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13/10/07 00:17
pvp가 게임 수명을 늘려주는 훌륭한 컨텐츠인건 사실입니다만, 내용 자체에는
그다지 공감가지 못하겠군요. nc스타일의 pvp 플레이를 지향하시는것 같습니다만 저같은 경우는 린저씨들 플레이스타일은 도저히 정이가지 않아서... 거대 길드가 소수를 핍박하고 서버를 점령하고 사냥터를 점령하고 일방적으로 찍어누르는 것도 "유저 스스로 만들어낸 이야기" 이긴 하겠죠... 그리고 독점한 사냥터에서 굉장히 값비싼 아이템을 만들어서 현거래를 하겠죠...[그 사이에 수많은 오토들과 짱깨들은 덤이구요] nc게임은 안한지 오래 됬습니다. 거대 쟁과 pvp가 언뜻보면 로망있어 보이지만 어차피 그 이면에는 소수유저들의 이권다툼 밖에 없으니까요.
13/10/07 00:22
이야기에 앞서 린저씨 라는 표현은좀 아닌거 같습니다.
과거에는 어쨋는지 모르겠지만 지금에서는 현질하는 리니지게임류 나이든 유저 라는식의 흔히 비하하는 발언입니다만.. 암튼 게임스타일을 떠나서 중세 판타지 라는 세상의 전쟁을 잘구현했다는 이야기를 드리고 싶네요 거대세력의 독점이니 소수에 대한 핍박이니 어찌되었건 그 세계관에서 충분히 있을법직한 이야기구요 지금에서야 대부분의 게임이 "인스턴트 던전"이라는 시스템으로 변화되었지만 과거의 시스템으로 던전이 설계되면 어떤이유에서든 이권다툼은 있을 수 밖에없고 이점 역시 개발사측에서 노렸다고 봅니다.
13/10/07 00:58
동감되지 않습니다.
어차피 다 현질하고 아이템 현금으로 팔려고 하는 일련의 행위들 뿐 아닙니까. 거대 길드가 서버 점령하고 날뛰는게 그냥 재미로 하는거 아니잖아요? 사냥터 점령 왜 합니까. 현금으로 비싸게 팔 아이템 독점하려고 하는거 아닙니까. 아니라고요? 그런거 없이 즐기는 유저들도 있겠죠 물론.. 그렇지만 그 시초의 게임이 리니지고 그걸 대놓고 방관한게 nc입니다. 게임이 게임이 아니고 돈놀이가 되어버린거 아닙니까. 울티마 온라인에서도 리니지와 비슷한짓 할수 있지만, 리니지처럼 비판받지 않았습니다. 현거래라는 개념이 그다지 없었으니까요. nc는 유저들이 현거래를 하기 위한 게임을 스스로 노리고 몰아갔음에 대한 비난을 받아야 한다고 생각합니다. 그런 일련의 유저들의 행위가 단순히 전쟁을 잘 구현했다, 충분히 그 세계관에서 일어났을직한 이야기다 라는 미화도 되서는 안된다고 생각합니다. 게임이 게임이 아니고, 사업이 되어버렸습니다. 작업장...오토..짱깨들... 아이템 베이.... 그 일련의 행위가 결국 대부분 현거래로 변질되었다는걸 전 가장 비판하고 싶네요. [여기서 온라인게임에 현거래가 뭐 어때서! 라는 반박이 생기면 진짜 제대로 파이어될거같습니다만은, nc는 현거래의 선두주자고, 현거래의 악영향과 그로 인한 폐단을 방조한 책임이 분명히 있다고 다시한번 언급합니다]
13/10/07 01:13
말씀하신 부분은 pvp보다는 게임사의 오토관리부분에 더 가깝다고 생각됩니다.
엔씨의 오토를 방치하여 유저 사냥터가 침해되고 더 나아가 서버를 장악한 혈맹에서 주요사냥터에 오토를 돌리는 지경에 이르렀죠 분명 비난받을정도로 막장운영이였고 결국에가서 리니지2가 쇠퇴하게된 가장큰원인으로 대부분의 유저들이 꼽는 이유이기도 합니다. 리니지2는 오토때문에 망했습니다. 그런데 pvp의 이야기와는 별개입니다. 왜냐구요? 오토를 단속했다면 특정 단체가 서버를 장악하든 뭘하든 그 단체가 유지되는 시간과 돈에 비하면 거기서 나오는 금전적인 이득은 그냥 '푼돈'일 뿐입니다. 서버를 장악했다한들 대항하는 세력이 없다면 흔히말하는 저주섭 이되고 유저의 서버이전으로 서버를 장악했다한들 실제로 얻는 이득은 크지 않습니다. 여기서 문제가 오토를통한 아데나의 대량생산이 생겼는데 애초에 nc에서 오토를 적극적으로 막았다면 그로인해 얻는 금전적인 이득은 얼마 안됩니다. 그럼 흔히 축섭이라는 전쟁섭 경우 성을 장악한데서 오는 이득의 대부분이 전쟁 비용으로 소모됩니다. 막 사람들이 생각하기에 성혈 군주되면 차도 막뽑고 돈 어마어마하게 벌것같지만 실상은 그렇지 않습니다. 오토사무실에서 성혈이 되기도 하고 성혈이 오토 사무실이 되기도 합니다. 현거래 문제의 악영향 이런거에 대해 이야기하고 싶지는 않습니다. 그럴필요도 없구요 그냥 pvp 컨텐츠에 대해 이야기를 했으면 합니다. 오토는 당연히 막아야했고 그걸 하지 않아서 문제가 됐을뿐 pvp 컨텐츠가 활발햇기 때문에 그게 기업적 생산기지로 이어졌다는 주장은 틀렸습니다. pvp 컨텐츠는 현거래를 부축이는건 맞습니다(가장 빠르게 강해지는 방법이 현질이니까요) 하지만 pvp컨텐츠 만으로는 돈을 벌어들이고 돈놀이가 되진 않습니다 오히려 소모하는 쪽입니다. 전쟁은 많은 비용을 소모시킵니다. 개인이든 단체든
13/10/07 00:24
그 대단한 와우도 종족 밸런싱 무너진 서버에서는 통제나 다름 없는 상황이 연출되고 있습니다.
말씀하신 사항을 NC게임만의 특징으로 규정을 짓기엔 무리라고 봅니다.
13/10/07 00:59
nc게임만의 특징이라고 언급한 기억은 없습니다. 어차피 사람은 이기적인 동물이고, 비슷한짓은 다른게임에서도 하겠죠.
하지만 nc게임이 다수가 저런 특징을 갖고는 있지요. 뭐 그 사촌뻘인 아이케이지만 해도...
13/10/07 01:14
NC스타일과 NC게임을 언급하시니 저는 그렇게 이해 할 수 밖에요.
다른 게임에서도 나오는 내용이라면 굳이 NC를 강조하실 필요는 없다고 봅니다만.
13/10/07 01:17
말씀드린 대로입니다. 결국 mmorpg에서의 전쟁이란
사람 대 사람으로 서로의 욕구를 충족시키기위한 충돌입니다 당연히 이기적이고 온갖 더러운 모습 다보게되죠 결코 아름답진않죠 하지만 그것또한 게임을 즐기는 pvp라는 컨텐츠 입니다. nc라는 게임만의 특징도 아닙니다 nc라는 제작사가 가장잘 이해하고 구현했을뿐 pvp라는 시스템이 효과적으로 잘 구현되려면 '이권'이 반드시 필요합니다 pvp란 그 이권을 거뭐 쥐기위한 유저간의 다툼 같은거죠
13/10/07 00:21
리니지1에서 가능성을 본 NC의 PVP 컨텐츠 포텐이 터진 게임이 리니지2였죠.
이제까지 리니지2를 넘어서는 PVP 컨텐츠를 가진 국산 게임은 없다고 봐도 무방하다고 봅니다. 클래스가 엄청나게 많고, 그 클래스를 일일히 적절하게 밸런싱 하는 것이 당시의 게임사 수준으로는 거의 불가능에 가까웠기에(NC가 아무리 성공한 게임사였다고 하더라도 30여개에 달하는 클래스를 밸런싱 하기에는 인력과 비용의 투입이 불가능했을 겁니다.) 욕도 참 많이 먹었지만, 그렇다고 해서 아주 망한 밸런싱은 또 아니었고 은근히 돌고 도는 밸런싱이었죠.
13/10/07 00:27
그 당시로써는 wow 비할바는 아니였지만 (비교 대상조차 안되지만)
국산 게임중에서는 '레이드' 시스템도 꽤 칭찬할만하다고 생각되네요 간단한 레이드 퇴근시간에 모여서 파티짜고 루트정해서 돌고 주말에 몇십개씩 되는 파티로 지룡 안타라스 레이드 가서 용 vs 수백명의 게이머 로 장시간 전투하며 지휘부는 지휘하고 지금와서는 되게 단순하고 별거 아닐지도 모르지만 그때 당시로써는 꽤 즐거운 경험이였던거 같습니다
13/10/07 00:29
이런 류의 이야기가 나올 때마다 개인적으로 드는 생각이지만
국산게임중에 PvP제외한 순수 게임 내적인 시스템과 컨텐츠를 가장 잘만든 게임은 마비노기(였다고)생각합니다. 저보고 평가해보라면 모든MMORPG 시스템중 세손가락 안으로 꼽겠습니다.
13/10/07 00:35
유저입장에서 환생은 안건드린 캐쉬시스템으로 갔으면 하는 바람이 크네요.
전 환생이없는 상태에서의 분업화를 참 좋아했는데요..크크
13/10/07 01:41
마비노기는 일단 컨텐츠의 끝이 없다는것
캐릭성장은 레벨업으로 얻는 포인트로 스킬을 올리는 것인데 이게 끝이 없죠; 보상도 확실한 편이구요. pvp는 초반에 아레나가 있었지만 어느서버든 그곳에 관한 흑역사가 있을만큼.. 마비노기2가 기대되는데 마비노기시스템이 아닐거 같아서 불안하네요
13/10/07 00:33
글이 조금 정제되지는 않은 감이 있지만 전체적인 맥락에서는 고개가 끄덕여지는 글입니다.
하지만 이런 얘기 하기가 조심스럽긴 하죠. 리니지 같은 스타일의 게임에 거부감을 가진 분들이 많아서.. 첫플 다신 분도 그렇구요. '스토리' 라는 측면에서만 바라보면 리니지 시리즈는 샌드박스형 게임이라고 봐도 된다고 봅니다. 제작사의 의도대로 흘러가는 퀘스트와 스토리(그렇기 때문에 필연적으로 빠르게 소모될 수밖에 없는)가 아니라 한명 한명의 유저의 스토리가 모여 서버 전체의 스토리와 역사가 만들어지니까요. 스토리와 역사는 계속해서 유저 스스로 만들어내는 것이기 때문에 컨텐츠가 떨어질 일이 없죠. 그래서 리니지 시리즈가 롱런하는 것이구요.
13/10/07 00:35
확실히 어찌되었든 가능성과 확장성은 유저 스스로 만들어가는 것이 최고라고 생각합니다. 레이드도 좋지만 그거 만드는 돈이랑 그거 언제 만들려고? 이런 생각밖에 안들죠.
사실 무한한 자유를 누린다면 마인크레프트를 조금? 더 고퀄로 구현해줘도 유저들은 충분히 만족하리라 생각이 들고요. 물론 마크와 거의 흡사한 온라인게임은 어찌 될지 잘 모르겠네요.
13/10/07 00:41
PVP는 양날의 검이 될떄도 있습니다.
실제로 아이온 한참 즐길떄 저는 PVP를 (잘은 못해도) 재미는 있어했거든요. (사실 1:1보단 아는 지인들과 1파티로 뭉쳐다니는 걸 좋아하기도 해서--;) 근데 그 와중에도 게시판에 보면 pvp에 대한 비판글이 올라오기도 하고 지나친 PVP때문에 겜하기 싫다고 뭐라 하는 유저들도 있었고요. 실제로 아이온의 경우 시공패치 이후로 이와 관련해서 엄청난 논쟁이 벌어지기도 했었습니다... (물론 이 이면에는 백부장 시리즈 다 맞추고 시공 즐겼거나 혹은 즐기려고 했떠니 패치가 된 거에 대한 반발심리도 있었습니다만...)
13/10/07 00:54
와우 아류가 넘쳐나는 얼마전까지와 그리고 최근까지의 PVP는 답이없었죠 와우도 PVP에선 노답이라고 봅니다.
하지만 와우 아류가 아닌 게임에서 보자면 PVP 시스템이 노답도 아니고 개념있는 컨텐츠로 자리잡혀있는 게임들이 있습니다. 비록 한글판은 없지만 현재 서비스 하고있는 게임으로는 길드워2가 진짜 할만하고 예전 DAoC 프로듀서가 개발중인 엘더스크롤온라인, 그리고 DAoC2는 기대할만하다고 봅니다. 엔드컨텐츠가 PVE인 와우와는 다른 게임이고 LIKE 와우류 게임도 아니니까요.
13/10/07 00:55
대결으로 한정 짓는다면 던파 PVP는 참 재미있습니다.
컨트롤, 공중 콤보, 스킬간의 상성, 심리전 등 그냥 격투 게임하는 것과 다를 바 없었죠. 게임 내용을 안다면 고수끼리 붙는 것을 보는 것 만으로도 재미있었구요. 밸런스가 뛰어나진 못했고 템 격차가 크면 컨트롤로 극복이 안됐지만 PVP등급이 존재해서 비슷한 실력끼리 붙을 수 있었고 등급이 높으면 고수 소리 듣고 참 괜찮았습니다.
13/10/07 01:07
나중에는 통제에 들어가긴 했으니까요. 흐.
처음에는 정말 제정신으로 만든 컨텐츠가 아니었죠. 세력전도 영 신통치 않았고 결국 이 게임의 PVP는 결투장으로 마무리를...
13/10/07 01:11
자유로운 pk를 좋아하시는 분들은 엄청나게 싸우자! 를 옹호했습니다.
만렙 싸우자 길드에서 일부채널 사냥터 앞마당에서 들어오는 유저들 다 죽이고 그랬죠. 이런 플레이를 좋아하시는 분들이 참 많더군요. 문제는 그게 너무 심해서 유저들이 비판을 하자 결국 컨텐츠가 없어져버렸죠.[정확히는 없앤게 아니고 닥싸가 안되게 수정] 앞으로는 이런식의 자유로운 pk게임은 성공하지 못할것 같습니다. 과거에는 그랫을지 몰라도요.
13/10/07 01:21
길마 형이 굉장히 바른 사람이라 비매너 길드와 정말 많이 싸웠었습니다.
그 과정에서 다른 길드와 연합하기도 했고 결국 그 길드의 무분별한 PK를 중지시킬 수 있었죠. 정의 실현을 이루어 냈으나 남은 건 물약값으로 엄청 소비된 골드 뿐이었네요. ㅠㅠ + 싸우자한 길드원과 안한 길드원의 갈등...
13/10/07 01:25
저도 비슷한 경험이 있어서 공감이 가네요...
싸워서 지면 개굴욕이고, 이겨도 남는건 없고 골드만 나가죠. pk유저들에게만 유리한 시스템입니다. 어차피 그들은 그런 골드 안아까워 하니까요. 마치 롤 유저들이 트롤러가 깽판칠껄 두려워해서 알아서 기어야 되는 그런 상황이 몹시 싫더군요 크크 와우 쟁섭에서 호드로 했을때는 어차피 맵이 엄청 넓으니까 뭐 얼라들이 다구리를 놓아도 도망치면 그만인데 던파는 마을맵이 너무 작아서 도망치지도 못하고 세리아방에서 그냥 주구장창 대기만 해야...
13/10/07 00:58
PVP는 캐릭간 밸런스를 맞추기가 너무 어렵죠....캐릭밸런스를 맞추다 보면 PVE밸런스가 깨질수도있고 그래서 와우가 택한게 1:1이 아닌 2:2, 3:3, 5:5 PVP였던거구요.
디아 3같은경우는 지금 PVP를 열어준다해도 밸붕땜에 안될것 같습니다...
13/10/07 01:02
무한 pvp를 강조하던 에이지오브코난....
진짜 토타지에서의 학살극은... 크크;; 길가에 돌보다 많은 암살자 클래스들.... 그냥 pve섭한다 내가!
13/10/07 01:19
저는 다른 관점으로 문제를 보려고 합니다. MMORPG의 단점을 극복하기 위해서 나온 장르가 바로 AOS장르입니다.
MMORPG에서 PVP를 하려면 우선 장기간 레벨업을 해야 되고, 아이템도 구비해야 되며, 수십가지가 되는 내 스킬과 상대방 스킬을 모두 알아야 합니다. 제가 했던 와우만해도 PVP할려면 사용하는 스킬이 적어도 10개는 넘습니다. 2:2라면 본인 제외하고 30개가 넘는 스킬과 타이밍을 알아야지 제대로 게임이 됩니다. 그렇다고 유저들끼리 모여서 키보드 연타만 하는 PVP시스템은 금방 질리죠. 이러한 문제점을 완벽하게 극복한게 AOS입니다. 한 게임 한 게임, 내 캐릭터(챔피언)을 골라 키울 수 있고, 스킬도 4~5개 정도로 복잡하지도 않습니다. 라인전을 통해서 1v1,2v2를 즐길 수 있고 한타를 통해서 5v5를 즐길 수 있지요. 전략시뮬레이션 장르에 PVP시스템을 도입한 것이 LOL과 도타2라고 보구요. 반대로 MMORPG장르에서 PVP시스템을 간단화 시킨 것이 사이퍼즈라고 봐야되겠지요. 이미 대부분의 게임 유저들이 MMORPG를 버리고 그 대안책으로 AOS장르가 생긴 시점에서 MMORPG의 PVP부활은 힘들게만 보입니다.
13/10/07 01:22
생각해보니 그렇네요
lol과 도타2는 (lol은 랭크게임의 경우) 공평한 상태에서 시작하고 사이퍼즈는 유저들 개인의 템이 다르죠(서로 50렙이라고 해도 유니크 들고 있는 친구와 레어 들고 있는 친구의 차이가..)
13/10/07 01:24
제관점은 조금 다릅니다 분명 aos가 mmorpg의 대안이기도 하고 상위호환되며 굉장히
효율적으로 보입니다. 하지만 이건 단순한 pvp와 rpg안에서의 pvp의 차이점을 이야기 해봐야겠네요 우선적으로 레벨업을하며 캐릭을 성장시킨다는 점에서는 동일하나 누구도 aos를 rpg와 동일선상에 두고 이야기하지는 않고 rpg역시 단순히 pvp 하나만 하는것은 아니니까요 결국 캐릭을 성장시키고 누군가를 만나고 집단을 이루거나 그렇지 않거나 그 세계관에서 살아가는 그 세상의 주민이 되는게 rpg게임의 세상이고 그 과정에 혹은 그 이후 그 세상에서의 갈등이나 이권으로 인해 벌어지는 유저간의 충돌을 pvp라고 한다면 aos는 시작부터 끝까지 오로지 pvp만을 위한 게임이자 시스템 이라는 차이가 있다는걸 말씀드리고 싶습니다. 상위호환이라는것도 이 pvp만을 극대화 시킨게 지금의 aos이구요 같은듯 하나 근본적인 차이가 있겠지요
13/10/07 01:48
말씀하신대로 MMORPG의 PVP컨텐츠를 최신 유저의 성향에 맞춘 것이 AOS장르이고, 점점 더 쉽고 가벼운 게임을 추구하는 게임시장을 볼 때 MMORPG의 PVP를 즐길 유저가 다시 늘어날 수 있느냐? 는 회의적이죠.
13/10/07 07:24
AOS장르자체가 RPG와 RTS장르의 혼합이니까요.
AOS게임을 뜯어보면 RPG의 PVP와 다름이 없죠. 오죽하면 MMORPG의 PVP시스템을 AOS형식으로 만들자고 하겠습니까 크크
13/10/07 12:09
비교대상이 아예 될수가 없습니다.
애초에 MMORPG라는 것이 '동시'에 수많은 캐릭터가 부대끼면서 발생하는 '돌발적인' 상황을 지향하는 장르인데요... 와우의 전장 시스템은 서버 시스템의 한계때문에 존재하는, MMORPG의 포텐셜을 죽여버린 컨텐츠입니다. 낚시할려고 무기바꿔들었는데 갑자기 은신한적이 나타나서 반항도 못하고 죽었다거나, 저랩들이 투닥거리다가 어어 하는 사이에 고랩들이 난무하는 필드 전쟁으로 번졌다거나, 고랩들의 폭정에 대항하기 위해서 내복만 입은 저레벨들이 무덤러쉬를 한다거나, 자신에게 피해를 입힌 길드하나 잡겠다고 몇백시간동안 열심히 일해서 간부가 된후 길드를 와해 시켜버리거나, 이런게 동시 다발적으로 게임 세계 여기저기서 일어나야 그게 제대로된 MMORPG의 PvP인거죠.
13/10/07 01:45
블소는 딱 반만 완성된 게임 같아요.
만렙까지의 스토리, 그래픽, 액션.. 만렙까지 재밌고 그 후엔 템맞추기위해선 필수적으로 부유도를 가서 돈을 벌어야하는데 여긴 세력전이 일어나는 곳이고 계속 하향패치가 되서 돈벌이도 예전같지 않구요. 현질이 무조건 필요한 게임이 됐어요. 적어도 해무진까지만 하더라도 현질없이 풀템은 맞추는 게임이었는데 말이죠. 컨텐츠없다하니까 현질을 컨텐츠로..아.. 아키에이지는 만렙되면 할 거 많다고 해서 해봤는데 만렙까지 어떻게 찍으라고 만든 게임인지도 모르겠습니다(개인적인 생각입니다)
13/10/07 02:01
만렙까지 오면 재밌는거 많아요 하고 꼬실 때 재밌는 얘기를 살살 풀어주던가(WoW)액션과 그래픽을 보여주던가(테라 블소 마영전) 장난감을 줘서 오면서 놀거 많게 하던가(던파) 만렙은 없어여 걍 이거저거 다 해보세요;(마비노기) 식인데 아키에이지는 사막에 떨구고 알아서 찾아와 이런거 같아요. 키우면서 만렙컨텐츠에 대한 흥미가 싹 사라진다고 할까..
다른 게임 없으면 어떻게든 그 사막에서 찾아갈텐데 게임이 하나도 아니고 최신작이라기엔 떨어지는 액션 그래픽 인터페이스에 너무 실망했네요;
13/10/07 02:19
지금껏 온라인 게임을 즐기면서 정말 심취했던 게임이 2개가 있는데
하나는 뮤였고 하나는 마비노기였습니다. 근데 이 둘의 성격이 다르네요..크크
13/10/07 02:33
최근에 가장 성공한 mmorpg는 길드워2인데, 이 게임의 PvP는 아예 PvE와 독립된 게임처럼 운영되고, RvR는 아예 서버 단위로 움직이게 하죠.
13/10/07 07:35
한국에서 만든 MMO중 마비노기만큼 잘만든, 그리고 잘 말아먹은 게임도 없습니다. 일단 두개의 콤보가 중요하죠.. 잘 만들고, 깔끔하게 잘 말아먹었...
마비노기의 가장 큰 패착은 2시간을 푼것과 환생을 푼것이 동시에 이루어졌다는겁니다. 환생을 안 풀던가, 2시간을 안 풀던가, 둘중 하나만 안 풀고 버텼어야했는데, 둘 다 풀어버린거죠. 그 시절로 돌아가보면 2시간+돈내고 라고 해도 할사람들이 많았을거같은데.. 지금에서야 생각할 수 있는 결과론적인 이야기이지만, 올 스킬 언트레인이 나오는 이 시점이라면, 최대 환생횟수를 정해둔다던지, 아니면 만렙을 정해둔(즉, 레벨링구조를 다르게 한 후 환생을 불가능하게) 상태에서 올언트를 할 수 있게만 해도... 사실 이 이야기를 하는 이유는, 위에 나왔던 유저들간의 직업분화(!) 가 중요하기 때문입니다. PvP까지 가지 않더라도, 유저들끼리의 상호상관관계가 게임의 수명을 연장시키는데는 매우 중요하거든요. 그것이 P♡P가 되었든, PvP가 되었든, PvE가 되었든 말이죠. PvP가 전부는 아닌데, 거기에 모든걸 끼워넣으려는 발상은 지나치게 한국식(나쁜 의미입니다) 이라고밖에는 생각이 안 됩니다. PvP 부면에 있어서 가장 괴랄한 게임은 단연 대항해시대 온라인이라고 볼 수 있는데요, 이곳의 PvP는 배를 타고 남의 배를 습격하는 것뿐만이 아니라, 항구(도시) 에 돈을 퍼부어서 자기네 국가의 것으로 만들어버리는 - 그것도 한시간만 눈을 돌리면 넘어가는! - 이상한 시스템을 가지고 있습니다. PK가 아니라도 유저들간의 경쟁을 극한구도로 성장시킬 수 있는거죠. 아무튼 최근 게임들에서 컨텐츠소모를 의도적으로 줄이기 위한 여러 시스템들이 나왔죠. 인던 횟수제한은 너무 식상하고, 마영전의 토큰제도는 확실히 손을 들어주고 싶기는 하지만 요즘은 빛을 바랬죠. 한 발 더 깊숙히 들어가면, E-Sport 가 아닌 게임에서 과연 초해비유저들이 과연 유익한 존재인지, 아니면 해악을 끼치는 존재인지도 의문이긴 하죠. 여기가 소드 아트 온라인도 아닌 이상 지나치게 앞서가는 유저들을 별로 좋게 볼수만은 없지만..;;
13/10/07 09:07
개인적으로는 리니지의 PVP보다는 DAoC의 RVR을 가장 좋아했습니다.
3개의 진영간의 눈치와 뒷치기, 스텔서의 1:1 전투와 로밍팟의 8:8, 본대간의 100:100 간의 전략과 전술 등...게다가 철저하게 파티에 의존하는 시스템... 가장 적절하게 구현된 게임이 아니었나 싶네요... PVE컨텐츠가 부족한 것이 아쉬웠지만...
13/10/07 09:09
이 컨텐츠가 잘되어있는 겜 중에 에이카란 게임 있어요..
한 때 참 재미있게 즐겼었는데 문제는 PvE 컨텐츠가 안나와서 -_- 접었어요.. 당시에 나름 획기적인(?) 30 vs 30 50vs50 공/수성전(렉은 쩔었지만) 급하게 동맹맺고 가장 큰 적국 뒤통수치기 등등.. 추억이라 미화되는 부분이 있을 거 같은데 너무너무 재미있게 한 게임이었어요..
13/10/07 09:29
pvp컨텐츠가 중요하고 재미있다는 의견엔 공감하지만 여전히 게임은 혼자 즐길 수 있는 컨텐츠가 우선이자 핵심이라고 생각합니다.
잘 만들어진 pvp 켄텐츠만 있는 게임이 내가 할 수 있는 게임의 전부라면 전 게임 안 할 것 같아요.
13/10/07 09:51
게임이 재미있을려면 단순하면서도 난이도는 끝이 없어야 되는 것 같습니다.
단순해야 초심자들도 재미가 있고 계속 파고 들 것 이 있어야 고수들도 흥미를 가지고 게임을 하게 되죠. 거기에 많이 투자한 만큼 남들에게 부러움을 일으킬 차별화 될 수 있는 요소가 있으면 더욱 좋고요. 말씀하신 대로 예전의 mmorpg가 그런 모습을 가지고 있었죠.
13/10/07 09:52
저의 개인적인 견해로는 MMO의 최종 컨텐츠는 3가지 있다고 봅니다
PVE(던전, 무한사냥), PVP(깃발전, 팀전, 전장), 정치(길드전, 공성전, 필드쟁) 이 3가지를 유두리있게 연계 시키고 저 3가지 컨텐츠를 중심으로 부가적인 컨텐츠가 받쳐줘야 한다고 봅니다 예를 들자면 업데이트를 큼지막하 저것들에 다맞춰서 해야한다는거죠 새로운 지역 업데이트 그로인한 추가던전이 생기고 필드가 생기는거고 PVP도 새 시즌 생각하고 한단계 윗단계 템이 업데이트 되는거죠
13/10/07 11:11
블소 금상첨화섭에서 얼마전까지 소환사 키우고 있었습니다.
블소... 게임은 잘 만들었는데 '컨텐츠가 많이 부족한게임! 및 게임운영을 발로하는 운영진!'으로 정의하고 싶습니다. 포화란 파밍 및 해무진 하루 한번씩 입장까지는 괜찮았는데... 폭풍의 바다뱀보급기지, 어둠의 핓빛상어항 나오면서 템파밍 힘들게 다 끝낸 사람들에게 회의감을 주며 사람들이 한 두명씩 떠나가기 시작했고 나선의 미궁이 생긴 이후로 컨텐츠가 전혀 생기지 않았죠... 뭐... 비무장 이라고해서 pvp컨텐츠가 생기긴 했지만 그 전에도 무탑 1층에서 사람들이 pvp많이 했었거든요... 세력존이라고 하는 안개숲에서 상대방세력 죽였다고 해서 뭐 하나 얻어지는게 있는것도 아니고(상대방세력 10명 죽이면 퀘완! 이거하나...) 이 상태로 반년정도 지나니 당연히 사람들이 많이 사라졌습니다...;; 백청산맥 나오면서 만렙이 45에서 50으로 올라가고, 홍문(마도) 총 10성이라고 해서 실질적인 만렙은 60이 되었습니다만... 저나 제 게임지인분들 같은 경우 백청산맥 에픽퀘(스토리)완료하는데 늦으면 이틀이었습니다... 저도 하루에 다 깻구요... 그뒤로 다시 템파밍...... 설인의동굴은 너무 쉬웠고 귀문관은 너무 지겹고..... 그 후로 나온 비탄의설옥궁은 소환사에게 절망을 주었고...(시간지나니 이것도 다 해결되더군요... 그 시간이 딱 5일.......) 근성만 있으면 많은 돈을 벌수 있다는 세력존인 부유도는 "혼천채 몇채에요? 무림채 몇채에요?" 라고하니 세력끼리 맞붙을 일도 많이 없고(지금은 아주 개판이 될정도로 서로 죽이려고 난리지만)...... 주저리주저리 글 적었지만 결론은 컨텐츠가 부족해요!! 였습니다... 게임 진짜 잘만들었어요 블소는... 거기 사람들이랑 친해지고 같이 다니면서 게임하니까 더더욱 재미있었구요. 막장 운영이 게임을 망친 대표적인 게임중 하나입니다 블소는......
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