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Date |
2007/05/21 21:42:14 |
Name |
papercut |
Subject |
스타크래프트2에 대한 추측. |
(1) 발매일
블리자드에서 공식적으로 발매일을 정하지는 않았습니다. 많은 분들은 대부분 '1년 정도 걸리지 않겠느냐' '무슨 소리. 2년은 걸린다.' '그냥 3년 기다리자.' 등의 말이 많은 것 같습니다.
사실 게임제작사들의 경우 발매일에 대한 압박이 없을 수는 없습니다. 게임은 시설 투자나 원자재가 거의 안드는 산업이다 보니까, 제작비의 대부분이 인건비 입니다. 즉, 월마다 월급이 나가기 때문에 게임을 제작하는 기간은 모두 제작비를 그냥 쏟아 부으면서 수익은 하나도 없는 그런 기간이 되버립니다. 즉, 돈이 나가기는 하는데 들어오지는 않는 기간이 되버리는 것이지요. 때문에 하루라도 빨리 게임을 출시해서 자금난을 해소하고, 버그라든지 떨어지는 완성도는 패치등을 통해서 보완하는 것이 일반적입니다. 특히나 신생업체들이 많이 그러지요.
반면에 블리자드는, 일단 자금사정이 상당히 여유가 있습니다. 제가 블리자드의 경영상태를 알 지는 못합니다만, 최소한 와우덕분에 버는 돈이 꽤나 어마어마할 것이라고 짐작할 수는 있습니다. 최소한 회사를 유지하고, 스타2의 개발진들에게 월급을 주고, 건물 임대료를 내고 전기세를 내는데는 전혀 부족함이 없으리라 예측할 수 있습니다.
또한, 블리자드는 아시다시피 게임의 완성도를 꽤나 신경쓰는 모습을 보여줍니다. 실제로 개발중이던 게임을 두 번이나 묻어버린 사례(워크래프트 어드벤처, 스타크래프트 고스트)는 유명합니다. 그 지독한 발매연기 역시 블리자드가 발매일을 중시한다기 보다는, 게임이 어느정도의 완성도를 보이기 전에는 절대 출시하지 않겠다는 방침을 보여줍니다.
그렇다면 스타2의 발매일은 도대체 언제가 될까요. 시연회때 공개된 게임은 완성도가 그다지 높지 않았습니다. 테란이나 저그 유닛들은 거의 등장하지 않았으며, 프로토스 유닛도 절반도 공개되지 않았습니다. 게임 엔진은 거의 개발이 된 듯 싶습니다. 실제로 개발진들은 '멀티플레이가 가능할 정도'라고 언급하였지요. 즉, 게임의 엔진. 맵(시나리오) 에디터. 그리고 네트워크 엔진등은 거의 개발이 완료된 상태라는 것을 의미합니다. 하지만 유닛 디자인과 유닛 그래픽 작업등은 아직도 갈길이 멀지요. 더욱 문제는 시나리오 작업과 레벨 디자인입니다. 시나리오는 어떻게 쓰고 있다고 하더라도, 각 캠페인을 구성하기 위해서는 유닛 디자인이 어느정도 완료되어야 합니다. 하지만, 아직 각 종족의 유닛들 디자인이 시작단계인 이상 (시연회에서 공개된 유닛들이 현재까지 만들어진 유닛들의 거의 전부라는 느낌이 있습니다. 유닛들의 각종 수치들은 스타1에서 많이 가지고 왔구요.) 레벨 디자인 처럼 시간 많이 걸리는 작업이 아직 시작단계라는 것은 스타2의 빠른 발매를 기다리는 팬들에게는 아쉬운 점이겠지요.
한가지 생각해 볼 수 있는 것은, 싱글 캠페인 없이 게임이 출시될 가능성입니다. 물론 블리자드 게임에서 싱글 시나리오가 없다는 것은 상상하기 어렵습니다만, 만약 블리자드가 온라인 배급 형태의 출시를 생각하고 있다면, 멀티플레이가 가능한 버전을 먼저 출시하고, 시나리오는 온라인 다운로드 형태로 생각할 가능성도 충분히 있습니다. 유료화 모델이 될 수도 있구요. 물론 패키지 형태 - 싱글 시나리오 포함 형태로 출시될 가능성이 가장 높기는 하지만요. 그렇다면 우리는 아직 기다려야 될 시간이 많겠지요.
(2) 배틀넷 유료화?
리니지의 경우 제가 알기로 유료계정이 수백만 단위였다는 기사를 몇년 전에 본적이 있습니다. 그 엄청난 인기를 끈 스타크래프트도 국내에서 수백만장정도 팔렸습니다만, 리니지의 한달 계정 가격은 스타크래프트의 패키지 가격에 절대 뒤지지 않습니다. 즉, 그 엄청난 인기를 끈 스타크래프트가 한달마다 그 만한 수량이 팔리는 수익 (더군다나 패키지 포장 비용도 안들고, 유통비용도 안드는 순수익)이 나는 형태이니, NC소프트가 그렇게 돈이 많은 것도 이해가 충분히 됩니다. 블리자드 역시 와우라는 걸출할 게임을 시대흐름에 맞지 않는 월정액으로 출시해서 대박을 내면서 같은 종류의 수익을 창출하고 있지요. 와우는 세계적으로 흥행했으니, 유료계정의 숫자가 어느정도인지는 몰라도 돈을 많이 벌고 블리자드를 먹여 살리는 것은 확실합니다.
때문에 스타크래프트2가 MMORPG로 나올것이다. 라는 예상을 한 사람들도 있습니다. 사실 스타크래프트의 배틀넷은 MMORPG에 비하면 유지비용은 확실히 적게 듭니다. 배틀넷은 사용자끼리 매치를 연결시켜주는 역할만 할뿐, 경기가 시작되고 나면 배틀넷은 거의 하는 일이 없습니다. 반면에 와우는 수많은 동시접속자들의 좌표를 계산하고. 서로간의 데이터 전송을 모두 담당해야 되겠지요. 여러가지로 배틀넷에 비하면 유지비용은 많이 들기 마련입니다. 좀 과장해서 말하면 와우의 서버 유지비용에 비하면 배틀넷은 거의 유지비용이 안든다고 해도 좋을 겁니다.
하지만 그렇다고 배틀넷이 여태껏 그랬던것 처럼 무료 서비스를 유지할 것이라고는 추측하기 어렵습니다. 사실 스타크래프트2가 패키지 형태로, 평생 무료 서비스를 하더라도 블리자드 입장에서는 충분히 수익이 될 수 있습니다. 수백만장이 팔려준다면 개발비용은 모조리 회수할 수 있고, 향후 몇년간 배틀넷 유지비용을 감안해도 돈이 남을 겁니다. 하지만 와우에서 이미 엄청난 돈 맛을 본 블리자드와 비벤디가 과연 스타2라는 엄청난 기대작을 개발하면서 그정도 수익에 만족할지는 미지수 입니다.
실제로 블리자드에서는 이 부분에 대해서 말을 아꼈습니다. 바꿔 말하면 정해진 바는 없다는 것을 의미하겠지요. 다시 바꿔 말하면 기존의 무료 정책을 유지하지는 않을 것 같다는 말을 의미하기도 합니다. 만약 무료정책이 확고하다면 "우리는 언제나 그랬듯이 패키지 구입 이후 추가비용을 요구하지는 않을 것입니다. 배틀넷은 언제나 무료입니다."등의 발언이 나왔을지도 모르겠습니다.
가장 먼저 생각할 수 있는 단순한 유료모델은, 역시나 월 정액 서비스 입니다. 패키지로 판매할 경우, 패키지 구입시 일정 기간 무료 사용을 보장해주고, (3개월 정도) 이 후 추가로 쿠폰을 구매해서 사용기간을 연장할 수 있습니다. 비슷한 모델을 가지고 있는 것은 X-BOX360의 라이브 시스템입니다. 기기 구입시 1개월 * 3개의 무료계정을 부여해주며, 1년 5만원 정도의 사용료로 기간을 연장할 수 있습니다. 한 달에 5000원 정도의 비용은, 충분히 재미있는 게임이 있다면 멀티플레이를 위해서 기꺼이 투자할 수 있는 비용입니다. 스타크래프트2의 경우에도 기꺼이 그 정도 비용을 투자하실 분이 많다고 생각합니다.
또는 무료서비스와 유료서비스를 공존할 가능성도 있습니다. 예를 들어서 공방 매치업(커스텀 게임)은 무료로 서비스하고, 래더매치를 유료화할 가능성이 있습니다. 이는 기존 무료 배틀넷 정책에 익숙한 소비자들을 큰 반발없이 흡수할 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 워크3를 생각해보면, 그 상황을 블리자드에서 파악한다면 돈이 안된다는 판단하에 채택하지 않을 가능성도 있는 모델이기도 합니다.
개인사용자 무료 + PC방 유료 정책을 펼칠수도 있습니다. 하지만, 스타2를 국내에만 팔게 아닌 이상, 쉽게 생각하기는 어려운 모델입니다. 또는 싱글플레이 시나리오를 유료 결제로 판매할 가능성도 있습니다. 국내 몇몇 패키지 게임들이 온라인 배급되면서 시행하는 방법이긴 한데, 그렇게 나올 바에는 그냥 패키지 형태로 나올 가능성이 큽니다.
물론 전면 무료화 모델도 가능성이 없는 것은 아닙니다. 그렇게 나올 경우 많은 팬들이 쌍수를 들고 환영하겠지요. 와우가 없었다면 당연히 무료겠지 라고 생각했을지도 모르겠습니다. 하지만 그렇게 생각할 수 없다는 것이 아쉽군요.
(3) 사양
공개된 그래픽은 아주 훌륭하다고 보기는 어렵습니다. 적어도 현존하는 보편적인 사양에서 버겁게 돌아갈 것 같지는 않습니다. 기존 몇몇 굵직한 RTS게임들, CoH나 C&C3에 비해서 사양이 높을 것 같아 보이지는 않습니다. 최소한 슈프림 커맨더를 능가하는 사양은 나오기 힘들겠지요.
물론 스타1의 베타시절 그래픽을 이야기하면서 얼마든지 바뀔 수 있다는 말도 있습니다만, 스타1의 베타 시절 그래픽이 현재 스타크래프트와 엄청나게 다른 것은 아닙니다. 엄청나게 다른 스크린샷은 워크2 엔진에 그냥 컨셉 디자인 형태로 스킨만 바꿔본 스샷이고, 보통 캐리어 나오고 드랍십 나오고하는 스크린샷은 현재 유닛 디자인과 천지 개벽할 만한 차이를 보이지는 않습니다. 즉, 스타2역시 실제 게임이 출시되면 어느정도 디자인이 변경되기는 하겠습니다만, 그래픽의 수준 자체가 뒤집힌다고 생각하기는 어렵습니다.
이미 엔진개발을 끝낸 프로그래머들은 이런저런 유닛들을 돌려보면서 최적화 작업을 계속 하고 있을 겁니다. 즉, 공개된 장면처럼 저글링 수백마리를 달려들게 한다거나 하면서 사양을 맞추고 있겠지요. 그러한 상황에서 개발이 계속 되면서 유닛들의 그래픽 수준이 크게 발전하지는 않을 것입니다. 지금 저글링보다 폴리곤 수를 2배로 늘려서 게임에 투입시킨다면 당연히 지금까지 맞춰논 엔진의 최적화를 다시 해야 겠지요.
어떻게 보더라도, 스타2의 경우 고사양을 요구하는 게임이 되리라고는 생각하기 어렵습니다. 물론 4:4를 원활하게 돌리려면 어느정도 고사양을 요구할 겁니다. 하지만 그 고사양은 스타2가 발매될 시점에서 고사양이라기 보다는 지금 시점에서 고사양 (듀얼코어급 PC들) 정도면 가능하지 않을까 싶습니다. 현재 발매되어 있는 CoH나 C&C3를 비추어서 가능한 추측이지요. 사실 그동안 블리자드가 게임을 개발할때 고사양보다는 퀄리티를 조금 낮춰서라도 저사양으로 게임을 발매했다는것으로도 가능한 추측입니다.
최소한 국내 PC방들에서 업그레이드 열풍이 있을거라는 생각은 들지 않습니다. 실제로 개발자들도 국내 PC방들에서 원활히 돌아갈 정도 사양..이라는 언급을 했으니 그 정도를 목표로 최적화를 하고 있다는 생각이 듭니다. (펜4 고클럭급 CPU에 6600GT급 VGA가 국내 PC방 표준사양이겠지요.)
적어도 스타2가 1년 혹은 2년뒤에 발매된다면 그 때는 전체적인 컴퓨터 사양도 많이 높아질 테니, 최소한 다른 게임들처럼 사양이 높아서 게임이 흥행하지 못하는 일은 없을 것 같습니다.
와이드 모니터의 지원도 생각해볼 수 있는데, 와이드 모니터를 기본으로 채용할 경우 의외로 와이드 모니터 열풍이 불지도 모르겠다는 생각은 듭니다. 사실 이미 와이드 모니터는 충분히 잘 팔리고 있고, 거의 표준이 될 가능성도 높습니다만, 스타2의 발매가 거기에 더욱 가속을 붙일지는 지켜봐야 될 것 같습니다. (LCD 제조사들 주식을 좀 사야 될까요?)
(4) 새로운 시스템
워크3의 경우 중복된 마법 유닛들이 동시에 마법을 써도 한 유닛만 마법을 쓰게 하는 시스템이 있습니다. 만약 이 시스템이 스타1에 적용된다면, 편해진다기 보다는 밸런스에 상당히 엄청난 영향을 주겠지요. 템플러의 스톰이 엄청나게 강화되는 효과가 있고, 베슬의 이레디에이트도 지금보다 훨씬 빠른 속도로 걸리겠지요. 공방 디파일러들이 프로게이머 수준의 디파일러가 될테고, 고스트가 주력으로 사용될지도 모르겠습니다.
스타2의 경우 이러한 시스템이 아마도 적용될 것 같습니다. 이건 편의성의 문제이니까요. 하지만 이 시스템은 마법 유닛의 활용도를 상당히 높여준다는 장점이 있습니다만, 반대로 게임이 지나치게 마법 위주로 흘러간다는 단점도 있을 수 있습니다. 스타1의 시스템은 오히려 유저에게 일정한 불편함을 강요함으로써 어느정도 게임의 밸런스를 맞추는 모습도 도리 수 있는데 과연 스타2에선 어떠한 형태로 밸런스가 맞아갈지도 궁금하네요.
래더 시스템도 관심의 대상입니다. 워크3의 래더 시스템은 항상 스타 게이머들의 부러움의 대상이었지요. 핵 유저만 철저하게 방지가 된다면 (배틀넷이 유료화 된다면 충분히 기대할 수 있는 부분입니다.) 잘 발전된 래더시스템은 게임의 저변을 넓혀줄 수도 있습니다. 반면에 항상 자신과 비슷한 실력의 상대만 만나게 된다는 점을 싫어하는 분도 있을지 모르겠군요.
(5) e-sports
방송사들이나 게이머들의 입장은 일단은 유보적입니다. 시장이 돌아가는 상황을 봐서 판단할 문제이다. 라는 것이지요. 사실 워3가 출시되었을때도 스타게이머들이 워크래프트로 전향한 예는 거의 없습니다. (베르트랑 선수 정도가 있을까요) 이부분은 쉽게 판단하기가 어렵습니다. 스타2가 성공할지, 정말 재미가 있을지, 스타1은 그로 인해 매력이 감소할지 예측하기 매우 어렵습니다. 이미 워크래프트의 사례가 있기 때문에 더더욱 쉽게 판단을 내릴 수가 없습니다. 하지만 스타2가 최소한 지금까지 출시되었던 그 어떤 게임보다도 e-sports계에서 원해왔던 "포스트 스타크래프트"의 자리에 근접해 있는 것은 사실입니다. 실제로 스타크래프트에만 지나치게 의존적이기 때문에 타 종목들의 육성을 간절히 바래왔던 양 방송사들 (kespa때문에 더더욱 그랬을 겁니다. 하지만 kespa는 그 이름 덕분에 스타2도 자기네 관할이라고 우길 것 같군요.)은 더더욱 스타2의 흥행을 바랄 겁니다. 스타2가 다시 10년간 양 방송사를 먹여살릴 수도 있으니까요. (가장 좋은 것은 종목의 다양화 이겠지만 글쎄요..)
사실 e-sports는 방송사보다도, 협회 보다도, 어찌보면 선수들 보다도 결국 중요한 것은 시청자들이고 팬들입니다. 성원이 없는 리그는 스폰서와 광고를 잡지 못하고 막을 내릴 수 밖에 없습니다. 즉, 스타2에 팬들이 열광해줘야 현재 스타가 발전시킨 e-sports시장이 스타2로 자연스럽게 전환될 수 있겠지요. 하지만 그 모든 것은 스타2가 재미있는 게임으로 나와준다는 전제하에 가능한 것입니다. 최소한 스타2는 개발진들이 말했듯이 스타1의 컨셉을 이어간다는 측면에서 성공할 가능성이 매우 높기는 합니다.하지만 정말 성공할지, e-sports 시장이 전환될지 축소될지 확대될지는 어디까지나 게임이 발매된 이후에 지켜봐야 될 일이지요.
다만, 1.00상태에서 펼쳐지를 리그는 반대하고 싶습니다. 스타크래프트가 처음 방송으로 나왔을때는 이미 밸런스가 많이 안정된 상태였습니다. 임요환 선수가 최초로 우승하던 시기가 1.07의 끝물이었고, 코크배가 사실상 마지막 밸런스 패치인 1.08 시대였으니 e-sports의 흥행은 어찌 보면 안정된 밸런스 아래에서 여러가지 전략 전술들이 발전해나가면서 같이 성장했다고 봐도 좋을 것입니다. 발매 초기 상태에서 덥썩 큰 상금이 걸린 리그가 열리게 될 경우 순전히 이기기 위한 경기, 아무리 봐도 스타1에 비해서 재미 없는 경기가 초반에 계속 열릴 가능성이 높습니다. 그렇게 되면 팬들이 게임에 흥미를 잃게될 위험은 분명히 있습니다. 흥행을 위해서는 최소한 초창기에는 게임 소개 위주로, 이후 시범경기 위주로, 어느정도 게임이 많이 팔리고 일반 유저들도 배틀넷에서 어느정도 게임을 소화해서 방송경기를 보고 '아 저런 식으로 플레이가 나오는 구나.' '저런 컨트롤이 가능했구나'라고 감탄하고 공감할 정도의 수준이 된 뒤 리그가 열려도 좋을 것 같습니다. 워크1의 경우 지나치게 빠른 시기에 리그가 열려버렸습니다. 물론 워크는 비교적 밸런스가 맞아들어가는 편이었습니다만, 여전히 극초창기의 온리 헌트리스 러쉬, 건물러쉬등이 지나치게 자주 등장했던 문제점이 있었습니다. 그런면에서 첫번째 리그 결승전에 등장했던 매지컬 휴먼은 상당한 충격이었고 매우 큰 재미였지요. (전지윤 선수였던가요?)
선수들의 경우에도 리그의 중심이 이동하기 시작하면 (즉, 스타2 리그가 스타1 리그보다 많은 관심을 받게 될 경우) 종목을 전환할 가능성이 큽니다. 이 추세가 어떻게 되느냐에 따라서 e-sports의 제2의 흥행이 가능할지도 모르겠습니다. 자신이 좋아하는 선수가 스타2로 종목을 전환한다면 자연히 자신도 스타2 리그에 관심을 가지게 될테니까요.
어찌되었건 별로 공개되지도 않은 게임을 가지고 추측을 하는것은 무리가 있겠지요. 추측이라기 보다는 바람이라고 해야 될지도 모르겠습니다. 하지만 어찌되었든, 재미있는 게임이 나와주길 바라는 것은 모두의 공통된 소망일지 모르겠습니다. 지금이야 발매일조차 나오지 않았으니 느긋하게 기다리면 되겠지요. 하지만 발매가 임박하면 과연 느긋하게 기다릴 수 있을지는 모르겠습니다. 하지만 어쨌든 그 기다림이 즐거움이었으면 좋겠습니다. 나오지도 않은 게임을 가지고 이런 단점 저런 단점이 있네 실망이네 하면 재미 없잖아요.
그럼..
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