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13/10/18 12:49
아무래도 쉽게 만들려고 어려운 것들(특히 상대방 턴에 발동 가능한 것들..)은 다 제외했더군요. 좋은 선택이라고 봅니다.
13/10/18 12:51
네, 그리고 아무래도 모바일과 콘솔 출시를 겨냥한듯 채팅까지 빼버리면서 최대한 간단하게 만들어버렸더라구요. 뭐 가볍게 즐길 수 있어 참 맘에 듭니다.
13/10/18 13:06
철저히 대중화를 노렸다고보고 유효하게 적중했다봅니다.
MTG 는 재미있긴 너무 재밌는데 오래걸리고 대중성 떨어지는등 문제가 있으니... 근데 난 왜 안베타요...
13/10/18 13:09
물딩딩은 원래 냉법의 대표적인 특성기 아녔나요?
격변 이후로는 한적이 없어서 지금은 모릅니다만; 자원카드를 없앤건 입문난이도를 낮추고, 카드말림을 방지한다는 측면에서 괜찮은 시도인거 같은데.. 비밀카드가 특정직업에만 있다든지.. 순간마법이 사라진건 좀 아쉽더군요. 정말 큰 전략적 요소인데 말이죠. 확실히 기존 워크팬덤과 동시에 MTG보단 많이 캐쥬 얼해서 대중성은 타 TCG보단 압도적일듯 합니다
13/10/18 13:12
인스턴트 스킬이 확실히 초보한텐 꼬여버릴수 있는 요소죠.
그리고 게임으로 플랫폼을 옮긴이상 적용하면 골치아파 지죠. 오프라인인거야 그냥 하면 된다지만;
13/10/18 13:19
오프라인에 '랜드'가 있는 이유중 하나는
'랜드 카운팅' 계산 이슈도 사실 있습니다. 온라인은 자동계산이 되는데.. 오프라인은 랜드 카운팅 매턴하고 머하고 하는 이슈도 있어서.. 무기 내구도도 똑같죠.. 그거 계산하는거 자체가 번거로운게 오프라인이라서.. 오프라인에서 잡은걸 온라인 특성에 맞게 잘 옮겼다고 봅니다. 하스스톤은. 대신 온라인은 덱에서 카드 복사하기(사제의 마법같은) 같은 온라인만 할 수 있는 키 카드들이 많죠 흐흐.. 인스턴트는 진입장벽을 높이는 주요 요소이자.. 고수와 초보를 가르는 키 카드라서 보통 인스턴트 있는 TCG나 LCG들은 진입장벽이 팍 뜁니다. 그걸 '비밀' 이라는걸로 적절하게 푼 것도 좋아보이네요.(뭐 유희왕의 함정카드 처럼.. 사실 이런 개념은 많은 TCG에서 쓰긴 했지만)
13/10/18 13:31
유희왕 선언 우선도랑 함정카드, 효과 우선도나 아니면 효과 범위같은거 물고 물리는거 제정해놓은걸 보면 이게 논리퍼즐인지 게임인지 헷갈리죠...
카드게임을 애들게임이라고 생각하는 사람들한테 풀어보라고 하고 싶습니다 크크
13/10/18 14:05
유희왕은 난이도 올리다가 너무 복잡해진 케이스라고 봐서..
지금은 접었는데 분명 초기에만 해도 매직보다 유희왕이 쉬웠는데.. 어느순간 유희왕이 매직보다 더 어렵더군요.. 이젠 나오는 카드들부터가 너무 어려워.........
13/10/18 15:57
유희왕은 요즘에는 타이밍이 너무 어려워져서... 예전 MTG의 인터럽트가 있던 시절하고 비슷해 보이더군요. MTG에서는 인터럽트 없애면서 컴퓨터로 해도 괜찮을 정도로(오히려 계산을 컴퓨터가 대신해줘서 편한..) 쉬워졌는데... 유희왕은 하아...
13/10/18 15:07
단순하게 가볍게 잘 만들긴 했지만 추가로 개념을 확장시킬 필요는 있어보입니다.
'기동'효과(마우스 우클릭으로 발동시키면 딱이겠더군요)나 '무덤'정도는 있었어도 괜찮지 않나 싶습니다.
13/10/18 15:55
적 턴에 뭔가를 한다는 개념 자체는 들어오기는 들어올 겁니다. 인스턴트 개념이 "아예" 없다면 게임의 양상이 오래 고착화될 가능성이 크고 이러면 게임 수명이 일찍 끝날 가능성이 높거든요.
이런 류의 게임에서 새로운 카드, 새로운 개념의 능력 도입은 게임을 하는 사람에게도, 개발자에게도 꼭 필요한데.. 인스턴트 개념이 없으면 새로운 카드 만들기도 쉽지 않다고 봅니다. 밸런스 맞추기 힘들어서 기존 카드의 상위 호환 밖에 안 나오는 경우가 생길 수도 있거든요.
13/10/18 16:36
근데 인스턴트를 컴퓨터에 넣기 어려운게 인스턴트 발동 타이밍에 어떤식으로 발동기회를 줄 것인지 넣기 참 애매하니까요...
하스스톤 자체 플레이를 본적은 없지만 몬스터 소환 혹은 공격때 걸수 있는 인스턴트가 생긴다면 인스턴트 발동 트리거를 시킬 중분한 시간이 지금 주어지는지, 지금 그게 안된다면 필연적으로 액션 하나하나마다 대기시간이 길어지는데 이러면 게임이 늘어지는 느낌을 받을 확률이 엄청 높죠. 그렇다고 인스턴트가 있을때만 대기시간이 주어진다면 상대한테 내가 이 타이밍에 발동 가능한 인스턴트가 있다고 광고하는게 되어버리고요. 거기다가 인스턴트 들고있는 입장에서도 귀찮은게 매번 사용하시겠습니까?에 예, 아니오를 입력해야되는데 이게 패에 인터럽트 있을때랑 비교하면 어마어마하게 귀찮아지는지라... 제가 휴대기기로 유희왕할때 항상 느끼는거라 언급하게 되네요
13/10/18 16:43
제가 MTG : 플레인즈워커를 PC로 하는데..대전 시에 인스턴트 때문에 번거롭다고 여기지는 않았습니다.(오히려 토큰이나 카운터 올라가는 것 때문에 지겨웠죠.) 뭐 하스스톤 하시는 분들에게는 그 시간마저도 길다고 느껴지실 수 있는 시간이긴 합니다만.. 어느 정도의 시간이 (10초 이내) 단계 별로 그냥 물 흐르듯이 지나가고 어느 한 사람이 액션을 취하면 일정 시간 늘어나는 정도라서 딱히 번거롭거나 귀찮다는 생각이 들 정도는 아니었습니다. 그만큼 다음 어떤 전략을 취할지 카드 받자마자 생각해야 하기는 합니다만.
물론 제가 MTG의 흐름에 익숙해 있고 하스스톤의 빠르기가 어느정도인지는 모르는 상태이긴 합니다만... 게임의 흐름을 빠르게 가져가는 것도 좋지만 지금은 초기이기 때문에 전략의 한계나 덱의 다양성이 문제가 되지 않지만, 적턴에 할 수 있는 전략의 개념 없이는 근미래에 있어서 게임의 다양성이 크게 문제가 될 것이라고 생각합니다. 하스스톤의 전략에 대해서 제가 깊숙히 알지 못하는 시점에서 말씀드리기 힘든 점이지만, MTG에서 초심자 잡아보겠다고 포탈 시리즈 등에서 인스턴트 다 빼버렸더니, 전략의 한계나 덱 컨셉의 문제가 금방 드러난 것을 봐서 그런지 인스턴트 류와 같이 적 턴에 하는 전략 자체는 도입되어야 한다고 봅니다. 뭐 훌라도 전투 훌라(어떤 용어를 쓰는지 모르겠습니다만.)와 같이 언제 어느 때고 개입할 수 있는 게임이 전략성도 풍부하고 재미있잖아요?
13/10/18 17:29
그걸 대응하는걸로 넣은게 비밀카드들이죠.
상대에게도 '내가 머 하면 즉시 반응한다' 라는걸 알려주면서도 예/아니요 선택시간 같은걸 안주기 떄문에 직관적이니까요. 그리고 MTG는 '오프라인' 이죠.. (온라인도 있지만 기본적으로) 모두의 마블만 해도 '예/아니요' 그 잠깐 물어보는걸로 방패/천사/50% 이걸 다 구분할수 있으니까요. 오프라인과 다르게 온라인은 손에서 상호작용 하는 카드는 되도록 없는게 좋습니다. 그 자체가 흐름을 끊거든요. (확인을 해야 되기 때문에) 매직은 오프라인 기반이기 때문에 재미요소라고 보지만. 판마를 시작으로 온라인 TCG들은 숨김카드를 미리 내는걸로 상호작용을 하지 왠만하면 손패로 인스턴트는 하지 않죠.
13/10/18 18:01
저도 스팀에서 질러서 가끔 합니다만 역시 덱 갱신을 자유롭게 못하는 단점때문에 손이 많이 가지 않네요... 아무튼 플레인즈워커랑 차이점은 기본적으로 게임 자체가 대기시간을 전제로 해서 만들어진 게임이고 처음부터 대기시간이 주어진거에 익숙해진거랑 지금 대기시간이 없는 하스스톤에 대기시간이 추가되는 차이가 클거라고 생각합니다.
정작 저도 하스스톤은 베타키 신청한거 다 떨어져서 동영상이랑 공략글만 보는지라 ㅠㅠ
13/10/18 18:40
대기시간이 있는 플레인워커랑은 상황은 조금 다르긴 하지만 못 넣을껀 없다고 봐요.
사실 그 대응으로 비밀카드가 나온건 알겠는데 그럴꺼면 전직업에 다 있었음 좋겠어요 근데 정작 MTG를 하던 사람들은 왜 베타 안 시켜주나요 ㅠ
13/10/18 18:41
판마도 초반 무과금이 좀 할만할때까지만 해도 어느정도 했는데 ㅠㅠ
전 유희왕도 열심히 했는데 ㅠㅠ 심지어 폰용 카드 컬렉팅게임 나왔다고 해서 바하무트랑 확밀아도 했었는데 ㅠㅠ
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