(이하는 온오프라인을 통합시킨 소셜모델 사례입니다. 펌글입니다.)
[가상과 현실을 넘나드는 퍼플렉스 시티(Perplex City)의 보물 사냥꾼]
가장 먼저 소개할 사례는 얼마 전 막을 내린 ‘대체 현실 게임’의 대표격인 퍼플렉스 시티 시즌 I(Perplex City Season I)의 이야기다. 여기서 대체 현실 게임이란, 온라인에서만 진행되는 보통의 게임과 달리 온라인과 오프라인에서 동시에 진행해야 하는 게임을 말한다.
퍼플렉스 시티 시즌 I의 목적은 가상의 도시인 퍼플렉스 시티에서 일어난 도난 사건을 해결하는 것이었다.
도난 당한 물품은 외계의 행성으로부터 온 정체를 알 수 없는 큐브인데, 이 도난 당한 큐브에는 실제로 20만 달러의 상금이 걸려 있었다. 이 큐브를 찾기 위해서는 사건의 정보가 담겨있는 카드를 온라인 쇼핑몰이나 길거리에 있는 상점에서 구입해야 했다. 가격은 5 달러.
카드를 구입한 사람들은 단서를 보충하기 위해 웹사이트 상에서 서로 정보를 교환했다. 뿐만 아니라 친한 친구들이나 회사 동료들끼리 직접 만나서 정보를 공유하고 토론하기도 했다.
이 게임의 기획자들은 신문과 광고, 그리고 홍보물 등을 통해 베타 테스트(게임의 완성도를 높이고 발견하지 못한 오류를 수정하기 위해 지원자들을 통해 게임을 테스트하게 하는 것)를 위한 지원자를 모집했고, 이 후 2006년에 본격적인 정식 오픈을 시행했다.
2007년 2월 아마추어 고고학자인 앤디 달리에 의해 큐브가 발견되기까지 약 5만 명이 이 게임에 참여했다. 앤디 달리는 런던(London)에서 약 180Km 떨어진 와컬리 크레이트 우드(Warkerly Great Wood)에서 3일 동안 숲 속을 뒤진 끝에 큐브를 손에 넣을 수 있었다. 20만 달러를 받은 것은 물론이다. 현재 퍼플렉스 시티의 제작진들은 시즌 II를 준비하고 있다.
[사무실에서 즐기는 진짜 낚시, 이폰 주리](Ippon Zuri)
퍼플렉스 시티가 추리물을 좋아하는 사람들을 위한 게임이었다면, 이폰 주리는 낚시 광들을 위한 최고의 낚시 게임이다.
이폰 주리는 핸드폰으로 손 쉽게 즐길 수 있기 때문에 일로 바쁜 직장인들에게 인기가 높다. 이 게임의 조작 방식이나 게임 진행 방법은 기존의 낚시 게임들과 크게 다르지 않다. 게다가 가격도 높다. 그런데도 불구하고 이 게임의 인기는 날로 치솟고 있다. 비결은 게임에 성공하면 도미, 게를 비롯해 제철을 맞은 진짜 물고기들을 집 앞까지 배달해 준다는 것에 있다.
일본 후쿠오카(Fukuoka)에 위치한 소프트웨어 개발 업체 에프아이티(FIT)가 개발한 이 게임은 독특한 비즈니스 모델로 출시와 동시에 많은 사람들의 주목을 받았다.
독특한 비즈니스 모델을 가진 만큼, 이 게임의 진행 방식은 기존의 낚시 게임에 비해서 조금 더 복잡하다.
우선 이 게임을 즐기기 위해서는 이폰 주리의 공식 홈페이지(www.1turi.com)에 방문해 게임 포인트를 충전해야 한다. 한 게임을 즐기기 위해서는 1포인트가 필요한데, 3포인트의 가격이 1000엔이다. 게임 포인트가 충전되었다면, 이제 본격적인 게임을 즐길 수 있다.
일단 게임이 시작되면 핸드폰의 방향키를 이용해 물고기를 낚아야 한다. 물고기를 잡는 것에 성공하면 화면 중앙에 숫자들이 돌아가는데, 이 숫자가 ‘777’, ‘666’ 등과 같이 동일한 숫자가 되면 게임에 성공한 것이 된다.
보통의 낚시 게임이 이쯤에서 끝나는 것과 달리 이폰 주리는 게임에 성공하면 주소와 생선 배달을 원하는 날짜를 입력할 수 있는 화면이 뜬다. 빈 칸을 모두 채워 넣은 후 확인 버튼을 누르면, 미리 계약된 생선에 입력된 정보가 전달된다. 이 후 소비자가 배달을 원하는 날짜가 되면 생선 가게는 물고기를 배달해준다. 깔끔한 손질을 해서 보내는 것은 물론이다.
이런 형식의 게임은 아직까지 공간의 제약이 있다. 후쿠오카 지역에 살고 있는 엔티티 도코모(NTT DoCoMo) 社의 핸드폰 사용자들만 이 게임을 즐길 수 있다는 것이다.
[온라인과 오프라인의 경계를 허물다]
온라인에 오프라인 사업이 끼어 들면 확실히 복잡해진다. 관리 비용도 높아진다. 다른 기업들과 계약을 위해 이것 저것 신경을 써야 한다. 때문에 웹의 발달 이후 성장해 온 많은 소프트웨어 기업들이 ‘대동강 강물을 팔 듯’ 가상현실에서의 거래가 주는 짭짤한 수익에만 초점을 맞춰왔다. 순식간에 높은 투자 수익률을 올릴 수 있다 보니 온라인 사업의 간단한 비즈니스 모델에 중독된 것이다.
하지만 온라인 시장에서의 경쟁은 나날이 심해지고 진입자들도 점차 늘어나고 있다. 때문에 온라인 기업들이 아이템과 컨텐츠를 강화하고, 서비스를 추가해 봐도 매출이 늘기는커녕 오히려 회원 숫자만 줄어드는 이상한 현상도 발생하고 있다.
다양한 해결 방법이 있겠지만 앞서 소개한 사례들은 ‘경험’을 제공하는 것이 하나의 차별화 요소라는 것을 보여준다. 도토리만 팔아서는 답이 없다. 소비자의 손에 마우스와 키보드가 아닌 제품을 쥐게 하라.
세계경영연구원 황재훈 연구원
[email protected]
[위치기반 소셜게임, 포스퀘어]
위치 기반 소셜 네트워크 서비스로 일종의 땅따먹기 게임이라고도 말한다. 스마트폰으로 자기가 어느 위치에서 무엇을 하는지 알리고 메모를 남김으로써 친구들과 정보를 공유하는 형태를 취하고 있다. 포스퀘어 이용자가 특정 장소에 왔을 때 '체크인' 버튼을 누르면 자신이 이곳에 왔다는 인증을 하게 된다. 이 체크인 수치가 높아질수록 지위가 올라가고 배지를 받을 수 있다. 사용자들은 즐겨찾는 장소를 등록하여 메이어가 되는데, 열심히 체크인하는 다른 사람이 뒤집을 수도 있다. 이렇게 해서 많은 '프렌드'를 거느리면 더 멋진 배지를 달게 된다. 우리나라에서 가장 많이 체크인이 된 곳은 서울 강남역이며, 2010년 4월 포스퀘어의 전 세계 이용자는 85만 명이 넘는다. - 위키백과
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퍼플렉스 시티 소개글을 보는 순간 오랫만에 전율이 돋았습니다.
현실과 통합된 저런 꿈만 같은 흥미진진한 게임이 있었다니! 하는 놀라움과
2005년부터 시작된 게임이라는 놀라움에서요.
(그걸 전 지금까지 몰랐다는 것도 놀랍네요.)
'아이디어 하나로 시작된 디지털기업'이라는 책에 의하면
퍼플렉스 시티는 광고를 소홀하게 대하다가 결국 망했다고 합니다.
그 후로 비슷한 게임이 나오지 않는 것 같은데, 대기업에서 글로벌하게 저런 추리 게임을 만들어 보면 어떨까 싶은 생각도 듭니다.
그리고 온라인과 오프라인을 멋들어지게 융합하는 시스템, 그것이 게임이든 소셜이든 아니면 다른 무엇이든(무엇이 있을까요?), 그것에는 참으로 흥미롭고 무한한 가능성이 있겠구나! 하는 감탄이 절로 나옵니다.
온오프라인을 밀접하게 연결시키는 시스템에는 또 무엇이 있을 수 있을까요?
퍼플렉스 시티처럼, 아니 그 이상으로 유저들을 온라인과 오프라인이 융합된 매력적인 세계관 속으로 강하게 끌어당길 수 있는 아이템이 있을까요?
재미있는 상상을 해볼 수 있을 것 같습니다.
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