Date |
2002/05/24 04:37:51 |
Name |
NorthWind |
Subject |
워크3가 스타크의 뒤를 이을 수 있는 이유 |
요즘 워크3베타를 워포지 프리섭에서 즐기는 중입니다.
그리고 그 전에는 실시간 전략게임류는 스타 이후로 기대주라고
손꼽힌 게임들 거의 전부 접해보았습니다.
워크3는 방송용은 아니다는 글도 많이 읽어보았고 배틀렐름이나
엠파이어 어쓰리그도 꾸준히 보았습니다. 워크3의 1.02부터 1.32까지
10여차례의 패치과정도 지켜보았습니다.
가장 워크와 비슷하다고 할 수 있는 배틀렐름의 예를 들어보겠습니다.
배틀렐름 역시 잘 만든 게임입니다. 만약 배틀렐름이 워크3처럼
3-4개월의 베타테스팅을 거쳐서 다듬고 보강해서 나타났더라면,
그리고 배경을 일본으로 하지 않았다면, 블리자드 수준의 멀티플레이
서비스를 제공했더라면... 아마 워크3의 시장을 선점할 수도 있었을
거라고 봅니다. (하지만 별 관심을 끌지 못하고 사라질 위기인 것
같습니다.)
배틀렐름의 방송경기의 경우... 그런대로 재미있습니다.
하지만 뭔가가 허전한 것도 사실입니다. 그것은 바로 이 게임의 키워드
가 전투에 맞춰져 있기 때문입니다. 자원채집을 자동으로 그리고
유닛의 생산을 매크로 처리해 버리고 확장을 할 필요도 거의 없다는
점에서 참신한 시스템이기는 하지만 단 한번의 대규모의 전투에서
밀리는 쪽이 게임을 뒤집는 것은 거의 불가능하게 되어버립니다.
그 전투에서 밀리면 스테미너라는 시스템 덕분에 퇴각시 엄청난
피해를 감수해야 합니다.
결국 플레이어는 사력을 다해 단 한번의 사활을 건 전투를 대비하며
게릴라전이나 소규모로 그것도 뻔한 방법으로 시도할 수 밖에는
없습니다. 결국 게임은 루스해지고 보는 사람은 지루하게 느껴지는
것이죠.
스타크 방송의 매력은 치열한 공방전이 펼쳐지면서도 누가 이길지
알 수 없는, 게릴라전이건 힘싸움이건 눈치싸움이건 보는 사람마저
몰입하게 만드는 스피디함에 있다고 생각합니다. 게임의 속도가
빠르다고 그런것을 가질 수 있는 것은 아니라고 생각합니다.
문제는 이곳 저곳에서 동시에 벌어지는 전투와 생산과 확장이,
저지하고 염탐하고 힘싸움을 벌이고 하는 과정을 통해 유기적으로
빠르게 이루어 져야 게임이 보는 사람에게 속도감 있게 다가온다는
것이죠.
그런 면에서 워크3를 제대로 접해보신분은 아마 이러한 요소들이 잘
녹아 있다는 사실을 아실것이라고 생각합니다. 타운포탈을 비롯한
수많은 아이템들과 영웅의 레벨에 따른 많은 변수들이 워크3를
스타보다 더욱 풍요롭게 만듭니다.
블리자드는 모험을 최대한 회피하면서 그들이 만들어낸 실시간
전략의 공식에 비교적 충실한 게임으로 워크3를 만들어 가고 있습니다.
초기 버전과 비교해서 지금은 스타크에 거의 근접한 형태로
다듬어져 가고 있습니다. 물론 종족의 개성이 그 과정에서 약간
손실된 부분은 저를 포함해 불만을 가지신 분이 많습니다. 하지만
스타크의 브루드 워가 아닌 오리지널 초기의 모습과 비교해서 본다면
앞으로 나올 수많은 패치들을 통해 또다른 모습으로 탈바꿈 할 수
있다고 생각합니다.
방송경기의 몰입도라는 것은 자신이 그 게임을 많이 해보고 좋아하는
종족이 있고 싫어하는 종족이 있으며 자신이 직접 게임을 해서는
할 수 없는 것을 프로게이머들이 대신 충족시켜주는 것에서
카타르시스가 얻어진다고 볼 때 워크3가 정식으로 출시되고
대한민국의 수많은 게임방에서 구입해주고 많은 사람들이 즐기게
되면 충분히 방송용으로 적합하게 가공될 수 있다고 생각합니다.
(개인적으로 언데드종족이 좀 더 강력해져서 스타크의 저그의 뒤를
있는 최강의 악역을 맏아줬으면 하는 바램이 있습니다...)
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