:: 게시판
:: 이전 게시판
|
- 경험기, 프리뷰, 리뷰, 기록 분석, 패치 노트 등을 올리실 수 있습니다.
통합규정 1.3 이용안내 인용"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
18/10/29 17:11
이번 롤드컵이 정말 후폭풍이 대단하긴 하네요..
전 그냥 시간이 지나면 지난수록 생기는 실력의 상향평준화라고 생각하는데..
18/10/29 17:15
설마 8강두천 할 줄은 아무도 상상 못해서..
상향평준화도 그렇지만 이번엔 그냥 롤챔스 혼자서 자빠진것도 분명하거든요. 혼자 그냥 못했어요.
18/10/29 17:18
네 뭐 이젠 이기고 지고 할 때가 온건가 하는 생각이 들어요.
상식적으로 서로 플레이를 알수없던 90년대 후반 스타크레프트 시절도 아니고 서로 플레이 할거 다 알고 프로경기 빡게하는거 전세계에 다 중계되는데 못 따라잡을래야 못따라잡을리가 없죠..
18/10/29 17:17
충격이 장난아니긴했죠 롤드컵 시작전 LCK팬들이 생각하는 최악의 시나리오는
1. RNG가 결승에서 우승한다 2. 한중전에 져서 한한내전은 힘들거 같다. 어쩌면 중중내전이 일어날수도 이정도였는데, 디펜딩챔피언은 북미 유럽에 털려서 1학년 5반 조별따리, 2시드 아프리카는 북미 3시드에게 3대떡, 가장 기대를 모은 KT도 우세할거라는 예상을 엎고 8강따리(심지어 탑말고는 압도한 라인이 전무). 심지어 경기력도 유럽, 북미에 뒤쳐짐. 이건 정말 예상하기 힘들었을거에요. 무엇보다 1년내내 RNG에게 고통받은게 무색하게 G2에게 털려서 8강따리한거 보면...
18/10/30 02:07
딱 1팀 정도가 4강 내지 결승에서 졌으면 상향평준화 얘기가 더 많았을 텐데,
아예 다른 메이저지역들에 비해 평준화되었다기보다 한참 뒤쳐진 성적이 나오다보니 그런 듯 싶습니다.
18/10/29 17:16
5년째 해먹은 LCK라 고일때도 됐죠
하던대로 해와서 성적이 잘 나왔으니... 올해 너무 패치가 lck한테 안좋기도 했고 18년 추락했으니 내년엔 또 잘 할거라고 생각합니다
18/10/29 17:20
야구와 같은 오래된 프로스포츠에도 수학적/과학적 해석틀이 도입된것도 얼마 되지 않았는데요. 롤과 같은 게임은 더더욱 이러한 수학적 과학적 틀이 중요하다고 생각합니다. 비단 일부 선수들의 판단에 대한 통계적인 분석뿐 아니라 E스포츠는 독특하게도 아주 세분화된 각각의 특정 상황에서 가장 최적화된 빌드, 템트리, 스킬 사용 방법들을 수학적/과학적 분석을 통해서 찾아낼 수 있는 스포츠거든요. 이러한 정답을 경험에만 의존해서 찾는다면 말씀하신것처럼 점점 더 오랜 시간이 걸리는 것이 맞지만 충분히 그 시간을 단축시킬 방법도 존재한다고 생각합니다.
18/10/29 17:25
제가 의도를 정확히 전달을 못한 측면이 있는데
답을 찾는것이 늦어진다는 뜻이 아니라 그 답을 내는 훈련을 하는 과정이 점점 길어진다는 뜻이었습니다 1+1 이라는 질문에 2라는 답을 0.01초만에 내는 훈련을 해온 사람에게 3이라는 답으로 바꾸게 한다면 필연적으로 처음 훈련보다 더 어려워질 것이라는 그런 의도를 전달하고 싶었습니다
18/10/30 00:02
야구보단 어려울거라고 봅니다.
야구의 데이터가 가장 빠르게 발전하고 정교해지는것은 대부분의 상황이 1:1이라는 것과 턴제와 실시간의 중간쯤 어디있다는것이 큰데 롤은 둘다 아니죠.. 거기다 야구로 치면 매시즌 몇번씩 룰이 바뀌는 거나 마찬가지기도 하구요..
18/10/30 01:08
특정 상황으로 한정한다면 챔프의 레벨, 공격력, 방어력, 현재 골드 수급량등을 토대로 최적의 상황을 가정하는건 가능하다고 생각합니다. 이는 항상 이론상 최고의 판단을 내려야 한다는 측면보다는 해당 선택에 있어서 근거를 부여해주는것에 가까울것 같습니다. 게임내에서 모든 선택에는 합리적이고 모두가 이해할 수 있는 근거가 있어야 하고 이는 본문에서 언급된 어떤 생각의 틀을 깨는데 있어서 중요한 역할을 한다고 봅니다. 또한 더 나은 선택지가 생겼을때에도 빠르게 적응할 수 있는 근거가 되죠. 그리핀의 김대호 감독 역시 항상 게임내 판단에 있어서 왜 그걸 하는지에 대한 근거가 중요하다고 했기도 하구요.
예를 들자면 얼마전 아트록스의 2코어로 스테락의 효용성에 대한 이야기가 있었는데 실제로 그 상황에서 스테락이 아니라 다른 템을 들었을때 얼마만큼의 기대값이 존재하는지 그 근거는 무엇인지를 해당상황의 챔프들의 레벨 공격력 방어력 스킬레벨등을 모두 고려해서 수학적으로 계산가능하다는 겁니다. 또한 이는 챔피언 메타의 해석으로도 이어질거구요. 아트록스가 순간적으로 딜을 퍼붓는 것과 한번 스킬쿨을 돌리고 살아남아 다음 스킬쿨을 돌리는것중 어느것이 더 이득인지를 고민해볼 여지가 생기고 운영의 방향도 바뀌겠죠. 예전에 겜게에서 롤 게임내 모든 아이템의 가성비에 대한 분석을 한 글이 있는데 그런 접근 역시 특정 시점의 캐릭터의 효용성을 판단하는데에 있어서 도움이 되는 접근이라고 생각합니다.
18/10/29 17:37
이게 편의상 게임이 달라졌다는 말을 쓰긴 하지만 사실은 게임에 일부 요소가 추가가 된 거지, 게임의 근본이 바뀐 게 아닙니다.
덧셈 뺄셈에 곱하기가 추가됐다고 해서 그동안 덧셈 뺄셈 잘하던 학생이 곱셈을 배울 때는 불리할까요? 남들이 덧셈 뺄셈 연습할 때 곱하기 연습하던 사람이 좀 유리할 수는 있어도 덧셈 뺄셈 많이 했다고 곱셈하는데 불리할 건 전혀 없죠. 여기서 말하는 고인물이 오히려 방해가 될 정도의 메타 대격변은 시즌1 EU스타일, 시즌2 라인스왑, 시즌5 모데카이저 봇, 시즌8 초반 비원딜메타 정도고 이번 롤드컵과는 관계없는 얘기입니다. 직접 게임 해보면 그냥 진짜 미세한 게 달라지는 거고 기존의 경험이 방해가 될 정도는 전혀 아니에요. 당장 외국 게임팀들 게이머들 보면 대부분 썩은물들인걸요. 고인물이 적응하기 어려운게 진짜 문제라면 다른 나라에서도 고인물 선수, 팀들이 죄 몰락하고 새로운 얼굴들이 나왔어야했는데 그런 게 아니죠..
18/10/29 18:03
게임의 근본이 바뀌진 않았지만
똑같은 한타 그림이 그려졌을 때 그 한타가 "이기는 각"인지 "지는 각"인지의 판단을 바꾸어야하는 상황이 수없이 발생했다는 뜻입니다 게임에서는 단순히 답을 내기만 하면 되는게 아니라 그것을 얼마나 빠르게 내는지도 중요하기 때문에 작은 변화도 중요할수있죠 위의 예시를 조금더 보충설명하자면 1+1=2라는 답을 최대한 빠르고 신속하게 내는 연습을 오랫동안 해온사람과 1+1=2라는 답을 천천히 내는 연습만 해온 사람이 있다면 1+1의 답이 3으로 바뀌었을 때, 1+1=3라는 답을 최대한 빠르고 신속하게 내는 새로운 문제가 주어졌을 때 전자의 경우가 더 적응에 불리할 수 있다는 뜻이었습니다. 여기선 싸운다 여기선 안싸운다 라는 정답(이건 실제로 몇년간 정답이었고)을 강한 피드백으로 훈련해왔을 수록 그 답을 거꾸로 뒤집는게 어렵죠. 오히려 그런 훈련을 전혀 안한 사람이 새로운 정답을 내는 과정에 더 적응 잘할 수도 있습니다. 이미 쌓인 훈련때문에 1+1만 봐도 2가 나오려는 입을 막고서 3으로 생각을 고쳐먹는 과정을 거쳐야되니까요 투신선수의 "우리가 하던대로 하기로 했다"는 인터뷰도 그런 의미로 이해했는데 "이러이러한 상황에서 싸우는 것이 이제는 답이라는 것을 알지만 오랜 훈련동안 뒤로 뺴는것을 연습해서 머리가 생각하기도 전에 이미 마우스는 뒤클릭을 하고있고 뒤늦게 싸우자라고 마음을 바꿔먹고 공격을 하면 이미 상황은 더 나빠지고 의견통일도 안된다. 그래서 그냥 오답인걸 알더라도 뒤로 빼자" 라고요 "1+1=2라는 답을 빠르게 낼 수 있는 재능" 이라는것은 존재하기 때문에 1+1=3으로 답이 바뀌더라도 이전걸 잘하던 사람이 여전히 새로운 문제도 잘 하겠지만 그 과정을 기계적으로 숙달하면 숙달할 수록 답이 바뀌었을 경우에 빠른 반응을 내는것은 점점더 어려워진다 라는 의미였습니다
18/10/29 18:07
어느방향으로 고이는지도 중요할거같아요.
인원배치와 정글동선과 이에 대한 서로간의 약속된 플레이 이런 방식으로 고여서 진거 같고요 피지컬과 챔프숙련도 논타겟으로는 오히려 덜 고였어서 진거같습니다 기본기 라인전이나 논타겟 스킬에서 지고 들어간 경기가 많앗다고 봐서여
18/10/29 18:10
메타가 이정도로 바뀐게 한두번도 아니고 동의하진 못하겠네요.
지금 메타도 지금처럼 해석되는 게 롤드컵 거치면서 알아낸 점도 많아서.. 4강 온 팀들도 자국내에서는 지금 스타일로만 한게 아니거든요.
18/10/29 18:37
제 생각에 롤이란 게임은 1+1이 2가 될수도 있으면서, 3, 4, 5.. 정답은 무궁무진한데,
lck 흐름 자체가 있지도 않은 최적화 (그것도 수비적인 최적화)를 찾아 서로 암묵적으로 정답을 정하고 그 외의 정답은 배척하는 느낌이라는 거죠 비효율적인 이유로, 혹은 연습때 좋지 않았다는 이유로.. 스크림에서 성적 안 좋은 전략/플레이 등이 대회에서는 긴장된 세팅이다보니 먹힐 수도 있는 건데, 연습을 통해서 증명된 것들만 하려는 움직임이 강한 것이 아닌가 싶네요 그러니 맨날 창의적인 팀들이 없고 예측가능하다는 소리를 듣고 있는 거겠죠
18/10/29 19:47
예전 어느 야구만화에서 마구를 던지기 위해 방해가 되는 손가락을 잘라낸 인물이 있었습니다.
LCK도 승리를 위해 방해물로 여긴 손가락을 잘라냈죠. 그런데 메타가 바뀌고 다섯손가락 모두 필요한 때가 왔네요. 잃어버린 손가락은 야성이었던 것 같아요.
18/10/29 20:07
충분히 그럴법한 가정입니다. 글쓴이님 주장에 어느정도 근거도 있고요. 다만 글쓴님이 주장하는게 설득력을 가지려면 대조군이 분명하게 있어야하는데, 이번 롤드컵에서 엄청난 퍼포먼스를 뽑내고 있는 IG와 프나틱이 “연습을 덜” 해서 “메타 적응에 유연” 했기 때문에 더 강한 팀이 되었는가? 에 대해선 전 의문을 갖게 됩니다.
저는 글쓴님 주장보다는, LCK가 그동안 해온 완벽함, 변수를 완전히 제거하고, 리스크를 지지 안으려고 하는 플레이 스타일의 훈련이 이번 메타에 정면으로 충돌했고 그렇기 때문에 LCK가 외부의 흐름을 따라가지 못한 거라고 생각합니다. 근데 사실 경기를 보면 그렇게 또 완벽한 경기력을 추구한것도 많이 안보여요. 싸움을 거는데 소극적이었던 모습은 많이 보입니다. 즉 LCK는 리스크 없는 싸움을 하려 하기만 했기 때문에 결국 뒤쳐졌다고 생각합니다. 그리고 무엇보다 한타 설계 빌드업이나 교전 능력, 라인전 능력이 월등하게 뒤쳐지는 경기가 많이 보였어요. 이건 고인물과는 관계가 없다고 봅니다
18/10/29 21:52
(가)라는 상황발생에서 A라는 답을 낸 이유는 연습과정에서 B~Z를 써봤지만 처음엔 먹히는 듯 하다 점차 상대가 적응하자 실패확률이 커졌고 자연스레 A를 선택하게 된건데 이게 시간이 흐르다보니 중간과정없이 어느 팀이나 (가) -> A 가 되버런게 문제입니다.
상대가 B~Z를 쓸거라는 생각이 희미해지고, 그런 상황을 맞이하면 당황하는거죠. 작년엔 분명 이런거 쉽게 막았는데 오랜만에 당하니 어버버 하게 되는 겁니다. 당장 롤 챔프만 봐도 반짝 떴다가 선수들이 점차 익숙해지며 너무나 쉽게 대처하니 자연스레 도태되다가, 다시 또 깜짝 등장해서 날아다니더니 다시 도태되는 사례가 꽤나 많죠. (대표적으로 자르반4세) 자체적 2팀 스크림에서도, 반복연습을 할 때 B~Z를 다양하게 써보고 막아내는 연습을 하기보다, 얼마나 더 A를 정교하게 구사할 수 있는가를 연습하지 않았을까 싶습니다. 선수들의 야수성이야 얼마든지 개방가능합니다. 노잼스라 불리는 LCK지만 한국솔로랭크보면 죄다 주사위 던져요. 크크크 막 들어가고 솔킬을 따기도, 내주기도 합니다. 이번 EU가 보여준 전투력보다 한국서버 솔로랭크 전투력이 몇 배는 더 높습니다. 과연 다음시즌, 아니 하다못해 올해 캐스파컵에서부터 어떤 변화가 생길지 사뭇 궁금해집니다. 근데 또 막상 야수성 개방한 팀들을 방패를 더 단단히 닦은 아프리카,젠지가 다 떄려잡고 우승 이러면 크.....ㅠㅠ
18/10/30 00:08
그렇기만 해도 의미가 있다고 봅니다. 어떤 스포츠든 그 시대의 트렌드란게 있지만
그 트렌드를 따르지 않는 최강팀도 얼마든지 존재하거든요.. 올해 LCK가 메타 분석을 잘못했다는것도 맞는 말이지만 그렇다고 그걸로 절대 우승못해 이것도 아니라고 봅니다. 문제는 올해 LCK의 메타가 방패라면 이 방패술을 단련할려면 수준높은 창병이랑 붙어봐야하는데 상대들이 온통 방패병밖에 없는겁니다. 간혹 창을 꺼내드는 상대도 있긴 한데 그 빈도도 완성도도 수련하기엔 부족한? 뭐 그런 느낌이죠..
18/10/30 00:21
저보다 훨씬 좋은 비유를 해주셨네요.
창병들의 공격을 막아가며, 때론 뚫리기까지 하며 방패병이 더 뛰어난 방패를 만들게 되는건데 너도나도 방패병만 지원하면서 서로간 수련이 되지 않은 거지요. 어쩔 수가 없는게 방패병이 최고의 성적을 거두는 상황에서 "우리는 우승팀이 가는 방향이 아니라 다른 방향을 지향하겠다!" 라고 하는게 말이 안되는 거니까요. 크크... 과연 다음시즌에 과감하게 창병을 도전할 팀이 몇 팀이 될지, 그리고 그 팀들이 호성적을 거둘지가 기대됩니다.
18/10/29 22:42
이전 해설 5인의 대담에서도 언급이 되었던 것이라고 생각하는데, 본문에서 말하고자 하는 것은 '선수가 고였다'같은 게 아니죠.
연습과 노력의 양이 얼만큼이냐가 아니라, 그 방향성의 문제라고 생각하는 게 좀더 맞다고 생각합니다. 딱 들어맞는 예를 들기가 어려운데.. a ( ) b ( ) c ( ) d ( ) e = F 같은 문제를 보신 적이 있을 겁니다. 사칙연산 등을 괄호안에 넣어서 완성시키는 수수께끼같은 거죠. 이러한 수수께끼가 여러개 있는 문제지를 푼다고 가정해볼까 합니다. 여태까지는 그런게 없었는데.. 여기에 갑자기 '+기호를 사용하면 1점 감점한다' 같은 룰이 덧붙여지는 거죠. +기호를 필요로 하는 연산을 쭈욱 써왔는데, "+를 쓰면 -1점"이니 다른 방법을 찾아봐야 합니다. 감점을 안당하려면 말이죠. +기호를 써서 문제를 푸는 것에 익숙할수록 +기호를 빼고 수수께끼를 푸는 데 어려움을 겪을 겁니다. 물론 +기호를 써서 매문제 -1점의 페널티를 받아도 모둔 문제의 답을 찾아내면 몇 문제의 답을 찾는데 실패한 사람보다 높은 점수를 받을 수 있습니다. 여기서 이도저도 못하고 헤멘 게 젠지. -1점의 페널티를 감수하고서라도 모든 문제를 맞혀보자고 생각한 게 아프리카. 그래도 다른 lck 팀들보다는 그전부터 +기호를 빼고 풀어보는데 익숙했지만 상대가 더 뛰어났던 KT. 그래서 이번 월드챔피언쉽의 결과가 나왔다고 생각해봅니다. 내년 이맘때에는 또 어떤 규칙이 붙을지 모르죠. '+기호를 쓸 때마다 +1점을 받는다'가 붙을 가능성도 있을겁니다. 예전 어느 글에 달린 댓글처럼 '어떤 챔피언을 할 수 있다'라는 건 개인 만이 아니라, 팀원 전체가 그 조합안에서 자신의 역할을 제대로 수행할 수 있음을 의미한다고 생각합니다. 개개인의 숙련도가 떨어지면 성립이 안되는 건 물론이겠죠. 예전 케스파 컵이었나? SKT가 바드와 렉사이의 이니시 한번에 경기를 역전당한 적이 있었죠. (맞나..?) 그 팀이 그런 이니시에이팅을 해본 경험이 있었으니 된 것이라는 말은 못하겠지만, 당시에 그런 식으로 싸움을 걸거라고 생각한 사람은 거의 없었을 거라 생각합니다. 시도해보고 깨져보고 당해보고 겪어봐야 알 수 있을텐데 최적화와 효율성, 안정적이고 확실한 승리만 하려고 해서는 내년에도 이번과 같은 결과가 다시 나올겁니다. 물론 여태까지대로의 일정이 계속된다면, 이건 이상이고 욕심이고 가혹한 요구가 되겠지만요;;
18/10/31 15:37
공감해요.
매시즌 그리고 시즌 중간에도 변하는 메타였기에 새로운 신흥강자가 떠오르고, 화제꺼리가 계속 나올 수 있었다고 봅니다. 고인물은 썩기 마련이니까요.(물론 여전히 스타1을 간간히 지켜보고 흥미를 느끼긴 하지만, 심심할때마다 언급되는 밸붕얘기는 씁쓸-_-) 흐르는 강물에서 떠내려 가지 않으려면 그 속도에 맞춰야 하고, 거슬러 올라가려면 그 이상의 힘을 쏟아야겠죠. 그걸 극복하는 이가 최후의 트로피를 차지하게 되는 것이기에...
|