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15/05/15 23:29
좋은 글이네요. 개인적으로는 이런 초창기 흐름을 알아두면 롤이란 게임을 이해하는데 큰 도움이 될거라고 생각합니다.
1.더 높은 수준에서 이루어지는 게임에서는 모든 라인에 솔로 라이너를 보내고, 정글러를 한 명 둔 뒤, cs를 먹지 않고 갱만 다니는 '로머'를 따로 두는 전략이 시도 되기도 합니다만, 결국 1-1-2 포메이션에 밀려 사장됩니다. >>>내용을 추가하자면 이 두개의 전략이 부딪힌 것이 롤드컵 시즌1입니다. 대륙간의 교류가 거의 없던 시절, 북미는 로머를 두는 전략이 솔랭을 지배하였고 유럽은 봇에 원딜+서포터를 보내는 전략이 유행하였습니다. 뭐 당연히 결과는 유럽의 완승이었죠. 사람들이 잘못알고있는 대표적인 사실 하나는, "과거 리메이크 이전 이블린은 완전 사기였다"인데, 사실 리메이크 이전에 W가 은신+스턴이었던 시절도 이블린은 그닥 메이저 챔프가 아니었습니다. 이블린이 완전 사기화되어 일명 "고블린"으로 너프된 것은 이당시 등장한 북미의 전략에 존재하는 "로머"의 역할에 이블린이 너무 잘 어울렸기 때문이었습니다. 레벨1부터 은신으로 숨어다니며 미드 탑 스턴 갱킹을 다니는데 짜증이 날수밖에 없죠. 결국 이블린은 스턴 삭제+궁 대폭 너프의 이중 크리를 받으며 한동안 롤 역사에서 트롤캐의 대표주자로 군림하게 되었습니다... 2. 탈론이 라인전 약캐가 된것은 1)과거에는 체력리젠/마젠이 마법사 이상으로 말도 안되는 수치였는데 대폭 너프(W가 무한이었음)+2)Q와 궁 스킬이 과거 대비 눈물나게 너프됨(붙어도 원콤내기 힘들어짐)+3)사정거리가 긴 챔프들이 점점 미드에 등장; 이정도의 영향이 있었다고 봅니다.
15/05/16 00:24
v1.0.0.127
Base health regeneration reduced to 7.25 per 5 seconds from 9.5 Base mana regeneration reduced to 6.75 per 5 seconds from 10 v1.0.0.128 Rake mana cost increased to 60 / 65 / 70 / 75 / 80 from 45 / 50 / 55 / 60 / 65 Shadow Assault cooldown increased to 75 / 65 / 55 seconds from 60 / 50 / 40 v1.0.0.139 Base armor increased to 20.5 from 18.5 v1.0.0.152 Base Movement Speed increased by 25. v1.0.0.154 Noxian Diplomacy Bleed damage reduced to 10 / 20 / 30 / 40 / 50 from 18 / 36 / 54 / 72 / 90 Bleed bonus attack damage ratio reduced to 1 from 1.2 Cutthroat Fixed a bug where the damage amplification did not actually apply Fixed an bug that sometimes caused Talon's Rake to fire backwards after using Cutthroat. Shadow Assault Damage reduced at later ranks to 120 / 170 / 220 from 120 / 190 / 260 Bonus attack damage ratio reduced to 0.75 from 0.9 초창기 탈론 너프의 기록입니다. (방어력과 이속 버프가 끼어있긴 합니다만...) 처음 출시되었을 때 체력리젠/마나리젠은 말도 안되게 높았고, 거기에 W 마나량도 말도 안되게 낮은데다가, 궁 쿨타임이 60/50/40이었습니다. 출혈데미지도 지금보다 높았고, 궁 기본 데미지와 계수도 지금보다 높았죠. 패시브가 제대로 적용이 되지 않던 버그가 있었습니다만, 그게 외엔 AP에게 지옥을 보여줄 수 있는 챔프였습니다.
15/05/16 10:07
시즌2중반정도에 시작했는데, 탈론이 라인전 약캐였던 이유는
1. 타 AD캐스터에 비해 폭딜이 적음 - 탈론 계수가 낮은게 아니지만, 판테온 심장추적자의 3.6(...)에 비하면 다소 심심한 것도 사실입니다. 2. 라인전을 w로만 해야 함 - 예나 지금이나 이동기를 앞으로 쓰는 건 신중해야 했기에, 실제 cs수급과 상대견제를 다 w로 해야 해서 6전에 w빠지면 그냥 대포미니언이란 사실이 알려졌죠.
15/05/16 10:39
롤은 캐릭터를 성장시켜서 싸우는 게임이고, 캐릭터는 경험치를 얻어서 레벨업을 하거나 골드를 얻어 아이템을 사는 것으로 성장하죠. 그런 의미에서 경험치와 골드를 얻을 수 있는 3개의 라인과 몹사냥은 필수입니다. 디자인에 따라 라이너들이 몹을 사냥할 수도 있겠지만요.
다섯 중 남은 하나가 어떤 역할을 수행하냐의 문제고, 2인이 서는 라인을 만들거나 정글링(갱킹)을 두 명이 해야죠. EU메타는 딜러 중 스킬데미지의 비중이 높은 누커에게 미드를, 평타데미지의 비중이 높은 원딜에게 봇라인을 줍니다. 스킬데미지는 스킬레벨이 올라가면서 데미지가 크게 상승하니까요. 그러면서 골드수급도 나쁘지 않고. 반면 평타는 레벨업을 통해서도 공격력이 좀 늘긴 하지만 아이템을 통한 데미지 상승 비중이 크기 때문에 골드만을 몰아주는 형태가 나오게 됐죠. 아이템비중이 높다보니 이게 효율이 아주 좋아서, EU메타가 나온 후로 한동안 원딜OP가 형성됐죠. 다르게보면, 레벨업당 공격력 상승폭이 현저히 높아지고, 아이템에 의한 공격력 상승은 낮고, 스킬은 레벨업에 의한 데미지는 크게 늘지않는 형태로 바뀐다면 원딜과 누커의 포지션은 바뀔거라고 봅니다.
15/05/16 13:39
질문이 있는데 기왕 원딜과 AP누커를 키우는 방향으로 간다면 이 둘에게 솔로 레인을 주고 1탱과 1서폿이 같이 봇 또는 탑에 서는 것이 더 낫지 않을까요? 물론 원딜이야 렙업이 덜 중요하다지만 기왕이면 레벨과 골드 둘 다 챙기는 것도 좋을 것 같아서 여쭤봅니다.
15/05/16 14:36
템안나온원딜을 탑이나 봇같이 긴레인에 솔로로 세우는건 너무 위험해서 쉽지않은 운영법입니다. 실제로 프로수준에서는 스왑을 통해 원딜을 솔로라인으로 세우기도 합니다만 팀게임이니깐 가능하다고 봐야죠.
15/05/16 15:57
흠 일단 근접+서폿이 투라인 서는건 도타처럼 근접영웅 시팅해줄만한 서폿이 없다는점(리메이크 전 카르마가 가장 그 용도에 가까웠습니다만 아예 갈아엎더군요.) 그리고 솔레인에 가던 원딜도 꽤 있었죠. 탑즈리얼, 미드 코르키
15/05/16 16:06
일단 원딜 혼자 라인에 있는 것보다 서폿이 있는 쪽이 골드는 더 챙길 수 있습니다. 가장 직접적인건 와드값을 아낄 수 있고, 2인인 쪽이 킬을 좀 더 노릴 수 있고, 데스는 좀 덜 당할 수 있으니까요. 1:1과 2:2를 비교한다면 애매하지만, 2:1 상황이라면 원딜이 골드 수급하는 것이 쉽지 않죠.
말씀하신 부분을 노리기 위해서 서폿이 로밍을 선택하기도 합니다. 사실상 로밍을 담당하는데, 봇라인에 와드설치등 자주 가는 형태로 볼 수 있죠.
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