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Date 2015/01/16 03:48:06
Name becker
Subject [LOL] 분당 골드 획득량으로 평가해본 2014시즌
롤 경기에서 게이머의 활약을 평가할수 있는 지표에는 여러가지가 있습니다.

KDA가 가장 대표적이고, CS도 빼놓을수 없겠죠. 캐리포지션들은 가한 피해량에 많이 비중을 두기도 하는데요.

모든 지표를 통틀어서, 가장 직관적으로 활약도를 보여주는 지표 중 하나로는 "획득 골드량"이 있습니다.



머니볼이라는 영화를 보면 야구경기를 이기기 위해서 필요한것은 득점이고, 따라서 선수를 사는게 아니라 득점을 산다는 컨셉이 나옵니다.

득점이 많을수록 승리하고, 적을수록 패배하는건 야구의 규칙이니까요.

롤의 승패규칙은 '상대방 넥서스를 먼저 깨부수거나', '상대방의 항복을 받아내는 것'입니다.

상대방의 넥서스를 깨부수기 위해서는 억제기, 포탑, 용과 바론등 많은 오브젝트들을 획득해야 하는 중간과정이 필요합니다.

그리고 그 중간과정에서 가장 승패와 밀접한 관계를 맺고 있는 지표가 골드입니다.



그렇기 때문에 가장 간단하고 명확하게 경기의 유불리를 알려주는 지표는 다른것도 아니고 글로벌 골드입니다.

즉 바꿔말하면, 플레이어가 골드를 많이 획득할수록 글로벌 골드에 기여하게 되고,

자연스레 획득 골드량이 많은 플레이어일수록 그 경기에서 좋은 활약을했다고 얘기할수 있을것입니다.

그렇기때문에 라이엇 게임즈의 공식사이트에서도 활약선수를 꼽을때 가장 대표적으로 명시해놓은 지표중 하나가 바로 이 "분당 획득골드" 입니다.




[시즌 4 롤드컵 분당획득골드, 라이엇 홈페이지에 올려져있는 몇 안되는 대표지수 중 하나이다.]



롤에서 시간은 제한이 없기때문에, 기준점을 분으로 잡고 획득골드로 나눈 이 식은 가장 명확하게 선수들의 활약도를 볼수 있다는 장점이 있으나,

이 지표많을 놓고 선수평가를 하기에는 크게 두가지의 아쉬움이 있습니다.



1. 포지션간의 빈부격차

롤 해보셨으면/ 보셨으면 다 알겠지만, 롤은 포지션간의 빈부격차가 제법 나는 게임입니다.
CS를 꾸준하게 챙기는 라이너에 비해서 정글러의 돈이 상대적으로 딸리기 마련이며, 써포터는 말할 필요도 없습니다.
분당 획득골드만을 본다면 아무리 잘하는 써포터라도 평범한 팀의 주전 미드라이너보다 더 많은 골드를 획득할수 없고, 따라서 라이너들의 빈부격차에 맞는 다른 기준점이 필요합니다.



2. 메타의 미반영

다음 그래프를 보시겠습니다.



시즌3 롤드컵 - 시즌4 롤드컵동안 변화해온 각 라이너들의 분당 획득 골드량입니다.

시즌이 진행되는동안 많은 메타의 변화가 있었고, 그것을 증명하듯 라이너들간의 획득 골드량에도 어느정도 차이가 있음을 확인할 수 있습니다.

노잼톤/또바나로 탱킹위주의 윈터를 보내다 그라가스/룰루/케일의 출현으로 획득골드에 큰 상승을 보낸 탑라이너는 롤드컵과 함께 소나무메타로 다시 원상복귀하였고,

직스/오리아나/신드라의 라인클리어링이 크게 돋보였던 썸머시즌의 미드라이너들의 인플레이션,

우지/나메이를 대표로 한 시즌4 롤드컵의 '원딜 키우기'등

메타가 변화해올때마다 라이너들이 수급하는 골드량도 달랐고 그에 따라 '돈의 가치' 역시 시시각각으로 변화했습니다.

즉 시즌3의 써포터의 분당 300골드는 시즌4의 그것과 다른 의미를 지니며,

이것을 직접적으로 비교하기엔 어느정도의 무리가 있습니다.






이런식으로 지표의 가치가 시시각각 변하는것은 롤에서만 있는 경우가 아닙니다. 다른 스포츠에서도 전략/전술의 변화와 룰의 변화로 종종 일어나는 현상인데요. 이것을 해결하기 위한 노력 또한 있어왔습니다. 야구에서의 조정방어율이 그 대표적인 예입니다.


조정방어율의 경우, 그 해의 투수들의 평균 방어율과 구장의 타자/투수 친화력을 고려한 파크팩터를 사용하며 시대의 흐름에 변화되는 방어율을 하나의 기준으로 조정해주는 지표로,

목적과 산출방식이 간결하여 많은 세이버메트리션들이 즐겨쓰는 지표입니다.


이 아이디어를 분당획득골드에 반영하여, "조정분당골드." 줄여서 GPM+ (Adjusted Gold per Minute)를 만들어보았습니다.


식은 다음과 같습니다.





라이너 리그평균 분당골드획득량은 말그대로 그 시즌간 모든 해당 라이너들의 평균골드획득량을 구한 값이며,

라이너팩터의 경우, 라이너마다 획득골드량의 획득량이 다르기때문에 올수 있는 GPM+의 인플레, 혹은 디플레 현상을 막기위한, 간단히 말하면 파크팩터와 같은 계수입니다.
이것의 정확한 계수를 구하려면 긴 시간동안의 많은 연구와 데이터 수집 후 통계적 분석을 통해서 이뤄져야 하는건데,


지금의 경우는 편의상 다음과 같은 수치를 임의로 사용하였습니다.

라이너 (탑, 미드, ADC) - 1
정글러 - 0.97
써포트 - 0.95


정글러와 써포트에게 약간의 하향조정을 한것은 두 포지션이 라이너들에 비해 글로벌 골드에 영향받는 GPM이 더 높아서이고,
정글러가 써포트보다 조금 더 높은이유는 그래도 정글러는 정글몹이랑 킬을 좀 더 먹기때문에 그랬습니다.
연구가 계속되면 계수에 대한 조정이 가능하겠지만, 일단 (언제나 그렇듯) 초기 단계니까 이 점에 대해선 양해를 구합니다.




설명이 너무 길었죠? 이제 바로 본론으로 넘어가보겠습니다.
조사 대상은 데이터 구하기가 그나마 괜찮았던 시즌3 롤드컵 부터 시즌4 롤드컵까지, 1년간의 결과물입니다.
많은 데이터 제공에 도움을 주신 잘 생기신(..) 조진용 온게임넷 옵저버님께 큰 감사의 말씀을 드립니다.





지난 1년간의 조정골드량 1등은 2014 롤드컵에서 우승의 1등공신인 Dandy의 몫이였습니다.
2등은 전승신화를 달리던 T1 K의 푸만두네요.

20위까지 포지션별로 다양하게 배치되었음을 알수 있습니다 - 정글러 4, 탑 4, 미드 6, ADC 3, 써포트 3이네요.
우승팀이 아닌 선수중에 가장 높은 GPM+는 13 롤드컵에서 OMG의 미드였던 Cool선수입니다.
윈터시즌의 제닉스스톰의 (현 CJ) 코코, KT B의 마파가 선정된건 의외인데요. 골드획득량의 기준으로 봤을땐 일반적인 평가 이상의 활약을 해주었다고 봐도 될것 같습니다.





포지션별로 살펴볼까요?





롤도큽에서 무결점의 탑라이너란 무엇인갈 보여준 루퍼가 지난시즌 1위에 올랐습니다.
한때 탑라인의 원탑이던 임팩트가 백투백시즌에서 기록한 퍼포먼스가 2-3위네요. KTA의 썸머 우승의 주역이였던 썸데이나, 최고의 탑신병자라고 칭송(?)받던 세이브의 모습도 보입니다.



정글



[댄디의 위엄....]

댄디는 부진했던 13시즌 롤드컵을 제외하면 모든 시즌에서 탑 10에 오르는 위엄을 보여줬습니다. 역시 열등갓...
전승우승 시절의 벵기, 블루의 스피릿, KT A의 카카오등 우승팀 출신이 모두 한번이상 순위권에 진입한 가운데,
우승팀 출신이 아닌 정글러중엔 13-14 윈터시즌의 스위프트가 유일하게 모습을 나타냈습니다.


미드


미드라이너의 경우는 확실히 인재풀이 다양해서 그런지, 페이커/다데만이 단 2번 이름을 올렸습니다.
특히 페이커는 롤드컵/윈터시즌의 활약으로 역시 최고 미드라이너라는걸 증명했습니다.
아무래도 미드의 경우는 평균골드 표준차가 어느정도 있는(선수간의 실력차가 좀 명확한) 롤드컵일수록 조정골드량이 높아지는 현상이 보였네요.



AD 캐리


1년간 치열했던 두 라이벌, 피글렛과 임프가 1-4위까지를 독식한 가운데 짧게나마 자신의 시대를 열었던 데프트가 5위를 차지했습니다.
스프링시즌에 단 한명의 탑 10도 배출하지않았는데, 이는 해당시즌의 ADC들의 평준화가 가장 뚜렷했던 시기가 아니였나 생각해봅니다.


써포트


써폿의 경우는 약간 의외라고도 할수 있겠습니다. 푸만두/마타가 역대 1,2위를 찍긴헀지만
가장 많이 이름을 드러낸건 前 KT B의 마파와 前 삼성 블루의 하트입니다.
특히 마파의 윈터시즌은 롤드컵의 마타와 비교해도 손색이 없을정도로 그의 실력이 상당히 과소평가 되었던것은 아닐까하고 생각해 봅니다.




이렇게 각 포지션별로 조정 골드량을 알아봤고, 시즌별로도 한번 알아보겠습니다.




당장 눈에띄는건 역시 윈터시즌 T1 K - 롤드컵 삼성의 위엄입니다.

Top 5에 모든 선수들이 다 들어가있는 상황... 더 이상의 설명은 생략하겠습니다.

스프링시즌의 스피릿, 썸머의 데프트가 돋보이는가운데,

세 정규시즌동안 2번이상 입상한건 KTA의 썸데이와 스피릿이 유일합니다.







조정방어율에 영감을 얻어서 골드량을 상대비교해보는 지표를 만들면 어떨까? 하는 호기심에 시작하였고,

그렇게 해서 나온 결과는 보시는 바와 같았습니다.

색다른 시도라서 나름 기분좋게 조사했지만, 아무래도 초기단계인지라 보이는 여러가지 헛점도 있습니다.

여전히 마음에 안드는 부분도 있고, 혼자서 하는 연구다보니까 한계점도 많이 보여서 아쉬운점도 많네요.

그래도 이런 시도도 없는것보단 누군가가 하는게 좋을것 같아서 시작한것이기 때문에 가치가 있는 일이라고 생각합니다.

언제나 드리는 말씀이지만 "단 하나의 지표"로 선수의 모든 평가를 나타내는 것은 정말 어려운 일이라고 생각하고, 다만 색다른 시각으로 이렇게 평가도 가능하며, 이러한 시각들이 더 많아졌으면 하는 바램입니다.

여러가지 피드백과 의견들을 통해 좀 더 보안해나가고, 이번시즌에는 좀더 이런 "통계놀이"가 더 재미있고 흥미있게 다가올수 있도록 해볼 생각입니다.


좋은 의견들 있으시면 남겨주시면 감사하겠습니다.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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15/01/16 04:30
수정 아이콘
추천했습니다. 정성이 눈에 확 들어오네요.
15/01/16 04:45
수정 아이콘
추천할 수 밖에 없는 글이네요. 상당히 흥미롭게 읽었습니다.
15/01/16 05:54
수정 아이콘
게임 전체가 아니라 초반 10분, 15분, 20분 정도를 기준으로 할 수는 없을까요
중후반의 게임 전개는 개인의 역량을 벗어난다고 생각하거든요
라이엇이 데이터를 제공하지 않으면 힘들려나요;
15/01/16 07:53
수정 아이콘
골드로 선수 평가하는건 아니라고봐요 그건 그냥 잘하는팀이 많이 먹는 부산물이죠 폰이 im팀이였다면 분당 골드량1위를 찍었을까요?

lol이 선수평가 하기가 힘들죠

개인적으로 선수평가에서 제일 중요하게 생각하는 부분은 쓸데없이 팀원의 도움을 필요로 하지않는것과 진짜 이득을 찾는 능력

정글러 움직임이 팀원을 도와주기보다 진짜 이득을 보기위한 행동을 많이 해야 강팀이기 떄문이죠

대충 예를들면 탑라인 선수 평가할 떄 정글러와 함께한 행동으로 이득을 본 유효횟수(각자 팀에서 판단)을 확률로 매겨서 자료로 삼는거죠

이런식으로 하나하나씩 세세하게 자기 팀만의 평가기준을 만들어가야 한다고 봅니다
15/01/16 08:01
수정 아이콘
1. 그러면 KDA로 선수를 평가하고 상금을 주는 현 시스템에 대해서는 어떻게 생각하십니까? 저는 그것보다는 골드가 낫지 않을까라고 생각하는데요. KDA보다 골드평가가 열등한것인지, 아니면 아예 KDA도 없애고 LOL상에서 아예 수치로는 선수들을 평가하는것은 의미없다고 생각하시는지에 대한 의견이 궁금합니다.

2. 말씀하신대로 선수평가를 위해선 눈여겨야 할 소양들이 이득을 보기 위한 행동이라면, 그런 행동들의 결과물이(유효 포인트들이) 결국 대부분 골드로 직결됩니다. 그 점을 보더라도 골드가 선수평가에 있어서 나쁘지 않은 기준점이라고 생각하는데 이 주장에 대해서는 어떻게 생각하는지도 알고싶습니다.
15/01/16 08:12
수정 아이콘
1. 골드보단 kda가 더 좋다고 보구요 lol게임상의 수치는 참고가 되는거지 선수평가의 주가 될순 없다고봐요

2. lol에서 진짜 이득을 낸다는게 반드시 내 골드량을 올리는게 아닙니다 상대 팀 골드획득량을 줄이고 우리팀 팀 전체골드와 주요케릭터들 골드 올리는게 진짜 이득이죠
헝그르르
15/01/16 08:27
수정 아이콘
상대팀과의 골드격차와 관련된 계수도 넣어주면 어느정도 보정될듯하네요
kongkaka
15/01/16 12:44
수정 아이콘
개인적으로 kda 보다는 위에 본문에 나온 gpm수치가 선수의 기여도를 가늠하는데 더 의미가 있다고 생각합니다.
Kda gpm 분당cs 등 다 어느정도 의미는 있지만 어떤 하나의 수치로 선수를 완벽하게 평가하는것은 당연히 불가능하다고 생각합니다. 어떤 수치에도 약점은 있기마련이니까요.
Gpm에 정의만 하더라도 저는 바로 드는 생각이 마오카이 문도 등을 주챔으로 하는 탑 유저와 럼블 리산드라를 주챔으로 하는 탑라이너에서 오는 차이, 모든팀이 현재 매타에 맞는 플레이를 하는것이 아니라는 점, 정글에게 정글몹을 주는 팀과 그 정글몹 마저도 원딜에게 밀어주는 팀 또는 그런 조합을 주로 꺼내드는팀 등에서 오는 차이는 gpm으로 설명할수가 없을것 같습니다.
마타는내가마타
15/01/16 08:20
수정 아이콘
정말 흥미로운 지표네요
밀크티
15/01/16 10:13
수정 아이콘
좋은 자료 잘 봤습니다. 매우 흥미롭습니다. 추천 누르고 갑니다.

통계를 겉핥기로 배웠는데 약간 궁금증이 생겨서 질문드립니다. 기준을 대회 단위로 끊으면 각 대회마다 경기 숫자가 보통 15경기 전후이고 적게는 10경기 미만도 있어서, 표본 숫자로는 조금 적어서 데이터가 약간 들쑥날쑥하는 문제점이 발생하지는 않나요? 1년 단위로 끊어서 5대회(혹은 시즌4로 치뤄진 4대회)를 모두 합쳤을 때의 결과가 궁금합니다.
15/01/16 10:22
수정 아이콘
일단 리그평균분당골드는 그 시즌의 모든 라이너들의 경기를 합친경우라 (라이너당 약 150에서 200개의 표본) 그렇게 부족한 편이 아닙니다.
선수의 경우에는 15-20경기 정도면 개인적으로는 그 시즌의 평균을 어느정도 낼수 있는 수치로는 충분하다고 생각합니다.
미식축구의 경우도 한시즌에 16시즌정도가 고작이지요. 거기에다가 30-40분내내 골드를 획득하기 때문에 한경기에서 오는 표본도 무시할수 없다고 생각합니다.

물론 당연히 경기가 더 많아질수록 좀 더 신뢰성있는 데이터가 될것이기 때문에, 풀리그체재로 출범된 올 시즌을 주의깊게 지켜보고 있습니다.
밀크티
15/01/16 10:29
수정 아이콘
아 그렇군요. 명쾌한 답변 감사드립니다 ^^
15/01/16 10:50
수정 아이콘
좋은자료인데, 획득 골드로 개인별 능력을 판단하기에는 좀 아쉽긴 하네요. 위에서도 말씀 해 주셨듯이 후반부의 골드 획득은 개인별 능력과는 좀 별개일테니까요.
15/01/16 11:50
수정 아이콘
사실 순수하게 개인역량만을 구분할 수 있는 지표는 존재하지 않는다고 생각합니다. 직간접적으로 영향을 주는 주변 요인들을 얼마나 걸러낼 수 있느냐가 관건이겠지만요. 분당 골드 획득이나 KDA 모두 어느 쪽이 더 객관적으로 선수 개인의 역량을 드러낸다고 보진 않습니다. 그렇기 때문에 이 분당 골드 획득이라는 지표도 KDA와 대등할 정도로의 의미는 충분히 있다고 생각합니다.
영원한초보
15/01/16 12:16
수정 아이콘
롤은 수치로 평가하기 참 어려운게
개인기도 중요하지만 팀빨이 엄청 중요하거든요.
잘하는 팀 팀원이 개인성적도 좋으니까요.
3~4위권 팀에서 개인성적 1위가 안나오니까요
CS같은 경우가 선수평가 지표가 되려면 좀 더 정밀하게 CS획득 성공률을 측정해야 될 것 같습니다.
타워허깅시 cs획득률이라든가 평상시 미니언 막타 실패율 같은 수치요.
그리고 딜링도 라인전 딜링과 5:5교전시 딜링 능력을 합쳐서 정산하는 것도 문제가 있고요.
롤 정도의 시장규모로는 정밀 분석이 나오기는 힘들겠지만
스킬샷 적중률 이런게 더 실질적 도움되는 통계라고 생각하지만 이걸 일일이 계산하려면 인력투입이...
15/01/16 12:53
수정 아이콘
KDA 수치를 게임의 표면만 지엽적으로 보여주는 무의미한 지표라고 생각하기 때문에 이를 대체할 직관적이고 통합적인 수치가 필요합니다.
조정분당골드는 빈 곳은 있을지언정 KDA보단 나은 지표라고 생각되네요. 어차피 게임의 모든 것을 하나로 설명할 수 있는 지표는 없습니다.
다만 선수 개인의 우위를 대략 가를 수 있는 전체적인 지표는 연구하고 노력하면 만들 수 있다고 보는데 becker님의 각종 시도들이 그런 부분에서
큰 공헌이 되리라 믿습니다.
이건 이래서 안돼, 저건 이게 부족하잖아, 요건 잘못된거지...'아이고 의미없다~' 식의 태도가 예전부터 몇몇 사람들에게서 보이더군요.
문제점을 지적하고 비판하는건 좋지만 그걸 가지고 누군가의 연구와 노력에 대한 가치를 평가절하하는 행동은 안했으면 좋겠습니다.
불대가리
15/01/16 13:56
수정 아이콘
매우 인상적인 접근입니다. 추천 드립니다.
성과의 결과물이 골드로 귀결된다는 아이디어가 좋은것 같습니다.
조정방어율 원리로 접근한 관점도 흥미롭습니다.

저 역시 KDA로 퍼포먼스를 측정하는것에 관해서는 상당히 부정적입니다. KDA는 운빨이다 라고 까지도 생각합니다.

리그가 상향 평준화 될수록 선수의 실력이 KDA를 통제할 수 있는 퍼센테이지는 명백히 줄어 듭니다.
(정글, 로밍개입,픽의 유, 불리 등 운과 외부요소가 훨씬 더 많이 작용하죠)
야구에서 투수가 babip을 통제할 수 있는 범위가 20% 내외 인것 처럼 말이죠.

크크 지금 이런 얘기 해봐야 "뭐? 얼마 전에도 팬타킬한 페이커 센빠이가 KDA 하나 맘대로 못한다고?" 이런 소리 듣겟지만
같은 야빠끼리 통하는게 있을것 같아 한번 끄적여 봅니다.

쓸데없는 상상을 하나 더 해보자면
becker 님이 FIP처럼 선수의 퓨어한 퍼포먼스에 가까운 스탯을 발견함 -> KDA가 becker님이 발견하신 스탯으로 회귀하는 경향을 발견함 ->
KDA는 운빨임을 증명! -> 커뮤니티에서 폭풍 까임 -> becker님이 다음 시즌 faker의 KDA 예측 -> 폭풍 까임 -> 그러나 적중
-> becker님 롤계의 선구자 등극 크크
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