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13/10/14 21:55
챔프의 상성이 엄청 물리는 관계고 스킬이 참신하고 아이템이 획기적이라는 것은 다른 말로 하면 상성 다 파악하기 전까지는 학살당하기 쉽고 스킬이 참신하기 때문에 스킬의 응용도에서 엄청나게 차이나는 것이고 아이템이 획기적이라는 건 아이템을 모두 알기 전까지 변수 계산이 불가능하다는 말이기도 하죠.
쉽게 익히고 쉽게 플레이하기엔 롤의 방식이 맞다고 봅니다만, 익힐수록 하드코어하게 재밌는건 도타2의 방식이겠죠. 둘 중에 뭐가 더 좋다라고 말하기는 그렇고 단지 현재처럼 판을 주도하기엔 쉽게 익히는 게 더 중요했었나 싶습니다. 스타 1을 보면 되려 하드코어한 방식인데 말이죠. 스2는 상성이 극단적이라 더 하드코어가 됐는데 공방 팀플 사라져서 쉽게 플레이하는 파트가 없어졌던거라 아쉽구요
13/10/14 22:16
어려울수록 초반에 학살당할 확률도 높아서..
툴팁에 무적이라고 해서 썼는데 상대 스킬이 무적을 뚫고 들어와서 죽이면.. 아 멍미?.. 이런 기분이 확 들죠.. 흐흐.. 롤은 그런 케이스가 아에 없으니까..
13/10/14 22:30
도타가 그런면에서 적응이 좀 힘들긴하죠.
저도 도타가 처음으로 재밌다고 생각한게 '왜 죽었는지...??'를 알았을 때 부터니까요. 솔직히 요새 처음하시는 분들 많은데 그런 분들한테 영파가 달려오면 정말 충공깽이죠.
13/10/14 22:32
도타 최고의 진입장벽 중 하나가 사실 왜 죽은지를 모르고 계속 죽는거죠..
그걸 알기 시작하면 사실 마지막 진입장벽을 넘었다고 봐도.... 이제 본격적으로 재미 느껴질 시간이죠..
13/10/14 22:34
네 진짜 그때부터 본격적으로 재밌더군요. 전체 전장이 읽히고, 픽 단계에서 우리팀 전략이 정해지니까요.
제가 생각하는 롤의 가장 큰 단점은 전략의 획일성(EU)이라서...
13/10/14 22:36
그게 롤의 장/단을 다 가지고 있는 점이죠..
사실 그게 정해져있는게 쉽게 배우긴 훨씬 좋거든요.. 그런게 없을수록 '다양한 게임 패턴, 전략, 상성' 이런걸 다 익히고 할줄 알아야 된다는거라서.. 대신 도타는 사실 밴/픽 싸움도 몇십번은 깨져봐야 이제 좀 짤줄 알게 되죠.. 물고 물리는게 장난이 아닌지라.. 개인적으론 저같은 양민에겐 밴카드 5장은 좀 가혹합니다... 밥값하는 챔프 몇개 없는데 친구들하고 할때 저격밴 칼같이 다 들어오니 눈물만..
13/10/14 21:55
도타가 밸런싱을 잘한다는 얘기는 많이 들었지만, 결국은 저런 거 하나하나가 모두 도타의 진입장벽을 높이는 결과로 작용하겠죠.
전 게임에서 이것저것 예외를 두는 식으로 밸런스를 맞추는 걸 별로 좋아하지 않습니다. 와우를 예로 들면 성기사의 무적이 사제의 대규모 보호막으로 해제가 된다는 얘기를 들었을 때 지인들과 열심히 블리자드를 씹었던 기억이 있네요. 무적이면 무적이어야지 무적이 다른 스킬에 풀리면 그게 무적이냐?! 라는 식으로요. 본문에서 대줄이라는 영웅의 궁극기도 비슷한 경우겠네요. 저런 식의 밸런싱이 과연 효과적인지는 물음표입니다.
13/10/14 21:59
아.. 본문에 적진 않았는데.. 대줄의 저 기술은 궁극기가 아니라 일반 스킬입니다...
도타2는 일반 스킬중에 광역침묵 7초가 있을 정도로... 롤보다 기본 스킬셋 자체가 강합니다. 저도 사실 롤의 성공이유는 '카운터 상성'을 오히려 안했기 때문이라고 보고 있는지라.. 저게 일반 유저한텐 결코 좋은게 아니라고 보거든요.. 대부분 그런 상성 생각하면서 게임하지 않는다는걸 수많은 자료를 통해서 본지라.. (롤만 해도 랭겜 해보면 무수하게 볼 수 있죠)
13/10/14 22:51
대즐은 서포터고 저 스킬은 일반스킬이고 남에게 걸어주는 버프형스킬임.
그리고 저런식의 밸런싱이 과연 효과적이냐고 하신다면 적어도 지금 LOL보단 낫습니다
13/10/14 22:26
사실 도끼 전사의 궁에 한방에 안죽는다면 그것도 예외가 되죠. 아바돈의 피해를 체력 회복으로 전환하는 궁극기조차 씹는게 도끼 전사의 궁이니까요. 도타는 절대로 뚫리지 않는 방패와 모든걸 뚫는 창처럼 극단적인 컨셉의 스킬이 많아서 저런식의 예외를 두는건 어쩔 수가 없어요. 그런 op 스킬들이 난무하는게 도타의 컨셉이자 재미고 단순히 밸런스를 위해서 저런식의 조정을 하는건 아닌것 같습니다. 그런데도 얼개가 밸런스를 정말 잘맞추긴 합니다.
13/10/14 22:33
얼개가 아니였다면.. 아마 도타는 망벨런스 겜으로 기억 저편으로 사라졌을거라고 보긴 합니다.
사실 저정도로 '상성을 맞물리게 해서 벨런스를 잡는다'. 가 말이 쉽지.. 챔프 100개를 그렇게 잡는다는건 정말 엄청난 능력이죠..
13/10/14 22:09
LOL은 라인전 단계를 중요시한다는 개발자의 언급과 장르명으로 내세우는 MOBA란 단어를 고려하면 게임 내의 여러 챔피언이 서로 천적 관계를 가지고, 이를 가지고 전술적으로 운용하면서 플레이하기보다는 어느 챔피언이든 간에 마음껏 쓸 수 있도록 방향을 잡았다면, 도타는 철저하게 영웅 하나하나가 ARTS란 말처럼 RTS의 유닛마냥 서로 간의 천적 관계가 분명하죠.
더군다나 LOL은 챔피언을 별도의 상품으로 내세우고 있기 때문에, 도타처럼 천적 관계를 구축할 수도 없고요. 또 상성 관계를 줄이려고 하다 보니까, 반대로 상위 호환에 가까운 상황이 발생하죠. 반면에 도타는 천적 관계를 내세웠기 때문에, 영웅을 상품화할 수 없고 대신 모든 영웅을 제공하면서 최대한 영웅 개개인이 무궁무진한 컨셉을 적용 받을 수 있게 되었죠. 다만 그것과 별개로 LOL의 새로운 챔피언 중에서 실망스러울 때가 있긴 한데, 가장 최근에 제일 실망했던건 퀸과 재설계된 카르마였네요.
13/10/14 22:14
퀸하고 카르마는 컨셉부터가 망인거 같긴 한데..
사실 전체적으로 라이엇은 '챔프 기획하고 컨셉 - 그래픽 - 조작 - 스킬셋' 으로 이어지는 구도의 능력은 대단합니다. 왠만한 챔프는 그걸 실망시키지 않더군요.. (밸런스는 별개!)
13/10/14 22:20
라이엇이 아예 새로운 컨셉을 잘 창조한다기보다는, 기존의 다른 작품의 캐릭터나 요소를 굉장히 잘 오마쥬하는 편이라고 생각합니다. 그래서 친숙하면서도 의외로 차별화가 잘 되어 있죠. 그리고 그에 비해서 퀸은 후속 계획에 맞춰서 급조하느냐고, 컨셉부터 제대로 못 살려낸 대표적인 예고, 카르마는 밸런스를 이유로 기존의 컨셉을 파기하면서까지 재설계해놨는데, 그 결과물이 외형적 컨셉과 밸런스 컨셉 모두 떨어져서 굉장히 실망했습니다.
반면에 도타, 특히 도타2는 외형적 컨셉에선 워크래프트3 도타 이식을 목표로 했기 때문에, 한계가 있을 수밖에 없다고 봐요.
13/10/14 22:39
크크크.. 도타는 커스터마이징도.. 약빤게 좀 약하긴 하죠..
롤은 펄스건 이즈나 아케이드 헤카림처럼.. 빵빵 터지는게 많다보니.. 약빤 아이템이 언제쯤 나올까요 ㅠㅠ
13/10/14 22:18
저는 오히려 챔프의 컨셉자체도 롤이 우위에있진 않다구 보거든요
롤이 우위에 있는점은 압도적인 캐주얼함? 게임 자체가 쉽고, 즐기기 편하게 되어있죠.. 도타에서 mod들을 지원하기 시작하면 그것도 좀 달라지긴 하겠지만요
13/10/14 22:27
챔프(영웅) 컨셉도 도타2 가 확실히 나은 것 같아요. 그 개념의 다양성 측면에서 보면. 다만 뒤쳐지는 건 캐릭터성? 도타2는 죄다 괴물 컨셉이라...
13/10/14 22:29
제가 말한 컨셉은 밑에도 달아뒀지만
외모 - 스킬 - 플레이 감각으로 이어지는 '하나의 완성본' 이 롤이 더 우위라고 봅니다. 도타는 일단 워3 모델을 그대로 긁어오면서 생긴 모델과 챔프의 괴리감이 있는게 은근 많아서.. (정확히는 다 괴물이야..)
13/10/14 22:29
컨셉은 외모 - 스킬 - 플레이 감각으로 이어지는.. 모든 세트가 하나니까요.
도타는 스킬셋은 최상이라면 외모부터 시작해서 연계되는건 사실 좋은점수 주긴 그렇다고 봅니다.. 워3을 긁어온 탓이 결정타라고 보고 있고..
13/10/14 22:32
챔프의 컨셉에서 저는 롤이 완전히 압도적이라고 보는데요. 이번 징크스 런칭 애니메이션 영상 보세요.
필트오버=고담시티, 징크스=조커+할리퀸 의 분위기가 물씬 나서 매력적이죠. 배트맨의 그 기괴하고 음울한 분위기- 조커나 할리퀸의 유쾌한 광기를 사랑하는 팬들이라면 누구나 징크스 나오면 꼭 한번 플레이해보길 원할걸요. 실제로 게임 플레이가 재미있냐 없냐를 떠나서 이렇게 플레이를 일단 유도한다는 측면이 롤의 최대 강점. 도타2-도올은 그런 식의 서브컬쳐와 챔프컨셉을 연결시킨 경우가 거의 없죠. 패러디에서 탄생한 것들이 몇개 있긴 하지만 절대 롤처럼 명확하지 않고. 저는 환상적인 밸런스나 파고들만한 깊이의 측면에서 도타2가 장기적으로 더 큰 재미를 줄 수 있다고 봅니다만 hype를 만든다고 해야 하나요. 유저들을 끌어들이고 흥분시키는 측면에서 롤의 마케팅을 당해낼 수가 없을거라고 봅니다. 스테이플스 센터에서 롤드컵 결승을 열고 이런것만 봐도, 솔까 대회 자체는 역대급 명승부였던 결승전만 봐도 그렇고 TI3가 롤드컵보다 훨씬 재미있었습니다. 다만 롤드컵 결승 경기 내용 그 자체보다 열린 장소+ 각종 메이저 언론 보도 등 주변 분위기 자체가 롤드컵을 보다 주류처럼 보이게 만들었죠. 롤은 마케팅의 측면에서 정말 컨셉을 잘 잡았다고 봅니다.
13/10/14 22:38
도타는 '스킬 설명을 다 읽고' 하고 싶다. 는 느낌이 들게 한다면
롤은 이번의 징크스나.. 얼마전 루시안처럼.. '그냥 챔프 컨셉과 외형만' 보고도 하고 싶다는 느낌을 들게 하는게. 두 팀의 가장 큰 차이라고 봅니다. 정작 나왔을때 밸런스는 보통 도타가 좋다는건 함정..
13/10/14 22:34
도타2는 카운터 상성이라는 개념보다도, 애당초 영웅의 스킬 컨셉의 다양성으로 인해 컨트롤과 조합 연구에 따라서 창의적인 플레이가 끊임없이 나오는 게 고정된 밸런스 차이를 깰 수 있는 요소가 된다고 생각되네요.
개인적으로는 귀환이나 상점 등을 단순화 시킨점은 괜찮은 선택 같지만, 복잡한 챔프 스킬을 지양하는 건 장기적으로 볼 땐 좋지 않을 것 같아요. 지금도 나오는 스킬들이 이름과 이펙트만 다르고 비슷한 게 너무 많다는 느낌이에요. 그러다보니 상위호환이라고 불리우는 게 나오면 나머지는 고인이 되고...
13/10/14 23:18
제가 롤을 좋아하는게 도타2와 같은 게임의 반대 노선으로 가서 그런거 같습니다. 스타2를 손도 대지 않은 것도 비슷한 이유구요. 스타1이 재밌었던건 상성이 있으나 극단적이지 않았고, 예외가 있었으나 시스템으로 규격화된 것이 아닌 말 그대로 의도치 않은 것이었죠. 대부분의 예외는 플레이어의 손에서 나왔습니다. 롤이 이런 부분에서 닮았지 않나 싶습니다.
13/10/14 23:31
전 스타1, 2 와 롤, 도타 2 전부 다 해봤지만. 스타1-롤, 스타2-도타2 이런 등식은 전혀 안 맞는것 같네요.
사실 어떻게 그렇게 엮이는지 잘 모르겠어요. 오히려 밴픽만 봐도 아 상성상 이 팀이 이기겠다 싶으면 그대로 맞아떨어지는게 롤이고 손가락으로 뭐든 극복되는게 도타2인것 같은데 말이죠. 그런 측면에서 보면 스1이 도타랑 더 닮았네요
13/10/14 23:35
롤이 op챔을 많이가져간쪽이 이긴느낌을 들게한다면 도타는 카운터를 잘친 밴픽쪽이 이긴느낌이 든다라고 할까요. 근데 역시 도타도 그런것보단 믿음을주는 팀들이 이길거같은 느낌이 더 강하더군여 크크
13/10/14 23:23
저는 '절대 이길 수 없는 상성'이나 '서로 모순되는 극단적 OP스킬'은 혐오하는 주의라서(트라우마가 생길 정도로 농락을 당해봐서;)
저런 방식으로도 밸런스를 잘 맞추는 얼개의 능력에는 찬사를 보내지만 도타 시리즈는 끌리지가 않네요..
13/10/14 23:38
저런 방식으로 밸런스를 맞추는 얼개의 능력이 신기하기보다는 저런 방식으로 하는게 밸런스 맞추기가 더 쉬운거같네요. 스타1만해도 밸런스가 좋은게 아니라 맵으로 조정한거였습니다. 로템같은거만 주구장창했으면 테란빼고 딴종족들은 멸망했겠지요 스타2도 도타처럼 유닛간의 상성이 분명하기도하고 현 밸런스도 황비율을 유지하고있거든요
13/10/14 23:39
위에도 썼지만 상성이 맞물린다고 그게 '절대 이길 수 없는 상성' 이런게 전혀 아닌듯. 도타2를 접하지 않은 분들이 많이 하는 오해 같은데
'오히려 도타2는 제드처럼 절대적으로 우위에 서는 상성 무시 캐릭터가 없다' 는게 맞는 표현으로 보입니다. 다양한 액티브 아이템과 스킬 구조들 덕에 오히려 손가락과 운영으로 게임의 어느 시점에서 상성이 뒤집히고 또 뒤집히는게 도타죠. 예를 들어 현재 라인전 패왕 OD가 bkb가 나오면 힘이 팍 줄었다가 bkb 지속 시간이 4초가 되면 다시 강해지듯이 게임 양상 자체가 롤처럼 단순하게 상성으로 스노우볼링이 끝까지 굴러가진 않습니다
13/10/14 23:53
라인전 예시를 들면서 칠흑왕의 지팡이를 드는건 좀 아닌거같습니다. bkb도 수은장식띠처럼 후반에 맞추는 템이에요. 딜이 먼저나온후 후에 생존을 도모하는건 도타도 마찬가지입니다. 외계침략자도 bkb뽑을생각으로 라인에서 버티는 사람은 거의없습니다 닉스 쿤카 허스카 레이저등으로 아예 카운터치던가 bkb는 od를 후반에 카운터치게 만들수있는 요소이구요
13/10/14 23:57
일단 닉스나 쿤카 허스카가 윗분이 말씀하신것처럼 OD로 '절대 이길 수 없는 상성'인가요. 그건 아닌거 같은데요.
당장 말씀하신 닉스 조차도 단순히 OD의 초중반 라인전 카운터가 아니라 한타나 갱으로 순삭이 더 큰 요소에요. 한 예로 이번 TI3 나비랑 오렌지 패자 결승 3경기에 닉스가 OD 나온다고 맞라인 서던가요? 아니죠. 그리고 bkb는 라인전 국한해서 하는 이야기가 아니라 게임 양상을 설명하는 겁니다. 게임 내적으로 액티브 아이템에 의해 상성이 뒤집히고 또 다시 뒤집힐 수 있다는 이야기인데 무슨 말씀을 하시는지 모르겠네요 비슷하게 롤에서 op소리 듣는 라인전 잘 풀어나간 제드나 피즈가 스노우볼링하는걸 액티브 아이템 등으로 게임 내에서 카운터 치는게 가능한가요. 제가 무슨 말을 하는지 아시리라 믿습니다. 밑의 상성에 관한 불대가리 님의 댓글에 전 동의합니다.
13/10/15 00:05
도타도 초중반라인전이 롤 못지않게 중요하기때문이죠. 비사지도 초중반의 강함으로 게임을 일찍 끝내버릴수 있는 힘을 갖고있기에 인기있는 픽인걸요.하물며 오디가 현 높은 밴률을 자랑하는건 캐리인데다 '라인전'도 강하기 때문입니다. 실제 오디상대로 카운터치려고 후반bkb까지 도모하는 사람은 거의 없을꺼에요. 우리팀 캐리가 잘 성장하리란 보증이 없으니까요. 앞에 예시된 영웅으로 카운터치면쳤지. 그 외에는 ti3에서도 싹다 밴된걸로 알고있습니다.
13/10/15 00:11
초중반 라인전이 중요하지만 롤 못지않게 중요한건 아닌것 같습니다. 롤 퍼블과 승률의 상관관계 통계로 나온걸
레딧에서 본 적이 있는데 도타2의 경우랑 비교하면 유의미하게 차이가 날걸요. 위에도 말했지만 그 TI3 패자 결승에서 닉스는 OD랑 맞라인 서지도 않았습니다. 초중반 라인전 때문에 카운터로 꺼내든것도 아닐뿐더러 초중반 라인전이 전부도 아니라는거죠. 그리고 상대팀 캐리가 들고온 bkb때문에 OD로 초중반 유리하던 게임 뒤집히는건 게임을 하든 관전을 하든 흔하게 나오는 양상입니다. 말씀대로 우리팀 캐리가 잘 크리란 보장이 없으니 대회에서는 당연히 탑티어죠. 다만 그런 변수를 최대한 제외하려는 대회(뱃라 승률이 씹사기라 밴하는게 아니듯이요)와 달리 일단 그 카운터할 '여지' 자체가 있다는게 중요한거죠. 그런 의미에서 현재 양 게임에서 티어1에 놓여있는 챔프 목록만 봐도 어느쪽이 밸런스를 더 심하게 깨고 있는지 제가 보기엔 명백한것 같습니다
13/10/15 00:08
님이 말씀하신 제드또한 라인전에서 절대적 상성을 가져서 밴되기보다는 (라인전에선 블라디같은 유지력으로 카운터치는 챔피언도있고 제드궁을 무효타로 만드는 궁을 가진 케일도 있지요) 한번 풀렸을때 성장속도가 장난아니기 때문이죠.(카사딘도 마찬가지) 이게 도타에서는 안되기때문에 반대로 롤에서는 되는게 전 문제라봅니다
13/10/15 00:26
제가 계속 하는 말이 그거인데요. 도타2에 비해 롤은 라인전 단계에서 게임이 결정되는 빈도가 높고
이후 그 라인전 우위를 뒤집을 방법이 적다. 특히 제드나 피즈처럼 스노우볼링에 능한 챔피언들이라면. 반면 도타2는 라인전 패왕 소리 듣는 OD를 굳이 라인전 카운터치지 않는다 하더라도 OD의 라인전 우위가 팀 승리로 이어질 확률이 제드보다 현저히 낮다. (여담이지만 방금전도 fxo 큐오님 개인방송 보다 왔는데 미드 이오로 OD한테 라인전 씹어먹히고도 갱과 운영으로 결국 게임은 압살하시더군요.) 그러므로 도타2의 '이길 수 없는 절대적인 상성' 이란 말이 틀리다는 겁니다. 라인전만을 놓고 하는 말이 아니에요. 종국적으로 팀 승리까지 놓고 말하는거죠 제 첫댓글만 봐도 이런 뜻이 전달되도록 굉장히 명백하게 썼다고 보는데 아니었나 보네요
13/10/15 00:06
칠흑왕이 무슨 후반에 맞추는템인가요.중반에 맞추는템이지요.평균적으로 CC가 워낙강력해서 캐리들은 근접이나 원딜이나 할거없이 칠흑왕안가고 무작정 딜템부터가면 도시락이 될뿐입니다. 예외적으로 생존기가 확실하거나 칠흑왕 안가고 딜템가도 효율이 좋거나 아니면 어둠의검을 가거나 하는 방향이 있지만 그런케이스아니면 대부분 캐리들은 칠흑왕 중반부터 갑니다
13/10/15 00:18
보통 블킹바는 25분쯤에 나오면 평타쳤단 소리를 많이들었는데 사실 이것도 라인전에서가 아니라 중반한타를 위시해서 뽑는거죠. 제가 말하려던건 블킹바가 라인전에서 쓰는템이 아닌 한타에서 중요도가 높은 템이란걸 말하기위함이였습니다.
13/10/15 00:20
당연히 한타때 파고들 생각으로 뽑죠. 누가 라인전만 보고 블킹바를 뽑나요. 전 그런 소리 한적 없습니다
혹시 제가 OD를 라인전 카운터칠 생각으로 블킹바 뽑는다는 이야기했다고 생각하시나요? 그럼 완전히 잘못 이해하신 겁니다.
13/10/14 23:37
도타를 안 해봤는데...이 글을 읽으니 해보고 싶기도 하고 롤도 그렇게 바뀌었으면 하는 마음도 있네요~
이건 제가 신규유저가 아니기 때문에 드는 생각이겠죠. 크크크 도타를 한 번 찾아봐야겠습니다!
13/10/14 23:42
전체적으로 다른 모든 면에서 게임성을 도타2를 위로 치지만
메이지 캐릭들을 좋아하는 제 입장에선 결국에는 메이지 캐리는 없다는 점 (AP와 같은 마법 데미지 증가가 없으니까요) 하나때문에 도타2보다 롤을 선호하게 되네요 이제는 나이가 있어서 진입 장벽이 높은 게임을 애써가면서 배울 만한 여유가 없다는 점도 한몫 하겠고
13/10/15 00:01
메이지 캐릭도 캐리가 됩니다. 1대5 캐리도 되는게 매력이죠 -_-; 마법데미지 증가보다는 액티브 아이템의 증가로 보유하는 사용 스킬의 증가로 콤보 쓰는 맛이 있다고 생각하는데..
13/10/15 00:13
계수가 없어도 캐리가 되는 메이지케릭터들 꽤나있는데요.
패시브빨로 캐리하는 리나라던지 천수관음써서 광역장판먹여서 한타쓸어버리는 원소술사라던지, 기동성좋은 암살형인 아카샤나 폭풍령도 있고 지능에 비례한 평타강화스킬때문에 다른 메이지보다 유통기한이 긴 외계침략자나 침묵술사도 있고...단순히 LOL에서 AP계수뺐을때 데미지만 생각하시면 그럴만도 하지만 도타는 후반가면 메이지케릭터들도 평타가 꽤나 강력해져서 유통기한이 그리 심각하게 느껴지지 않습니다. 게다가 AP계수도 없는대신 마방을 올릴만한 아이템도 굉장히 한정적이고 그런아이템들도 사실상 서포터가 가거나 중반아이템이라 후반에 끼긴 애매해서 대부분 마방은 25%고정급이죠
13/10/15 00:16
오히려 메이지 캐리는 롤이 없죠.
메이지는 누커와 암살자의 개념이지 ADC와 딜탱 같이 DPS딜러의 역할을 가지는 AP챔프는 대부분 벨런싱에 실패했습니다. 도타의 경우는 주능력치가 모두 +데미지가 되기때문에 템 세팅에 따라서 한 챔프가 여러가지 방향성을 가질 수 있습니다. 오히려 롤의 경우는 특정 몇몇 빌드가 있다고 해도 결국 챔프별 템 세팅은 챔프의 포지션에 갈리게되죠. 일례로 죽음의 예언자 같은 경우는 궁극기 + 짧은 쿨의 광역기 + 광역 사일런스를 통해서 지속적인 DPS 캐리가 가능합니다. 리나라는 영웅은 스킬 자체는 완전 누킹스킬의 결정판 이지만 e 패시브 하나로 인해서 템세팅을 바꾸면 평타 DPS 캐리가 되구요. 인보커는 10가지가 넘는 스킬들을 쿨마다 확확 바꿔가면서 정말 다이나믹하게 딜링이 가능합니다. 메이지 캐리의 가장 대명사라고 할 수 있는 외계 침략자(?? 맞나요?? ;;)의 경우는 정말 힘,민 캐리가 범접할 수 없는 DPS를 보여줍니다.
13/10/15 14:07
위에 두 분 같은 경우는 도타2를 안해본 저도 동의하기 힘든데요;;
롤에서 메이지 캐리가 없다뇨. 요즘에 안보일 뿐이지 너프 전만 해도 꽤 흔히 보이던(다데의 꿀 챔프기도 했던) 라이즈가 대표적인 AP DPS 챔프인데요. 라이즈 외에도 카시나 카서스면 딜량은 엄청나고. 캐리형 AP라고 하면 블라디도 있구요. 올스타 시절 생각하면 대부분의 메이지 챔프들은 게임이 40분 넘어가고 그러면 스킬딜 영향력이 전성기에 비해 확연히 줄어들긴 하잖아요.
13/10/16 16:19
얼마전만 해도 미친실력의 원소술사가 있어서 경기 60분넘어가고도 재생구슬쓰면서 스킬난무쇼로 캐리한 경기가 있는데요.
자꾸 LOL를 기준으로 생각하시니까 그렇게 생각될뿐이죠. LOL과 달리 타라스크(도타판워모그)간 힘영웅 아닌이상 만렙찍어도 체력이 2000이 안되는게 대부분인데다가 특정스킬이나 아이템이 없는이상 마방이 25%고정이기때문에 앞서말했듯이 타라스크간 힘영웅들에게나 마뎀이 안박히는 느낌이지 그외에 체력 1500~2500사이의 영웅들상대론 60분넘는 경기에서도 유통기한이 크게 느껴지지 않습니다. 그리고 외계침략자나 침묵술사같이 지능수치에 비례한 마뎀으로 캐리하는 영웅들도 있는데 보고싶은것만 보는건지 아니면 못보는건지 참
13/10/16 16:47
위 댓글의 주된 내용은 롤에서는 메이지 캐리가 가능하다는 내용이죠. 도타2가 메이지 캐리가 안된다는 말은 없어요. 보고싶은 것만 보느라 보셨나 보네요. 롤에서 메이지 캐리가 안된다는 말은 처음 듣는거 같은데요. 거기에도 동의 하시나요?
도타 부분은, 도타2를 해보진 않았지만 도타 올스타 생각하면 일반적인 후반 캐리는 법캐가 맡는 경우가 드물고, '대부분의' 메이지 챔프는 후반 가면 스킬딜의 비중이 줄어들며 '상당수의' 메이지 챔프들은 후반 갈수록 전체적인 영향력이 줄어들죠. 말씀하신 대로 지능지수에 비례한 마뎀으로 캐리가 가능한 챔프가 몇% 정도 되나요? 캐리로 키우는 영웅들은 결국 보통 평타쓰는 영웅이라는게 틀린 내용인가요?
13/10/15 17:55
올스타즈에서 얼마나 변했는지 세세한 수치는 잘 모릅니다만
크게 컨셉이 변한게 없다면 동의할 수 없네요 메이지캐릭의 후반캐리 비중은 적어도 제가 아는 도타보다는 롤이 압도적으로 높습니다
13/10/14 23:54
롤은 시즌1때부터 3년, 도타는 도타2까지 7년정도 플레이 했던 경험으로 봐서는
본문에 별로 수긍이 되지 않네요 롤의 밸런싱 문제는 두게임의 지향점이 틀려서 그런것이 아니라 롤이 그냥 밸런싱을 못하는 겁니다. 글 쓰신분이 도타를 많이 플레이 해보시고 쓰신 글이 아닌것 같네요. 도타2가 스킬의 예외성으로 카운터를 명확히 하는 밸런싱을 지향한다고 하셧는데 그건 아닙니다. 수준이 올라갈수록 스킬의 예외성에 의한 카운터픽은 희박해지죠. 롤이랑 똑같아요. 좀만 수준이 올라가도 대즐을 엑스의 카운터라고 하진 않죠. 스카너 카운터를 갱플이라고 하지 않는거랑 비슷합니다. 롤은 관뚜껑 닫는 수준의 너프일변도 밸런싱이 문제고 이게 최근 1~2년간 안고쳐지고 있다는 겁니다. 지향점이 도타랑 달라서가 아니라요. 그냥 이건 모렐로가 멍청한 겁니다. 10년 동안 유저들한테 가차없이 까이면서 밸런싱 노하우가 쌓인 게임을 이제 3년된 게임에 비교하는게 어불성설이죠. 지금은 모두 찬양하는 그 아이스프록 조차도 도올 초창기때 무지하게 까엿었는데... 도타 밸런싱때마다 ??? 남발하게 만든 모렐로 따위가 3년안에 해내는게 이상하죠. 롤이 희망적인건 모렐로나 라이엇이 유저프랜들리인건 확실해서 앞으로는 기대해 볼 수 있다는것 정도겠네요.
13/10/15 00:09
롤과 도타2 각 자 밸런싱 컨셉이 있는건 맞습니다만
롤은 밸런스 맞추는 방법 자체가 수준이 그저 수치놀이인데다, 그딴 수치 놀이를 최소 1개월은 기다려야합니다. 도타에서 단순 수치조정을 안한다는 얘기는 아닙니다. 또한 도타 또한 빠른 시일 내에 패치가 되는건 아니지만 정말 참신한 얼개식 패치방법들이 많았고, 그야말로 유저입장으로써 '기다린 보람'이 느껴지는 패치들이 많았습니다. 그런데 롤은 고작 수치조정놀이 하면서 '이걸 이제서야 해?, 고작 이것 밖에 안되? , 완전 고인 만들어놨네!' 패치의 향연입니다. 이건 아무리 봐도 실력 차이이고 비판 받아야합니다. 얼개가 신 추앙받지만 그래도 사람일텐데 모렐로와 아이들은... 진짜 아이들 수준.
13/10/15 00:11
추가하면
롤은쉽다, 도타는 진입장벽이높다라는게 중론이죠. 저도 동의합니다. 그 이유가 Leeka님이 예로든 스킬의 예외성때문에 생기는 챔프의 상성? 복잡함? 밴픽의 전략성? 아니죠~ 이유는 하나죠. 라이엇이 개선한다고 말만한지 2년째인 지긋지긋한 EU메타죠. 쓰고나니 절묘한 라임이네요 롤이 진입장벽이 낮은 이유는 EU메타 때문입니다. 걘바텀 걘미드 걘 탑 걘정글.. 안 쉬울수가 없죠 이게 롤을 쉽지만 지루하게 만드는 요소구요. 도타2도 물론 이런게 존재하지만 3-1-1 라인을 강요하는 분위기 자체가 아니죠. 도타를 좀 더 플레이 해보시고 더 좋은 글 써주셨으면 좋겟네요.
13/10/15 00:22
그것보단 정말 텔포 스크롤이 신의 한수죠.
어디선가 교전이 벌어지기만 하면 속속들이 합류하는 아군과 적군들..... 정말 미드가 시야에서 사라지는 동안 전 라이너들은 바로 전시상태 돌입입니다. 이러다보니 자기 라인이 불리하다 싶으면 바로 바텀에 포탈타고 판 뒤집기 다반사가 됩니다. 라인전이 중요하지 않은건 아니지만 내가 불리한데 구지 라인전을 할 필요가 없어지죠.
13/10/15 00:27
제가 난독증이 있는지
말씀해주신것 처럼 티피때문에 도타가 재밋다는건 알겠는데 메피스토님 댓글이 제 댓글과 어떤 관련이 있는지 잘 모르겠네요. 흑흑
13/10/15 00:48
EU메타를 이유로 잡으셨는데 그거에 대한 내용입니다.
기본적으로 도타역시 기본적인 포지셔닝이 잡혀있고 메타가 정해져있습니다. 상위권으로 갈수록 메타에 대해 얽매입니다. TP가 그 지루해질수 있는 라인전을 혼돈의 도가니로 만들어버리는데 가장 큰 역할을 하게 되었다는걸 말하고 싶었습니다.
13/10/15 00:31
저랑 생각이 같으시네요.
그리고 이것이 라이엇이 꾸준히 챔프를 내놓을수 밖에 없는 이유 중 하나라고 생각합니다. (처음에야 그런 의도가 아니였더라도) EU메타를 깨려면 현상황에선 맵을 바꾸는 것 밖에 없어보이는데 그거야 말로 잘못하면 요단강 건너는 꼴이라 쉽게 건드릴수 없는 부분이고.. 게임을 관통하는 메타는 변화할 조짐조차 없으니 새얼굴로 만회하는 거라고 생각합니다. (그마저 퀸 같은건 망작...) 라이엇이 참 웃긴게 개선한다고 말은 해놓고 하는거보면 EU메타는 누가봐도 롤 공식인정메타인데 그걸 인정안합니다. 아마 할 수 없겠죠. 하는 순간 저희는 능력이 모자랍니다 라고 도장 찍는거니까. 그래도 인정할건 인정하고 유저입장에서 고개가 끄덕여지는 패치를 좀 했으면 합니다. 얼개까진 바라지도 않아요. 롤이 EU메타 덕분에 아직 손해보단 이익이 훨씬 더 많다고 생각하기때문에..
13/10/15 00:31
글쎄요 저는 EU가 노말에서 자리잡지 않았을 때부터 롤 시작했지만 도타보다 진입하기가 한결 쉽던데요.
이유로 롤의 챔피언 디자인-스킬의 연결이 정말 좋았던 걸 꼽고 싶습니다. 반면에 도타는 몇몇 평타 위주 영웅이나 리나 같은 영웅을 빼고는 정말 챔프 디자인만 보고 스킬 유추하기가 어렵더군요
13/10/15 00:43
롤이 도타보다 직관적인 부분이 많은건 동의 합니다만
허나 개인적인 취향의 문제를 언급하셔서 말씀하신게 진입장벽에 영향을 준다 안준다를 논하기가 좀 그렇네요. 본문에있는 밸런싱 ->진입장벽과도 크게 상관없는 주제인것 같구요.
13/10/15 14:16
왜 진입장벽에 영향을 안주는지 이해가 안되는데요. 마이는 딱 보면, 아 비리비리하고 큰 칼 든 사무라이 같은 녀석이니깐, 몸은 약해도 딜은 쎄서 1:1엔 쎄겠구나. 평타가 메인이 될 거 같네. 스킬도 평타강화 / 알파 이런 식이고요. 도타에선 어떤 분위기인지 모르겠는데 롤 하는 사람들은 챔피언 스킬 제대로 안 읽어보고 하는 사람도 수두룩합니다. 절반 이상의 사람이(대애충 실버 이하로 잡아서) 자신이 주력으로 하는 챔프도 잘 몰라요... 그런게 되는 이유 중 하나가 스킬이 직관적이니깐 그런거라고 생각합니다.
13/10/15 01:29
모렐로 보고 저런 방식으로 무조건 따라 가라는 말도 안합니다. 이런 형태의 밸런싱은 조금 잘못 건드리면 쓸데없이 진입장벽만 높게 만들고 밸런스 엉망이 될 여지가 다분하니까요.(모렐로 역량으로 저런 밸런싱 작업 할 수 있을지도 의문이고...)
너프나 수치조정으로 밸런싱 하는거 좋다 이겁니다. 근데 좀 OP 소리 듣는다 싶으면 별 생각없이 수치 다 깍고 스킬 다 너프해서 한방에 고인으로 만드는 모렐로의 밸런스 감각이 가장 큰 문제에요. 적당히 쓸만한 수준으로 너프 한다는걸 모르는 겁니다. 심지어 저 챔프가 진짜 OP인지조차 잘 판단을 못 해서 뜬금없는 너프 패치들이 막 튀어 나오죠.(리메이크 되고 슬슬 써볼까 하던 중에 다시 너프된 세주나 노틸러스, 정말 뜬금없이 너프 당해서 랭겜에서 한국 유저가 프릭 턴거 때문에 너프 당했다는 소리 듣는 리븐 등, 코르키 때문에 선뜻 쓰기 힘든 베인 사거리 줄인다는 소문도 돌더군요.)
13/10/15 01:52
그래픽이 일단 한눈에 잘 들어오게 캐주얼 하게 디자인되어있고, 귀엽죠 캐릭터들이.
그게 제일 크지 않나 싶어요. 제가 스1은 하는데 스2는 못하는 이유가 너무 머리가 아픕니다;; 게임하는데.
13/10/15 06:15
도2는 안해봤지만 도타 올스타즈는 좀 해본 유저입니다.
전체적으로 본문에 공감이 안 갑니다. 일단 얼개가 밸런스신? 예전 신챔 나올 때마다 공방에선 신캐금이 국민룰이던 시절이 생각나네요. 라인전이 중요하고 갱이 덜중요하고... 이런건 미니언-타워-챔프를 죽였을 때 얻는 경험치와 골드의 비율이 중요한 거 같습니다. 챔프간 카운터? 역할? 라인전에서 아주 극명한 카운터가 그렇게 많은지도 모르겠습니다. 역할의 경우 제가 하던 때는 거의 2-1-1-1이 대세였고 미드가는 챔프는 거의 무조건 원거리였으며 2라인은 캐리-시터, 1라인은 생존성 좋은 챔프였던 거 같은데요. 개인적으로 느끼는 도타와 롤의 차이는 롤은 무조건 한타를 하도록 만들어 놓았고, 도타는 한타를 하지 않아도 된다는 점입니다. 맵 크기가 크고 텔포 스크롤이 있기 때문에요. 또 롤이 굉장히 특이한 점 중 하나라면 건물을 깨는게 안된다는 점입니다. 카오스나 도타의 경우 적절한 챔프라면 미니언이 없어도 타워나 배럭을 깨는게 가능헀는데 롤은 그게 사실상 안되죠. 반대로 몰려가서 깨는 건 무지 쉬운 느낌입니다. 그냥 라인전-한타를 즐기라고 만든 게임이고 방향성 자체가 확실하다고 생각합니다.
13/10/15 11:57
도올에서 멈추셔서 그런거에요.
도2로 넘어오면서 상당히 많이 바꼈습니다. 흔히 예기하는 초월이식? 실제로 해보시면 알겠지만 같은 시스템임에도 게임을 하는 사람이 받는 느낌은 훨씬 틀려요.
13/10/15 16:12
정확히 도2로 넘어오면서 무엇이 바뀌었는지 구체적으로 알려주실 수 있나요?
몇몇 아이템이 바뀌었고 아직 다 컨버팅 되지 못한 챔프가 있고 이런 건 알겠는데 딱히 게임 구조가 변할만한 변화가 있었나요? 밴이 반드시 이루어지는 시스템은 좀 영향을 줄지 모르겠는데 그거 말고는 딱히 들은 게 없네요.
13/10/15 08:07
롤,카오스를 오래해본 입장에선 댓글을 보니 카오스가 좀 더 도타와 비슷한거 같네요
그래서 그런데 도타와 카오스 비교하 무슨 차이가 있나요?
13/10/15 08:57
* 값싼 가격으로 이용할 수 있는 안티매직포션, 디스펠 완드가 없습니다. 마법 면역을 부여해주는 아이템은 있지만 게임 중반 정도는 되어야 구매가 가능한 고급 아이템입니다.
* 카오스의 창고는 무적이며 블링크로 어디든지 이동할 수 있어서 사실상 글로벌 상점이지만 도타의 짐꾼(닭, 새)은 블링크가 없기 때문에 아이템을 나르는데 상당한 시간이 걸립니다. 무적이 아니기 때문에 중간에 적의 공격에 파괴될 수 있습니다. * 카오스의 '바부' 같은 피템들의 가격이 비싸거나 체력 증가량이 적은 편입니다. 따라서 스킬 데미지가 치명적으로 작용합니다. * 크립들이 엄청나게 강력해서 카오스처럼 초중반부터 스킬 한 두방에 쓸어버리기가 쉽지 않습니다.(물론 이런 푸쉬에 특화된 영웅도 존재합니다.) * 무적 창고를 이용한 포션으로 체력/마력을 쉽게 관리할 수 있는 카오스와 달리 영웅들의 마력 소모량이 크고 마력 풀이 전체적으로 적게 설정되어 있어서 중반까지는 스킬 두 세방, 일부 힘영웅은 한 번만 시전하여도 마력을 모두 소모하게 됩니다. * 카오스는 라인몹이 오든 말든 강력한 테러기로 건물 파괴가 가능합니다. 도타는 후반이 되기 전까진 크립이 없이는 적 진영을 밀기가 힘듭니다. * 타워를 꺨 시 아군 팀원 모두 골드를 획득합니다. 때문에 타워가 상당히 중요합니다. 반면에 카오스나 도타나 같은 맵을 기원으로 두고 또한 시스템적으론 워크에 기반을 두고 있기 때문에 유사한 부분도 상당히 많습니다. 가령 타워가 자신을 공격하고 있을시 근처 다른 유닛을 공격하면 어그로가 옮겨간다든지, 바부-에부-포부-데몬 엣지 같은 아이템의 명칭이라든지, 피격시 포션이 해제된다든지. 같은 영웅을 기원으로 두기에 스킬셋이 유사한 영웅들도 있습니다. 가령 카오스의 악동(아크마)와 도타의 라이온은 모두 임페일, 헥스, 핑거를 가지고 있죠. 전체적으로 롤보단 카오스에 가깝고 카오스보단 롤에 가깝습니다.
13/10/15 11:43
도타 올스타즈는 카오스의 조상격 맵이 아닙니다. 도올의 닭은 6버전 이후(=얼개 버전)에 나왔고 도타 카오스는 그 시점엔 이미 칼림도어를 장악한 상태였습니다.
13/10/15 15:35
일단 액티브템도 꽤나많은데 창고를 통한 포션,안티,디스펠 옮기고 컨트롤해야하는것부터 도타 진입장벽,난이도는 양반입니다.
카오스는 그래서 피지컬요구가 엄청심합니다.
13/10/15 09:11
저 같은 경우는 카오스2년 도타+도타 올스타 7년했었는데..롤 한지는 1년 조금 넘었네요..
도타를 한창 할 때는 얼개가 밸런싱을 잘한다는 생각을 못했었는데... 롤 하다보니까 얼개가 (상대적으로) 밸런스를 잘 맞췄었구나~ 하는 생각이 들긴 했었죠 크크크 예외 케이스 같은 경우 도타 자체가 워3 기반으로 만들어져서 어쩔 수 없이 예외를 만든건지 의도하고 만든건지는 잘 모르겠지만.. 본문의 '롤은 예외 케이스가 적기 때문에 배우기 쉽고 도타는 예외 케이스가 많아서 배우기 어렵다는 것에'는 일부 동의합니다.
13/10/15 09:36
저는 오히려 도타하는 사람들이 도타의 스킬과 아이템은 이렇고 이래서 굉장해! 라고 말할때마다 도타는 절대 안해야겠구나 하는 생각을 합니다.
굉장한건 알겠는데 그러니까 어렵다고요.
13/10/15 09:58
얼개의 기묘한 신캐 밸런스하니까 고클, 뱃라, 피닉스 처음 나왔을 때 생각나네요. 얘네들 룬스팟에서 1렙 때 혼자 마주치면 무조건 퍼블이었는데 크크크
13/10/15 11:57
카운터버프가 말이 안되는게 롤은 라인전을 게임 특성으로 놓는 게임이라 극상성은 지양한다고 했는데다가 상당한 비중을 차지하는게 블라인드픽입니다. 상대 모르고 픽하는데 상성캐릭나오면...
13/10/15 12:13
그동안 게속 진입장벽에 겁이나서 안했었는데 이번에 한번 도전해봐야겠네요.
그전에 비번도 까먹은 계정부터 구제해야하지만 ; 아, 생각해보니 베타키는 어디서 구해야하나요 ??? 널리고 널렸다는데 막상 어디서 구해야할지 모르겠네요
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