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13/10/12 23:59
천리안에 관해 제가 생각해본건, '밝혀지지 않은 곳'에 천리안을 사용해서 적을 발견해내면 해당 적은 받는 모든 피해(고정피해 제외, 챔피언, 미니언, 정글몹이 가하는 피해)가 일정 비율 증가하도록 하는 겁니다. 천리안으로 꿰뚫어 봐서 적의 약점이 노출된다는 컨셉? 크크크
13/10/13 00:01
오..왠지 닌자스럽네요. 그 나루토..
기습의 개념일까요. 그런것도 괜찮네요 카오스의 백어택 시스템 같은 것 처럼 '안보이는 곳에서 타격을 받았을 시'라거나, 천리안 상태에서 공격을 당했을 시 같은거요.
13/10/13 14:02
오...굉장히 재밌는 발상이네요~
저도 천리안 스펠에 뭔가 더 옵션을 달아줬으면 좋겠습니다 스킬을 쓸때마다 우리팀원한테 전체 버프를 주거나, 맵으로 이동하지 않아도 해당 지역에 와드가 박힌다거나 그런 식으로요
13/10/13 00:04
천리안을 서머너 스펠에서 없애는 대신 '일반스킬'로 정찰 효과를 얻는 스킬을 더욱 늘리는 일입니다.
라는 문장이 무슨뜻인지 모르겠습니다 .(멍청멍청 하네요) CV를 없애는 대신 자이라 씨앗이나 니달리,케틀의 덫을 스타의 마인이나 버러우 저글링 처럼 활용한다는 뜻인가요? 저 뜻이라면 그냥 스킬 버프의 의미 밖에 안가질것 같습니다. 어짜피 CV는 안쓰니까요. 그리고 부쉬는 없어지면 안됩니다. 일단 부쉬를 활용해야하는 캐릭도 있고(렝가) 부쉬를 이용한 플레이가 꽤 중요하다고 생각하거든요. 추가로 부쉬가 사라지면 갱킹에 대한 대비가 너무 쉽습니다. 땅굴갱을 왔는데 땅굴이 없다? 그럼 아무 의미가 없는것 아닌가요..?
13/10/13 00:10
음; 일단 저는 부쉬시스템을 없애자고 한 것이 아닙니다. 부쉬를 유지하되, 와드의 역할을 스1의 스캔이 대신한다고 보시면됩니다. 유한하며, 리스크가 있기에 어그로리딩을 더욱 가치있게 만들며 오히려 각 입구동선파악이 안되기때문에 팀 내에 천리안이 필수가 될지도 모릅니다. 시간대에 맞춰서 적 핵심정글 동선을 파악하기 위해서요..
CV를 없앤다는 아이디어는 기본적으로 애니의 티버나 말자하의 공허충 같은 스킬을 좀 더 자유롭고 다수를 운용가능하게 하는 것입니다. 개체별 위력은 줄이되, 맵의 핵심 동선에 퍼트릴 수 있는 개체를 유지하며 소환후 일정 시간이 지나거나 데미지를 입으면 없어지는 식의 스킬이죠. 보조전투겸 정찰이 가능하더도록이요. 이러한 스킬을 가진 챔프가 늘어나면 CV의 위력이 상대적으로 무의미해 지겠지요. 개인적으로는 CV의 보상효과를 버프, 그리고 카운터버프 식으로 와드를 스캔처럼 너프하여 CV의 중요도를 확 늘리는건 어떨까 하는 생각도 있습니다. 정글러는 정글러대로 갱킹에 편의가 생기고, 라이너는 라이너대로 좀 더 신중하면서도, 제대로 어그로리딩과 효율적 스캔을 통해 공격적 운영을 하는 라이너가 큰 이득을 볼 수 있다고 생각하거든요.
13/10/13 00:39
와드= 스1 스캔이 되면 게임난이도가 꽤 많이 상승할것 같네요.
스캔(=와드)을 무한히 쓸수 없으니 정글러 파악이 힘들고 와드가 박혀있는데도 못보고 갱당하는 사태가 정말 많은데 맵리딩도 하면서 스캔도 써야되니 꽤 힘들수도 있겠네요. 스캔= 와드 개념이 되버리면 은신챔피언이나 티모의 버섯도 스캔으로 봐야한다는거네요. 핑크와드는 유지하되 시야는 전혀 주지 않고 은신만 감지하는 기능을 가지는 패치도 필요하겠네요. 저렇게 패치되면 게임난이도가 꽤 높아 질것 같습니다. CV는 개인적으로 상대를 봤을시 추가 골드를 주는 것도 괜찮다고 생각합니다.
13/10/13 00:04
이럴때마다 말하는게
기초골드 수급량 롤백 오라클 버프로 리스크도줄고 시야석으로 와드도 버프먹었는데 서폿들이 초반 라인전도 강하고 중후반 팀 서포팅도 가능하고...
13/10/13 00:19
저도 아이디어를 곁들여 보자면,
챔피언처럼 드래곤, 바론을 연속으로 먹을수록 돈이 적어졌으면 합니다. 상대팀은 그만큼 돈이 올라가구요. 물론 상대팀이 한번 먹으면 초기화되겠죠. 이기는 편은 드래곤과 바론을 먹기가 쉽지만 실제로 얻는 이득은 갈수록 적어집니다. 그렇지만 상대팀이 먹었을 때 얻는 큰 이득을 막기 위해 오브젝트를 챙길 당위성 역시 유지되지요. 반면에 상대 팀이 한 타를 이기고 드래곤, 또는 바론을 가져갔을 때는 역전의 가능성이 커집니다. 게임의 양상을 그려봤을 때 긍정적인 방향이지 않을까 싶네요.
13/10/13 00:20
글 잘 읽었습니다.
그리고 랭겜을 하면 게임 결과가 대부분 20분 이내에 다 결정이 되더군요. 와드 남발이 너무 심하다보니 맵장악이 안되면 역전이 불가능할 정도로 복구가 힘듭니다. 그래서 전 와드 자체를 손좀 보면 좋겠어요. 와드를 게임 시작부터 비정상적일 정도로 너무 많이 씁니다. 또, 탑,봇라인 2렙 타이밍 스노우볼링도 완화 시켰음 좋겠네요. 조금이라도 레벨 늦게 찍으면 그거대로 라인전 스노우볼이 확 굴려지니 너무 피곤합니다.
13/10/13 00:22
와드는 시즌4에서 제한이 들어갈거라고 라이엇에서 발표했습니담..
방안 자체는 여러가지를 이야기했고.. 내부적으로 테스트해서 가장 나은 방향으로 적용하겠다고 햇는데 기본 골자는 와드 수 제한입니다. (제한을 어떤 방식으로 하고. 어떻게 유저들이 와드를 박게 되느냐.. 에 대한 방안만 달랐죠)
13/10/13 00:26
와드 삭제는 절대 반대입니다. 특히나 말씀하신 개편안은 개인적으로는 굉장히 별로입니다. 우선 단순히 설치만 하면 끝나는 와드를, 지금의 천리안과 같은 요소로 개편한다는 것은 그만큼 유저들에게 더 많은 숙련도를 요구하게 됩니다. 이는 상위 유저일수록 매력적일지는 몰라도, 대다수의 유저들에게는 불편함이 전술적 요소보다 더 강조될 가능성이 높다고 봅니다.
포탑은 지금 그대로가 낫다고 생각되네요. 최후방 포탑일수록 애시당초 화력을 기대하지도 않고, 화력이 필요한 상황은 게임을 질 상황 뿐입니다. 가령 쌍둥이 포탑이 밀린다는 소리는 억제기가 파괴되었다는 뜻인데, 게임 내에서 억제기 파괴의 의도 자체가 질질 끌지 말고 빨리 끝내라는거죠. 괜히 강화 미니언이 나오는 것도 아니고요. 수비적인 운영도 최전방 포탑까지 똑같이 다 지켜야 의미가 있는거라고 생각합니다. 서포터와 정글러의 골드 및 아이템 문제는 골드 수급을 별도로 늘리는 것보다, 그들의 아이템 가격을 낮추면 될 일이라고 봅니다. LOL의 상당수의 보조용 아이템은 당장 삭제해도 문제가 없을만큼의 대실패작입니다. 시야석 수준으로 활용도가 높은 아이템들만 있으면 굳이 골드 수입이 많지 않더라도, 정글러나 서포터는 충분히 자기가 원하는 아이템을 사서 플레이할 수 있습니다.
13/10/13 00:29
완성된 아이템의 효율을 낮춰야합니다. 롤은 완성템과 그 하위템간의 성능 차이가 너무 큽니다. 엑티브효과는 물론 기본적인 능력치들까지 더해지니 코어템 뽑은 챔프와 못뽑은 챔프의 활약도가 너무 차이나요.
도타의 경우 완성된 아이템이 굉장히 비싸고 비싼거에 비해 효율이 안 좋습니다. 그래서 최종템급 템을 뽑는 하드캐리 영웅들을 지정하고 키우죠. 그리고 슈렐리아 같은 최종템으로 들기 애매한 1500~2000골드대에 엑티브효과가 있는 아이템들을 개발해서 중반에 불리한 게임을 뒤집을 수 있는 전략적인 요소들을 만들어야합니다. 도타의 경우가 이런 중저가격대의 엑티브 효과들이 있는 아이템들로 중반에 초반의 똥을 치우게해서 스노우볼 현상을 많이 완화하고있다고 봐요. 이런 요소들의 단점은 배우기가 어렵고 아는 자와 모르는 자간의 실력차가 확 드러난다는겁니다. 도타의 단점이 여기서 드러나죠. 그러나 확실히 스노우볼을 완화해준다는 장점이있습니다.
13/10/13 00:35
유틸리티 마스터리 개편으로 서포터의 골드 수급을 늘리는게 좋지 않을까요?
제가 생각해 본것은 일정범위 안에서 아군 챔피언이 cs를 챙겼을때 자신에게 보너스 골드수급이 생기게 되면 (20%~50% 비율로) 서포터도 정글 이상의 골드를 보유할 수 있을 것 같은데요.
13/10/13 00:43
라이엇에서 현재까지 이야기한 시즌4 개편안중 확정안은
'서포터는 아무리 돈을 더 벌게 해줘도' 와드만 산다. 기본적으로 서포터가 와드를 덜 사게 해야 서포터가 다른 템을 갈 수 있다. 그리고 맵에 와드가 많아서 생기는 문제점(고민을 하지 않고 그냥 와드를 싹 깐다거나. 하는 여러 이슈) 들이 있어서 [[시즌4부터 와드의 수량 자체는 제한이 들어간다고 밝혔습니다. ]] 어떤 방식으로 제한을 거는지는 롤드컵 전부터 레드포스트등을 통해서 토론도 하고 여러 의견도 받고 테스트 중인 방법들도 여러가지 공개했고요.. (와드 전용 슬롯이 생긴다거나. 공통 시야 밝히는 공간이 있고 따로 업글이 된다거나. 그냥 수량 제한만 된다거나 등등..) 정확하게 어떤 방법으로 할지는 3.13 패치 이후에 PBE와 레드포스트로 안내될거 같네요.. 공식적으로는 11/1일부터 프리시즌이니까요.
13/10/13 00:45
드래곤 연속 획득시 보상을 줄이는건 정말 좋은 아이디어 같습니다.
첫 드래곤을 손쉽게 먹으면 두번째 드래곤은 공짜 드래곤이 되버리다보니 스노우볼을 막을 수가 없죠.
13/10/13 00:46
상위템의 가치를 떨어뜨리면 된다고 생각합니다. 현재는 재료템보다 상위로 올라갈수록 가성비가 좋아지는 편인데, 그래서 스노우볼이 더 커지죠.
하위템일수록 가성비가 좋고, 상위로 올라갈수록 가성비가 떨어져야한다고 생각합니다. 어차피 인벤토리가 6개뿐이라 가성비가 떨어져도 골드가 모이면 상위템으로 가거든요. 스노우볼링을 줄이고, 서폿과 정글러가 좀 더 골드를 수급할 수 있게되죠. 애초에, EU스타일 자체가 깨질 가능성도 크지만.
13/10/13 00:46
딱 세 가지만 이야기해보자면
1. 와드의 설치 사거리 제한 정확히는 같은 지역에 중복 설치를 못하도록 바꿔야 한다고 봅니다. 지금 와드의 문제점은 전술적 선택이 필요 없고, 그냥 요충지에 도배하면 이득인 것이 문제입니다. 가뜩이나 맵이 좁아서 요충지라 할만한 곳도 적은데, 와드의 제한이 없으니 도배할 수밖에 없어요. 최소한 어디다가 와드를 설치해야 할지 고민하도록 유도해야 한다고 봅니다. 2. 드래곤, 내셔 남작 골드 골드를 바로 주지 않고, 일정 시간 이후로 지급하도록 바꾸면 어떨까 싶습니다. 그 대신 내셔 남작의 버프처럼 사망하면 무효화되는 식으로요. 이러면 상대는 적에게 골드를 주지 않기 위해서 싸워야 할 이유가 생기고, 도타처럼 스노우볼이란게 줄어들 수 있다고 봐요. 3. 아이템 개편 일단 지금 사용 아이템 상당수는 다 삭제하거나 고쳐야 합니다. 특히 시즌3 와서 바뀐 아이템은 역대급 실패작이에요. 그 대표적 예로 저항 공성기는 진지한 게임에서 가보신 분 계신가요? 이거 있는지도 모르는 유저들이 대다수일 겁니다. 보조용 아이템이라는게 말 그대로 서포터를 위한 아이템인데, 대다수가 최소 1500골드가 넘는 아이템 밖에 없습니다. 시즌3의 추세를 떠나서 설계 자체가 문제에요.
13/10/13 00:46
스노우볼을 줄여야 된다는 전제하에 아이디어를 내자면 위에 언급하신대로 드래곤,타워 골드 줄이는것도 괜찮은 아이디어고 현상금을 더 늘리는것도 방법이 되겠네요.
그리고 와드 없애면 오히려 정글러가 더 큰 쪽에게 훨씬 더 유리해질것 같습니다.
13/10/13 01:10
쌍둥이 그림자의 사용효과를 다른 코어템들에게 추가시켜주는 것은 어떨까요? 와드갯수 제한은 부쉬를 적극적으로 이용하는 캐릭터의 간접버프라고 생각하는지라... 쌍둥이 그림자의 사용효과를 조금 개조해서 다른 몇몇 코어템들에게도 적용시키고 망령이 한 10초정도 머물게하면 충분히 전략성도 높히고 와드가 필수가 아니게 되게할 수도 있을 것 같은데요.
13/10/13 01:21
도타처럼 액티브 붙은 아이템 늘리는건 롤의 방향성이랑 안맞을까요
슈렐같이 꼬롬한템 말고도 챔프들한테 추가 기동력을 제공할 수 있는 템들이 나오면 이동기 없어서 관짝 닫고있는 챔프들한테 힘을 실어줄 수 있을거같은데..
13/10/13 01:23
첫번째 두번째 다 카오스 생각이 나는데 절대 반대입니다. 특히 소환수. 카오스의 스콜지처럼 정찰용으로 소환수 챔프가 조합에 거의 필수로 들어가야되서 조합폭도 제한될뿐더러, 소환수 뿌리는건 귀찮고 짜증나는데다 쓸데없이 어렵기까지 해서 진입장벽만 높일 뿐이라고 봅니다. 두번째 타워 개편은 지루한 우방과 스노우볼의 가속화 사이에서 밸런스 맞추기도 어려울뿐더러 게임의 재미에도 전혀 도움이 될 것 같지않네요.
그냥 현재도 꾸준히 논의되고 있는 와드 숫자의 제한과 리플에서 나온 아이디어인 바론과 드래곤 연속확보 시 골드 증감이 훨씬 좋아보입니다.
13/10/13 02:04
현 스노우볼링 메타에서 드래곤의 영향력이 너무 막대한 것 같습니다. 그렇다면 이런 건 어떨까요? 드래곤을 처치하면 모든 팀원들이 '전리품' 버프를 얻습니다. 이 버프는 본진에 귀환하여 상점에 가야 골드로 환전할 수 있습니다. 그동안 레드와 블루 버프처럼 상대가 빼앗을 수 있고요. 유리한 팀이 아무런 댓가없이 가져가는 즉발적인 이득에 약간의 제약을 걸어놓는거죠. 용을 먹은 팀은 버프를 빼앗기지 않기 위해 재빨리 귀환을 하고 싶어하고, 이 때문에 상대팀은 굴러가는 눈덩이를 망연자실하게 바라보지 않고 무언가 할 수 있는 시간이 생깁니다. 라인을 민다거나, 타워를 부순다거나, '전리품' 버프를 빼앗기 위해 암살 혹은 한타를 개시한다거나. 그리고 이러한 상대팀의 심리를 역으로 이용해서 색다른 전술을 펼칠 수도 있겠지요. 드래곤이 주는 보상을 어느 정도 조절할 필요가 생기겠지만, 지금보다 게임 양상이 조금 더 다채롭게 변하지 않을까요?
13/10/13 03:49
라인전이 아닌 5:5 전체적인 스노우볼링의 핵심은 결국 시야장악 + 오브젝트인데, 와드는 둘째치고 오브젝트를 건드리는 부분은 좀 신중해야 되지 않나 싶습니다. 타워야 단순한 골드, 경험치를 뛰어넘는 가치가 있기 때문에 괜히 스노볼만 쫙쫙 굴려주는 그 두 가지는 아예 삭제해버려도 무방하다고 생각합니다만, 드래곤 바론은 다르다고 생각합니다. 대회 경기를 보다보면 아... 다음 드래곤까지 절대 안 싸우겠네 노잼... 이런 생각 드는 경우가 종종 있습니다. 드래곤 보상을 너무 낮추어버리면 불리한 팀은 드래곤 막자고 가서 싸워주기는 커녕 좀 해볼만한 상황 오기전까진 수비수비파밍파밍파밍 → 노잼의 구도가 만들어지지 않을까 예상해봅니다.
바론도 마찬가지로... 바론 막을 필요성을 그다지 못 느끼는 상황이 오면, 불리한 측은 절대공성모드로만 들어가지 않을까 싶습니다. 프로들 경기에서 바론트라이는 한타유도용으로 쓰이는게 대부분인데, 바꿔 말하면 다이브 쳐도 압살할 정도의 유리함이 아니라면 바론보상 너프시에 한타를 대체 언제쯤 볼 수 있을지 요원한 상황이 올 수도 있습니다. 스노볼이 초반에 기울어져버린 경기를 노잼 만드는 일등공신이긴 합니다만, 오브젝트가 아닌 다른걸 수정하는 방향으로 스노볼을 줄이는게 맞다고 생각합니다. 뭐, 쓰다보니 플레이가 아닌 "보는" 입장에서만의 얘기가 됐네요.
13/10/13 03:54
개인당 구입할 수 있는 일반와드 와드 2개,핑와 1개, 이렇게 제한하면 좀 더 다채롭고 다이나믹한 경기가 나올겁니다.
그리고 오라클 쿨타임 2분, 5분마다 팀에서 하나만 살 수 있게 바꾸면 됩니다.
13/10/13 08:40
개인적으로는 소환물은 아니라고 봅니다. 난이도가 급 올라가는 주범이 될수 있어요...
지금도 액티브 아이템 많아져서 이전보다 어려워졌는데 소환물까지 추가되면...;;
13/10/13 11:37
와드만 제재하면 된다봅니다
와드질때문에 개개인의 센스와 판단력이 많이 묻히고있어요 덕분에 사람들은 티비에서 하는데로만 하게되고 챔프랑 게임양상도 비슷하게 돌아가고있죠
13/10/13 13:02
도타같은 아이템만 안따라가면 좋겠네요. 온통 액티브 아이템 뿐이고 이게 좋은건지 나쁜건지도 잘 알수 없는 템들이 너무 많아서 얼마해 보지도 않고 그냥 접어버려서..
13/10/13 13:39
타워 관한 의견 동의합니다만 이렇게 되면 잭스, 마이 등등의 1인 백도어가 너무 힘들어지죠.
백도어가 역전의 희망(곧 스노볼 파괴)인 경우가 많으니 큰 주제와 어긋납니다. 그래서 특성 중 주위 챔프 숫자에 따라 마방/물방 오르는 특성과 같이 타워도 부수러 온 챔프 숫자에 따라 마방 물방이 정해졌으면 싶네요.
13/10/13 14:11
저는 이게 스노우볼링의 격차를 줄일 수 있는지는 모르겠지만 하위템과 완성템의 효율에대해서 조금 반대로 갔으면 좋겠습니다.
지금은 하위템을 여러개 끼는것보다 완성템 하나를 사용하는게 무조건 유리한데요. 이것 보단 하위템들이 인벤토리를 한칸 더 사용하는만큼 효율은 늘려주는게 맞다고 보거든요. 예를들면 지금의 bf(공격력45) 1550원 단검 4개(공격력40) 1600원 처럼 하위템의 효율이 너무 안좋은게 너무 똑같은 템트리만을 강제하게 하고 변수를 적게 만든다고 생각합니다. 그리고 4000원 정도 되는 일시불최종템을 몇개 만들어 변수를 주는것도 괜찮다고 생각되구요. (카오스의 엘룬시리즈처럼..)
13/10/13 17:37
와드 숫자 제한.
상위템보다 하위템이 가격대비 효율이 더 좋게. 이 두가지면 다 해결되죠. 카오스는 소환수 도배 전까지 재미없다는 얘기는 전혀 나오지 않은 게임입니다. 이미 수년감 검증된 모델이 있어요. 아주 간단한 해결책이죠. 저는 특히 와드 숫자의 제한은 엄청나게 크게 이루어져야 한다고 보는데요. 현재 예를 들면 탑라이너가 1개, 미드라이너가 2개, 봇에서 2개, 이정도만 박아도 거의 정글러의 동선은 다 체크되는거죠. 저는 대충 이 정도 수준에서 제한해야 된다고 봅니다. 예를 들어 상대 블루버프 카정을 위해서 상대 블루에 와드를 했다, 이러면 탑이나 봇에 한군데 와드의 공백이 생기는거죠. 정글러는 이런걸 잘 체크하면 좀 더 활발한 갱킹이 성공할 수 있을거구요.
13/10/13 17:49
아 그리고, 미니언의 숫자가 너무 많은 것도 게임의 재미를 좀 저해하지 않나 하는 생각인데요.
요즘 lol 은 중반 접어들면 '라인관리' 하기 바쁩니다. 한번 밀린 라인이 미니언의 힘 만으로 타워가 밀리거든요. 불리한 팀이 라인 정리를 위해서 뿔뿔이 흩어지고 더 쉽게 짤리죠. 쉔같은 경우는 궁 한번 잘못 타면 손해가 아닌가 하는 생각이 들 정도이고... 초반에도 갱킹 한번 잘못 당하면 바로 타워가 나가버리는 등... 사소한 실수 한번으로 돌이킬 수 없는 지경에 이르곤 하니까요...
13/10/15 01:23
조금만 유리해지면 적정글이 내정글 되는게 가장 타격이 큰거같아요..
주기별로일정시간마다 적정글들어갈때 데미지를 입는다던지 이러면 스노우볼도 약해지고 전략도 다양해지고 재미있을것같은데.. 대신 싸움이 줄테니 중립 오브젝트 한개정도 늘리고
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