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13/10/12 14:47
12세 이상부터 되는 게임인데 ...일단 어린 애들 위주로의 어필은 좀 힘들어보이네요
그리고 막장 판매가 충분히 나올수 있다고도 생각됩니다 디아 스타 와우와 연동해서 팔꺼 같기도하구요;;;
13/10/12 14:58
오히려 tcg 장르 자체는 우리나라에서 어린애들을 위한 장르로 유명하죠. 유희왕이라던지, 판마라던지요.
정작 취미에 돈같은걸 붓는게 가능한 세대들은 정통 tcg를 접해본적이 없습니다.(캐쥬얼 tcg는 근래 많이 범람함에 따라 많이 하죠.)
13/10/12 15:37
애들이 워크나 와우에 대해선 잘모르니까요 유희왕 같은경우에는 티비 애니메이션도 있고 쉽게 접하기도 하지만 하스스톤은
그런부분에서 좀 약하죠.
13/10/12 15:42
유희왕은 애시당초 한국에서 굉장히 저렴하게 판매했기 때문에 유행이 가능했습니다. 그리고 예전에 매직 더 게더링이 한국어판으로 발매했을 정도로 잠깐 인기를 끈 적도 있습니다. 그리고 최근에 다시 한국어판 발매 재개했고요.
13/10/12 18:32
제가 아동용 장르라고 딱 규정을 하는게 아니라, TCG라는 장르를 바라보는 외부의 시각이 그렇다는 겁니다.
유희왕이 국내에선 TCG라는 장르 이미지에 큰 영향을 줌으로서 그외 잡다한 TCG들도 그 영향을 받았죠. 미국같은데에서는 하나의 개인적 취미의 영역일 뿐이고 이걸 단순 아동의 취미로 보는 경향은 적은 반면에, 우리나라에서는 TCG를 성인의 장르가 아니라 아동의 장르로서 인식한다는 말입니다.
13/10/12 18:57
그러니까 '아동용' 이란 타이틀을 붙이는건 유희왕으로 충분하다 그 말입니다.
인식으로 따지자면 유희왕은 유희왕이지 TCG를 뛰어넘은듯... RTS 위에 스타 있듯이요
13/10/12 15:11
TCG에서 좋은 카드가 승패에 결정적인 역할을 하지 못한다는건 너무나 순진한 생각인 것 같습니다.. 이건 투기장에서 좋은 아이템이 승패에 결정적인 역할을 하지 못한다고 말씀하시는거랑 마찬가지에요.
게임 초창기에 갖은 전략이 난무할 때에는 결정적이지 않을 수도 있겠습니다만, 약간의 시간이 지나서 좋은 전략과 덱이 고착화된다면 당연히 좋은 카드가 중요해집니다. 괜히 실제 TCG에서 좋은 카드가 몇만원씩 하는 게 아니랍니다. 세계적으로 네트워크 연결이 된다면 프로페셔널한 TCG플레이어들이 넘쳐나는 북미쪽 사람들과 즐겁게 게임할 수 있었으면 좋겠군요.
13/10/12 15:20
그러고 보니 이런 게임은 빠른 핑이 필요로 하지 않아서 전세계적인 게임이 가능하겠네요. 서버만 지역구분을 하면서도 동시에 쉽게 해외유저와 대전할수 있게 잘 꾸민다면 초기부터 엄청난 사용자를 볼 수 있겠네요. 한국에서 적어도 외국 다합치면 어떻게 해도 같이 즐길 유저는 많을테니까요.
13/10/12 16:45
서버가 지금 아시아 서버 같은데 대전모드로 들어가보면 상대방 아이디가 한문으로 되어있는것을 종종 볼 수 있습니다.
이 한문 배틀태그가 아마 중국사람이 아닐까 생각됩니다.
13/10/12 17:09
음 지금은 클로즈 베타기도 하고 실제 오픈 되었을때 어떻게 될지 모르니까요. 개인적으론 전세계 대상으로 매칭이 가능했으면 합니다.
13/10/12 15:17
조지영님이 이미 언급하셨지만 이런 게임에서 좋은 카드는 상당히 중요해요. 예를 들어 흑마법사 덱의 경우 자락서스가 있고 없고 차이가 크고요. 최근 패치 이전(한국은 패치 이후 클베가 시작 되었습니다.) miracle rogue덱이 압도적인 활약을 보여줬던 이유는 가젯잔 경매사-밴클리프-Questing Adventurer 3신기가 도적의 콤보 시스템과 시너지를 이루어 강력한 성능을 보여주었기 때문입니다. 위에 3카드 있는 도적과 없는 도적은 거의 다른 직업 수준이었어요. tcg에서 카드= rpg에서 장비라고 해도 과언이 아닙니다.
13/10/12 15:18
출발은 순조로울 것 같습니다.
그 다음이 적절한 밸런싱, TCG의 깊이, 색다른 컨셉덱의 문제죠. 3개만 충족되면 이런 장르는 돈 빨아들이는 기계가 되죠.
13/10/12 15:28
일단 스타크래프트2 대회에 배틀 코인 준다고 하면 관객이 늘지 않을까 예상해봅니다. 그리고 TCG는 무조건 Pay to Win입니다. 그리고 지금 제일 필요한건 손쉬운 결제 시스템(특히 저연령층을 위한)이지 않을까 싶습니다.
13/10/12 15:31
글쓴이 입니다~ tcg의 현질을 제가 너무 간과하고 있었나 봅니다.
그런데 다들 말씀하시는 pay to win이 너무 극단적으로 흘러간다면 조금 걱정이네요. 블리자드는 나름대로 잘 밸런스조절을 하지 않을까 생각됩니다.
13/10/12 15:34
근데 요즘 근래 블리자드게임보면 커뮤니케이션을 단절하는 느낌이 강합니다.
스타2도 처음에 나올때 채널같은게 없었는데 하스스톤도 채널같은게 없고. 일부러 그러는건지.. 생각이 없는건지..
13/10/12 15:56
이건 제 생각이라는점 먼저 말씀드리며.
하스스톤 기획할때 블리자드에서는 계속해서 '우리는 전혀 새로운 시도를 한다'는점을 강조했습니다. 전혀 새로운 시도라는게 어쩌면 모바일과 테블릿PC이라는 플랫폼으로 최초로 전 세계적인 흥행을 일궈가려는게 아닌가 생각이 듭니다. 그러려면 채널과 같은것을 없애고 게임을 최대한 간소화 할려고 하는게 아닌가 싶기도 하네요.
13/10/12 15:49
중학교 때부터 군대가기 전까지 MTG를 즐기면서
지역 토너먼트에서 봉준구의 스톰피덱에 20:0으로 발려도 보고 지역토너 준우승해서 부스터도 까보고 했는데 TCG는 돈입니다. 특히 좋은 공용 카드-전클래스 사용 가능 필수 카드. mtg로 치면 아티팩트나 랜드-의 가격은 상상초월이지요. 그리고 카드가 가지는 물적 가치 때문에 함부로 패치 혹은 에라타 처리도 못하지요. 그래서 결국 밸런싱을 위해 시즌제(새 시즌이 시작되면 지난 시즌 카드 못씀)밖에 방법이 없고, 그러면 또 유저는 새 카드 뽑으려 돈을 우어어.
13/10/12 16:10
이건 재미있는 문제로군요. 만약에 하스스톤이 정말로 TCG, 즉 'Trading'이 가능한 형태로 카드를 풀게 된다면 카드는 일종의 상징적 재산권을 지니게 될 것이며, 이런 상황에서 함부로 하는 직접적인 패치/에라타를 통한 능력치 조절은 카드의 가치시세를 좌우하게 되고, 수많은 게임의 초기 경매장들이 그렇듯이 수많은 꾼들의 패치루머로 막장화되며 유저는 게임회사르 믿지 못하고 가정이 무너지고 사회가 무너지는 꼴이 될 겁니다.
허나 트레이드를 허가하지 않고 '카드'를 '재산권이 인정되지 않는, 게임 회사에 귀속된 그래픽 쪼가리, 즉 아이템'으로 규정한다면야 카드 능력치 자체에 손을 대는 류의 패치가 큰 저항 없이도 가능하다고 생각됩니다. tcg의 밸런스 유지를 위해서는 역시 카드 능력치 자체에 손대는 것 만큼 쉽고 확실한 방법이 없으니까요. 해석이 복잡한 카드의 에라타 처리나 전체 룰을 바꾸는 것이나 새 시즌을 여는 것보다야 카드 한장 손보는게 편하고 좋죠.
13/10/12 16:25
심지어 'Trading'이 가능하고 능력치 수정(리콜)을 밥먹듯이 했던 판마도 있었습니다.
다들 오버파워카드로 꿀 빨고 있을 때 못 빤 사람만 바보가 되고... 패치 몇 번으로 덱들이 폐기처분되고 유저의 운명이 바뀌는... 웃기죠.
13/10/12 16:42
그래서 판마를 접었죠. 크
게임에서 오피덱이 알려지기만 하면 10번 중에 7~8번은 오피덱만 만나니 솔직히 할맛이 안나더라구요.
13/10/12 18:51
보니까 카드 거래는 불가능한 모양이더군요. (tcg가 아니라 ccg라고 표현하던 듯...) 패치에 대해 비교적 저항이 덜할 것 같습니다.
13/10/12 15:53
장르 자체가 소수 매니아한테서 천문학적 돈을 뽑아내는 장르죠.
대중적 인기는 클 수가 없다고 봅니다만 개발비 대비 엄청난 수익을 줄 게임은 분명하죠.
13/10/12 15:56
카드 게임류가 짜증나는게.... 뽑기 안따라주면 돈을 얼마나 써야 될지 도무지 감이 안와가지고...
카드류 게임이 재미있다고 이야기 하지만 한번도 해본적이 없네요... 이것도 한번 해볼까 하는 생각이 있긴한데 한번 손대고 난다음에 카드 때문에 돈을 얼마나 쓸지 감도 안와서 하지말까 라는 생각도 들고..
13/10/12 16:05
다른 TCG 게임들에서도 뽑기를 싫어하는 사람들은 주로 사람과 카드 트레이드를 하죠.
그런데 하스스톤은 트레이딩 시스템을 지원을 안한다는걸 보아하니 꽤나 심각한 문제되리라 봅니다. 단순히 있는 카드로 덱을 굴리라는건 어떤식으로든 답답할 수 밖에 없거든요.
13/10/12 16:07
하스스톤에는 제작기능이 있습니다. 쓰지 않는 카드를 녹여서 재료를 모으면 내가 원하는 카드를 만들수 있습니다.
이런 방식이 트레이드 방식을 대체하지 않을까요.
13/10/12 16:18
하긴 그렇긴하죠.. 당장 저만 하더라도 당첨되면 일단 40팩짜리 5만원 지르고 시작할겁니다.
그러니까 돈벌고 싶으면 저한테 베타키를 주세요 블코님들..!!
13/10/12 16:13
트레이딩 시스템을 막은 건 어쩌면 블자의 신의 한수가 될 수도 있습니다. 현금으로 카드를 구매하고, 트레이드 시스템을 지원한다면, 카드는 '카드'의 가치를 넘어 '자산'이 되고, 유저들은 카드에 대한 직접적인 패치노트에 일희일비를 넘어 무한의 분노를 보일 수 있다고 생각합니다. 악성 장사꾼이 판치고, 사람들은 패치마다 분노하고, 패치 자체는 힘들어지고..
13/10/12 16:12
관전을 해본결과
역시 카드게임답게 현질뽐뿌는 상당합니다. 하지만 아직 카드종류가 적고, 강화가 없고, 카드제작이라는 요소때문에 현금 20만원정도를 쓰면 어디가도 안꿇리는 덱(한 종류)을 만들 수 있겠더군요. 물론 20만원이 적은돈은 아니지만 다른게임에서 소위 지존이 되기위해 들어가는 돈과 비교한다면 양호하죠. 뭐 당첨되면 어떻게든 굴려보긴 할거 같은데 당첨이 안되네요. 아 게임자체는 재미있어보입니다. 시간이 오래걸리지도 않으면서 어느정도의 전략성도 필요하구요.
13/10/12 16:15
기존의 오프라인 카드 게임을 좋아하고 즐겨하던 유저 입장에선 가장 빈약한 플랫폼이었던 PC 온라인 게임으로 나온 하스스톤은 기존의 카드 게임과 비교되어서 호의적으로 바라보겠지만, 새롭게 접하는 유저를 얼마만큼 흡수하느냐의 문제겠지요.
13/10/12 16:23
지금 카드 제작 시스템을 살펴보니까
가지고 있는 카드를 녹이면 카드의 가치의 1/4의 정수를 얻습니다. 즉 1600짜리 레전드 카드를 만들기 위해서 다른종류의 레전드카드 4장을 녹이면 무조건 만들 수 있는 구조더라구요. 즉 나에게 필요한 어떠한 카드를 얻기위해서 나올때까지 질러야 하는 경우는 없다는거죠. 덕분에 비슷한 게임인 확밀아, 프야매보다 들어가는 돈은 적을 것 같습니다.
13/10/12 16:28
네, 그래서 자기가 원하는 카드를 만들 수는 있는데, 구조상 무료로 분해할 카드를 얻기가 매우 힘든 편이라서, 결국은 지불은 해야 한다고 봐야겠죠. 3승당 10골드를 주는데, 5장짜리 카드가 들어간 팩 하나가 100골드고, 30승당 5장인데, 결국 대부분은 승률 5할 근처라서 60게임당 5장이라고 봐야 되거든요. 희귀 카드는 무조건 1장씩 준다는게 다행이고요. 물론 투기장으로 연승을 달리면 꽤 수입이 나옵니다만, 그건 정말로 잘 할 때의 이야기고 대부분은 본전 찾기도 힘듭니다.
아무튼 간에 하스스톤을 하면서 돈을 안 쓰고, 내 덱 맞출 생각만 안 하면 당장은 적절한 수준인 듯합니다.
13/10/12 16:30
그렇죠 그래서 무과금으로 하려면 일정기간동안은 좀 답답할 것 같긴합니다.
그런데 타게임에서 보이는 너무하다싶은 과금유도정책은 없는 것 같아서 참 좋네요.
13/10/12 16:46
어제 오늘 계속 재미있게 하고 있습니다. 현질을 얼마나 억제하면서 하느냐가 중요하긴한데 지금까지는 가볍게 즐길 만하네요.
이게 아이패드 더 나아가 안드로이드 로도 개발되면 캐쥬얼하게 즐길수도 있을것 같고 역시 블리자드라고 할정도로 한글화가 맛깔나게 되어있습니다. 더빙이나 이것저것 요소들이 말이죠. 한판만 더 해야지 한판만 더 해야지 하다가 이미 하루가 지났다는게 무섭군요;
13/10/12 16:47
저 두가지 질문이 있는데..
1. 하스스톤은 기본이 무료인가요? 2. 쓰던 카드는 없어지나요? 아니면 무한히 재활용 가능한가요? 이 점이 궁금하네요.
13/10/12 16:57
답변감사합니다.
그렇다면 카드구입비로 과금을 하는거 같은데.... 그 정도가 심하지 않으면, 어느정도 현질해야하는건 나쁘진 않나 싶네요..
13/10/12 17:56
카드게임이 의도적으로 팔아먹으려고 밸붕카드를 내놓지 않는 선에서, 룰이 간단하면 거의 진입장벽이 없다시피하죠.
유희왕 부스터 네가지 나왔을떄 했었는데, 그때 정말 직관적이고 꿀잼허니잼으로 즐겼었습니다. 처음하는애들도 같이 하면 재밌었어요. 아물론 곧 밸붕 출시1달뒤 금지먹는 카드들 나오면서 막 우정이 막 파괴가 막..
13/10/12 18:17
요즘시대에 이런류는 휴대용기기 기반으로도 나와주면 대박일텐데..
스마트폰이 나온 후 전 왠지 카드게임은 pc앞에 앉아서 하기 꺼려지더군요. 사양이 높지 않다면 그냥 카드게임은 누워서 편하게 즐기고 싶은 맘이랄까요.
13/10/12 18:24
해보니까 현질이 엄청 들어가는 게임이네요.. 매직의 경우 5종류 원소라 단순히 1/5로 자기가 원하는 원소카드를 얻을 수 있지만 이건 영웅이 몇개인지.. -_- 자신이 원하는 덱을 짜려면 얼마나 들지.. 도대체...다른 TCG에 비하면 조금 들수도 있겠지만(아직 해보진 않아서요) 역시 pay to win이라는데 한표입니다.
13/10/12 18:36
어제 당첨되서 하는데 굉장히 재밌네요. 카드게임주제에 타격감도 훌륭하고 깨알같은 디테일, 빠른 진행이지만 떨어지지않는 전략성등 매직더개더링은 해보지않았지만 무척재밌네요. 카드설명보는것도 웃깁니다.
13/10/12 18:42
카드게임은 어짜피 현질이 필수이다 보니 마지막엔 매니아들만 하게 되는건 어쩔 수 없지요.
출시후 6개월이 흥행 고비가 되어서 얼마나 하향곡선을 그리느냐, 이것을 방어하는 것이 블리자드에서 할일이고,(근데 사실 게임이 6개월 흥하면 그것만으로도 대박인거죠) 출시를 과연 올해내에 할 수 있느냐도 관건이고요. 11월 안에 출시 안하면 인기가 급감할거라 예상합니다. (저는 올해 내에도 출시 못할거라고 생각하고 있고요) 그리고 이전에 어디선가 카드 게임은 카드 설명, 그리고 공간이 부족해서 태블릿으로만 하고 스마트폰은 개발 안한다고 했었던것 같아요. 스마트폰까지 확장해야 그나마 인기를 조금 더 유지할 것 같네요.
13/10/13 00:58
하스스톤이 흥하는걸보니 한편으로는 아쉽기도 하더군요.. TCG를 엄청 좋아하다보니 국산 TCG를 많이 즐겼었는데.. 사실 국산 TCG였던 판마나 카르테. 소드걸스가 하스스톤과 비교할때 절대 뒤쳐지지 않다고 보였거든요.. 하스스톤을 즐겨봐도 사실 크게 특별할것 없다? 정도였습니다.
하지만 확실히 블리자드 파워. 그리고 그 탄탄한 세계관이 하스스톤을 인기 끌게 될것 같네요.. 국산 TCG도 한국의 큰 게임회사들과 손잡았으면 더 결과가 좋았을까 하는 아쉬움이 남더라구요
13/10/13 11:02
별로 흥하지 못할것 같네요. 제가 생각하는 하스스톤의 장단점들은 다음과 같습니다.
*장점 1. 현시장에 출시된 흥행하는 TCG들과는 다르게 RPG적 요소가 아님 2. 블리자드 팬층 흡수할 수 있는 기존 블리자드 세계관 및 기타 요소들 흡수 *단점 1. PC기반 - 현재 모바일계에 흥행하고 있는 TCG들의 장점은 휴대성이 강조되여 언제 어디서든 자유로운 플레이 가능 2. 블리자드 기존 게임의 세계관 및 스킬 이해를 필요로함 - 접근성의 문제와 기존 블리자드 유저들과 신규유저의 차이가 존재 3. 커뮤니케이션의 부재 접근성의 문젠데... 결제 방법을 어떻게 하느냐가 정말 중요해질 것 같습니다. 만약 유통경로에 편의점과 제휴해서 온라인 등록 가능한 뽑기 카드를 출시한다면 수집욕과 더불어서 흥행할 수도 있을 것 같아요. 기존 게임과도 차별되겠죠.
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