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13/10/11 15:04
빠른가요?.. 최근엔 거의 2개월에 하나 나오는 수준인데.
아트록스 - 루시안 - 징크스.. 챔프 3개가 나오는데 거진 6개월 걸렸습니다.
13/10/11 15:07
2011년 12월 말에 아리가 나온걸로 기억하는데 얘가 89번째 챔피언인가 90번째인가 그럴겁니다.
2013년 10월 말에 징크스가 나오는군요. 116번째던가요? 22개월동안 25개가 넘는 챔프가 출시된 셈인데.. 흠.. 아트록스부터 거진 6개월동안 3개의 챔프가 출시되었다고 치면 16개월동안 22개+@의 챔프가 출시된 셈이네요 빠르다고 생각합니다 저는
13/10/11 15:10
그건 예전일이죠. 지금은 6개월에 3~4명 나오는 수준이고.. 10개월에 7명인데요..
지금은 챔프 나오는 속도 빠르다고는 말 못할거 같은데요.. 그리고 그 속도로 따지면.. 롤 서비스 초기가 정말 빨랐죠.. 17명으로 시작했는데.. 초기에는 챔프가 적으니 빨리 빨리 나와서 베리에이션을 늘려줘야 되니까요. 지금은 이미 신챔프 나오는 속도가 많이 느려진 상태입니다.
13/10/11 15:18
흠 그렇죠..요즘은 좀 뜸해지긴 했네요. 한때 챔프 100개까지 찍어내고 밸런싱에 신경쓴다는 소문이 세계정부 중심으로 돌았던 때가 있었는데 흐흐 루머는 역시 루머일 뿐인듯 싶네요
솔직히 신챔 뭐 저같은 즐겜유저야 많으면 많을수록 좋은데.. 잊고가는것도 많지 않나 싶은 생각이 들어서 달았던 답글이었슴다
13/10/11 15:10
제가 도타쪽은 잘 모르겠습니다만.. 도타2야 원래 있던걸 컨버팅(?)해야하는데 그게 다 안끝난거 아닌가요? 롤이랑은 케이스가 다른거같은데 제가 잘못 이해하고있는걸수도 있겠지만요.
13/10/11 15:21
LOL도 이미 1달 단위로 챔피언이 나오고 있고, 여기서 더 늦어진다면 오히려 유저들은 싫어할 겁니다. 도타2만 해도 왜 이리 영웅이 안 나오느냐고 따지는 유저들도 많고요. 도타2의 새로운 영웅이 나오는데 지금 몇달씩 걸리는데, 저도 별로거든요.
13/10/13 18:34
한국 롤 런칭당시 2주 1챔을 기준으로 라이엇이 챔프를 출시했었죠 100개 채운 이후로는 다른 챔프 리워크를 더불어 속도를 늦춘다고했구요
13/10/11 15:03
글쎄요. 롤이 하드밸런스라서 스노우볼이 굴러가면 절대 역전할수 없거나 하는 그런 게임이라 생각하지 않습니다. 오히려 프로 경기가 아닌 손가락 후진 아마추어에선 맨탈 관리만 잘하면 불리한 상황에서도 충분히 역전이 나올수 있다고 생각합니다.
리옷도 하드밸런스를 우려하여 너프/버프라는 패치 양념을 항상 치는 거죠. 떠 시즌 2에서 시즌3에서 양상이 많이 변화하였듯 시즌4되면 또 달라지리라 생각합니다. 개인적으론 적당한 스노우볼링은 필요하다고 봅니다. 스노우볼링도 하나의 재미요소라 봅니다. 아이템들 또한 마찬가지라고 봅니다. 그렇다고 죽음불꽃소나기, 히드라, 요무무 등등 같은 아이템들이 지금 스노우볼의 지대한 영향을 안준다고 봄니다.
13/10/11 15:06
죄송한데 제가 게임업계쪽 사람이 아니라서 그런가요?? 하드밸런스라는 개념자체를 이해 못하겠습니다.; 이게 먼소리죠??
그리고 이건 개임내에서의 밸런스 문제가 아닙니다. 게임 자체가 어려워 진다는 내용이에요;;;;;;
13/10/11 15:11
하드밸런스는 상성이 너무나 확실해서 어떤짓을 해도 안되는 것 반면 소프트 밸런스는 마린으로 베틀 크루저 잡는 것을 생각하시면 되요. 개인적으론 롤은 소프트밸런스의 가깝다고 봅니다.
13/10/11 15:12
네 고맙습니다. 그런데 말했다시피 이건 게임내 밸런스가 잡히냐 안잡히냐가 아니라
게임자체가 어려워지고 있는 현상을 말하는 겁니다. 그러면서 신규게이머는 줄고 안에서 그들만의 눈높이를 맞추다보니 게임은 썩게 되는 여러 aos게임들이 저지른 실수를 말한겁니다.
13/10/11 15:13
도타는 그런 의외의 플레이를 왠만한 영웅들이 갖고 있고, 이런 요소들이 부족한 영웅들은 게임 시간대별 강한 타이밍이 있거나 데미지,패시브 등으로 맞다이에서 강한데,
롤은 유틸성이 뛰어난 (유틸적인 면이래봐야 이동기 하나와 cc기 스킬 하나... 도타와 비교해서 개성이 너무 부족하죠) 챔프들이 유틸성이 떨어지는 챔프들과 비교하면 단점이 하나도 없죠. 이동 스킬을 너프하거나 유틸성이 뛰어나면 데미지라도 약하게 해야하는데 '전부 이동기 주지 뭐' 하는 마인드로 롤은 챔프들을 찍어내고있죠. 게다가 롤만의 소환사 스펠 시스템에 점멸 있으니 유틸성 적은 챔프들은 그걸로 약점보완하라는 마인드 같던데 현실은 유틸성 뛰어난 챔프들이 점멸로 할 수 있는 일들이 무궁무진하죠. 누구는 탈출기로 밖에 못쓰는데. 서포터 제외하고 4명이 벽 뛰어넘기면서 바론먹고 있던게 이번 롤드컵이였죠. 롤은 그래서 본문에서 말하는 갈수록 어려운 게임이 되가는게 아니라 쉬운게임입니다. 그 챔프가 그 챔프급으로 너무 비슷해서 배우기 쉽고 게다가 나오는 챔프들도 한정적이라 매판마다 양상이 확바뀌지 않고요. 도타는 비슷한 영웅도 없고 같은 영웅이여도 다양하게 라인을 가고 운영을 하다보니 어렵죠.
13/10/11 15:17
그래서 요즘 미드챔프들보면 기존 파밍형 AP라이너들에비해 아리 제드같은 암살자형 챔프들이 가지는 단점이 단 하나도 없이 모든 구간에서
더 강하죠 도주기도 좋으면서 1인대상딜이 더 강하기때문에 맞라인도 좋으면서 필드싸움 주도권도 있으면서 파밍력도 오히려 나으면 나았지 안떨어지고 등등 심지어 아리는 평타도 원거리
13/10/11 15:15
시즌 2에서 시즌 3로 바뀔때 미니언 데미지 감지 패치나
샤코의 너프 리븐의 너프등 쓰지않아도 초보자들을 위한 이해할수 없는 너프가 병형되었고 이번에 암살자 챔프들이 워낙 득세하니까 그 챔프들이 너무 쉽게 위협적인 딜을 넣는다고 너프하는거보면 이것보다 초보자를 위한 개발사는 없는거 같은데요
13/10/11 15:18
네 이러한것들은 상당히 좋은 시도입니다.
그런데 제드처럼 손가락 잭스인분들은 다루기 힘들거나 자크처럼 스킬 사거리가 엄청나서 당하는 입장에서 매우 당황스럽게 당하는 챔프 스킬들이 계속 생겨나고 있죠. 도타 처음 가르쳐 줄때 친구가 아 먼 스킬이 보이지 않는데서 화면 밖에서 막 날라와 하면서 때려치우는걸 꽤나 봤습니다.
13/10/11 15:16
전 스노우볼이라 해서 '그'(속칭 밸런스) 스노우볼을 이야기하는 줄알았네요...... 게임 난이도 가속화를 이야기하는 거군요.;;;
13/10/11 15:19
롤은 도타랑 비교해서 소프트한 게임이라고 봅니다.
높이 올라가거나, 잘하고자 하면 물론 어려운 챔프, 난이도 있는 스킬들을 구사해야하지만, 초보자들을 배려한 챔프들도 많고, 배려하고 있죠. 더구나, 플레이하는 분들이 많아지면서 장벽은 더욱 낮아지고 있다고 저는 생각하네요.
13/10/11 15:24
네 아직까지는 aos게임중에 가장 소프트 합니다.
하지만 최근에 나오는 아이템들이나 스킬들 보면 그렇지 않습니다. 분명히 챔프나 스킬들의 난이도가 어려워지는 현상이 나오고 있습니다. 이부분에 대해 우려를 쓴것이구요.
13/10/11 16:24
시즌2때는 데파 정도 말고는 손이가는 게 없었는데, 원딜의 경우 무라마나 on/off , 몰락한왕의검 사용 등.. 확실히 어려워진 면이 있죠.
어려워졌다기보단 기존보단 손이 한번이라도 더 가게 됐죠.
13/10/11 15:38
네, 우려에 대해 일부분 저도 동의를 하고, 조심해야 할 부분이라고 봅니다.
하지만 시간이 지날 수록 플레이어들의 실력은 상향평준화 되어가고 있는 추세고, 더불어 단순한 챔프들은 뽑아낼 수 있는게 한계가 있다고 봅니다. 따라서 현재 개발흐름은 나쁘지 않은것 같다고 저는 보네요.^^;
13/10/11 15:22
롤은 고랭에서 안좋아도 '초보자존에서 쌔면' 너프를 할정도로.. 초보 배려를 열심히 하고 있다고 봅니다.
트린다미어, 리븐, 가렌 너프같은게 그런 사유로 되고 있기도 하고요.
13/10/11 15:34
솔직히 게임이 너무 쉬워서 아마랑 프로의 구분이 없을 게임이라면 게임 발전은 없다고 생각합니다.
물론 과거 패치나 발전은 여러 사람에 의해서 제각각 이루어졌으나 라이엇이 롤이라는 자신들의 콘텐츠를 중심을 갖고 패치를 한다면 별 문제가 되지 않을 부분이구요. 게임은 어려운 것을 극복하는 재미도 있는 것이기 때문에 소위 재능있는 게이머들을 계속 유입시키려면 약간의 진입장벽이 있는 요소도 필요한 것이죠. 사실 게임을 보는 이유는 내가 그걸 못해서 보는 것도 크기도 하구요. 게임이 어렵기만 한 경우에는, 그것도 어디서부터 잘못된건지 모르게 복잡하게 꼬였다면 문제가 되겠지만 지금 상황에서는 충분히 초보자나 프로나 할 꺼리가 있다고 생각이 들어서 나쁘지 않다고 생각되네요.
13/10/11 15:34
바이, 아트록스, 자크 등을 보면 신 챔프들이 딱히 어려운 메커니즘을 가지고 있다고 생각하기 어렵습니다.
어려운 챔프와 쉬운 챔프를 적절하게 섞어서 내놓고 있죠.
13/10/11 15:37
난이도가 높아지며 그것이 신규유저/비숙련유저의 허들로 작용하게 되는 건 비단 LOL이나 AOS장르만의 문제가 아닙니다.
대전격투나 리듬액션 등 명멸했던 모든 장르들이 겪었던 일이죠. 딱히 문제라기보다 장르 자체의 필연적인 진행 과정으로 보시면 됩니다. 난이도 상승을 우려하여 계속 고만고만한 방식의 컨텐츠, 조작, 캐릭터로만 일관하면 식상함으로 인해 쇠락할 수 밖에 없고, 그것의 방지를 위해 신규 컨텐츠/조작/캐릭터가 계속 개발되어야 하며 그로 인해 허들은 점점 높아질 수 밖에 없죠. 그리고 LOL이나 AOS장르는 타게임/타장르에 비해 허들 상승 속도가 훨씬 느린 거에요. LOL나온지 4년이 넘었고 AOS장르는 그보다 훨씬 이전임에도 불구하고 신규유저 진입이 어려울만큼 고난도가 된 건 아니거든요. 같은 기간 동안 예시로 든 대전격투나 리듬액션의 난이도 상승을 감안하면 비교불가할 만큼 완만한 거죠. 기존유저의 평균실력이야 당연히 높아졌겠지만 그건 거스를 수가 없는 거고 그것마저도 매치메이킹 시스템으로 다 커버가 되고 있지요.
13/10/11 15:47
챔피언 숫자가 많은 것만으로도 OB들이 얻는 지식적 이득은 커지고 진입장벽은 높아지는거죠.
어떤 순간이 되면 화재가 나서 챔피언 50명이 죽었다! 뭐 이런식으로 처리하기 전에는 해소할 방법이 없을 겁니다.
13/10/11 15:56
화재 크크크
그정도는 아니고 공허의 존재들 전장이탈! 이정도로 로테이션은 어떨까 싶네요 근데 또 이러면 녹서스나 데마시아, 아이오니아는 한방에 너무 많이 빠지는 감이 있기도 하고..
13/10/11 15:48
챔프가 많아지는 것도 초보자 진입장벽을 높이는건 분명한 것 같습니다.
현재 징스 포함 챔프갯수가 116개인것 같은데, 최종 130개 정도를 목표로 하는게 좋지 않을까 싶어요. 그 이후는 고인 챔프 리메이크와 밸런싱 위주로 하는게 어떨까 싶네요.
13/10/11 15:50
제가 기억하기로 라이엇이 초창기 때 챔피언은 100명까지 만들고 그 뒤로는 신챔 개발보다는 밸런스 패치에 중점을 두겠다고 한걸로 아는데 제가 기억하는게 맞나요? 또한 지금은 그만뒀지만 제가 접기 전까지 느낀건 챔피언의 스킬 매커니즘에 따른 조작 난이도가 점점 올라간다는 점이었습니다. 이 부분이 새로이 유입되는 유저들의 진입장벽에 장애가 될 수도 있다는 생각도 들었구요.
13/10/11 15:54
한달에 한 챔프가 나오는 페이스는 무지막지하게 빠르다고 생각하고 2달에 하나도 그닥 천천히 나온다 생각 안드는데 여러분 의견은 다르시군요
지금도 손 한번도 안타는 챔프가 너무 많은데 한달에 한개 페이스 너무 부담스럽다 싶거든요 그 에너지를 리워크/밸런스 조절에 투입하면 어떨까 싶기도 하구요
13/10/11 15:55
어떻게 보면 보통 파워인플레라고 이야기하는 점인거 같네요.
단순히 보면 그것은 그냥 게임의 수명이죠. 게임의 장점은 '구성원이 죽지 않는다', 즉 소모되지 않는다는 것인데, 되려 구성원이 죽지 않기 때문에, 융합체인 게임이 죽어버리는 현상. 그렇다면 간단하게, 너무 오래된, 그리고 인기 없는 캐릭터를 퇴출시켜서 총 챔프 숫자를 유지하면 된다고 봅니다. ...만 어렵겠죠. 이걸 매우 잘해서 성공한 게임이 리니지라고 보니까요.
13/10/11 16:24
손잭스 유저 물론 중요한데 그만큼 테크닉이 많이 필요한 요소도 있어야죠. 본문 논리를 좀 강화시켜보면 스킬 다빼고 평타로만 겜하자는 말과 별 다를게..
13/10/11 16:29
그냥 6개월쯤 챔프발매멈추고 밸런스 패치나 했으면 좋겠습니다.
그리고 스킨이나 만들어달란 말입니다. 티모나 룰루같은 챔프들은 미친듯이 스킨을 찍어내면서 자이라렝가다이애나신드라는 1년넘게 출시스킨 그대로...
13/10/11 16:30
카오스 같은 경우 속칭 심해 유저도 '흡수 안티' 와 '디스펠' 은 기본으로 깔고 갑니다. 도타는 안해봤지만 아군 미니언
죽여서 적 디나이 시키는게 기본이라고 하고..; 그에 비하면 롤은 정말 조작하기 쉽고, 새로 나오는 챔프나 액티브 아이템을 봐도 딱히 어려워지고 있다는 느낌은 안드네요.
13/10/11 16:53
저도 롤이 그렇게 어렵다고 느껴지지는 않네요..
물론 처음 배우기 어려운것은 AOS장르들이 기본적으로 가지고 있는 공통점이라고 생각됩니다.. 그나마 LOL이 튜토리얼이 업데이트 되었다고 하는데.. 안해봐서;; 액티브 아이템 사용도.. AOS장르 게임인데 최소 그정도는 있어야 하는거 아닌가 싶기도 하구요.. 그마저도 없으면 오히려 배워가는 재미도 더 낮았을거라 생각합니다.. (처음 배운 챔프가 베이가라서 E-W-데파-R-Q 를 기본으로 최우선으로 익히게 되다 보니 액티브 아이템 사용은 확실히 쉽게 배우긴 했습니다...) 다만 LOL한정해서 확실히 챔프별로 밸런스 패치는 필요하다고 봅니다.. 저도 100챔프 찍고나서 밸런스 패치 할꺼라고 예상했는데.. 의외로 챔프가 계속 나오다 보니.. 밸런스 패치 할 시기를 놓친 느낌이랄까.. 시즌 3 끝나고 이번 프리시즌부터 시즌4 시작하기 전까지 챔프 출시좀 쉬고 밸런스 패치+스킨 부족한 챔프들 스킨좀 메꿔줬으면 좋겠네요..
13/10/11 17:20
글쓴분께서 얘기하시는건 롤이 다른게임보다 어렵다 아니다라는 얘기가 아닌데 다른 얘기를 하시는 분이 많네요
시간이 지나면서 게임이 복잡해지고 진입장벽이 높아지면서 하락세를 타고있는 대표적인 케이스가 현재의 와우죠 만렙은 이제 90이나 되고 스킬하나에 달려있는 설명이 8~9줄이나 됩니다 예전 특성이나 문양으로 있던 효과들이 기본 패시브화 되면서 스킬 사용과 딜사이클이 엄청 복잡해졌죠 저 같은 유저들은 예전부터 했었기에 큰어려움없이 적응할수 있지만, 친구초대나 복귀유저가 아닌 그야말로 생초짜유저가 있기는 할까 싶을정도로 진입장벽이 높아졌어요
13/10/11 17:30
챔피언 숫자가 많아져 봤자 롤 신챔프 스킬 만들어 놓은 거 보면 결국 기존 챔프들의 스킬을 짜깁기 한 게 대부분입니다.
롤이 국내 서비스 시작한 게 대강 리븐과 피즈 출시 즈음으로 기억하는데, 그 이후로 많은 챔프들이 출시됐음에도 불구하고 그로 인해 진입장벽이 높아졌다는 불만이 나오지 않는 것은 챔프 디자인이 참신함보다는 신규 유저들 및 비숙련 유저들에 대한 배려에 비중을 두고 이루어지기 때문입니다. 이건 도타2와 비교해 보면 매우 명확하게 드러나는 부분이죠.. 오히려 개인적으로는 기존 유저들을 위해 참신한 스킬셋을 가진 챔프가 더 나와야 한다고 봅니다. 국내의 점유율이나 유저 숫자는 말 할 필요도 없고, 전 세계를 기준으로 동접자를 비교해 보면 도타2와 롤이 AOS시장을 양분한 모양새죠. 이제는 신규 유저나 초보자에 대한 배려보다는 기존 유저들의 이탈을 막을 수 있도록 좀 더 다양하고 참신한 스킬셋을 가진 챔피언들과 아이템이 등장해야 한다고 봅니다. 이번 제라스 패치는 그런 의미에서 대환영이에요
13/10/11 17:38
근데 어차피 영원히 가는 게임은 없어요. 어느정도 유저 풀을 채우면 그 유저들 안고 가는거고, 그런 유저들을 위해서 업데이트를 해야죠. 물론 생명 연장을 위해서 신규유저들을 꾸준히 받아들이려는 노력을 하지만 그것도 한계가 있기 마련이죠. 좀 잘 나가는 온라인게임의 수명이 평균 5년에서 전설급 온라인게임이 10년정도라고 할때, 그 안에 얼마정도 유저수를 유지하냐의 문제지 영생할수는 없어요. 글 쓰신분은 그것이 aos의 함정이라고 하셨지만, 그런식의 업데이트를 하지 않고 현상유지 정도 선에서 변화가 없었다면 유저들은 금새 지루해하고 빠져나갔을 겁니다.
13/10/11 21:00
롤에서 이런걸 걱정하는 건 시기상조 인것 같네요.
도타는 시작부터 롤보다 어려운데 손잭스는 하지도 못하는 게임이겠네요 롤은 난이도가 낮아서 프로 수명이 짧아지는 걸 오히려 걱정해야 합니다.
13/10/12 14:05
게임자체가 항상 가지는 고민이죠.
진입장벽이 높아져서 신규 유저 유입은 줄고, 그들만의 리그가 되는 경우가 많아요.(FPS도 그랬고, 지금의 슈팅계가 항상 가지는 고민이구요.) 롤도 챔피언이 많아진다는 것은 알아야할 것도 많아진다는 것이니 쉽게 들어가기가 어렵겠죠.
13/10/13 09:45
일단 신규 챔프좀 그만 내놨음 좋겠습니다. 지금도 많다고 생각합니다.
이런 방대한 챔프 자체가 진입장벽을 높이는 일입니다. 롤의 가장 큰 장점이라고 소개된것이 스타에 비해 낮은 진입장벽 아니었나요? 롤 조금만 하면 가장 기본적인게 딜교환이란걸 아는데 이 딜교환이란거 자체가 상대방 챔프의 메커니즘을 이해해야 가능한 겁니다. 그런데 지금 챔프수가 몇개죠? 주로 쓰이는 인기챔들이 있다곤 하지만 그 인기챔만 해도 엄청납니다.
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