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13/10/03 13:21
랭크 게임 닷지 패널티 때문에 리그제가 도입된거라면, 정말 라이엇은 최악의 실수를 한겁니다. 시즌3 최악의 시스템이 리그제라고 생각하는지라..
걍 랭겜 픽중에 신고랑 4명이 1명을 밴 시킬수 있는 시스템을 만들던가 하지..
13/10/03 13:38
라이엇은 참 쓸데없는 똥고집 부리죠.
트롤러 제제 관련 내용보면 라이엇은 기본적으로 성선성을 믿는 것 같습니다. 픽창에서 신고할 수 있는 기능만 생겨도 롤이 이꼴은 안 났을텐데, 픽창 신고 기능은 넣을 생각이 없대요.
13/10/03 13:54
픽밴창에서 투표로 한 명을 닷지시키는 기능이 있었으면 했는데... 픽밴부터 대놓고 보이는 악질 트롤러들 때문에요.
근데 픽밴창에서 조용히 있다가 겜 시작하고 트롤하는 사람으로 바뀔거니까 답이 없다고 봅니다 ㅡ.ㅡ
13/10/03 18:24
그게 픽중에 '트롤픽때문에' 밴을 시킨다는게
라이엇이 원하는 바가 아니라... 라이엇은 트롤픽은 없다고 생각하니까요, EU스타일도 아직 인정안했고
13/10/04 05:55
op.gg나 fow.kr에서 검색해보고
평점이 안좋거나 비주류챔프가 모스트거나 하면 '4픽 아리 평점 1점대네 님들 밴하죠' 이런 것 나올듯 -_-;;
13/10/03 13:40
글쎄요... 우리야 결과만 보고 판단하는 거죠.
그들이 내부에서 유저의 의견을 어떻게 받아들이고 어떠한 자료를 가지고 회의하는지 자체를 모르기 때문이죠. 그리고 와드패치 오라클패치 시야석패치는 성공적이었다고 봅니다. 그냥 2시즌처럼 진행됐으면 북미의 정글캐리 메타는 구경도 못했을걸요? 아마도 대부분의 정글러는 첫 정글돌고 나서 인베때 박은 와드가 지워지는 라이너들이 2번째 와드 박는 시점에 오라클 먹고 와드 지우기 바빳을걸요?? 그리고 말하셧다시피 스노우볼도 어느정도 줄였구요. 저는 3시즌 되면서 가장 잘한일이 와드 오라클쪽 손본거라고 생각합니다. 2시즌 그대로 갔으면 정말 끔찍했을겁니다.
13/10/03 13:52
전 티어제가 꼭 단점만 있다고 생각하지는 않는데 기존 점수제와 비교해서 장단이 있다고 생각합니다
4시즌에도 티어제 유지할 생각이면 5단계 강등은 만들어주되, 챌린저 새내기버프처럼 첫 승급이후 1주일은 강등 안당하는 정도의 안전장치는 넣으면 적당하지 않을까...실버->골드 갔는데 트롤과 운없음이 겹쳐서 바로3연패하고 다시 실버1로가면 유저입장에서 너무 짜증나겠죠.
13/10/03 13:56
전 강등전이 생겨도 좋을 것 같습니다
5티어에서 하위 1티어는 5전 3선승 그 외는 3전 2선승 이렇게 되면 승급전의 긴장감이 오래 유지되겠네요 크크;
13/10/03 14:02
하위리그 1티어 승급전 대상자 5명 vs 상위리그 5티어 강등전 대상자 5명. 이런식으로 붙이면 재밌지 않을까요? 영혼의 대결......
승급전 트롤도 줄어들테고요
13/10/03 13:56
다음 시즌에도 리그제를 유지한다면 강등제도를 추가할 텐데 어떤식으로 추가할 지 궁금하네요. 레딧에서 엄청 예전에 (시즌3 초기) 승급전처럼 강등전을 추가해달라는 글이 올라왔을 때에 강등전이 생기면 트롤들이 더 판칠 거라고 그러더군요. 평소에는 트롤하다가 강등전 뜨면 그거만 열심히 할 거라고...
13/10/03 14:15
저도 강등전이라도 열심히 하는 게 더 낫다고 생각하는데 문제는 강등전이 생기면 강등전 대리도 생길 것 같더군요.
13/10/03 14:45
밸런스에 영향을 끼치는 팩터가 너무 많은데 그걸 한번에 다 건드리려는 것 자체가 무모한 시도가 아닐까 생각을 합니다. 어느 정도의 기간을 감수하고 일단 아이템 패치로 아이템끼리의 안정적인 밸런스르 좀 맞춰놓고 그 다음에 고인챔프 리메이크와 강캐 너프를 하는게 맞지 않나 싶은데... 뭐 손해가 너무 클 것 같긴 합니다. 저런다고 해도 꼭 잘된다는 보장도 없고.
13/10/03 16:18
예전에 라이브 서버에서 몰락한 왕의 검을 버프했더니 너무 OP가 되어서 라이엇에서 핫픽스를 적용했었죠. 이것도 우선 해보고 고친다 방법론에 속하나요?
13/10/03 16:35
몰락한 왕의 검을 체력 메타의 카운터 아이템으로 등장시킨것까지는 좋았는데, 단계적인 상항이 아닌 확 바꿔버리는 형식의 밸런스 패치들이 문제인 것으로 보이네요.
해보고 고친다 방법론은 필요하긴 합니다만, 모든 문제를 그런식으로 해결하기에는 기회비용이나 불편이 너무 큽니다. 아이템에 대한 설계를 제대로 하지 않았거나 심도깊은 내부 테스트가 이루어지지 않았다고밖에 말할 수 없네요. 현재 삼위일체도 마찬가지입니다. 우선 적용시키고 데이터를 얻는 행동은 개발하는 측에서는 좋지만, 일반 플레이어들에게는 별로 좋지 못한 방법이죠.
13/10/03 16:44
흠..
라이엇은 확실히 게임을 잘 모릅니다. 어떻게 해야 돈을 벌지는 아는데, 어떻게 해야 좋은 게임이 될지에 대해서는 관심이 없죠. 그나마 롤이 벨런스를 저렇게 개발새발로 패치해도 안망하는 이유는 어자피 손가락이 카운터여서인데, 이게 MMO나 TCG였으면... 생각만 해도 끔찍합니다;
13/10/03 23:02
라이엇은 게임을 완전히 뜯어고칠 필요가 있습니다...크크
핵이 널리 퍼지면 그땐 정말 끝인거죠.. 기존의 컨텐츠들을 리뉴얼하기보다는 (클라이언트, 챔프) 새로운 것들을 자꾸 선보이는것은 확실히 걱정스럽습니다. 신챔프가 곧 수익이래서 그런건 알지만..
13/10/03 18:51
오라클 관련 중요한 사항이 빠졌네요... 시즌 3 시작하고 한참동안은 오라클이 지속시간 5분 & 죽어도 오라클 효과 없어짐 기간이 있었죠. 그때 이후로 오라클을 초반부터 먹고 시야관리를 하는초식정글러들이 다 말라죽었죠...
13/10/03 20:46
픽스된 상황에서 최적화하는 거라면 트라이&픽스가 멍청한 방법으로 보일 수도 있지만,
계속 업데이트되고 변화가 생기는 게임에서 이보다 더 좋은 방법을 찾을 수도 없습니다. 게다가 PBE 서버를 통해서 미리 얼마나 영향을 끼치는지 어느정도 실험해 보고 적용하지요. 본문 게시자는 현재 라이엇의 방법론에 대해서 비판하는 어조를 취하고 있지만 실제로 다른 대안을 내놓지 않고 있다는 점에서 그리 공감을 할 수가 없군요.
13/10/03 21:42
도타2에서 챔피언 밸런스가 어느 정도 안정되었다 할 때까지 캡틴 모드에서의 픽을 막아두는 거처럼
일정 기간 랭크에서는 픽을 안되게 막아두고 노말에서만 픽이 되게 하여 밸런스를 맞추는 것도 괜찮다고 생각합니다. 아이템도 마찬가지고요.
13/10/04 01:22
그것도 문제가 있는게, 도타2는 어차피 모든 영웅을 무료로 쓸 수 있지만, LOL은 게임 내 화폐든, 유료 화폐든 간에 구매해야 합니다. 그런데 게임 내에서 사용이 제한된다면 곧장 수익 감소로 이어질 가능성이 생기죠.
13/10/04 16:54
근데 롤 클라를 한번 쫙 갈아엎어야 한다고들 하시던데, 그건 언제한다는 말이 있죠? 그리고 하면 대략 어느 정도의 시간이 걸리는겁니까?
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