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Date 2013/03/04 01:00:12
Name 재이
Subject [기타] 게이머들이 호갱으로 보이나
안녕하세요
재이입니다.
제목만으로 봐서는 반말투에 어그로를 끌까 싶은데.. 제가 느끼는 생각이라
조심스레 글을 작성해봅니다. (수정해야되면 수정하겠습니다)

참 게임 오래했고 많이 해봤습니다.
종류 안가리고 다해보기도 했지만 제 스타일에 맞는 게임을 찾고
더 새로운 게임에 더 새로운 컨텐츠를 즐기기 위해
언제나 컴퓨터 앞에 앉는것 같습니다.

아침에 눈뜨면 컴퓨터부터 키고 늘 하던 게임 한 두시간하고
피지알도 하고 웹서핑도 하고
하루 일과에 밥먹고 싸는 시간처럼 늘 하는 일과중에 하나입니다.

오늘 어떤 게임에 어떤 패치가 적용됐는지
옛날에 하던 게임이 지금은 어떻게 변했는지
게임 개발자분들의 노고로 대한민국은 e스포츠 강대국이되었고
매달 새로운 게임이 베타를 거쳐 정식 서비스가 되곤 합니다.

앞에 내용이 잡글로 좀 길어졌는데
[본문]은 지금부터..
요즘 스마트폰이고 PC게임이고 게임은 늘 달면서 살고 있습니다.
우리나라는 유독 온라인에 강한 나라이고 PC, 콘솔게임은 어찌보면 매니아층 위주로 바뀌었고
불법 다운로드가 당연시 되고있는 현실입니다. (덧붙여 음원들도..)
그로 인해 여럿 게임들이 패키지 가격이 아닌 부분유료화를 택하여
어느정도의 게임성에서 유저들의 편의를 위한 유료화 부분을 많이 쓰는데요
요즘들어 이건 너무 과하다고 느낄정도의 결제 유도성 게임들을 많이 보곤 합니다.
일단 스마트폰 게임을 보면 기본적으로 무료 게임이 많습니다.
무료 게임. 당연 좋죠.
이전 핸드폰 게임만 해도 3~4천원 결제해서 하던 게임들이
무료로 나오니 정말 게이머들에겐 환영이죠
그런데 게임 들어가서부터 문제입니다.
모드를 풀고 싶으면 결제하세요
아이템 강화를 하려면 캐쉬가 필요합니다. 등
돈 없으면 게임 하지 말라는 거죠
인벤토리도 적게 만들어서 결제유도하고 난이도도 어렵게 만들어서 죽으면 부활물약 결제유도하고
아이템 약하니까 캐시무기 결제하게 유도하고...
결제유도 이거 정말 너무합니다. 대놓고 피싱하는거나 마찬가지죠
차라리 이전에 게임성도 충분하고 시나리오도 완벽했던 3~4천원 결제하던 게임이 그립네요
(요즘 3~4천원 결제해도 결제 유도하는 게임도 허다하긴하죠)

온라인게임들은 아예 실력(컨트롤)들은 필요도 없게 캐시템 없으면 호구캐릭터로 전락하게 만들어
캐시 유도를 하게 합니다.
모 횡 스크롤 게임도 아바타 없으면 사냥하는데 지장있고
제가 요즘 하던 FPS도 캐시총 뽑기를 만들어놔서 어느방이던 들어가면 그 아픈 캐시총으로 사람 슬프게하고..
그냥 다 돈없으면 게임 못하게 해놨습니다.

요즘 게임에 있는 정 없는 정 다 떨어지고 있습니다.
그나마 배신 안하는 게임이라고는 스타, 롤 밖에 없네요(근데 배신보다 더 감정을 아프게하는 유저들이 많은..)
게임을 너무 좋아하고 사랑하는 한 유저로써 현 게임계 실태가 손가락 빠는 유저로써 감당하기엔
힘든,
게임과 현금의 상관관계때문에 게임의 질이 떨어질까봐 걱정입니다.



* 뭔가 여러분들에게 제 생각을 전달하고자해서 썼는데
제가 그리 똑똑한 사람이 아니라 정리가 잘 됐는지 모르겠네요;;

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모리아스
13/03/04 01:03
수정 아이콘
?게임을 하는데 돈을 쓰는게 맘에 안드시는 겁니까?
아니면 무료인척 하는 유료게임을 하는게 맘에 안 드시는 겁니까?
아니면 옛날 게임보다 많은 개발비로 못 만드는 지금 게임이 맘에 안드시는 겁니까?
13/03/04 01:10
수정 아이콘
게임의 접근성을 캐시템으로 하게하는 유도성이 마음에 안듭니다.
게임사의 선택이 어쩔수 없으나 과도한 캐시템으로 게임성을 말아먹는게 걱정입니다.
n사에서 서비스하는 유명fps 게임만 봐도 그렇습니다.
모리아스
13/03/04 01:16
수정 아이콘
그런가요? 저는 캐시템이야 말로 게임계의 새로운 혁명이라고 생각해서요

정액제라는 무자비한 판매방식보다는 훨씬 지능적이고 진화한 방식이죠

캐시템 없이는 못하는 게임이다? 그러면 캐시템의 탈을 쓴 정액제 게임인거죠
애초에 그 게임이 정액제로 나왔다면 망했을 거라고 확신합니다.
근데 캐시템으로 나와서 살아남은 거죠
캐시템이 말아먹는 게임성보다 정액제가 말아먹는 게임성이 압도적으로 큽니다.
밀가리
13/03/04 01:21
수정 아이콘
글을 읽어보시면 현질유도게임보다는 차라리 돈내고 게임하는게 더 좋다라고 말하고 있죠. 게임하는데 돈쓰는게 아깝다는게 아니라...
드라카
13/03/04 01:28
수정 아이콘
유저입장에서는 그렇지만.. 테라의 예만 봐도 정액제보다는 부분유료화(현질유도)게임으로 바꾼 이후에 매출과 순위과 상승했죠.
기업 입장에서는 당연한 선택이 아닐까 생각되네요.
13/03/04 01:04
수정 아이콘
어쩔 수 없는 과정인거 같네요; DLC도 그렇고 전체적으로 무료로 시작 -> 아이템 사길 유도하는 방식인 게임이 웹이건 콘솔이건 전부 유행이니까요.
게임성을 헤치는 정도의 과금체계만 아니면 딱히 그게 나쁘다곤 생각하지 않습니다. "현질을 해야지만 되는 게임" 에 거부감이 있다면 안하면 되는거 같구요.
정액제 게임도 새로 나온 것들은 전부 망하는 추세고 (아키에이지 정도?) 패키지도 생명줄을 간간히 이어가니만큼 게임사의 선택도 어쩔 수 없지않나 싶네요
13/03/04 01:13
수정 아이콘
어느정도 결제선이라면 게임을 즐기기위한 지불료라 생각하고 즐기는데
게임성을 해치는 경우가 요즘 많다보니..
게임 개발자분들의 노고가 돈때문에 부정적으로 보일때가 많습니다.
자기 사랑 둘
13/03/04 01:04
수정 아이콘
저도 그래서 롤하고 스타밖에 안합니다.
사티레브
13/03/04 01:10
수정 아이콘
dlc를 붙여도 보안이 취약하면 어떻게든 다 뚫어서 iso파일로 만드는걸 넘어 그냥 무설치판으로 만들어버리니 패키지 시장은 참 힘들거같아요
fm2013처럼 복돌이 철벽방어를 해낼 수 있는 패키지게임이 많이많이 나왔으면 좋겠어요
13/03/04 01:18
수정 아이콘
이미 우리나라 패키지시장은...
정품산 걸 이해못하는 사람들이 허다하니..
레지엔
13/03/04 01:19
수정 아이콘
완벽한데 싸기까지 한 게임은 만들어봐야 도움이 안되니 안만듭니다. 고객의 가치는 딱 지갑 연 만큼 결정됩니다. 그러므로 맘에 드는 게임만 사주면 됩니다. 내가 다수라면, 혹은 내가 돈을 많이 낸다면 나머지가 도태되겠죠.
13/03/04 01:28
수정 아이콘
심하죠..
13/03/04 01:29
수정 아이콘
기준이 애매하니 어쩔 수 없죠. 롤 같이 스킨이 전혀 성능에 영향을 미치지 않는 정도면 좋겠습니다만, 그런 경우는 흔치 않을거고.
오히려 근데 lol이 벌어들이는 수익이 유저들이 많고, 다른 엔간한 캐쉬형 게임보다 많으니 제작사나 유통사에선 혼란스러울 거라 생각합니다.
그리고 어차피 현질해야지만 게임이 되는 몇몇 게임은 그 생존성이 오래가지 않는 경우가 대부분이더군요.
정액제가 그러했듯, 현질을 해야지만 플레이가 되는 게임들도 도태되고 또 바뀌고 그러겠죠.
밀가리
13/03/04 01:30
수정 아이콘
캐쉬템이 불편한 이유가 있죠.
보통 게임을 통해서 우리는 일상사회에서 겪지 못한 일을 대신하게 되죠. 가령 스타크래프트를 한다면 내가 현실에서 학벌이 얼마나 좋던, 돈이 얼마나 있던 상관없이 게임 실력으로 승패가 결정지어 질 겁니다. 보통의 MMOPRG를 하다보면, 운적인 요소도 있겠지만 내가 얼마나 게임에 시간을 투자해서 나의 캐릭터를 육성하는데 중점이 있습니다. 노력이 결과로 보상받는 시스템이죠.
현질 유도는 이러한 시스템을 파괴하는데 중점이 있습니다. 한마디로 가상세계에서도 현실세계의 재력이 힘이 되는 시스템이지요.
매사 모든일이 그러겠습니다만, 항상 적절한 것이 중요합니다. 모든 게임에 시간을 투자할 수 없는 유저들도 있을테고 그들에게는 현질을 통한 게임 역시 재미요소 중 하나거든요. 현실세계에서 쓸 수 없는 치트키를 가상세계에서 돈으로 해결하는 느낌이랄까요.

문제는 비현질 유저와 현질 유저의 갭이 얼마정도 차이가 나냐죠. 한마디로 밸런스 문제인데, 만약 FPS게임을 하는데 나는 10발 맞춰야 적을 죽이는데, 적은 현질무기로 날 한방에 죽인다면 비현질 유저는 소외감을 느낄 수 밖에 없겠지요.
또 다른 문제는 이른바 호구정책이죠. 도박판에서 호구를 자리에 앉힌다음에 처음에는 돈을 따게한 후 나중에는 엄청 잃게한느 방법정도야 모두 알고 계실 겁니다. 몇 몇 게임에서는 처음에는 현금결제가 필요 없지만, 상위 단계로 진입할 수록 노력으로 도저히 극복이 안되는, 대놓고 현질을 유도하는 게임이 있는데요. 게이머 입장에서는 답답할 수도 있겠지요.
더욱 문제가 되는 것은 모 mmorpg게임은 아이템 현금거래와 암묵적으로 연관시켜서 현질아이템을 판매하는 것 입니다. 예를 들어서 A아이템을 강화하면 현금거래로 수백만원이 되는데, 게임회사에서 현질아이템으로 강화실패시 아이템이 안뽀개지도록 하는 것을 팝니다. 결국 유저들은 아이템을 강화해서 현금거래로 한 몫할 심산으로 캐쉬템을 지르게 되고, 게임회사도 더불어 돈벌게 되고, 돈없는 일반 유저는 소외감을 더 느끼게 도지요.

부분유료화는 우리나라 게임시장 특성상 반드시 도입할 수 밖에 없는 제도입니다. 근데 요즘 게임을 보면 지나치게 대놓고 "무료"라고 광고한 뒤에 현질이 없으면 사실상 플레이를 불가능하게 하는 게임들이 종종 있습니다.

부분유료화는 LoL이 정말 잘 선택했다고 생각합니다. 밸런스를 해치지 않는 선에서, 순수한 자기만족인 스킨은 현금으로 사야되고, 플레이하고 싶은 챔피언도 현금으로 구매가 가능하지요. 와우도 있겠네요. 와우도 펫이나 탈 것 같이 밸런스를 해치지 않는 순수 자기 만족용 아이템은 현금으로 판매를 하거든요.

지나치게 현질을 유도하는 게임은 그 수명이 길지가 못합니다.
적절하게 밸런스를 유지하면서 게이머에게 지갑을 열게하는 그런 게임이 많아졌으면 좋겠네요.
13/03/04 01:35
수정 아이콘
제가 느끼는 감정들이 다 담겨있네요 흐흐
정말이지 마지막 3줄은 공감입니다
낭만토스
13/03/04 01:55
수정 아이콘
댓글 추천합니다

리니지나 와우는 정액제인데도 한시대를 풍미했고 지금도 진행형이죠.
(물론 리니지는 어느시점부터 캐쉬템이 생겼고 그것이 수명깎아먹기인지 아니면 이제 수명이 다 할때가 되어서 캐쉬템을 도입한건진 모르겠지만요)
13/03/04 13:39
수정 아이콘
모 mmorpg가 뭔지 그대로 읽힙니다. 키리 약믿.... 벌점이 무서워서 댓글 길게는 못달겠네요.
하카세
13/03/04 01:43
수정 아이콘
콘솔게임 접하면서부터 한국 온라인 게임은 꺼리게 되더군요. 은근히 결제유도 하는 방식을 보느니 그냥 돈 내고 즐기고 싶더군요.
절름발이이리
13/03/04 01:43
수정 아이콘
게이머를 호구로보는 것과는 아무 관계가 없는 문제입니다. 게임에 돈 많이 쓴다고 호구 되는 것도 아니고.. 가치를 못 느끼면 안 하면 됩니다.
13/03/04 01:58
수정 아이콘
동감입니다. 이미 돈 내면서 재미있게 하고 있는 사람들이 들으면 살짝 기분 나쁠수도 있겠어요.
13/03/04 01:54
수정 아이콘
기존 게임 방식은 그대로인데, 거기에 새로운 방식의 과금제도가 더해지다보니 발생하는 문제라고 봅니다.
그러한 문제들을 욕할수 만도 없는게, 그런 시도를 했다는것 자체가 하나의 발전의 과정이라고 볼 수 가 있거든요. 아무래도 한국이 그 분야에서 앞서있다 보니까요.
"이런 제도를 도입했더니, 이런 장점이 있는데 저런 단점이 있더라" 하는 식으로요.
앞으로는 LOL같은 발전적인 시스템의 게임이 많이 나오길 기대합니다.
레몬커피
13/03/04 02:03
수정 아이콘
전 부분유료에 돈 쓰는거야 괜찮습니다만...저도 그렇고 다른 게이머들도 그렇고 많은 게이머들이 싫어하는건 지나친 캐쉬템 유도 혹은
게임내 밸런스를 망가뜨리는 캐쉬템들이 아닐까 싶네요. 게임빌같은 회사는 가면 갈수록 게임들도 온통 괴랄해지고 캐쉬템구매유도만
덕지덕지... 하던 온라인게임에서 캐쉬템 하나로 게임내 경제 안드로로 가고 많은 올드유저 떠나는 사태도 여러번이였고요.

이것도 게이머로써 개인적인 생각이지만 전 국내 유저들이 게임 캐릭터의 멋과 외형을 많이 중요시한다고 생각합니다. 와우 처음 나왔
던 시절에는 특유의 북미스타일 캐릭터가 멋없고 안예쁘다는 의견도 있었고 많은 국내게임들이 캐릭터 외향 하나는 기막히게 뽑아내는
데 주력하죠. 그래서 꾸준히 장기적으로 보고 꼭 밸붕 캐쉬템 도입 안해도 캐릭터 외형 꾸미기쪽에 집중해도 구매 많이들 할 거 같은데..
오히려 요즘 나온다는 화려한 3D게임들중에 이런쪽에 부분유료화 모델 집중시킨 게임은 거의 못봤습니다. 오히려 별로 신경도 안쓰는
분위기더군요 반대로 오래된 2D게임들은 캐릭터 외향을 중요 부분유료화 모델로 잡고있고...

저는 과도한 부분유료화 모델보다는 좋은 게임성과 적절한 부분유료화 모델이 좀더 장기적으로 수익도 잘낼수있고 좋은 방향이 아닐까
생각하는데 제가 일반유저라서 그런지... 많은 회사들은 오랫동안 꾸준히 가기보다는 좀 하락세다 싶으면 뽕 뽑는걸 좋아하더군요
그리고또한
13/03/04 02:03
수정 아이콘
결제를 하면 더 재밌는 게임 <-> 결제를 안하면 아예 재미없는 게임의 차이 정도?
전자의 경우는 결제를 안하면 안하는 거고, 돈 쓸때는 부담없는 범위 내라면 주저없이 결제하곤 하는데 결국 이런 쪽이 돈을 더 쓰게 되더군요.
그런데 결제유도가 불편할 정도로 노골적이거나 캐쉬템 밸런싱이 엉망인 게임은 돈을 안쓰면 손해라는 생각이 드니까 오히려 게임 자체를 피하게 되고...
뒷짐진강아지
13/03/04 02:04
수정 아이콘
이것이 부분유료화 정책이죠...
그런데 우리나라 부분유료화의 문제점은, 해당 캐쉬템으로인한 벨붕이 된다라는 것이죠... (이런면에서 볼땐 lol은 정말 신의 한수...)
그리고 벨붕이 된 상태에서 게임회사는 선택을 [강요]합니다...
현질해서 겜 편하게 할래? 안하고 많이 힘들게 할래?... 물론 그 선택의 [자유]는 유저에게 있구요... (말이 웃기죠... 선택의 자유를 강요당하는...)
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이와 다르게 DLC는... 이건 정말 아닙니다...
기본적인 게임은 할 수 있는 상태에서, [부수적인] 컨텐츠를 DLC 로 파는건 그래도 괜찮다고 보지만...
기본적인 게임조차 못하게 막아놓고, 더 [필수적]으로 진행하기 위해서 DLC를 유도하는건, 불완전한게임파는것과 뭐가 다르겠습니까...
DLC 지옥이라고 불리었던 아이돌 마스터 라는게임이있는데... 이 게임은 그래도 [부수적인] 컨텐츠였죠...
(하지만 그 부수적인게 너무 많아서 문제였지만요... 저도 조금 손을 댔...OTL)
하지만 요즘 나오는게임들의 DLC 는 정말... 이건 아니다 싶습니다.
13/03/04 02:12
수정 아이콘
기업 입장에서는 현명한 방법인 것에는 동의합니다.

하지만 그간 몇몇 회사들의 행보를 보면, 게임을 오래 즐긴 유저들을 볼모로 삼아 이른바 '뽕뽑기'를 시도하는 행태가 보이는게 저는 굉장히 거슬리더군요.

게임 재밌게 만들고, 적당히 밸런스 유지하면서 적당한 선에서 과금유도를 한다... 정도면 문제가 없겠지만

"너 이 게임 좀 했지? 나 이번에 이런 캐쉬템 만들건데 현질 안할거면 그냥 접는게 나을걸? 앞으로도 계속 그럴거야~" 식의 행태에는 치가 떨리네요.

저런식의 과금유도는 결국 유저들을 떨어져 나가게 만들고, 가면 갈수록 초하드유저들만 남게 되더라구요.

LoL 에서 느낀 점은, "세련된" 과금유도가 얼마나 중요한가를 느낍니다. 결국에 돌아보면 제가 돈을 젤 많이 쓴 게임은 롤이거든요.

한국 게임들은 과금유도를 굉장히 과격하게 하는 것 같아요. 운영 미숙인건지 대충 뽕뽑고 말려는 건지...
Cazellnu
13/03/04 02:27
수정 아이콘
시장논리에 유저들만 적용되는것 아닙니다. 회사도 똑같이 적용됩니다.
과도한 유료정책이면 유저들이 떠날것이고 합당하다면 유저들이 이용할것입니다.
싫으면 하지 않으면 됩니다. 게임이 재밌자고 하는거지 억지로 하는것은 아니지않습니까.
수부왘
13/03/04 02:51
수정 아이콘
비단 국내 온라인 게임뿐만이 아니라 이용자 돈 긁어내는 상술은 이미 전 세계적으로 극한으로 치닫고 있습니다. 모바일게임주제에 pc게임을 뛰어넘는 현질을 요구하는 요즘 유행하는 퍼드, 확밀아는 일본산이죠. 서양을 볼까요? FPS는 이미 같은엔진으로 후속작 내는걸 당연시할뿐더러 그 후속작에도 DLC를 덕지덕지, 대표적으로 배틀필드 3 DLC를 보면 사도 정작 DLC 산 사람 안산사람 서버가 갈리다보니 점점 DLC는 사놔도 쓸데가 없고..(다같이 할수있는 오리지날 맵에 몰리니까요)
개인적으로는 최근 몇년간 이름을 알린 게임중 만족스러운 과금방식은 블리자드(의 최근 게임은 개인적으로 아니라고 생각하지만 쓸데없는 DLC나 기타 캐쉬템 등으로 뒤통수 안치는 정직한 가격정책) , LOL(완벽) , 월드오브탱크 등이네요.. 그런데 월탱엔 명언이 있죠. '플미를 안질러본 사람은 월탱을 무료게임이라고 생각한다. 질러본 사람은 월탱을 월정액 게임이라고 생각한다', '플미를 안질러본 사람은 있어도 한번만 지른 사람은 없다'
13/03/04 05:19
수정 아이콘
롤에도 통하는 명언이네요.
RP를 지르지 않은 사람은 있지만
RP를 한번만 지른 사람은 없죠 껄껄.
13/03/04 05:46
수정 아이콘
같은 엔진으로 계속 출시하는거야 문제라고 보기 어렵죠. FPS 뿐만 아니라 상당수의 시리즈는 계속 엔진을 개량하지, 기존 엔진을 그대로 써서 출시하는게 일반적입니다. 몇년씩 시간이 걸려서 출시하는게 아니라면 시리즈마다 다른 엔진을 쓰는 작품을 보는게 더 힘들지 않나요?

배틀필드3의 DLC의 경우에는 가면 갈수록 내용물이 빈약하더군요. 엔드 게임 정보를 보니 어처구니 없을 정도로 초라하고요.
낭만토스
13/03/04 03:05
수정 아이콘
아예 정액제가 아닌 이상
부분유료중 갑은 LOL 인 것 같아요.
과금러와 무과금러가 하하호호 웃으며 즐길 수 있는....

그러면서 회사입장에서도 뽑아먹을 건 다 뽑아먹는....
13/03/04 12:02
수정 아이콘
이것도 lol급의 인기를 가지고 있는 게임이니 망정이지, 아니라면 아무리 팬들이 치켜세워줘도 보통은 망할겁니다...
13/03/04 03:21
수정 아이콘
요즘 하는 게임이 스타2 밖에 없어서 공감은 안 되네요.
저는 게임을 좋아하지만 게임을 열심히 안 합니다.
게임은 쉬려고 하는거지 힘들고 스트레스 받으려고 하는게 아니거든요.
13/03/04 05:38
수정 아이콘
개인적으로는 요즘에는 도타2가 가장 낫더군요. 전 영웅(캐릭터)를 기본적으로 제공하고, 경기마다 무작위로 스킨 부위를 제공해주기 때문에 유료로 무언가를 살 필요가 없긴 하더군요.

기껏해야 유료 상품은 해당 영웅의 부위를 주는 상자를 유료 상품인 열쇠를 열어야 할 때와 대회 시청권을 파는 정도인데, 전자는 팀 포트리스2 때도 그렇고 딱히 마음에 들지 않긴 합니다만, 후자야 비싸봤자 2~3달러 수준이라서 딱히 부담이 안 가더군요. 전 경기 시청권에다가 게임 내 리플레이로 볼 수 있게 해주니까요.

DLC에 대해서 좀 더 이야기하자면 요즘 시즌 패스란게 생겼죠. DLC가 한 두개 출시되는 것도 아니고 왕창 나오다 보니, 게임에 준하는 가격이거나 그보다도 비쌀 때가 많습니다. 그러니 아예 시즌 패스를 구입하면 해당 기간의 DLC를 무료로 지급해주는거죠. 그런데 이게 정말 우스운 점은 어떤 DLC가 나올지는 시즌 패스를 사도 알 수가 없습니다. 그러니 맥스페인3 같이 판매량이 문제가 심할 정도로 무너진 게임은 DLC가 별로 나오지 않았으면서 시즌 패스 산 사람이 생긴다는거죠. 물론 아직까지 전반적으로는 크게 불합리하진 않고, 몇몇 게임은 소비자를 위한 부분이 많아서 조금은 긍정적으로 볼 때도 있습니다.

그리고 이 부분에서는 EA가 단연 독보적인 행보를 보이고 있죠. 전설의 심즈부터 시작해서 출시작마다 유료 결제 수단 만들어두려고 애를 쓰고 있죠. 그러니 싱글플레이 게임을 안 만든다는 소리를 하고 있고요. 또 액티비전 블리자드가 의외로 DLC 쪽은 긍정적인 부분이 있는게 블랙옵스2 와서 유료 서비스인 엘리트도 무료화했죠.(다만 DLC 내용물 자체는 그냥 평범하더군요.) 블리자드 쪽은 애시당초 DLC란걸 거의 안 내놓죠.

다만 지금껏 부분유료화 모델이나 DLC 등이 사람이 짜증나게 하는 경우도 많고, 욕도 많이 먹지만 그만큼 잘 팔리는게 사실이고 그 중에서도 정말 괜찮은 부분유료화 모델이나 DLC도 있습니다. 또한 과한 경우에는 알아서 무너지게 되어 있다고 생각하고요.
잭스 온 더 비치
13/03/04 06:50
수정 아이콘
부분유료화 모델이 빡치게 만들어지고 있는건 사실인데
그것보다 카톡이 뜨면서 그냥 재밌는 게임 이쁘게 빨리 베껴서 한탕 해먹고 접는 사업모델이 뜨는거 갍아서 그게 걱정입니다.
Legend0fProToss
13/03/04 08:16
수정 아이콘
라이엇은 유저가 알아서 지갑을열게하죠
돈안써도 할수는있는데 하다보면 스킨도사고싶고 세일뜨면 사고싶고 총결제금액보고 깜짝놀랬네요
엘롯기
13/03/04 08:44
수정 아이콘
이때까지의 게임인생에서 롤에 돈을 제일 많이 쓴것 같습니다.
와우 레이드 한창할때 그넘에 미터기 1등할려고 골드 지를때보다도 더...
하루빨리
13/03/04 08:55
수정 아이콘
DLC에 거부감이 없는 1人이지만, 요전번 리얼레이싱3는 진짜 욕 나왔었습니다. (현재 DLC, 앱내결제가 다시 떡밥으로 올라온게 이 게임때문이라쳐도 과언이 아닙니다.) 아니 처음 타는 차량마저 한번 잘못 몰면 30분~6시간 이상 수리 해야 한다는게 정상은 아니죠. (즉시 수리 할려면 코인으로 결제해야 하고...) 또 차를 사면 배달 시간이 또 걸립니다.;;;; 한마디로 편하게 하고 싶음 코인 질러서 써가면서 하란건데, 그 코인이 150개에 4$인가요? 150개면 나중에 파츠 업그레이드 두번밖에 못하는 코인입니다. 더군다나 이 업그레이드는 코인으로밖에 못해요!!!

지금에야 패치가 되어서 그나마 할만한 게임으로 바뀌였지만, 그때 생각만 하면 아직도 열 올라옵니다.
Mr.prostate
13/03/04 08:58
수정 아이콘
자기만족적인 부분에 결제를 유도하면서 게임 밸런스에 영향을 미치는 부분은 건드리지 않는 라이엇의 과금 정책은 이상적이라고 할 수 있지만 섣불리 따라갈 순 없다고 봅니다. 이건 게임성에 압도적인 자신이 있어서 엄청난 유저 수를 끌어모을 힘이 있을 때나 가능하지요. 게임 밸런스를 건드리지 않는 유료 과금은 그렇지 않은 것에 비해 수익성이 분명 떨어지니까요. 대신 실현만 가능하다면 더 많은 유저들과 더 긴 게임의 수명을 가져오기 때문에 게임사에게도 유저들에게도 바람직한 결과가 나오죠. 운영이 미숙한 부분도 비판의 여지도 많이 있지만 이런 점에선 역시 라이엇이 참 대단한 회사라는 생각이 듭니다.
던파를 오래 한 입장에서 던파도 저런 수익모델을 짤 만한 게임성을 갖춘 게임이라고 생각하는데 현실은 약속과믿음이었죠... ㅠㅠ
13/03/04 09:22
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게임 만드는 사람도 땅파는 것도 아니고, 우리나라만큼 게임 빠르게 교체되면서 경쟁 빡센 시장도 많지 않은데다가 정품 구매 및 컨텐츠 구매능력은 최하급 수준인 나라에서 어쩔 수 없죠. 게임성 좋고 창세기전을 필두로 당시 강력하던 jrpg등을 상대로 경쟁할 수 있었던 수많은 패키지 게임시장이 망하고 많은 게임관련 업자들이 모바일쪽에서 그렇게 과금형태 게임을 만드는 이유가 별걸까요? 굶어 죽을수는 없으니까 그런거지.. 재밌고 게임성있으면 돈을 충분히 번다 이러는데 롤처럼 진짜 세계역대급 게임반열에 오르지 않으면 그렇게 수익 낼 수 있을까요? 요새 게임 수명 자체가 엄청 짧다보니 벌때 바짝 벌어야하고, 학생을 제외한 직장인들은 되려 그런 캐쉬템이 편리하기도 합니다. 나이먹어서 게임 하나하나 노가다하고 그런것보다 그냥 캐쉬템 몇개로 간편하게 즐기려는 분들도 많아요.


대안은 솔직히 많습니다. 여전히 콘솔게임시장은 패키지와 DLC위주이고, 온라인 개념도 점점 발전했죠. 스팀을 위세로 한 패키지 게임도 결제가 간편하고요. 모바일 캐주얼게임의 대안이 휴대용게임기와는 궤를 달리해서 좀 애매하긴한데, 기본적으로 모바일 게임이 재밌는 가장 큰 이유중 한가지가 지인과의 경쟁,협응 이라는 점을 본다면(애니팡,카톡 커피바리스타) 캐쉬템유도 자체를 까는건 약간 어폐가 있다고 봅니다. 그렇게 느낄수야있지만 그렇게 벌지 않고서 게임성으로 승부하라고 할 만큼 개발한게임이 관심을 오래 얻지도 못하거든요. 그리고 엄밀히 말하면 그렇게 캐쉬를 이용해서 재밌으면 그게 뛰어난 게임성을 가졌다고 봐야합니다. 문제는 돈을 냈는데도 게임이 재미없을때 문제지. 개인적으로 모바일 컨텐츠 거래 및 컨텐츠 거래에 있어서 어느정도 쿨링오프나 반액결제등은 생겼으면 좋겠습니다. 컨텐츠를 튜토리얼 할 수 있는 기회요. 수준 미달의 캐쉬컨텐츠가 늘어나서 선택에 어려움이있어요.
LingTone
13/03/04 09:26
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EA는 이제 패키지 게임에도 부분유료 결제를 도입하겠다고 했죠. 게임업계가 힘들긴 힘든 것 같습니다.
본편+DLC+소액결제까지 합쳐야 제대로 돈을 벌 수 있는 모양이니...
13/03/04 09:27
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그러니까 글쓴분이 원하는 '내 입맛에 맞는 게임이 무려 돈도 얼마 안들어!'하는 경우는 극히 드뭅니다. 추가비용 나가는게 영 싫고 게임성을 해친다 그러면 콘솔쪽으로 갈아타면 될 일이고(콘솔쪽 게임들이 대체로 DLC등도 PC온라인,모바일에 비해 과금수준이 좀 덜한편입니다) 싫으면 안하면 되는거죠. 게임사가 나쁜게 아니라. 돈을 쓰고 아이템을 사거나 게임성에서 앞서나가는것 자체가 '게임성'입니다. 우리가 뭐 학원다니는 부잣집아들에게 평등을위해 학원을 없앱시다 이러지는 않잖아요? 그만큼 돈 쓰면 앞서 나가는 편이 되는게 맞고, 다만 무과금 유저가 그만큼 시간을 투자하면 비교적 따라갈 수 있어야 하는데 대부분의 게임들은 이정도 선은 지키고 있다고 봅니다. 과금먹이기 시작하면 진짜 차값까지 쏟아붓는다던 프야매//확밀아 같은것도 무과금으로 빡세게 시간투자해서 하시는 분들있죠. 몇몇 함량미달 게임은 솔직히 많지 않다고 봅니다. 그렇다고 모든 게임이 내 입맛에 맞을 순 없는거잖아요? 값까지 싸면서. 정 게임내 밸런스가 무과금으로 시간과 노력으로만 해결되야한다고 생각하시면 PC온라인게임이나 모바일 부분결제형 게임은 안하시는게 스트레스를 안받으실거에요.
13/03/04 09:33
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요즘 모바일게임 확장세를 보면 게임성 때문이 아니라, 과금 관련으로 아타리 쇼크 같은게 오지 않을까 싶긴 합니다.
13/03/04 09:47
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게임에 돈쓰는 것을 아까워하니 게임회사는 밸런스라도 부셔서 돈을 벌려 하는것이겟죠. 직장인이 된 저는 시간과 돈을바꾸는 것을 인정하게 되었습니다. 오히려 롤 하기 더 힘들어요. 하루한겜 하기도 힘든데 트롤하고 욕하고...
13/03/04 10:01
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솔직히 공감합니다. 직장인 입장에서 취미갖기도 힘든데 나를 위해 온전히 돈 쓰면서 돈 쓰는 맛이라도 느낄 수 있는것도 게임 내 소비 문화로 자리잡았죠. 예전에 블랙마켓에서 아이템베이등으로 움직이던 돈이 오히려 훨씬 더 불안감없이 공식화된 루트로 시원하게 쓸수있고.
KalStyner
13/03/04 10:10
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한 달에 콘솔 오락을 서너개 사는데, DLC는 구매하기 전 한참 고민하고, 과금류는 구매해야겠다는 생각 자체가 안 들더군요. 왜일까요.
최종병기캐리어
13/03/04 10:45
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현재 과금형 게임들이 욕먹는 가장 큰 이유는 컨텐츠의 지속성을 포기하고, 한탕하고 빠지려는 개발사/유통사의 마인드 때문이라고 봅니다..
페스티
13/03/04 10:59
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게임하는데 돈이 드냐 안드냐의 문제가 아니죠.
적어도 일정 금액을 내면 모든 컨텐츠를 즐길 수 있는게 정상적인거 아닌가요?
특히 정액으로 매월 돈을 내는데도 추가적인 지출(밸런스 붕괴급)을 요구하는 시스템은 문제가 큽니다.

최근 접했던 모바일 게임들에서 느낀거지만.. 유저들간의 치킨레이스를 유도하는 과금시스템..이벤트의 탈을 쓴 낚시.. 정말 혐오스러워요.
Rorschach
13/03/04 11:04
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지나친 캐쉬템, 무료의 의미가 없는 부분유료화 등은 확실히 지나치다고 생각하지만
돈없으면 게임은 하지말아야하는게 맞습니다.
게임이 의식주 처럼 인간생활에 필수적인 것도 아니고, 당연히 돈 없으면 못하는게 맞아요.
예전에 불법 다운로드에 대한 논쟁을 하다가 친구가 딱 저 말을 한 적이 있어서 과민반응을 하는 것일 수도 있지만요.

그 말과는 별개로 현 게임들, 특히 모바일게임들의 과금시스템은 게임 자체를 하기싫어지게 만들긴 하네요.
탑갱좀요
13/03/04 11:23
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우리나라 게임 시장에서 패키지 게임이나 월정액제 게임이 인기 있다면 모를까 돈 되는(리니지, 아이온 등) 게임 말고는 다 죽 쓰고 있으니 부분유료화로 가는건 정해진 수순이죠. LOL 처럼 세련된 부분유료화를 할 수 있으면 좋긴 한데 그 잘 나가는 LOL도 텐센트가 인수하기 전에 적자였다는 걸 생각해보면 게임사가 쉽게 선택할 수 있는 길은 아니라고 생각합니다.
13/03/04 11:24
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게임사가 게이머들에게 느낀 배신이 더 클까요.
게이머가 게임사에게 느낀 배신이 더 클까요.

게임사 입장에선 지금까지 한국 유저문화, 정품문화를 봤을 땐 게임사가 무슨 공공재 만드는 호구로 보이나.
라고 할 수도 있지요.
13/03/04 12:07
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글에 동의합니다. wow처럼 정액권을 팔던가. 기본적으로 게임사에서는 돈으로 강함을 팔면 안된다고 생각합니다. 유저들 사이에서의 현거래는 또 다른 문제고요. 더구나 그 게임이 e-sports를 지향할 경우에는 더더욱. 던파라던가, 던파라던가, 던파라던가....

저도 본문과 같은 생각 자주하는데, 그럴때마다 빠짐없이 되새겨보는게 카트라이덥니다. 이거 진짜 묘해요. 기본적으로 캐쉬카트를 사지 않으면 정상적인 게임진행자체가 불가능에 가까워지는데 정작 그 캐쉬템간의 밸런스는 꽤나 잘 잡혀있는...
13/03/04 12:46
수정 아이콘
정작 LOL의 수익모델은 개발사들 사이에선 답습하지 말아야할 모델로 평가받습니다.
ARPU(객단가)가 개똥이거든요. 유저수 대비 매출을 따져보면 부분유료화 온라인게임 평균의 몇분의 일 수준입니다.
어쨌건 매출이 늘면 되지 않느냐 라고 하기엔 유저수가 증가할수록 증가하는 비용(서버 등)이 큰 온라인 게임 특성 상 쉽게 말할 게 아니지요.
LOL이 대세게임이 되지 못했다면 '게임은 괜찮았는데 수익구조 잘못세워서 망한' 대표사례로 회자됐을 겁니다.

LOL이 갑이고 모범사례라는 건 순전히 유저입장에서만 바라본, 그야말로 공짜 마인듭니다.
'돈 낼 가치가 있으면 돈내고 살건데?' 라는 유저들의 드립은 이미 개소리라는 게 충분히 증명이 됐기에 요즘과 같은 수익모델이 자리잡은 거구요.
돈이 아까우면 안하면 됩니다. 유저를 호갱으로 보지 말기를 바라는 마음의 딱 반만큼만 개발사를 호구로 보지는 마시구요.


주제와 상관 없는 얘기지만 말 나온 김에 더 해보자면,
'돈을 낼만한 퀄리티가 안되므로 불법다운 / 카피 버전을 쓴다' 라는 주장이 여기서도 가끔 보이던데 솔직히 정신병에 가깝다고 생각합니다.

'xx라면은 돈내기 싫을 정도로 맛이 없기 때문에 훔쳐먹겠다'
'xx학원은 돈이 아까울 정도로 못가르치기 때문에 도강하겠다'
이 정도면 정신병 맞지요? 똑같은 겁니다. 돈이 아까우면 안하면 됩니다. 훔쳐서 하지 마시구요.
13/03/04 16:13
수정 아이콘
ARPU가 LOL은 낮을것 같기는 합니다. 왠만한걸 다 IP로도 할수 있으니까요..
하지만, 반대로 ARPU를 높이는 방향으로 LOL을 타게팅했다면, LOL이 성공할 수 있었을까요?
요컨데 특정룬은 캐쉬로만가능. 특정 영웅은 캐쉬로만 살수 있고 이건 IP로 살수 있는 영웅에 비해 완벽히 강력..
이런식이었다면 LOL은 '게임이 괜찮았다' 고 평가받기도 어려웠을테죠.. (사실 카온이 이런점때문에 망했다고 생각합니다..)

LOL이 갑이고 모범사례는 아닐지언정, LOL이라는 게임장르 (AOS)에서는 모범사례일듯합니다. RTS나 AOS의 기본은 공정성에 있다고(내 손과 머리 눈의 문제가 아니라..) 생각하거든요.

어차피 랜덤으로 아이템 획득이 결정되는 MMORPG나, 시간을 많이 쏟아야 하는 캐쥬얼게임에서 캐쉬질로 어느정도의 시간이나 아이템의 차이를 (넘을수 없을정도가 아니라면) 벌리는 구조에 대해 반대하는건 아닙니다. 문제는 처음에 글쓰신분이 지적하신바대로, 애초에 아무리 노력해도 캐쉬템을 뛰어 넘을수 없는 밸런스 붕괴 수준으 캐쉬템, 게임의 특성 장르 등등을 가리지 않고 '캐쉬질' 이 우선인 게임에 대한 비판이지요. 이것이 ARPU가 높다고 좋아할만한걸까요? 아마 게임의 수명은 매우 짧을 것으로 예상되지 않습니까?
신용불량자
13/03/04 13:41
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지금 모바일, 온라인 게임의 과금방식은 저도 별로 마음에 안들긴 합니다만 게임업계가 전반적으로 그런 방법이 아니면 수익을 낼 수 없는 구조가 되게 만든건 게이머들의 잘못이 더 크다고 생각해서 어쩔 수 없다고 봅니다.

현재의 결제유도 방식이 정말 마음에 안든다고 생각하시는 분들께서는 그럼 어떤 방식의 유료화를 해야 게임사는 지금 이상의 수익을 낼 수 있고 유저들의 불만도 억제하고 유저이탈도 막을 수 있는 모두에게 이익이 되는 모델이 되는지 대안을 말씀해주시면 좋겠네요. 지금 이상의 수익모델이 없으니 게임사에서 저런 방법을 쓸 수 밖에 없는거 아닌가 싶은데요...
샤르미에티미
13/03/04 14:18
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흔히 넥슨이 주도했다고 하는 과금 방식은 수익을 낸다는 측면에서는 굉장히 좋다고 봅니다. 그냥 솔깃한 아이템 하나 만들어 놓으면
수익이 늘어나죠. 더 많은 이용자를 끌어보으기 위해 캐릭터를 만들고 맵을 만들고 시나리오를 만들고...필요없이 불편하게 만들어놓고
편하게 하는 아이템 하나 만드는 게 더 효과적입니다.

제 개인적으로는 혐오하는 수준이어서 그런 게임들은 PC나 스마트폰이나 절대로 하지 않습니다. 기존의 과금 방식의 게임만 합니다.
그리고 게임사 입장하고 수익에 관한 건 유저 입장에서는 신경 쓸 게 아니죠. 망해서 게임 서버 운영조차 못 한다면야 상관이 있겠지만
그들이 돈 버는 게 내 게임하는 재미에 영향을 주는 건 아니니까요. 그런데 그게 돈 버는 방법인 건 맞으니 그냥 안 하는 수밖에 없죠.

그래도 사행성인 랜덤 박스나 다 만든 게임에 락을 걸고 돈을 이중으로 지불하게 하는 행위나 기존 과금 유저들까지 물 먹이는 식의
해도 안 해도 호구가 되는 식의 과금 유도는 좋지 못 하다고 생각합니다.

그리고 제목과 내용에는 반대하는 것이 돈을 쓴 만큼 이득을 거두는 것은 전혀 이상한 일이 아닙니다. 게다가 너무 일방적인 의견
표출이 될 수밖에 없는 것이 넥슨 식의 과금 방식을 이용해본 빈도수에 따라 의견이 달라지게 되니까요.
13/03/04 15:47
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게이머가 게임에 대해 '무료 호구 게임 선호' 스타일을 고수했기 때문에,
게임회사는 살아남기 위해 '돈=파워' 정책을 쓸 수 밖에 없었습니다.
(각종 유명 정액제 온라인 게임들의 프리서버 난립 양상을 찾아보시면 이해가 안될 수 없습니다.)

그 결과가 지금의 게임들입니다.

유저가 게임을 즐기기 위해 일정한 정액을 내는 것을 거부했으니, 게임회사는 먹고 살기 위해 너무나도 당연히 다른 방안을 찾았고,
'실제 게임의 강함에 영향을 끼치는 부분유료 아이템'이 그 돌파구가 된 것입니다.

게임의 개발 단계에서 '현금 아이템'을 생각하지 않는 게임은 이제 거의 존재하지 않습니다. 이것이 게임 개발계의 현실입니다.

P.S. LoL은 게이머로써는 가장 부담없이 즐길만한 게임이고, 개발자로써는 매우 안좋은 케이스의 게임으로 꼽고 있습니다.
유저를 많이 끌어모은 만큼 돈을 버냐하면 그것은 전혀 아니거든요...
뒷짐진강아지
13/03/04 18:18
수정 아이콘
위에 썻지만... 롤에서 신의 한수라는것은 유저입장이고...
정말 개발자 입장에서는... OTL
유료체험쿠폰
13/03/04 16:01
수정 아이콘
정작 수익내기 가장 좋은 모델이 넥슨류 게임이죠
13/03/04 20:59
수정 아이콘
진짜 대놓고 한탕주의인 게임사들이 많아서 요새 많이 불편합니다...

웹알피지하는데 경험치를 돈 받고 무제한으로 팔아버리는 바람에 밸런스 와장창 무너졌죠...
중국산 게임이고, 중국섭, 일본섭, 미국섭 다 잘 돌아가는데 한국섭만 망했습니다.
일본섭이랑 같은 날에 서비스 시작했는데 한국섭은 경험치를 돈 받고 팔아서 평균렙이 10이상 올라갔거든요. (참고로 고렙되면 1업 하는데 1~2달 걸립니다.)

그래서 결국 컨텐츠 조기 고갈로 사람들 다 빠져나갔고, 다른 나라 서버는 모두 컨텐츠 업데이트 했는데 한국만 업데이트 포기했습니다.
결국 저 밸런스 와장창 무너뜨린 어뷰져 유저가 만렙 찍고 그만두니까 게임사도 대놓고 관리 안하기 시작하더군요... 매주 하던 이벤트도 3달 째 안하는 중...

그 이후로 과금 유도하는 게임은 절대 안합니다.
과금 안하면 과금 안하는대로 밀리고, 과금 하면 더 많은 과금 한 사람한테 밀리고, 결국 과금 많이 하던 사람이 접는 순간 게임 망하는거 한순간이거든요.

요새 게임사들 운영하는 거 보면 가관입니다.
이렇게 운영해서 한탕 벌고 이제 좀 뽑았다 싶으면 그냥 서버 닫아버려요.
페스티
13/03/05 01:23
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lol만큼 게임을 잘만들 자신이 없고 유저 충성도를 유지하면서 수익을 뽑아낼 아이디어가 없는거죠. 최근 온라인 게임 대세가 무료로 동접을 충당하고 하드코어 게이머에게서 돈을 받는 방식인데 그 구조가 잘못되었다고는 생각하지 않습니다. 하지만 심각한 밸런스 붕괴로 제 살 깎아먹기 및 유저 스트레스 증가 그리고 사행성조장 제한 없는 과금으로 학생층에게 과중한 부담을 지우는 등 문제가 엄청나게 많은데.. 위에서 게임사 옹호하는 분들은 관련 업종 종사자신지 참 궁금하네요. 유저 탓이라니! 이게 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 그게 중요한겁니까? 양계장이 망하게 생겼는데. 제 생각에는 한탕주의가 만연한 풍토에 점점 게임에 정떨어져서 떠나가는 사람들(특히 과금을 충분히 할 수 있는 게임세대들이죠.)과 망테크 타는 한국 게임업계 전반적인 문제를 성토하는거라고 느낍니다만.
13/03/05 13:52
수정 아이콘
공감합니다. 온라인은 온라인대로 캐쉬질 요구에 패키지는 또 패키지대로 dlc요구에 ..
점점 질려서 저도 게임을 안하게 되더군요.

리플들 보면 돈없으면 하지마라는 얘기가 제법 보이는데 방향이 약간 빗나간것이 아닌지 싶습니다.
예전의 불법복제 유저들은 돈은 내기 싫은데 게임은 하고싶다 였다면
요새 게임시장 돌아가는거 보면 돈도 내기 싫고 게임도 안하고 만다 이거거든요..
모리아스
13/03/05 13:23
수정 아이콘
lol이 채택한 모델이 성공한 건 솔직히 운이 좋았다라고 봅니다.
객단가 아주 시궁창도 이런 시궁창이 없거든요
http://ruliweb.daum.net/news/view/MD20120903160306490.daum
요약하면 중국 lol 동시 접속자가 100만명인데 월 10억의 수입을 얻었습니다. 1년에 120억이죠, 1인당 1200원이죠
같은 텐센트 사 게임인 fps 크로스파이어는 동시접속자 350만명으로 1년에 1조원을 얻습니다. 1인당 28만원이죠
,,,,
이 시스템은 우리나라 게임사가 채택한다? 죽고싶어서 하는거겠죠
닭이 먼저냐, 달걀이 먼저냐가 문제가 아니라, 키울 양계장은 커녕 자기 집도 압류당할 판일껄요
페스티
13/03/05 14:12
수정 아이콘
그래서 그 시궁창 객단가의 해답이 밸런스 파괴하는 부분유료화 캐시템은 아니잖아요? 라이엇의 중국시장 승부처는 pc방 유료화 모델을 정착시킬 수 있을만큼 인기를 확보할 수 있느냐 이겁니다. 뭐 지금 시점에서 판단하기에는 무리라고 봅니다만. ...사실 이런 운영마인드는 신념의 영역이라고 볼 수 있겠죠. 돈의 논리에 지배되는 일반적인 회사 입장에서는 전제부터가 잘못 된.
모리아스
13/03/05 14:18
수정 아이콘
돈의 논리에 지배되지 않는 회사 입장에서 바라보길 바라는 자체가 심각한 문제라고 봅니다만.
돈의 논리에 지배되지 않는 회사는 호갱이죠, 돈의 논리에 지배되지 않는 고객이 호갱인것처럼요
페스티
13/03/05 15:59
수정 아이콘
뭐가 호구라는건지 모르겠네요. 이윤추구가 기본은 맞지만 그 외에 중요한것을 놓치고 있지않은가 하는 이야기입니다. 말을 너무 자의적으로 극단적으로 해석하시는데, 너무 나가셨네요. 그리고 게임산업을 바라보는 관점이 저와는 1광년 가량은 차이가 있으신 듯 싶습니다. 게임회사들이 그렇게 돈이 좋으면 어디 호텔이라도 만들어서 허가 따고 카지노라도 운영하는게 낫지 않겠습니까? 뭐 여건이 안되면 바다이야기 엇비슷한 거라도 만들면 되겠고요. 아, 코묻은 돈 긁어모으는게 더 수월하고 덜 더러워 보이니 그런건가요? 아니겠죠..

그리고 '돈의 논리에 지배되지 않는 고객이 호갱인것'이라.. 반대로 말씀하신 것 같네요. 뭐든 돈으로 해결하려고 하는게 호갱이겠죠. 돈으로 말초적인 재미를 사고싶으면 경마장이나 경륜장이나 널리고 널린 호갱집합소나 가라고 하세요. 그쪽이 몇배는 더 짜릿하지 않겠습니까?
모리아스
13/03/05 17:24
수정 아이콘
님도 너무 나가셨어요, 무슨 캐시템 파는 게 도박이랑 같습니까? 돈벌고 싶으면 마약이라도 만들어 팔라고 할 기세네요
현 라이엇의 모델은 무료로 게임컨탠츠는 전부 즐길 수 있으면서, 스킨 같은 잡다한 걸로 돈 버는 모델이에요
그덕분에 객단가가 아주 시궁창이구요
이걸 모델로 채택하라는 건 예전부터 내려오던 무료 호구 게임을 원하시는 것하고 똑같아요
그리고 그렇게 공격적으로 쓸거면 저도 공격적으로 쓸 수 있어요
님도 그렇게 캐시템이 맘에 안드시면, 프리서버나 하던가, 복돌이짓이나 하세요 그쪽이 몇 배는 더 짜릿하지 않겠습니까?
그쪽은 호갱도 아니고, 즐거움은 몇 배 더 클텐데요
페스티
13/03/05 17:45
수정 아이콘
라이엇이 인기를 바탕으로 피씨방에서 버는 돈은 아예 고려도 안하시는군요? 모르셔서 안하시는게 아니라 논리가 안맞으니까 안하시는건지? 보고도 못본체한다고 정상적인 방법으로 돈 벌 생각은 안하고 유저상대로 돈 뜯어낼 궁리만 하는 우리나라 게임사 행태가 정상적으로 보입니까? 말은 바로해야죠. 그리고 공격적으로 말한다라. 발끈하시는거 보니 뭐든 돈으로 해결하려고 하는 호갱님이신가보군요? 아니라면 죄송합니다. 하지만 아닌데 화낼것은 없는거 같아요. 괜히 파이어하지마세요 후후. 덧붙여서 저는 복돌이도 아니고 프리서버도 하지 않습니다. 그런거 권유하지마세요 역겨우니까요.

그리고 객단가가 시궁창이라서 라이엇이 중국사업을 접고 철수하기라도 한답니까? 이건 무슨 전가의 보도도 아니고 중국시장 하나만 놓고 어디까지 들이대는건지 쯔쯔
13/03/05 13:42
수정 아이콘
정말 대공감인 글이네요. 저도 요사이 이런 생각 엄청 했습니다.

요새 딱 느끼는건 게임사들도 이제 방향을 잡은 느낌이랄까요.
다수의 일반인이 우리 게임을 하게 하는것보다 소수의 매니아들 골수를 뼛속까지 빨아먹는게 더 장사가 된다는걸 깨달은거죠.
대표적으로 프야매라던지 확밀아 이런거 매니아분들 현질하는거 보니 장난이 아니더군요. 게다가 이런류 게임의 현질은 중개사이트 통하는것도 아니고
백프로 게임사에 들어가는 구조라 더욱 이득이겠죠.

게임은 단지 일회성 한탕치기일 뿐이고요. 카톡류 게임에 돈쓰는사람 누가 있나 했더니 그것도 아니죠? 직장인들 돈 엄청 쓰더군요.
이런류 게임 시조인 애니팡이나 한 3달 넘게 갔지 요새게임은 뭐 자고일어나면 대세가 바뀌더라구요.
뭐 다함께차차차 한 2주간 많이 할때 표절이 어쩌네 말 나오고 며칠 있으니 사람들 그새 질리고..
몇년간 운영하면서 서버 유지비용 인건비 들여가며 할 필요가 전혀 없어요.
언제나 그랬지만서도 사람의 본능을 건드려야 돈이 되는 시대니까요.
그 단순한 카톡게임의 흥행 요인이 뭡니까? 고작 남들에게 보여지는 점수판의 점수와 등수죠.

어설프게 드는 생각은 이제 게임사가 게임을 제작함에 있어 게임성이 중요한 시대가 아니라는 겁니다.
사람들 눈도 높아질대로 높아져 대작 게임이랍시고 만들려면 돈이 한두푼 필요한것도 아니고요.
이른바 몇몇의 거대 제작사를 제외하면 대중에 눈높이에 걸맞는 게임성을 갖춘 게임이 나오기 힘든 구조가 되어 버렸습니다.
어떻게 하면 교묘하게 티안나게 중독성과 사행성을 섞어서 유저의 돈을 한푼이라도 더 뽑아보려는 행태가 뻔히 보이지요.
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