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15/02/02 23:59
아, 학교에서 가르친다는 뜻은 아니엇고요, 제가 생각하기에는 '전문적으로' 초보들을 가르치는 유저들이 있고, 그 유저들이 초보들을 가르치는데 있어 가이드라인을 만들 수 있지 않을까 싶어서 글을 써봣습니다. 물론 무리겠지요.
15/02/03 00:09
엄밀히 말해서, 안된다라고 제가 생각한겁니다. 우선, 하스스톤에서 '난이도'를 측정할 만한 행동들이나, 생각들을 패턴화 하기가 어려워서 불가능 할 거라고 생각했습니다. 근데 이 마저도, 누군가 하스스톤을 하는 데 있어서 중요한 것들을 유형별로 묶은 뒤에 난이도를 측정하고, 쭈우욱 배울 수 있게 해놧다면 당연히 가능할 겁니다.
15/02/03 00:18
필드정리만 죽어라 하다가
명치만 죽어라 치다가 카운터 덱 외우고 시험하기 필살기 모으면 명치충, 아니면 정리충 이런 식으로 짜면 될 것 같은데 안된다고 해서 무언가 특별한 이유가 있는가 했네요
15/02/03 00:24
근데, 사실 그렇게 하기에는 하스스톤은 좀 복잡하고, 미묘한 무언가가 있다고 생각을 했습니다. 그리고 사실 이 이론은 '피지컬'을 요구하는 게임들에 좀 더 적절한 감이 있습니다. 어떤 '행동'을 반복해서 수행시킴으로써 숙달시키는 걸 목표로 하거든요. 그리고 저는 정리충입니다?
15/02/03 00:15
이것과는 전혀 다른 내용이지만 개인적으로 와우의 레이드. 그것도 정공을 일주일에 2번 단체활동과목으로 넣어보는 건 어떨까 하고 생각해본 적이 있습니다. 정공을 잠깐 하면서 느낀 건데 이게 의외로 사회생활에 필요한 요소가 많더군요. 적절한 아이템(성과)분배, 필요한 능력요구, 조직간의 이해득실이 걸린 의사소통 등등...
15/02/03 00:18
게임을 사실 '소사회'로 보는 견해도 요즘 많아졌다고 생각합니다. 오히려 게임을 통해서 인간관계와, 사회에 대한 이해, 나아가서 자기 자신에 대한 이해를 하는 경우도 많습니다.
15/02/03 00:20
한창 게임을 열심히 하던 시절에 '카오스'를 그런 방식으로 CCB우승경력의 '친한 형'에게 배웠죠. 피씨방에서 하루에 7~8시간씩 말이죠.
템트리는 이론으로, 매일 한시간씩 막타치는 연습하고, 그거 다 하고 나면 실제 게임에서 정글루트 계속 배우고, 그 과정에서 메카닉(흡안, 칼디스, 치즈, 창고 플레이 등등..) 계속 연습하고 막 이런식으로 말이죠.. 파트별로 쪼개서 배웠습니다. 확실히 빨리 늡니다. (한달만에 너 대회팀 해볼래? 수준까지 올랐으니...) 문제는, '동기부여'가 되느냐의 싸움이죠. 이 '학습과정'이 매우 지루하고 시간을 많이 요하거든요. 그리고 교육 효율이 나오기 위해서는 가르치는 사람의 역량이 좋아야 하고과 '1대1 지도'가 필수라서...
15/02/03 00:21
사실, 배우고자 하는 사람이 의욕이 있어야합니다. 확실하게 실력을 올리겠다는 의지가 잇어야하고, 동시에 가르치는 사람도 인내심이 있어야 합니다. 자신은 숙달되었으니 당연히 하는 것들인데, 이 케로로가 도무지 못하는 걸 보면, 도무지 참지 못하고 끼어드는 사람들이 꼭 있거든요...... 그럼 아 나 게임 안해, 내가 무슨 스트레스 받아가면서 겜 해야해. 이렇게 가는 겁니다. 하하
15/02/03 00:22
될놈될, 안될놈안될 이라고 생각합니다. 물론. 교육학 입장에서 그렇게 절대로 생각해서는 안되는 일이지만... 교육이라는게 가르치는 것 이외 무언가의 영향이 너무나도 크기 때문입니다. 예컨데 창세기전 4를 하는데 옆에 있는 사람은 스텝들이 제공한 퀘스트를 순식간에 다 깨더군요~ 저는 그 사람보다 군진 시스템을 먼저 터득했음에도 불구하고 퀘스트 1차도 제대로 못깼습니다. 아.. 이게 내 능력이고 싶었죠. 그러다가 스템이 컨트롤 방법과 요령을 가르쳐 주고 옆에 있던 사람이 클리어 하는 것을 보고 아! 저 사람 보고 하면 되는 구나 했는데... 되긴 되었습니다!! 뭔가 진행이 되던 거죠~ 결국 엄청난 양의 물약과 부활 아이템이 핵심이었습니다. (컨트롤도 물론 배웠고요.. 아오 진짜 패드 조작만 되면... 당시 시간가는 줄 모르는 거에 3배는 더 시간가는줄 몰랐을 텐데.. 아.. 이올린.. 나때문에 여러번 고통받고...) 그런데 게임을 하고 나서 허무감이 들더군요.. 게임은 의무가 아니었습니다. 내 생존과는 조금 별개였죠... 이렇게 까지 하면서 게임을 해야하나 싶었습니다. 그리고는 앞으로는 그냥 잘 안풀리더라도 라이트 유저 답게 놀자는 마음가짐?이 더 확고히 들더군요~ 교육하고 게임하고는 목숨? 의 문제에서 조금 뭔가 다른 영향 때문에 매치하기 힘들거 같습니다. 롤 등급을 보고 사람의 인성과 직업이 선택되어 진다면;;;; 그리고 대리와 치터가 완벽하게 차단가능 하다면~ 혹은 롤의 능력이 나의 삶의 만족에 tool 로서 그 기능이 제공된다면 (결국 사람의 만족의 척도에 따른 케바케) 다들 목숨걸고 롤을 배우면서 잘하려고 들겁니다.~ 제 생각이었는데;; 뭔가 쓰고나니 좀 거시기 하네요;;
15/02/03 00:29
사실 교육학이라는 걸 배우고, 실제로 학생들을 가르쳐 보면 '될놈될 안될안'이라는 생각을 아이러니 하게도 점점 많이하게 됩니다. 그리고, 변수가 너무 많습니다. 제가 가르친다고 무조건 그 방향으로 학생들이 움직이지도 않습니다. 그리고 게임은 사실 생존과는 매우 별개의 문제이고, 오히려 생존의 욕구가 충족되었을때 하게 되는 '문화생활'입니다. 그러므로 그 문화생활에 굳이 엄청난 시간을 들여서 배울 필요가 없다고 느끼죠. 특히 게임이 더 한 거 같긴 합니다만.
15/02/03 00:23
수준별학습이론이란 것이 있나요? 수준별 학습이란 개념은 존재하는데 이와 관련된 이론이 있었는지...
교육학에서는 이미 학습이론에서 존재하는 개념입니다 전습법과 분습법이라고 하는데, 전자는 교육을 whole로써 진행하는 것, 후자는 part로써 구성하는 것을 뜻합니다 두 방법이 장단점이 분명하기 때문에 우열을 가릴순 없지만 분습법 역시도 경우에 따라 효과적인 방법입니다
15/02/03 00:26
이름도 정확하지 않고 내용도 정확하지 않습니다. 진짜 원거리 미니언의 공격 장풍만도 못한 지식으로 쓴 글이라...... 개인적으로는 분습법을 효과적이라 생각합니다. 전습법은 한꺼번에 많은 거를 하려다, 아무것도 못하는 걸 많이 봤습니다. 개인적으로
15/02/03 00:33
동의는 합니다만, 부분별 학습 만큼 중요한 것은 총체적인 연습이라고 생각합니다. 제가 스2 시작할 때 그랬거든요. 일단 빌드 하나를 외우고, 이것을 래더 게임에서 계속 해보면서 견제와 교전 컨트롤, 운영 방법을 쌓아 나가는 것이죠. RTS의 경우는 빌드를 뿌리로 하고, 견제-컨트롤-운영 같은 것은 이론을 배운 뒤 다양한 경험을 통해 익히는 것이 좋다고 생각합니다.
15/02/03 00:35
일정 수준 이상으로, '초보'티를 벗어나게 되면 총체적인 연습이 더 좋을겁니다. 굳이 내가 잘하는데, 하나하나 일일이 다시 기초부터 할 필요는 없겠죠.
15/02/03 00:43
RTS를 기반 하거나 파생된 장르의 대부분의 게임은 일단 적용 불가죠.
시간을 소모하여 무엇을 할 것인가를 다각적으로 판단하여 '선택'하는 것이 실력인 장르에서 하나하나를 끊어서 학습한다는 것 자체가 무의미 하죠. TCG, CCG도 그닥..... 롤을 예로 들면 지금 막타를 쳐야하나 딜교환을 해야하나 경험치만 먹어야 돼는가를 판단하는게 어려운거지 딜교환하는거 경험치먹는거 막타치는거 하나하나가 어려운게 아니란 말입니다. 그건 고작 게임의 룰을 아는 것에 지나지 않는다는 거죠.
15/02/03 00:58
어려운게 될 수도 있죠. 막타 하나 먹는건 그렇게 어렵진 않지만 미니언이 100마리 왔을때 90마리 이상 막타를 성공하는게 쉬운일은 아니거든요 스타도 일꾼하나 찍는건 누구나 다 하지만 그걸 끊임없이 수시로 찍어주는건 어려운 일이 될 수 있죠.
판단하고는 다른겁니다
15/02/03 01:04
제 방점은 어차피 무의미 하다는 겁니다. 아무리 혼자서 미니언 먹는 연습을 해봤자, 상대가 있을때 미니언 먹는 것과 안드로메다로 다른 일이 돼는건데요.
스타도 마찬가집니다. 혼자서 빌드오더만 100판 연습따로하고, 쌩컨만 100판 따로 연습하고, 랠리찍는거 백번 연습한 사람이 공방 300판 한 사람보다 잘하겠느냐는거죠.
15/02/03 01:11
맨 처음 게임을 배울땐 충분히 효과적일수 있는거죠
빌드오더 100판 연습한사람이 그냥 아무것도 모르고 공방300판한거보다 훨씬잘합니다. 최적화로 찍어누르면 장땡인데요 그리고 글쓴분이 설명한건 따로따로 연습한게 아닙니다 처음엔 빌드만 신경쓰고, 두번째는 빌드와 교전을 신경쓰고, 세번째는 빌드와 교전 그리고 견제가지 신경쓰는거죠
15/02/03 01:15
알고 빌드오더 연습한사람>>>>>아무것도 모르고 공방300판한사람>>>>>넘사벽>>>>아무것도 모르고 건물 짓는 시간만 달달 외운 사람이죠 정확히는.
상황상황마다 어떻게 대처해야하는지 알고 있다면, 실제상황과 가장 가깝게 연습하는게 가장 효율이 좋습니다. RTS류에서는요. 게임중에 부족한 부분에대해 특정부분을 더 신경쓰는 것 자체는 효과를 볼 수 있겠지만, 그 부족한 부분을 따로 들어내는 순간 그건 의미가 없어지겠죠.
15/02/03 01:26
스2는 빌드연습만 한사람이 아무것도 모르고 300판한사람 이깁니다.
이런 상황에서 교본으로 쓰이는 빌드는 프로들이 써온 '정석' 이라고 불릴정도의 좋은 빌드고, 좋은 빌드라는건 웬만한 돌발상황에 대처가 되는 빌드입니다. 300판 한 유저가 어설프게 찔러봐야 얼추 대응이 되구요. 최적화도 모르는 유저가 유닛찍어봐야 초단위로 최적화를 성공한 게이머 못이깁니다. 최상위권 싸움이라면 컨트롤이 필요한 부분이라도 물량차가 가볍게 배는 나기때문에 그냥 어택땅만 찍어도 이겨요
15/02/03 01:29
저도 압니다. 근데 왜 공방 300판 한사람은 왜 빌드오더나 이론은 하나도 모르는 사람으로 한정하냐는거죠.
그럴거면 빌드오더 연습한 사람도 똑같이 이론은 하나도 모르면서 건물 짓는 순서 시간만 따박따박 외운 사람으로 한정해야죠. 지금 논의의 중심은 300판을 할때 분절적으로 하느냐 복합적으로 연습을 하느냐입니다. 나머지 그 외 가정은 모두 동등하게 해야 의미가 있죠.
15/02/03 01:41
초단위로 최적화되면 상대가 300판 하면서 실력이 어느정도 늘었다해도 큰 의미 없습니다
둘이 맞붙여놓으면 첫 몇판쯤은 이길수 있겠네요 근데 판수 늘어날수록 최적화 잘된유저가 잘 이길겁니다 웬만한 카운터빌드정도는 무시하고 밀어버리는게 물량이고 최적화거든요 스2로 따지면 플래티넘(상위20%)쯤 되는 저그유저와 멸뽕 하나만큼은 최적화가 프로에 준하는 토스유저가 만났다 칩시다. 처음 몇판은 플래티넘 유저가 이길수도 있습니다. 토스유저는 역장도 잘 못칠테고, 모선핵 쓸줄도 모를테니까요. 근데 그게 답니다. 조금 역장 반응속도가 빨라져서 나름대로 저그 유닛을 갈라놓을수만 있다면 플래티넘 수준의 저그유저는 토스유저 절대 못막아요. 어설프게 카운터빌드 준비해봐야 물량에 쓸려나갑니다 그리고 기량이 느는 속도도 최적화가 완성된 유저가 빠릅니다.
15/02/03 01:46
답답하네요. 그니깐 왜 공방 300판 한 유저는 최적화 된 빌드 연습을 못하냐구요.
아무리 봐도 해명님이 주어진 상황을 이해못하시는 거 같은데요. 공방 300판 하는 유저는 최적화빌드를 교전, 운영, 생산을 동시에하는 거고, 다른 한사람은 최적화 빌드를 교전만따로 운영만따로 생산만따로 연습하는 거고요
15/02/03 01:58
Helix Fossil 님께서 주장하시는 '분절적으로 한다' 는 애초에 글쓴분의 주장과 동떨어져있네요
글쓴분의 주장은 가장 중요한 A를 먼저 연습하고, 그 다음 A와 B를 동시에 하는걸 연습하고, 그 다음 A와 B와 C를 동시에 하는걸 연습한다 이고 Helix Fossil님이 주장하는건 A를 100번 B를 100번 C를 100번 한다는소리죠 결론은... 그냥 처음부터 A+B+C 다해서 300판 연습한사람하고 A 완벽히 하고 B로 넘어가고 그다음 C로 넘어가는 사람이 붙으면 후자가 이긴다에 한표입니다
15/02/03 02:07
어차피 무의미합니다.
t1이 a 100 a,b 100 a,b,c 100하는 것보다 t2가 a, b, c 300 하면 t2가 당연히 훨씬 능률이 높죠. a100 과 a,b100의 연습이 a,b,c를 동시에 해야하는 실전에선 무의미한데요... 더군다나 게임은 분절해야할 요소가 저것보다 훨씬 많습니다. 그럴수록 더더욱 실전과 가까운 연습힛수는 줄어들죠. 그리고 300의 연습을 하는 사람의 능률을 줄여서 가정하는 이유 자체를 모르겠네요. 게다가 a ab를 하면서 버려지는 수가지의 분기별 시나리오 경험치들 까지 감안하면 분절적 연습의 효율은 더더욱 낮아집니다.
15/02/03 02:21
Helix Fossil 님//
처음하는사람이 3씩 얻어가면 좋겠지만. 실제로는 1밖에 소화못시킵니다 a b c 셋이 있다면 글쓴분의 안은 a에 1을 집중투자하는거고 helix fossil님은 1/3 을 3가지 요소에 분산투자하는거죠 a라는 요소가 가장 중요하기때문에 a에 먼저투자하는겁니다. 똑같이 100만큼의 연습을 했다고 했을때 a능력치가 100인 사람이랑 a33 b33 c33인사람이 붙으면 a100인사람이 이기는게 첫번째 이유고 두번째 이유는 하나만 잡고 집중연습하는게 훨씬 효율이 좋기때문입니다. abc 나눠서 하면 실력이 이도저도아니게 올라간다면 하나만 집중적으로 파면 비교적 단기간에 끝낼수 있는 것이죠
15/02/03 02:32
그런분야가 있고 그렇지 않은 분야가 있는겁니다.
언어같은 분야를 생각해보십쇼. 단어만 죽어라 외운학생하고 단어, 문법, 구문 균형있게 공부한 학생하고 누가 더 성취가 높겠습니까. 그리고 본인이 글쓴분이 그렇게 본문에 안쓰셨다면서 스스로가 다시 그렇게 상황을 또 입맛에 맞게 바꾸시네요. 그런걸보니 아무리 대화해도 수용할 줄 모르거나 이해력이 떨어지거나 둘중하나인것 같으니 이만하고 잘랍니다. 제가 누구를 설득해야만 하는 입장에 있는게 아니니 서로 이만 줄이죠.
15/02/03 02:46
Helix Fossil 님// 네 그런분야가 있고 아닌분야가 있는데 게임은 그런분야입니다
그리고 입맛에 맞게 바꾼게 아니라 원글 이해를 잘 못하신걸 바로잡은거라
15/02/03 08:56
Helix Fossil 님// 게임은 분절단위가 맞습니다. 한판을 수백번한사람과 한타연습만 절반 라인전만 절반한사람 비교하면 후자가 날걸요.
공부도분절단위가 맞는게 수능언어 과외시에도 어법따로 비문학따로 분절해서 약점 훈련시키죠
15/02/03 22:35
지니가다 님 말이 너무 답정너라 댓글달고 갑니다.
핵심은 300판 동안 다 신경쓰면서 하는건 결국 암 것도 신경 안쓰고 하는거나 같다는 말입니다. 애초에 막 해도 다 잘하는거면 뭣하러 템트리 외우고 상성 보고합니까 그 막하는거보다 나눠서 강조하는게 더 효율적이란거죠.
15/02/03 00:56
전 스타에서는 그게 되는데, 롤에서는 그게 안되더라구요
스타는 매번 치고받는 패턴속에서 하는데 롤은 뭔가 나오는 챔피언도 매번 달라지고 그래서... 현기증납니다
15/02/03 01:01
이스포츠 시장이 커질 수록 체계적으로 숙달시키는 방법에 대한 관심이 높아질 것으로 봅니다.
임의적으로 뽑은 그 단계들을 어떻게 데이터를 기반으로 추출하느냐가 재미있는 부분일거 같네요.
15/02/03 01:13
사실 교육학이라는 학문은 실체가 없습니다. 다 여기저기서 '아 이거 교육에 쓰면 좋을것 같다' 라는 것 이것저것 가져와서 짬뽕시켜놓은거죠... 차라리 스포츠심리학쪽이 맞을겁니다.
15/02/03 01:36
기본적인 개념과 기능을 가르치고, 그 이후는 게임 내적인 흐름 순서대로 과정을 밟아서 각 단계별 패턴을 학습하고 연습하는 식으로 하면 될 거 같은데요. 라인전이 로밍이나 한타보다 쉬워서 먼저 가르치는 게 아니라, 라인전을 건너뛰고 로밍/한타로 갈 수 없으니까 먼저 가르치는 거죠.
말씀하신 난도 문제는 각 과정에서 쉬운 상황->좀 더 복잡하거나 어려운 상황 순으로 연습해보게 하는 활동 설정 차원에서 고려할 문제 같아요. 활동 짜는 건 바둑에서 특정한 상황들을 던져주고 푸는 식으로 패턴 연습하듯이, 특정한 상황을 바로 연습할 수 있는 프로그램 툴을 개발사에서 제공한다면 좋을 것 같네요. ex) 점멸이 빠진 쓰레쉬와 비전이 있는 이즈리얼이 있을 때, 어느 쪽을 타겟팅하는 쪽이 좋은가 블라블라 게임을 발달수준에 맞춰 논의하는 건 별로 의미가 없는 거 같은 게, 롤이나 스타 같은 경우 12세 이상 게임인데 그 정도면 게임 이해하는 데 (게임을 모르는) 성인과 차이가 없죠. 그 아래 나이대의 학생들한테는 당연하겠지만 가르칠 대상이 아니고. 게임학계가 있어서 이론에 대한 논쟁이 활발한 것도 아니고, 딱히 그 정도로 교육과정을 엄격하게 설정할 필요가 없다고 생각하기에 하려면 충분히 가능한 일이라 봅니다. 체육교육과 쪽에서 짜면 짤 거 같고.. 바둑이나 체스 같은 게임의 교습서를 참고해 비슷하게 구성하면 될 거 같네요. 게임 종류에 따라 다르겠지만.
15/02/03 08:55
스타는 확실히 분절단위 빌드최적화 연습한사람과 안한사람이 다르죠. 공부나 게임이나 잘하기까지 비슷하다는데 동의합니다. 저같은경우는 스타를 내가왜잘할까에서 방법을 찾아서 공부에 적용했고 큰 재미를 봤어요.
15/02/03 09:01
1. 이미 사설 과외 등에서는 (이런 학문적 기반이 없긴 하지만) 어설프게라도 하고 있는 부분입지요. 조이럭 선생 시절 롤바타 보시면 살짝 간 정도는 보실수 있습니다.
2. 학계에서는 이미 수준별 학습의 꿀과 독은 다 빨아먹었다고 생각하고 있다고 봅니다. 요즘은 주로 "학급 전체" 쪽으로 논의가 진행되더군요. 게임도 점차 "같이 하는" 추세로 계속 진행되다보니 이런 쪽으로 고민해보는 것은 또 어떨까요. 요즘 제가 생각하는 화두이기도 합니다. 라이엇에서도 이런 쪽으로 계속 접근하고 있구요. 예전 시즌의 시작화면의 팁이라던가 하는 것들이 좋은 예죠. 좋은 소환사가 어쩌고 나쁜 소환사가 저쩌고.. 3. 방법론을 들여와 교육과정을 작성하는 것 자체는 "더 나은 게이머"로서 의미있다고 생각합니다. 그런데 별도로 게임의 경우는 유희의 영역이다보니, 게임을 만드는 측에서 심화교육까지 담당해야 하는가, 에 대한 의구심은 듭니다. 일반적인 교육의 목적은 "사회 구성원"으로서의 역할 수행에 초점을 두고 있는데, 제작자가 제공하는 게임 내의 교육은 일종의 사용 설명서가 아닌가 싶거든요.
15/02/03 11:44
대부분 공감하네요.
게임을 혼자서 해온 사람은 자신도 모르게 쌓이는 안좋은 습관들이 있습니다. 상수가보면 한눈에 꿰뚫어보는 약점들이 결국 그 사람을 다음 단계로 나아가지 못하게만들죠. 그래서 공방을 300판을 하신 했다고해도 그다지 실력에 신뢰가 가지는 않네요. 주기적으로 고수의 체크를 받고 단계적인 교정을 받는 쪽이 적은 판수를 경험했다고해도 월등한 실력을 가지게 될겁니다.
15/02/03 12:21
믿고보는 아주르표 인지과학으로 보는 스타2
https://cdn.pgr21.com/pb/pb.php?id=recommend&no=2499 https://cdn.pgr21.com/pb/pb.php?id=free2&no=53330 급 자기글 영업 죄송염 꾸벅(...)
15/02/03 12:54
예전에 캐피탈리즘을 하버드인가.. 미국 어느 대학교에서 수업용 교재로 활용한다는 이야기는 들었던거 같은데 다른 장르들은 의문부호가 먼저 떠오르는군요..
15/02/03 13:03
저는 제 스스로 게임을 좀 잘 하고 싶어서... 스타1 시절에 의식적으로 훈련한 적이 있었는데요. 어느 정도 단계까지는 정말 실력이 빠르게 상승하더라고요. 일단 키보드 안쓰는 거 잘라서 들고다니면서 단축키로 scv 뽑고 배럭 지정해서 랠리찍는 정도만 손을 무지하게 빠르게 하려고 연습하니 APM 이 급격히 상승했고, 건담 조정현식 대나무류 조이기 빌드만 정교하게 연습해서 제 실력으로는 도저히 이길 수 없는 상대도 한판 정도는 이길 수도 있었고요. 재미있는 경험이었습니다. APM 이 급격히 상승하는 것만으로도 친구들이 보는 시선이 달라지더군요...
15/02/03 13:23
교육학이야 일부 학생들에게 효과 있다고 생각되면 이것저것 다 모은 것이다 보니... 이렇게 하는 것이 옳은가? 아닌가? 어느 것이 더 효과적인가? 하기에는 이 말도 옳고 저 말도 옳게 보이죠.
그런데 한가지만 짚고 넘어가자면 대부분의 사람들이 경험상 본문처럼 수준별로 분절해서 가르치는 것이 더 효과적이다. 라고 생각하고는 하는데.. 그 비교 대상이 "독학으로 게임 많이 하는" 경우가 되어서는 안 되겠죠. 게임에 대해서 잘 아는 강사가 수준별로 일부분씩 가르치는 것이 아니라 게임을 전체적으로 많이 하는 가운데 지도하는 경우와 비교했을 때 어느 쪽이 더 효과적인지를 따져봐야하는데.. 논문 쓸 거 아니면 어떻게 해볼만한 것이 아니라서 어느 쪽이 더 효과적일지 모르겠네요. 다만 수준별로 분절해서 가르치는 것이 반복 훈련에는 용이하고 커리큘럼 짜기에도, 계획적으로 훈련하는 것에도 용이하기 때문에 왠만한 수준의 코치가 아닌 이상, 그리고 왠만한 시간을 투자해서는 수준별로 분절해서 가르치는 것이 단기간에 실력을 높이는 데에는 도움이 될 것이라 생각합니다. 물론 교육의 목적에는 기능 습득만이 있지 않기 때문에, 즐거움이라든가, 응용이라든가... 하는 목적이 있으니 이런 것까지 따지면 더 복잡해지겠죠. 결론은 가르쳐 주는 사람이 이것저것 많이 알아서 이렇게도 저렇게도 상황에 빠져서 가르치는 것이 제일 효과적이다. 일까요?
15/02/03 17:03
클템해설도 삼성팀이 너무 좋지 않은 모습을 보이자 프로팀에서 하는 라인전 기본기 연습을 해야된다고 언급한적이 있죠. cs파밍이나 딜교, 갱호응/회피, 로밍과 같은 것들이 그런 것들이라고 보는데 기본기라고 불리는 것들이 있는걸 보면 단계적으로 학습시키는것도 맞는것 같습니다.
그래도 아직은 롤을 배우는데 단계적인 학습보다 총체적인 학습이 더 효율적입니다. 예를들어 파밍이라는 특정 주제를 놓고 학습한다고 했을때 파밍에 전념할 수 있는 환경이 바로바로 조성이 되지 않습니다. 실제 상황에서 나올 수 있는 파밍의 경우의 수도 많은데 다 학습하기 어렵다. 외부에서 상황이 계속해서 연출되므로 파밍만하다가 다른 주제에 대한 좋은 학습기회를 놓친다. 이 3가지 점 때문에 총체적인 전장 상황의 학습이 상위 티어의 유저를 양성하는데 더 낫다고 봅니다.
15/02/03 21:28
말씀하신 방법은 수준별 학습과는 좀 다르고 모듈학습의 기초적인 형태로 보입니다. 수준별 학습은 여러 학생들을 가르칠 때 제각각의 성취도를 가진 아이들에게 자기의 성취에 맞는 난이도가 다른 목표를 성취하도록 하는거고, 모듈학습은 통합적 기능을 여러개의 하위요소로 나누어 익혀나가도록 하는 형태거든요. 아예 적용되는 상황이 달라서..
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