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14/08/26 00:24
사실상 게임개발자들은 카카오톡에 수수료 지급하면서 남는게 없다고 봐도 되죠. 카카오톡 초기처럼 대박하는 플래폼도 아니니 개발자분 말 들어보면 요새는 어쩔수없이 시장을 잡기위해 하는 것 정도로 생각하시더라구요.
14/08/26 00:26
그래서 요즘은 '선 진입은 카카오 안붙이고 하고'
그 뒤에 상황봐서 카카오를 붙이는 방식도 어느정도 인지도 있는 게임들은 자주 하고 있기도 합니다. 사실 카카오톡에 수수료 안줘도 OS+통신사+결제대행 만으로도 이미 40%라서 상당한 부담인지라..
14/08/26 00:32
사실 그래서 스파4 아레나가 꽤 까이긴 했는데
통신사 30% + 카톡 21% + 결제대행 10% + 캡콤 ??% + 서버유지&마케팅 ??% 다 빼고 돈 남길려면 사실 유저들한테 과금 유도를 안할수가 있느냐.. 라는 문제도 있어서..
14/08/26 00:31
거기에 퍼블리서 끼면 무지하게 떼가고...
게다가 개발비가 부족해서 지분투자라도 받았으면... 정말 남는게 없죠. 최상위권 게임 아니고서는 개발사들이 먹고살기도 어려운 시기인듯 합니다;
14/08/26 00:33
유게에서 본 배달업체어플이 생각나는 글이네요. 요즘 중계관련 수수료들 보면 고전파 경제학자 리카르도의 일은 노동자 자본가가 하고 돈은 지주가 다벌어간다는 얘기의 현대버젼같습니다. 리카르도가 한말 그대로도 지금 현대에서 적용가능하지만;;
14/08/26 00:37
괜히 플랫폼사업을 하는게 아니죠...크..
성공적으로 플랫폼이 독과점지위만 얻게되면... 그다음부터는 돈이 돈을 부르는 형국이 되는지라...
14/08/26 00:39
그래서 IT 업계의 정점이 OS 라고 하죠.
이걸 성공시킨건 마소, 구글, 애플. 셋인데 전부 미국........ OS가 자리 잡으면 사실 '정말 말도 안되는 뻘짓을 수년 이상' 하지 않는한 망할수가 없다고들..
14/08/26 15:38
뭐 가장 고도의 기술이 필요한것이 운영체제이니까요.
예전에 우리나라에서 거기 어디였더라..운영체제만든다고 국가지원까지 받아서 하다가 거하게 말아먹은 모업체가 생각나는군요.
14/08/27 00:02
한창 옴니아가 망하고 있을 때,
잘 모르는 사람들이 우리나라도 OS를 만들어야 애플처럼 경쟁력을 갖는다! 우리도 OS만들지 삼성은 왜 OS에 투자 안함? 이라고 말하면 참 참담하더군요... 그게 투자한다고 다 되는줄아나... 아니 심지어 삼성이 투자를 안한것도 아닌데...
14/08/26 01:55
계산이 잘못되었습니다. 구글/애플 스토어 기준 카톡 안끼면 30% 그리고 추후 vat 정도입니다. 결제대행업체 돈 안나가요. 구글/애플이 부담합니다.
14/08/26 02:16
현재 카톡이 독점이라 라인이 힘내서 견제(수수료 내리기) 해주기를 원했는데...
지금 라인이... 천하의 네이버인데 불구하고 생각보다 영 시원치 않아서... (라인 시스템이 병신 같은게 있긴해서...) 물론 라인이 카톡하고 짬짜미한다면 완전 노답되겠지만요... 라인이 대항마가 되었으면, 적어도 한국이니 짬짜미 했을 가능성도 높았겠지만... -_-;; 원래 H/W수준이 비슷해지면 돈버는건 S/W라... 특히 OS계열이 OP...
14/08/26 02:40
저는 저런 유통구조도 문제이긴한데 더 큰 근본적인 카톡게임 생태계의 문제는 너무빠른 컨텐츠소모에 따른 게임생명? 의 단축인거 같아요
아무리 대박게임도 두세달이면 퇴물이 되고 다시 새로운 컨텐츠는 시간이 없다보니 어디서 본거 같은 걸로 나오고 유저는 어디서 봤으니 더 빨리 소모하고... 그냥 유저 입장에서 봐도 이게 돈이 될라나 싶을정도로 컨텐츠 소모 속도가 빠른거 같습니다 다단계의 매출구조가 더 편리한 유료컨텐츠에의 접근성으로 상쇄한다면(즉 카톡게임이 결제등이 더 편하고 구매력이 있는 소비층에 게임을 쉽게 접근시키기때문에 매출증대효과가 있어서 수수료증가분을 상쇄할수 있다면 의 의미인데 현상황에서 억지미화 일수 습니다 아무튼) 게임의 빠른소모 트랜드는 업계자체가 장기적인 수익구조를 세울 수 없게 만드는것 아닌가 하는 우려를 갖게합니다 왠지 카톡게임이 열지말아야했던 판도라의상자를 연것만 같아요
14/08/26 11:09
그렇다고 과다한 확률놀이, 랜덤박스(가챠), 대충 일본게임 베껴서 박리다매(? 싸게 팔지도 않지만)하는게 정당화 될수는 없죠. 물론 그런 의도로 말씀하신건 아니겠습니다만. 배달앱 얘기 나오니까 비유해보자면 배달앱이 수수료를 과도하게 받는다고 해서 음식질이 나빠서는 안되는것처럼 말입니다.(뭐 안될건 없지만 망하겠죠.) 솔직히 수수료도 수수료지만 모바일 게임업계쪽이 이미 레드오션이 된것도 크다고봐요. 매출에서 빠지는게 많으면 손님이라도 많아야하는데 그야말로 게임이 쏟아져 나오니...
14/08/26 11:11
경험했던 것은 일단 마켓에서 30%때가고,
그 다음 70% 남은 것에서 카카오가 30% 때가고, (그래서 총 매출 대비 21%, 만약 마켓에서 20%때가면, 24% 때가는 셈이 됨), 퍼블리셔에서 남은 것에서 50%때갑니다. 1억 매출 나오면 개발사한테 떨어지는 건 2천 몇백만원이고... 월매출이 몇억단위로 안나오면 10명짜리 팀도 굴리기가 힘듭니다. 수익률만 생각하면 최소 인원으로 1000원짜리 싱글 게임 만드는게 낫고, 온라인 기능 들어간 게임 만들거면 '자체 퍼블리싱'+'카카오톡 안들어감' 정도가 아니면 수익을 낼 수가 없어요.
14/08/26 11:25
예전부터 저 수익구조를 봤을 때 구글 애플은 이해가 가는데 이통사는 왜...? 라는 생각이 들더라구요
초고속인터넷 집집마다 깔려 있지만 스팀에서 유료 게임 결제해서 다운받는다고 가정했을 때 당연히 밸브에는 수익의 일부가 가는 게 맞지만 kt나 유플이나 skb가 수익의 일부분을 가져가진 않으니까요
14/08/26 13:20
저도요....와이파이 잡아서 다운받고 와이파이 잡고 게임하는사람도 있는데 왜 통신사에서..?
좀 이해가..... 와이파이용 태블릿에서 게임받아서 해도 통신사로 일부 들어가는지도 궁금하네요
14/08/26 12:56
별개의 이야기이지만 스팀은 어떤가요?
스팀은 진입 장벽은 높을 것 같은데 (인디 게임들도 많긴 하던데). 이런 수수료 문제에서는 어떤가요?
14/08/26 13:40
http://mirror.enha.kr/wiki/%EC%8A%A4%ED%8C%80%28%ED%94%8C%EB%9E%AB%ED%8F%BC%29#s-6.2
그린라이트 제도 이후에는 사실 진입 장벽 자체가 허물어졌죠. 전체적으로 봤을 때 스팀이 최고고, 딱히 디메리트도 많지 않습니다.
14/08/26 16:35
스팀도 수수료는 별 차이 없습니다만..
스팀은 보통 패키지 게임이 입점하는곳이고 패키지 게임은 스팀에 수수료를 내는 대신 마케팅비 + 유통비 + 패키지 제작단가. 를 아끼기 때문에 상쇄되는게 크지만.. 인앱 결제 방식인 온라인 기준으론. 원래 결제 수수료빼고 안내던 시장에 51%의 수수료(여기엔 결제 수수료는 포함)가 새로 생긴거죠.
14/08/26 15:39
다른건 둘째치고
프로그래머입장에서 모바일게임은 만드는것도 PC게임보다 재미가 없어요. 이미 모바일시장 거품 다 걷히고 다같이 망하는것만 남은거같은데 하루빨리 다시 PC로 회귀하길 바랍니다.
14/08/26 16:30
적은 돈으로 개발해서 우와앙 한탕하는 거품이 빠진 거지, 시장은 계속 성장중이죠. 블레이드 같은 게임은 리니지1 보다 매출이 더 많이 나오고 있습니다.
14/08/26 17:37
온라인 게임 시장은 이제 어느 정도 자본이 있는 회사들이나 싸워볼 만한 곳이 되었죠.
뭐 그게 망해간다는 뜻은 아닙니다만...
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