:: 게시판
:: 이전 게시판
|
- 경험기, 프리뷰, 리뷰, 기록 분석, 패치 노트 등을 올리실 수 있습니다.
통합규정 1.3 이용안내 인용"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
14/08/26 10:43
이걸 하느니 그냥 롤이나 하겠다 정도의 게임이라 느꼈네요..
아이템 시스템이 굉장히 마음에 들지 않는데 사이퍼즈처럼 과금을 심하게 유도하느냐 아니면 과금이 게임 밸런스에 영향을 미치지 않을 정도로 무과금 유저도 쉽게 아이템을 맞출 수 있을 것인가가 관건일 텐데... 과연... 우리나라 개발자가 과금유도가 뭐가 나쁘냐 우리도 먹고 살아야지 뭐 이런 식으로 말했던 게 있는데.. (아마 G테스터에서 봤던 걸로 기억하네요.) 롤이라는 게임플레이에 영향을 미치지 않는 과금체계를 지닌 게임이 있는데 이런 게임에도 그런 울분을 내뱉을 수 있을지.. 의문이네요. (물론 바로 위의 글 카톡게임 매출에 관한 글을 읽어보면 상황 자체는 이해가 갑니다만.. 결국 게임 밸런스의 자본주의화는 게임을 망치는 길이라 생각하기에.. 특히 AOS 장르라면 더 그렇지 않을까..)
14/08/26 11:25
사이퍼즈 과금 별로 안심해요. 물론 RPG요소가 있어서 그건 순수 대전게임으로서는 -긴한데 그렇다고 돈만 있다고 다 해결되는것도 아니라서...코스튬 사거나 랜덤박스 같은거만 안사면 사실상 사이퍼즈에는 인벤창 말고는 돈 쓸곳이 거의 없습니다. 아바타 코스튬같은것도 이벤트로 뿌리거든요. 물론 롤보다야 과금유도가 좀 있지만 롤이나 도타가 워낙 예외적인 케이스인거고...아마 도타 빼고 넥슨게임중 가장 과금유도가 적은게 사이퍼즈일겁니다. 캐쉬템으로인해 성능이 표나게 갈린다 이런게 없으니까요 애초에. 룩덕질에만 안빠지면 되는데 사퍼 그래픽이 영 안좋아서...
그리고 롤의 과금체계가 모든게임의 기준이 되면 안됩니다. 오히려 그게 참 안좋은 풍토라고 보는데 롤이 착한게임이라서 그런 과금체계를 유지하는게 아니에요. 그렇게 하고도 돈이 벌리고 오히려 캐쉬질이 그걸 방해하기 때문에 안하는거지. 롤이 지금보다 인기없었으면 룬갈해서 레어룬 유니크룬 나오고 그랬을겁니다.
14/08/26 22:04
사이퍼즈의 과금제도를 안좋게 봤었는데 제가 잘 모르던 거였군요. 초반에 하다가 너무하다 싶어 그만뒀었는데...
그리고 롤의 과금제도가 착하다라는 게 아니라 롤의 과금제도가 게임 밸런스를 건드리지 않는다는 거죠. 롤이 만약 시즌1부터 게임 밸런스를 건드리는 과금제도, 캐쉬템을 유도했으면 지금의 인기가 있었을까요?
14/08/26 22:44
다른게임도 초반부터 니들 지갑을 다 털어버리겠다! 고 덤벼들지 않습니다. 모바일 게임 정도 제외하면요. 처음부터 밸런스에 큰 지장을 주는 캐쉬템을 파는 경우는 매우 적습니다. 롤은 그 시기에 팡 터져서 유지가 된거고요.
14/08/26 23:04
제가 말하는 건 밸런스에 작은 지장을 주는 캐쉬템이라도 지양해야한다는 거죠.
AOS 게임 같이 캐릭터를 조종하여 자기 실력을 뽐내고 싶어하는 게임이라면 더욱 말이죠. 니들 지갑을 털어버리겠다든 조금만 돈 써도 니 캐릭터가 쎄져든 상관 없어요.
14/08/26 23:27
그러니까 그건 롤이나 도타처럼 수백만명은 해야 돌아간다고요. 아니면 망하고. 그리고 요즘엔 '게임 중'에 쓰는 캐쉬템은 하책이죠. 좋은 캐릭터같은걸 가챠로 뽑는걸 더 선호하지.
14/08/26 23:45
도타2 같은 경우 전작의 네임밸류를 등에 업고 또한 롤이 인기를 얻으면서 후발주자로서의 기대감으로, 그리고 풍부한 자금을 지닌 대형제작사이기에 논외로 쳐도
롤은 처음부터 수백만명이 할 게임이라고 생각하고 그런 과금제도를 택했을까요... 우리나라만 한정한다해도.. 작은 시장이니까라는 이유, 세계로 진출할 마음 먹을 정도의 게임을 만들 자신도 없으면.. 애초에 이미 큰 산들이 있는 AOS 장르는 만들지 않아야하는 게 정상일 거 같네요.. 그리고 어떤 AOS 게임에 좋은 캐릭터를 가챠로 뽑는 과금제도가 있는 지는 모르겠지만.. 그건 오히려 게임 밸런스를 더 망치는 과금제도라고 생각되는데요..(그 캐릭터가 다른 무과금 캐릭터에 비해 확연히 좋다면요.)
14/08/27 00:14
AOS에서 한정해서 말씀드리자면 게임 내에 영향을 미치지 않는 AOS게임 롤이나 도타만 있는거 아닙니다; 그만큼 유명하지 않을 뿐이죠.
14/08/27 00:35
망했거나 유저수가 적죠. 반복해서 말씀드릴수 밖에 없는게 밸런스에 조금이라도 영향을 줘서는 안된다 그런게임은 아예 만들어서는 안된다 이런 논리로 가시기 때문입니다. 그런게임도 유저가 재미를 느끼고 좋아한다면 절대 나쁜 게임이 아닙니다. 말씀하신 사이퍼즈의 경우 아바타에 기본 특성보다 약간 높은 특성이 붙습니다. 물론 실제 게임에서 그렇게 티가 나지는 않고요. 하지만 아주 약간이라도 영향을 주니까 베르톨트 님 입장에서는 '만들지도 말았어야 할 게임' 이겠죠.
14/08/27 01:04
피로링 님// 꽤나 이상하게 왜곡하시네요. 전 그런 말을 한 적 자체가 없는데요. 과금이 게임밸런스에 영향을 미치면 만들지도 말라는 말을 제가 언제 했나요; 게임밸런스에 영향을 미치는 과금제도가 게임을 망치는 길이라고 했을 뿐입니다.
그 이후에 '만들지 않아야하는 게 정상일 거'라고 말한 것은 AOS같이 이미 큰 산들이 있는 장르에서 게임밸런스를 망쳐가는 과금제도를 만들어 수익을 얻어야 될 정도의 게임을 만들어야하는 거면 애초에 방향을 잘못 잡은 거 아닌가하는 거구요. (이게 어째서 게임밸런스에 영향을 미치는 아이템을 만들거면 게임을 만들지말라라고 들리는걸까요.) 사이퍼즈 같은 경우는 롤과는 차별되는 맛이 있었다지만 코어마스터즈는 해본 결과 글쎄요... 같은 장르라고 볼 수밖에 없는 게임인데 한쪽은 게임밸런스를 망치는 과금제도 가 없고 한쪽은 게임밸런스를 망치는 과금제도를 가지고 있다면 어떤 게임을 할까요. (물론 코어마스터즈가 그런 과금제도로 가버릴까에 대한 우려입니다. 아직 확실한 게 없으니까요. 게임내에서 번 골드로 아이템을 사는 것만으로 과금을 한 유저를 따라잡을 수 있다면 별 문제 없겠죠. 과금을 한 유저는 골드를 벌 시간을 사는 것 정도로 한정된다면 별 문제 없을 거라 봅니다.)
14/08/27 00:26
요는 이겁니다 1. 애초부터 과도한 과금 유도 혹은 밸런스에 영향을 미치는 요소를 넣는 경우는 별로 없다.
2. 그러나 그런 롤을 계속 유지하긴 힘들다. 3. 처음부터 안팔릴거라고 생각하고 만드는 게임은 없다. 세계로 진출하지 못하면 만들지 마라라니 광오하기도 하네요.
14/08/27 00:38
스타1때 RTS게임들이 판을 치던 때도 마찬가지였지만
애초에 지금 AOS게임을 만드는 이유가 뭘까요. 롤이 큰 성공을 거뒀기때문이라는 이유가 가장 클겁니다. 그걸 뛰어넘을 정도(적어도 우리나라만에서라도)의 게임을 만들 생각이 없다면 같은 장르의 게임을 만드는 건 포기하는 게 오히려 낫죠.. 제가 애초부터 말한 건 코어마스터즈 내의 아이템들이 게임 밸런스를 망치게 되지 않을까(그럴 요소가 충분해 보이니), 무과금 유저와의 형평성을 어떻게 맞출 것인가에 대한 우려였습니다. (그에 사족으로 썼던 게 모든 게임 장르를 뜻하고 모든 과금제도를 비난하는 걸로 보였나요? 이런 게임이라고 지칭한 건 분명 AOS장르를 뜻하는 거였는데요.)
14/08/27 00:45
그냥 형평성을 맞춰야한다라는 논리면 제가 이렇게 길게 적었겠습니까. 롤과 비교하며 게임플레이에 영향을 주지 말아야한다 이런식이니까 말씀을 드리는거죠.
14/08/27 01:06
피로링 님// '사이퍼즈처럼 과금을 심하게 유도하느냐 아니면 과금이 게임 밸런스에 영향을 미치지 않을 정도로 무과금 유저도 쉽게 아이템을 맞출 수 있을 것인가가 관건일 텐데... 과연...'
이게 애초에 제가 쓴 글의 요지였습니다만..
14/08/26 11:35
아이템 세팅 및 자동구입은 처음에 매우 도움이 되지만 조금 알기 시작하면 해가되죠...
그러니 초보는 자동, 그 이후는 게임할때 알아서 구입 할 수있게 하면 좋을거 같네요...(세팅도 on/off기능을 해야...)
14/08/26 12:25
동감합니다. 초기에는 자동으로 해놨다가 점점 빠져들면서 아이템 목록 전체를 보면서 하나하나 넣어보고있는데 재미가 쏠쏠하네요!!
제일 큰 문제는 2티어 까지만 찍는다는거죠. 아직 3티어를 갈 이유를 모르겠어요 ...
14/08/26 19:58
음... 피씨방 점유율 몇년간 탑 찍고 있는 롤과, 그 반의반의반도 안되는 리니지, 아이온 등의 매출을 비교해 보면
이해가 안 가는 것도 아닙니다...
14/08/26 13:45
마스터 디자인은 좀 심한 캐릭터들은 이 장르에서 제가 해본 여러 작품들 중에서 손 꼽힐 정도로 문제가 많습니다. 오히려 구세대에 속하는 아발론 온라인 같은 작품이 카오스에 종속된 편이었는데도 훨씬 개성이 넘칩니다. 심지어 아발론 온라인은 스킬까지 캐릭터마다 선택권을 주었죠.
그리고 잘 지목되지 않는 부분인데, 전 공격력/주문력 분리한 것부터가 엄청난 실수라고 봅니다. 이것 때문에 아이템이 더욱 더 획일화되고, 선택권이 줄어드는 결과를 만듭니다. 대표적인 예로 마법사형 캐릭터가 공격력 아이템 쓸 일이 있을까요? 아예 마스터 디자인부터가 다른 역할을 못 맡습니다. 그런데 아이템마저 절반은 못 쓰게 만들어놨어요.
14/08/26 17:12
아니요, 코어마스터즈에 어울리지 않는다고 생각할 뿐, LOL에 안 맞는 부분이라 보지 않습니다. 오히려 LOL에 최적화된 요소를 LOL과 전혀 다른 게임에서 그대로 가져와서 문제로 삼는거죠.
14/08/26 20:53
동의합니다,밸런스가 잘 맞춰져 있다던가, 하다못해 롤처럼 주문 물리 둘다 선택의 여지를 주면 모를까,대부분의마스터 스킬을 마법뎀지로 넣을거면 왜 만들었는지....
14/08/27 01:29
저는 외국에 있는데 관심이 생겨서 들어가 보려고 했더니 아예 홈페이지가 안 들어가져서 포기했습니다.
일단 처음 본 입장에서 저는 클라우디나의 일러스트가 굉장히 불만족스럽군요
|