PGR21.com


Date 2010/10/08 02:04:28
Name 베일
Subject 저그 대폭 상향 패치??
유럽 배틀넷 홈페이지에 올라오고 장민철 선수가 xp에 올린 패치내용입니다. (배틀넷 개발자 포럼에 올라온 글이라고 하네요)
Since the release of Wings of Liberty, the StarCraft II balance team has been diligently studying how the game is being played, playing it ourselves, and seeing how evenly the three races match up on the battlefield. While we regularly examine Battle.net player data and statistics from all regions, the information we're examining in this blog was pulled exclusively from the North American region for simplicity's sake.

Protoss are played 38.5% of the time.
Terran are played 38.0% of the time.
Zerg are played 23.5% of the time.

These are overall percentages, but they're mirrored in nearly the same exact separation through each of the leagues. This clearly shows that zerg are played less often than the other races. When we look at things like the Top 200 we like to have this data in-hand so we can ensure that it's proportionate to the amount of each race actually being played. We don't want to have a huge chunk of zerg players sitting somewhere further down unable to rise through the ranks.

Let's take a look at win percentages on a race-versus-race basis. This is something else we look at to see how matchups are faring over many games. These numbers take individual player skill into account, which helps to avoid the 50% win/loss percentage effect that the matchmaking system can impart on straight win/loss ratios.

Win % in Diamond (accounting for player skill)
49.6% win rate for Protoss when fighting Terran.
52.8% win rate for Protoss when fighting Zerg.
49.6% win rate for Terran when fighting Zerg.

Win % in Platinum (accounting for player skill)
56.3% win rate for Protoss when fighting Terran.
47.3% win rate for Protoss when fighting Zerg.
44.5% win for Terran when fighting Zerg.

Win % in Gold (accounting for player skill)
61.0% win rate for Protoss when fighting Terran.
61.1% win rate for Protoss when fighting Zerg.
49.5% win rate for Terran when fighting Zerg.

Win % in Silver (accounting for player skill)
63.6% win rate for Protoss when fighting Terran.
50.7% win rate for Protoss when fighting Zerg.
51.6% win rate for Terran when fighting Zerg.

Win % in Bronze (accounting for player skill)
59.0% win rate for Protoss when fighting Terran.
55.1% win rate for Protoss when fighting Zerg.
45.4% win rate for Terran when fighting Zerg.

As you can see there are some issues with Protoss vs. Terran in many of the leagues.  From our own play experience, as well as feedback from the community, this matches pretty closely with what we're already aware of. We're working on solutions. What we're also aware of is that while the numbers don't necessarily support the need for zerg changes across all leagues, the feedback from the community as well as our own play experience tells us that improvements are necessary to make zerg matchups feel and play better.

The balance changes in our next patch will primarily focus on improving the zerg.

Here are a few of the changes we currently have planned:

We're increasing roach range. This will allow roaches to be more effective in large groups, giving the zerg more options in the mid to end game.  
Fungal Growth will now prevent Blink, which will give zerg a way to stop endlessly Blinking stalkers which can be very challenging to deal with in large numbers.
The Barracks are going to require a Supply Depot, which will impact a lot of early terran reaper pushes.
The reaper speed upgrade will require the Factory, which is meant to weaken a lot of the early terran reaper attacks that dominate so many matches, especially in team games.
We're making a number of increases to the health of zerg buildings, which will make the very vulnerable zerg technology structures more resistant to raids.  We don’t expect these hit point changes to have a super significant impact on the game, but the current numbers felt way too low.
We want our avid and talented StarCraft II players to know that we're here, we're listening, and that our intent is to continue making careful and measured approaches to balance based on community and fansite feedback, our numbers and data, watching pro players and tournaments, and our own time on Battle.net playing the game alongside you
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대충 해석하신분들에 의한 내용은

1) 바퀴 사거리 상향 - 바느님이 되는 바퀴!!(그런데 이러면 히드라가 더 잉여 될 것 같은)

2) 진균번식이 추적자에게 걸렸을 경우 점멸을 불가능

3) 서플 짓기 전 병영 건설 불가

4) 사신의 니트로업을 군수공장 지은담에 업 가능

5) 저그 건물 체력 향상

대충 이정도 입니다. 이대로만 되면 저사난!! 이네요

메인 출처 : http://us.battle.net/sc2/en/blog/882511

해석출처 : http://www.playxp.com/sc2/bbs/view.php?article_id=2160554

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함정카드
10/10/08 02:09
수정 아이콘
3번은 게임컨셉에 위배되는거같기도 한데...생각해보니 저그는 시작과 동시에 대군주를 주고 프로토스는 수정탑이 있어야 관문을 지을수 있으니...테란만 노서플 병영이 가능하군요
그랜드파덜
10/10/08 02:09
수정 아이콘
사신은 그냥 쓰지말라는거네요.담 확장팩에서는 왠지 삭제 가능성이 농후한듯
드라카
10/10/08 02:03
수정 아이콘
팀플 밸런스를 고려한 패치가 아닌가 싶습니다.
이제 팀플에서 극초반 사신 또는 사신링 빌드는 보기 힘들겠군요.
10/10/08 02:10
수정 아이콘
그냥 사신 삭제인가요? 크크크

이제 초반 해병벙커링도 못하겠네요 ^^ 저그로 갈까 심각하게 고민됩니다.

이렇게까지 안해도 수비형테란은 답이없는 상황인데...
어느멋진날
10/10/08 02:04
수정 아이콘
너무 팀플에서 사신만 난무하니 그걸 손보자는게 제1목적 같네요. 왠지 정말 이대로 추진할것 같은 느낌입니다.
언데드네버다
10/10/08 02:13
수정 아이콘
아 기껏 열심히 써놨더니 날아가버렸네요, 로그인이 풀려서;

훨씬 간단하게 적자면

1번은 바퀴와 히드라의 유닛 컨셉이 겹치기 때문에 블리자드에서 반기지 않을 것 같고,

2번은 상당히 가능성이 있어 보입니다.

3번은 기초적인 테크트리를 바꾸는 것이기 때문에 거의 일어나지 않을 것 같구요,

4번 역시 마찬가지입니다. 차라리 유령 사관학교라면 모를까, 바이오닉과 아무 상관이 없는 군수공장 테크로 바뀔리가 없죠.

5번은 그나마 좀 가능성이 있어 보이지만, 역시 건물 체력이 낮은 건 비단 저그만의 문제가 아니라서...



저그유저긴 하지만 이 패치가 좀 미심쩍어 보이고, 좀 더 다양한 게임 양상을 위해 2번 말고는 크게 반겨지지 않는 패치네요...

히드라 속업이나 주지...
10/10/08 02:11
수정 아이콘
이제 좀 밸런스해지는건가요.

저>테>프>저
말코비치
10/10/08 02:16
수정 아이콘
스타크래프트를 가장 많이 하는 한국서버를 중심으로 보는게 맞지 않을지.. 게임 자체의 완성도가 아니라 얼마나 물건을 소비자들에게 많이 팔 것인가라는 입장이라면 북미 서버도 좋겠지만요
10/10/08 02:18
수정 아이콘
일단 1.1패치 나온시점을 고려해보면 1.2패치 경우 GSL시즌2 후에 나오지 않을까 생각해봅니다.

그렇게 되면 시즌3가 장난 아니겠군요
10/10/08 02:16
수정 아이콘
저대로 다 하겠다는게 아니고 계획하는 것 중 몇가지라네요
10/10/08 02:20
수정 아이콘
저런식이면 테란은 6드론 저글링을 못 막을 것 같은데요....
팀플을 잡는것도 중요하지만..
10/10/08 02:30
수정 아이콘
이상하네요.

실버를 제외한 모든 리그에서 테란 vs 저그에서 테란 승률이 50퍼센트보다 낮은데 테란을 여기서 하향이라니요.

골드랑 브론즈는 45% 네요 심지어.
린카상
10/10/08 02:37
수정 아이콘
이제 긔몽긔님에게 테란은 한끼 식사가 되는 겁니까..
라이크
10/10/08 02:42
수정 아이콘
저테전이 저그한테 확 기울겠네요.
10/10/08 02:50
수정 아이콘
정말 화나네요. 테란하는 이유였던 빌드의 자유로움이 엄청나게 줄어드네요. 수비형 테란으로는 이기지도 못하는데 정말...

제가 테징징인지는 모르겠지만 다른건 몰라도 병영 앞에 서플강제는 정말 마음에 안드는군요.

징징거리느니 토스나 저그 연습이나 하는게 맞겠죠? 에고...
10/10/08 02:50
수정 아이콘
제 생각에

1번 아니면 4번 중 하나는 추진되고 하나는 버리는 쪽으로 갈 듯 싶네요

대신에 4번이 추진 되면 군수공장 필요던 단순히 개발시간만 늘리던 개발비를 조금 더 비싸게 하던 방법은 여러가지일 듯

사신링 조합이 판치는 거 막으면서 동시에 사신위주 플레이를 바퀴만으로 대처하려고 해도 사신이 니트로 달고 컨좀 해주면

사거리 땜에 바퀴가 녹아나는 실정이라 1번이나 4번 둘중 하난 추진하고 하난 버러졌으면 딱 좋을 듯 싶네요


2번은 저도 상당히 가능성 잇다고 봄;; 그나마 점멸스킬 사기삘 살포시 나려는거 저그입장에서 대처방안을 제시시켜주네요

3번... 이건 저도 솔직히 별로 추진 안 될 듯 -_-;; 선배럭 날빌 전략땜에 저제안이 나온 듯 싶음 크크; 저징징 입장에선 좋겠...쿨럭

5번 저그뿐만 아니라 모든 종족이 그런 느낌인 듯... 스타 1보다 건물을 더 잘 부수는건지... 아니면 정말 체력이 적은건지....음 ^^;;
10/10/08 02:55
수정 아이콘
;; 바퀴 사업만 되도 저그판이 될듯;;

이런 패치가 어떻게 공홈에 올라온거지.

이해하기 힘드네요... 너무 좋은데 제길 설레이가 만들다니;;

사신은 1:1에서 거의 봉인이네요. 후반 난전용으로 쓰기에는 가스50이 너무 아깝고

건물은 불곰이 유닉은 스팀먹은 해병으로 잡으면 되는데 드랍쉽 게릴라에도 쓰이기 힘들어 보입니다.

삭제하고 밤까마귀에게 이레디를 줍시다~!!

근데 위처럼 될 가능성은 거의 없다고 봐야하지 않을까요? 말도 안되는 패치인데

그저 저그 건물 피통업, 진균맞은 추적자 점멸 불가능정에서 끝이 날듯(아니 그래야합니다.)
빼꼼후다닥
10/10/08 02:52
수정 아이콘
입꼬리가 올라가는 '져'그 유저로써 3번은 정말 반가운 패치네요. 결국 팀플레이에서 8병영은 사장되게 생겼군요. 거의 보급고를 8에 짓는다고 해도, 병영을 건설로봇을 쉬면서 짓는다고 해도, 정제소 가격까지 합치면 빠른 사신은 불가능이죠. 사신의 니트로 추진기 연구를 군수 공장 단계로 넘기는 것은 반대합니다. 이렇게 하면 이 연구를 누가 하나요? 후반 사신 모아서 건물이란 건물은 전부 없애주겠어 이런 생각이 아닌 이상에야 조금 과한 하향이 아닌가 싶고요.

저그의 건물 체력 향상은... 글쎄요. 저그에게만 해당되는 문제가 아니라 프로토스에게도 해당되는 문제인데... 개인적으로 행성 요새 때문에 사령부, 궤도 사령부를 제외하고 연결체와 부화장, 번식지, 군락은 거대 속성으로 바꿔야 한다고 생각합니다.

아 1/2번을 언급하지 않았는데 1번은 제가 볼땐 바퀴가 베타 시절 위용으로 돌아갈 가능성이 있네요. 사거리가 4만 되도 이동 속도 연구가 되지 않는다 쳐도, 점막 위에서는 화염차 사거리를 이용한 공격이 전혀 안 먹히게 되는데다가 사신이나 역장 등도 무력화되는 결과가 나오지 않나 싶고요.(아마 토스 입장에선 광전사 비중이 더욱 줄어드는 원인이 되지 않을까 싶습니다.)

진균 번식이 점멸에 영향을 주는건 절대 찬성입니다. 오늘 하드코어님하고 이야기하다가 점멸은 진균 번식의 영향을 안 받는다는 것을 모르고 계셨던데 의외로 모르는 유저가 많더군요. 고쳐야 할 점이라고 생각합니다.

이 정도면... 타락귀 상향이고 뭐고 저그 세상이 올지도 모르겠네요.

추신 :

더불어서 팀플레이 유저로 몇가지 더 말해보면 우선 프로토스의 부흥기가 찾아오리라 봅니다. 결국 사신이 없으면 탐사정을 쉬어가면서 추적자를 뽑을 이유가 사라지거든요. 불곰이 광전사한테 상성을 무시한다곤 하지만 그건 전투 자극제가 있는 다수 불곰의 이야기지, 겨우 3~4기 불곰으로는 동수나 더 많은 광전사를 못 이깁니다. 더군다나 보조되는 저글링이나 같은 불곰까지 생각해두면 프로토스는 초반 광전사와 소수 추적자 운영만으로도 충분히 팀플레이 운영이 되게 된다는거죠. 특히나 니트로 추진기가 하향 먹은 상황에서 더 이상 테란은 저글링과 화염차, 그리고 해병까지 묵사발냈던 다수 사신 운영이 불가능해집니다. 고로 화염차가 다시 주목 받지 않을까 싶고 이제 빠른 공허 포격기니 암흑 기사 빌드도 나올만 하겠군요.

결론은 팀플레이에서 사신링이 이제 불가능에 가깝기 때문에 저그와 토스 조합도 충분히 해볼만해졌다고 생각합니다. 오히려 그 이상일 수도 있고요.
10/10/08 02:59
수정 아이콘
어쩌면 블리자드가 노리는것은 한종족당 한 유닛 잉여화??

태란:사신

저그:타락귀

토스:우주모함,모선

토스가 2개로 보이는것은 기분탓인가요??
그랜드파덜
10/10/08 03:00
수정 아이콘
진짜 이상한 패치네요.

공개된 승률만 봐도

저그=테란

프로토스=테란

저그<프로토스 인데 왜 프로토스는 별 차이없고 테란만 폭탄 너프인지?
10/10/08 03:04
수정 아이콘
1.바퀴가 좋아진건 맞지만 고유의 유닛컨셉은 아주 헤집어졌군요.
2.젖절하다고 봅니다. 토스분들도 큰 불만은 없을듯
3.이해가 되지 않습니다. 이건 테란은 극초반전략을 아예 하지 말라는건데 사신링때문이면 차라리 사신이라는 유닛을 없애는게 낫지 이래봤자 사신링엔 큰 변화가 없을겁니다. 9서플 11배럭 사신링도 팀 도움 없으면 토스가 못 막는건 마찬가지입니다.
4.어차피 안쓰는거 아예 쓰지 말라는거군요.
5.얼마나 향상된다는건지 모르겠네요
무한의 질럿
10/10/08 03:05
수정 아이콘
이제 토스는 전진 병영의 악몽에서 해방되겠군요.
10/10/08 03:14
수정 아이콘
팀플때문인거같은데 2,4번은 해도괜찬다고 생각합니다

니트로업만 늦춰줘도 팀플서 사신링이 활개치진못할거라 봅니당
개념은?
10/10/08 03:36
수정 아이콘
확실히 팀플용인것 같네요..
근데 뭐랄까.. 점점 패치로 인해 빌드의 다양화가 줄어든다는 느낌이랄까요..? 사실 새로운 게임은 이것도 해보고 저것도 해보는건대...
병영앞에 서플 강제는 정말 이해하기 힘드네요... 뭐 이것도 다 팀플때문이겟지만...
그냥 윗분 말씀대로 차라리 사신을 아예 삭제해버리는게 더 좋을것 같네요.. 이제 사신은...아예 사장되는 유닛이 될듯..
써니티파니
10/10/08 05:03
수정 아이콘
토스유저인데 암흑기사가 할 수 있는걸 사신이 훨씬 빠르게 가능하더라구요. 삭제보다는 너프쪽이 좋을 것같고 대신 탱크를 원래대로 만드는 것도 가능하겠죠. 사실 개인적으로 프테전에서 제일 짜증나는게 사신이랑 토르였거든요.

전 처음 저그 봤을때부터 바퀴가 맘에 안들었습니다. 근접인줄알았는데 어정쩡해서 그렇다고 원거리 공격이라고 하기에도 애매한 유닛이였거든요. 러커가 훨백배 저그스럽죠. 상향패치는 반갑네요.

아무리 생각해도 스타2유닛들이 1에서만큼보다 각 종족을 제대로 못보여주는 것 같아요. 확장팩나오면 나아지겠죠?
검은별
10/10/08 08:11
수정 아이콘
아직 패치가 확정된 것도 아니고 단순히 계획인것 같으니 좀 기달려보는게 좋을것 같습니다.
10/10/08 09:00
수정 아이콘
이렇게되면 정말좋겠네요.
항상 테테전하면 선서플빌드를 사용하려고해도
거의 80프로확률로 7배럭해병벙커링or 사신벙커링이 와서 짜증이 많이 났었는데 대환영입니다.
김연우
10/10/08 09:02
수정 아이콘
제 스타일에는 괜찮아보이네요.
테테전도 전진배럭에 허무하게 끝나는게 싫었는데 그럴일도 없겠고
10/10/08 09:49
수정 아이콘
이제 드디어
테징징도 할수있는 시대가 오는 겁니까 !!!
우하하하하... ㅠㅠ
엉클구
10/10/08 10:19
수정 아이콘
3번은 정말 이해가 안됩니다.

테란은 건물을 지으면서도 방해 받을 수 있는 '유일한' 종족이고 그에 따른 빌드도 엉망이 되버리는 '유일한' 종족입니다.
그렇다면 상대 종족의 극단적인 빠른 초반 러쉬는 초반부터 서플 2~3개로 입구를 막으라는 것 인지.
그마저도 배럭 짓다가 일꾼이 잡혀버리면 지어지지도 못 하는데요.
저게 얼마나 큰 결정이냐면 서플이 지어질 때까지 짓는 시도도 못하고 끝나서야 배럭이 지어질 수 있다는 건데요.

3번의 취지가 빠른 사신 및 전진 건물을 막기 위한 거라면 토스의 파일런 전진 건설은 어떻게 설명합니까.
테란의 전진 건물이 게임의 발전을 저해하는 요소라면 토스의 전진 파일런 및 몰래건물 들 만 전략이고 테란의 선배럭은 전략이 아닌지..

저렇게 하더라도 초반에 사신이 아주 '조금' 늦게 나올 뿐 팀플에는 그다지 영향을 못 줄것 처럼 보이는데요.

그리고 저 퍼센테이지에 따르면 프로토스가 제일 강세인데 왜 테란만 하향을 타는지도 모르겠구요.
비빔밥
10/10/08 10:33
수정 아이콘
전 토스유저지만 사신이 너무 안쓰이는것은 또 원치않기때문에 사신과 관련된 하향은 둘중에 하나만 됐으면 하는 바람입니다.

솔직히 저도 전쟁초원같은 맵에서 전진 배럭 빠른 사신후 불곰 연타에 당해서 져본적도 있지만

테란의 카드가 하나 줄어든다는게 별로긴 하네요. 그래도 팀플에서 사신링이 너무 좋긴 하니깐 또 어쩔수 없는 것이긴 하구요.

저는 바퀴 사거리 증가는 꽤나 반가운 패치입니다. 솔직히 토스의 4차관을 막을때 바퀴가 그 효용을 전혀 발휘하지 못했는데

사거리가 4만 되도 훨씬 나아질것으로 보입니다. 개인적인 생각으로는 저그가 꽤나 좋아질것으로 생각합니다.

초반 저글링 바퀴로 압박이 가능해 질것이라고 생각하거든요. 히드라를 상향하면 왠지 언밸런스 해질것 같은 생각이었는데

대신 바퀴 상향으로 저그의 원해처리 전략을 조금이나만 가능케 한것은 상당히 좋은것 같네요.

테란이나 토스가 함부로 테크를 올린다거나 멀티를 하는 경우에 상당한 압박이 될것 같네요.
10/10/08 10:48
수정 아이콘
진짜 그냥 사신을 없애죠. 이따위로 패치할 거면.
김연우
10/10/08 10:52
수정 아이콘
그런데 확실히 이렇게 되면 사신 쓰일 일은 없습니다.

애시당초 누누히 말했듯 사신은 컨셉 자체가 잘못 설계된 유닛이에요. 사기거나, 쓰레기거나.
세잎클로버
10/10/08 11:21
수정 아이콘
그래도 사신 없애면 안됩니다 ㅜ

토스전에서 정찰해야되요
10/10/08 13:13
수정 아이콘
바퀴 사거리업은 필요없....지는 않지만 인구수 1로나 좀...

물량의 종족이라는게 인구수 1짜리 유닛이 없는 현실... (일벌레 빼고)
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