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20/05/20 11:20
사실 한국 롤이 시장성으로 보면 절대 작은 건 아닙니다. 일단 PC방이라는 수익모델도 있고 일단 유저 수가 중국 빼면 압도적이죠. (랭크 유저 360만)
실제 유저로 따지면 서유럽보다 큰 시장이 한국 롤.... 인구수 대비로 따지면 더더욱 유저 수가 말이 안 됩니다. 라이엇 입장에선 솔직히 알짜시장이죠. 문제는 라이엇이 키울 의지를 별로 안 보였다는 거고.... 몇가지 이유가 있겠지만 너무 한국이 많이 먹기도 했고... 다만 중국팬들은 LPL을 가장 많이 볼 거고, 중국 뷰어는 딱히 수입에 결정적인 영향을 미치는 게 아니라서 좀 애매하긴 합니다.
20/05/20 11:23
LCS는 ESPN이 빠진 수치라서. ESPN 시청자가 정확히 어느정돈지 모르기 때문에..
+ 유럽/북미 시청자가 한국 시청자보다 가치가 크다는 점에서는 시청자가 더 많다고 꼭 쎄지는건 아닙니다. 일본 프차가 괜히 80억 하는게 아니라서.. 단지 페이커가 있는 동안에는 LCK 프렌차이즈 가치가 유럽/북미보다 내려가진 않을겁니다. LCK 해외시청자는 페이커 지분이 너무 커서.. 한국에서 박지성때문에 맨유팬 떡상.. 했다가 박지성 빠지고 많이 이탈한것처럼 (물론 그중에도 상당량 맨유팬으로 남아서 여전히 봄) 페이커 이후에 얼마나 이탈을 줄이고 넘길수 있느냐. 가 시장성에선 가장 중요한 가치가 될꺼고. 그건 사람마다 생각이 다를거 같습니다.
20/05/20 11:37
단일 리그 기준으로는 시청자가 많은 팀이 시청자가 적은 팀보다 시장 가치가 크다고 봐도 무방합니다만 리그가 다르면 단순 비교하기는 어렵긴 합니다. 구매력을 가진 시청자 비율이 각기 다르고 구매력을 가진 시청자들의 접근성 정도가 어떠하냐에 따라 또 달라질 테니까요. 예상보다 더 적을 수도 있고 더 많을 수도 있고.. 일단은 뚜껑 열어봐야 알지 싶습니다.
20/05/20 23:01
우리나라는 근데 그 시청률이 구매력으로 연결되진 않죠 미국이나 일본처럼
우리나라 시장 자체가 스포츠구단 운영하기엔 정~말 특이한 케이스라고 생각합니다 접근성 최강 인터넷상 관심도도 최강인데 구매력은 시장 작은거 감안해도 너무 터무니없이 작아요
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