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18/07/24 17:37
개성은 있지만 스킬셋이 너무 사기라 OP 아니면 고인을 왔다갔다하는 챔들..
아이디어는 좋은데 좀 과하긴 합니다. 소위 요즘 말나오고 있는 롤의 '유희왕화'의 선봉주자.. 물론 재그에 비하면 양반이죠 크
18/07/24 19:50
다리우스랑 거리싸움의 정점에 있는 챔프가 케일인데
메커니즘은 분명 케일이 다리우스한테 e만 안걸리면 이기는 챔프인데 케일 매시즌 수백판 넘게하는 장인들 조차 외줄타기로 겨우겨우 버티더군요(cs 포기해가면서). 동실력이면 다리우스한테 찢기는게 다반사고
18/07/24 17:43
니달리 창(멀-리 가면 데미지 더 주는데 무진장 느리고 단일판정) vs 조이 통통별(멀-리 가면 데미지 더 주는데 빠르고 데미지는 더 쎄고 광역기!)
타릭 황홀한 강타(직선/즉발스턴/약간의 데미지) vs 조이 헤롱헤롱쿨쿨방울(직선/약간의 저항타임 후 스턴/근데 [순수데미지]로 2배 추가뎀...??) 브라움 E방패 vs 야스오 발암장막 이 외에도 여러가지 있지만 비슷한 스킬들 중에 상/하위호환이 있을 수는 있는데 유독 서튼리티가 디자인 한 챔프에 많음.
18/07/24 17:47
OP 아니면 쓰레기인 챔프가 서튼리티 챔피언만 그런것도 아니고 그냥 롤 자체의 특성이죠. 디자인 자체가 사기고 카운터 플레이가 안된다는 다리우스 솔랭에서 리메이크 이후 계속 OP였나요? 대회에 계속 나왔나요? 전혀 아니죠. 쓰레쉬도 깜짝픽용으로 전락한지 한참됐고, 야스오는 최근에야 주력으로 대회에 나오기 시작했습니다.
다른 단순한 챔피언들도 수치 조금 조정한걸로 사기됐다가 고인됐다가 하는건 똑같습니다. 그리고 서튼리티 챔피언처럼 복잡한 메카닉을 가진 챔프들이야 사용자의 실수 등으로 수치와 다른 플레이가 나오지 가렌 트린 같은 아재챔이야 말로 OP되면 게임 보는맛 다 날아가죠. 대충 하던대로만 하는데 그 하던대로가 어렵지도 않은데도 세니까요.
18/07/24 17:48
근데 좋은 점만 따서 말하면 대부분의 챔피언들은 저런 식으로 표현할 수 있을 듯
비교군으로 제시된 가렌 애쉬 베이가 이런 건 너무 옛날챔이고... 부분적으로 좀 과장된 느낌도 없지않아 있네요. 본문 문제제기대로라면 다리우스는 근거리 챔피언이니 원거리 챔프한테는 겜 시작부터 끝날 때까지 쳐맞기만 해야 마땅하다는 건지 뭔지 크크
18/07/24 17:48
서튼리티 챔피언만 새로운 메카니즘을 가지고 나오는건 그냥 다른 챔피언 디자이너들에게 따질 문제지 이제와서 예전에 있던 스킬 그대로 가져오는거야 말로 오히려 더 의미가 없지 않을까 싶어요. 도타도 신캐나 업데이트 되는 캐릭틀 메카니즘 보면 기존에 전혀 없던것들입니다. 이제와서 가렌같은 챔을 더 만드는게 우스운거죠 이미 가렌이 있는데
18/07/24 17:58
전 뭐가 문젠지 모르겠어요. 그렇다고 쟤네들이 노답op인 것도 아니잖아요. 스킬셋이 다른 챔의 상위호환이라고들 하는데, 진짜 상위호환이었다면 승률도 상위호환으로 나왔어야겠죠? 근데 아니잖아요...
그냥 손 많이 타고 유저 역량에 따라 단점을 커버할 수 있는 설계인 거고, 이건 장점이지 단점이 아닌 거 같아요. 오히려 뭔 수를 써도 본연의 단점을 극복 못하는 챔이 문제라면 문제겠죠. 이런 챔은 메타에서 밀리거나 숫자가 너프되면 평생 못나옴
18/07/24 18:14
문제가 많지만 그래도 [[카밀]]보다야...
초기 카밀은 잘하는게 뭔지를 보는게 아니라 못하는게 뭔지 세는게 빠를 최악의 디자인 실패죠
18/07/24 18:18
서튼리티 챔피언이 일관된 문제를 가지고 있다면 그건 서튼리티의 문제가 아니라 롤 전체의 문제죠. 요 몇년간 신챔이라고 나온 것들 중에서 op나 프로 메타의 주요챔이 아니었던 경우가 거의 없었던거 같은데...
18/07/24 18:19
그냥 서튼리티는 챔피언들에게 온갖 기믹을 덕지덕지 다 발라놓습니다.
다른 챔피언들이 한두개만 가지고 있을 챔피언 고유 특수 기믹을 서튼리티의 챔피언들은 혼자서 세네개씩은 들고나와요. 그래서 온갖 특이한 기능이 다 있으니까 기본스탯이 좋으면 사기, 좀만 나쁘면 쓰레기가 왔다갔다 하는거구요. 그리고 플레이하게되면 잘 못해도 뭔가 온갖 기믹을 다 활용하는거 같으니까 재밌는거고요. 못해도 잘하는 기분이 들게 해주니까 인기가 많은건데.. 이러한 디자인의 최대 단점은 게임 진입장벽을 엄청 올립니다. 롤이야 워낙 대중화되었으니 못느끼는거지 서튼리티 챔피언들은 딱 그거에요 [모르면 맞아야죠] 자기혼자 쓰는 메커니즘을 서너개씩 들고있으니 모르면 쳐맞는수밖에요. 장점이 없는건 아니지만 단점도 확실한 디자이너라고 봅니다. 게임 고인물로 만드는 디자이너인데 롤이니까 괜찮은거지 신규게임에서 이렇게 했다간...
18/07/24 19:33
저도 같은 생각입니다만,
서튼리티가 고인물로 만들었다기 보다는, 게임이 너무 고인물이 되어 버리니, 차별화시키려고 저렇게 덕지덕지 처바른 챔을 만들게 되는 거 같아요.
18/07/24 18:23
이 본문의 핵심은, 모든 캐릭터는 개성이 있고 장점과 단점이 있게 마련인데, 서튼리티가 제작한 챔피언은 자체적으로 본인의 단점을 보완하는 기능까지 가지고 있다 라는 내용인 것 같습니다.
18/07/24 18:24
재밌으니 무죄.
개성없고 평범한 챔프보다야 서튼리티 챔프들이 좋아요. 메타, 룬, 아이템과 맞물려서 op소리 듣는거지 야이언스 소리 나오던게 얼마전인데요. 원딜템 너프전에 다리우스 쓰기나 했나요.
18/07/24 18:35
다른 게임들도 그렇지만 신챔이 나오고 리메이크가 될수록 기존 챔프보다 더 좋은 성능으로 나오는건 당연하다고 봅니다.
그래야 챔피언 밸런스를 갈아엎고 또 리메이크를 할 명분이 생기거든요. 다만 서튼리티의 챔프들은 숙련도에 따라 지나치게 성능차이가 나는거 문제인거 같습니다. 야스오같은 경우는 같은 근딜인데 불쾌할정도로 일방적인 딜교를 당하거나 성장한후에는 캐리력이 너무 강하죠. 조이도 비슷하게 일방적으로 두들겨 맞아야하는 문제가 있구요. 성능을 좋게 만들어놓고 대신 라인전을 약하게 만드는식보다는 전체적인 캐리력을 깎을 필요는 있다고 봅니다.
18/07/24 18:35
쓰레쉬 q를 탈출용으로 쓸 수 있어서 후퇴가 안된다는 단점이 없어진다는게 1%도 동의가 안되네요
다리우스도 억지고요. 저 논리대로면 근접챔프인데 돌진 두번쓸수있는 레넥톤은 설계되어서는 안되는 개사기인데... 서튼리티가 설계를 잘하는지는 모르겠지만 예시가 하나같이 이상하니 공감이 하나도 안갑니다
18/07/24 18:36
디자이너 중에 제일 싫어합니다. 리메이크는 제외하고 새로 만드는 챔프마다 밸런스가 파괴되서 나오니.. 카밀로 욕을 먹는 재그도 서튼리티 챔프들이 흥해서 그런짓을 할 수 있던거라 봅니다.
18/07/24 18:42
본문 이유들은 좀 이거저거 갖다붙인 느낌이라 잘 모르겠네요. 그냥 op를 잘만든다라고 해도 될 것을..
카밀 처음 나왔을 때 생각나네요. 평캔, 트루뎀, 체력회복, 약 cc, 하드cc, 이동기, 자르반 상위호환궁, 괜찮은 패시브까지.. 크크
18/07/24 18:51
'퀸' 나왔을 때 말이 많았죠
이게 챔프냐? 이딴 걸 신챔이라고 내놓는 이유가 뭐냐? 이런 얘기가 많이 나왔죠. 그 뒤로 라이엇은 챔피언 출시 주기를 늘리며 + 새로운 매커니즘의 챔피언을 추가하고 + 과거 챔피언 리메이크를 하며 밸런싱을 하는데 이게 훨씬 바람직하다고 봐요. '퀸' 같은 걸 계속 만들 바에는....
18/07/24 18:52
저는 안티쪽인데 여러 챔 장점의 상위호환인 챔들을 내놔서 다양성이 좀 없어지는거 같습니다
스킬구성도 너무 좋아서 너프도 쉽지않구요 조이만 해도 난이도는 높지만 변수창출이 말도안되는 수준인거 같고..
18/07/24 18:56
고인게임이라 어쩔 수 없지만, 대체적으로 난이도가 높은 챔피언들이죠. 문제는 신캐에 이것저것 좋은 것들 넣다보니 기존 챔이 똥이 되버려서..
18/07/24 19:12
서튼리티 애는 롤 챔피언을 만드는 게
파오캐에 나오는 캐릭터를 만드는 거죠. 물론 서튼리티보다 더 양심없는 재그가 있다는 게 문제지만요
18/07/24 19:25
서튼리티의 문제점은 그냥 [직관성]이죠. 서튼리티 챔프들이 OP다, 어렵다, 농락챔이다 거진 다 맞는 말인데 그냥 직관성이 아주 부족한 챔프들을 잘 만들어서 나오는 말이죠. 나서스나 시비르 같은 상대가 봐도 굴러가는 방식이 훤히 보이고 어느 게 강점이고 어느 게 약점인지 구분되는 챔프들이 아니라, 컨셉도 특이하고 부가효과가 큰 비중을 차지하는 것들을 만들다보니 어?어? 하는 챔프들을 만드는게 특기.
18/07/25 00:28
쓰레쉬 같은 챔프가 직관성이 없다고 하면 이상하죠. 캐릭터 디자인이랑 스킬셋이랑 딱딱 맞는 편 아닌가요.
조이같은건 좀 뭐지 싶긴 하지만요. 조이 궁 같은건 다른스킬 버프해주더라도 속박같은거 맞으면 안돌아가게 하는게 맞는거 같기도한데.
18/07/25 09:12
여기서 말하는 직관성은 캐릭터를 보고 딱 어떤 놈이구나 하는걸 느낄 수 있다는게 아니라 스킬이나 스킬 구성을 보면 그 작동 메커니즘을 이해할 수 있냐는 얘기죠. 사실 캐릭터 디자인과 스킬셋도 쓰레쉬 생긴거만 보면 처음 보는 사람 눈에는 절대로 서포터로 안보일거고...
18/07/25 10:06
서포터로 안보인다 이런거야 레오나 같은 캐릭터도 마찬가지죠...
쓰레쉬는 스킬 쓰는거 보면 뭔지 이해하기 되게 쉽지 않나요? 단순 딜들어가는 스킬 제외하면 쓰레쉬만큼 스킬 한번 맞아보면 아 이런 스킬이구나 싶은 챔피언도 별로 없을텐데...
18/07/25 10:14
서포터 얘기는 캐릭터 디자인에 대한 이야기가 나와서 한 얘기고 랜턴이나 패시브 같은건 척봐서는 뭐가 뭔지 알기 어렵죠. 궁도 처음 적용 이후로는 또 효과가 달라지는데 당연히 직관적으로 와닿지 않습니다. 거기에 쓰레쉬는 서튼리티의 초창기 작품 중 하나일 뿐이니 쓰레쉬 하나로 서튼리티가 직관성 있는 캐릭터를 만든다라고 말하기 어렵구요.
18/07/25 16:56
전 모든 챔피언을 스킬셋만 보고 특정 포지션으로 국한지을 수 있다는 주장을 한 적이 없는데 생뚱맞은 말씀을 하시네요. 저분이 '쓰레쉬 스킬셋이 첨 보는 사람 눈에는 절대 서포터로 안 보일 거다'라고 해서 아니라고 한 거죠. 실제 출시될 때부터 다들 대놓고 매라가 쓰는 쓰레쉬가 기대된다고 말할 만큼 곧바로 서포터로 인지되었던 챔프가 쓰레쉬인데
18/07/25 17:15
그건 애초에 출시될떄 서포터 챔피언이라고 라이엇이 말하면서 냈으니까 그렇죠..
매라 쓰레쉬가 기대된다고 한건 그냥 당기는 스킬 있으니까+서포터라고 말하니까 그소리 나온거구요. 반대 케이스가 자이라입니다. 얘는 미드챔피언이라고 냈는데 서포터가 되었죠.
18/07/25 17:19
그래서 미러쉴드님 주장은 스킬셋을 놓고 봤을 때 쓰레쉬는 서포터 외 다른 포지션으로 볼 여지가 더 크다는 건가요?
거듭 말씀드리지만 모든 챔피언을 스킬셋만 보고 얘는 뭐다! 이렇게 낙점지을 수 있다는 류의 주장을 한 적이 없다니까요? 왜 자꾸 상관없는 얘기를 꺼내시는지 모르겠네
18/07/25 17:38
여지가 크다는게 아니라 이것도 저것도 다 가능하다는건데요?
실제로 쓰레쉬 처음나올때 너무 OP라서 탑, 미드, 원딜로도 쓰였습니다.
18/07/25 17:45
제가 아이번으로 미드 몇판 하면 이제 아이번도 미드로 분류 가능한 챔프가 되는 거군요. 뭐 그런 관대한 관점을 갖고 계신다면야 존중은 합니다만 더 얘기할 필요는 없겠네요.
18/07/25 17:49
미드 몇판 수준이 아니라 유의미하게 쓰일정도였습니다.
실제로 라이엇이 의도한 포지션 외로 더 많이 쓰인 케이스도 많습니다. 대표적인게 자이라와 룰루죠.
18/07/25 17:55
도대체 어느 세계의 랭크게임을 하셨길래 미드 쓰레쉬가 유의미하게 쓰일 정도였다는 거죠? 어처구니가 없는데 이건 좀
18/07/25 18:10
미드는 상대적으로 덜 쓰였고 탑이랑 원딜이 꽤 쓰였죠
물론 서포터로 가장 많이 쓰이긴 했지만, 서튼리티 챔피언 답게 말도안되는 사기라서 정글을 제외한 전 라인 다 갈수있었습니다. 사거리 475에 Q만찍으면 평타로 툭툭 치면서 라인전 다 박살내는 미친챔피언이었죠. 초중반에 원딜이랑 1:1해도 이기는 성능의 챔피언이었구요. 너무 오래되어서 기억이 가물가물하신가보네요.
18/07/25 18:20
뭐 미드는 쏙 빼고 다른 이야기로 돌린 건 기억이 가물가물하신 탓이라 여기고 넘어가겠습니다.
몇 가지 짚고 가고 싶은데, '많이 쓰였다' '유의미하게 쓰였다'의 기준이 뭔가요? 해당 챔피언 픽률 기준으로 몇 %의 비중이면 많이 쓰였다, 멀티포지션 챔프라고 할 수 있다고 생각하시는 거죠? 그리고 이야기하는 대상이 쓰레쉬가 불굴의 영약과 더불어 오버밸런싱 상태였던 당시의 수치 이야기인가요? 아니면 스킬셋 구성과 내용 이야기인가요?
18/07/25 20:03
제가 말한 [미드 몇판 수준이 아니라 유의미하게 쓰일정도였습니다.]
의 [미드 몇판]은 본인이 말하신 아이번 미드 수준이 아니란 소리구요. 본인이 말하신걸 까먹으셔서 다른 뜻으로 읽으셨나보네요. 그리고 스킬셋 구성과 내용을 말하는겁니다. 추가 평타데미지를 이용한 강력한 라인전과 스택파밍으로 왕귀할수있다는 점에서 탑 쓰레쉬가 꽤나 나왔구요. http://www.op.gg/r/detail/53919/news 이런 기획기사에서도 언급될 정도로 꽤 유의미하게 사용되었던 전략입니다.
18/07/25 21:34
[실제로 쓰레쉬 처음나올때 너무 OP라서 탑, 미드, 원딜로도 쓰였습니다.]
본인이 말하신 걸 까먹으셔서 다른 뜻으로 읽으셨나 보네요. 그 전에 누가 먼저 미드 얘기를 꺼냈는지 보고 오세요. 이런 기본적인 선후맥락도 무시하는 분이셨나요? 지치네요. 그 기사는 저도 말씀하시기 전에 읽었습니다만, 해당 기사에서도 결국 '시도된 바 있다' 이상의 의의를 찾기는 힘듭니다. 라칸도 첨 나왔을 때 솔로라인 보내는 시도들이 상당히 많았지만 그것도 결국 시도 이상의 의미는 없었죠. 게다가 본인은 탑 이외에 다른 포지션들도 이것저것 말씀하셨는데 그 포지션들에서 '유의미하게' 활용되었다는 근거는 찾기 힘드신가 보네요. 아무튼 유의미함의 기준은 결국 명확한 대답을 얻지 못했는데, 제 기준으로는 진 처음 나왔을 때 미드로 쓰인 정도, (구)렉사이 탑으로 쓰인 정도는 돼야 정석의 일부이자 유의미한 수준으로 볼 수 있다고 봅니다. 아시다시피 쓰레쉬의 타 포지션 비율은 여기에 댈 게 못 되지요. 스킬셋 구성과 내용에 대해 말하자면, 쓰레쉬가 나온 지 5년이 넘었지만 처음 나왔을 때부터 지금까지 수치 조정들을 제외하면 스킬셋 자체는 같은 형태를 유지하고 있습니다. Q, E의 CC로 이니시 후 W로 아군 호응 유도, 혹은 R 깔아두고 플래시-W로 아군 세이브 등등 쓰레쉬의 스킬셋 및 연계 메커니즘을 보면 왜 서포터로서 디자인되었는지 굳이 되묻지 않아도 알 수 있죠. 원딜로 쓰기에는 스킬 및 패시브에 공속 증가 요소가 없고, 사거리도 너무 짧습니다. 타 라인으로 쓰기에는 라인푸시가 후지고 e를 제외한 나머지 스킬쿨이 꽤 긴 편이며 딱히 탱킹이나 딜링 관련된 포텐셜이 높다고 볼 수 없어서 별로입니다. 정글은 정글링도 느리고 패시브 때문에 갱에 제약이 붙죠. 결국 쓰레쉬의 모든 스킬효율을 극대화할 수 있는 포지션은 바텀, 그 중에서도 서포터일 수밖에 없습니다. 대략적으로 제가 생각하는 근거들은 이렇습니다. 그럼에도 불구하고 다른 포지션으로 쓴다? 뭐 효율은 떨어져도 가능은 하겠죠. 하지만 [쓰레쉬의 스킬셋 구성상 가장 적합한 포지션은 서포터]라는 명제에 동의한다면 솔직히 전 더 이야기할 필요를 못 느낍니다. ('누가 봐도 서포터다'라는 닫힌 표현이 맘에 안 드시는 건가 싶기도 한데, 그렇게 치면 원댓글의 '첨 보는 사람 눈에는 절대로 서포터로 보이지 않는다'란 표현은 괜찮은 건가 생각도 들고...?)
18/07/25 10:00
크크크 그렇게 쉽다는 쓰레쉬 패시브를 제대로 모르시는거 보니까 본인이 난독증이 있으신가보네요.
공격력과 방어력이 아니라 주문력과 방어력이 오르구요. 영혼이 떨어지는 조건도 굉장히 비직관적입니다. (챔피언, 대형 미니언 1개, 에픽몬스터 2개, 소형몬스터는 확률) 쓰레쉬 주위 일정 범위 (1900으로 추정)에서 떨어트리고, 드랍 보정도 들어가있어서 귀환탔다가 오면 더 많이떨어지죠. 심지어 이스터에그랍시고 누누는 2개 떨어트리고, 애니의 티버도 떨어트립니다. 아 그리고 패시브에 포함된 능력 중에 레벨업 방어력 증가가 없다는 점도 있습니다. 이렇게 간단한 패시브를 모른다고 상대방을 난독증으로 치부하셨는데, 본인도 모르시는거 보니까 본인이 난독증이 있으신가보네요. 크크크크크
18/07/25 15:35
자승자박 : 자신이 만든 줄로 제 몸을 스스로 묶는다는 뜻으로, 자기가 한 말과 행동에 자신이 구속되어 어려움을 겪는 것을 이르는 한자성어
-네이버사전-
18/07/25 10:07
영혼 모으기 패시브는 설명 자체가 쓸데없이 복잡하다는 생각은 들지만 떨어지는 조건은 뭔가 크고센놈이 더 많이 떨어뜨린다고 생각하면 굉장히 직관적인데.... 이스터에그는 게임 밸런스랑은 큰 상관도 없구요.
18/07/25 10:59
그러면 그렇게 욕먹는 아칼리 은신도
[절대] 은신이니까 굉장히 직관적이네요. 짱센 절대은신이니까 다이기는건데요 뭐. 기능은 간단한데 설명이 쓸데없이 복잡한게 아니라 기능 자체가 복잡하니까 설명이 복잡한겁니다.
18/07/25 18:49
아칼리 은신이 욕먹는건 그전까지 은신은 핑와 등으로 볼수 있다는 규칙을 무시해서 욕먹는거죠. 절대은신 절대시야 어느쪽이 이기는지 이런것도 헛갈려서 그런거구요. 쓰레쉬 영혼 떨어지는 조건이랑 같나요 이게...;
18/07/25 19:22
은신은 핑와로 볼수 있지만 절대은신은 핑와로 못보는거죠.
그러면 아칼리 절대은신이 이름이 영혼장막 같은거로 달랐으면 상관없는건가요. 특정한 챔피언만 사용하는 고유한 메커니즘을 복잡하게 추가하는것 자체가 문제인겁니다.
18/07/25 19:25
???
아니 쓰레쉬 영혼 모으기가 비직관성의 극치를 달린다고 하셨잖아요. 떨어지는 조건이 굉장히 비직관적이래서 그냥 크고 세보이는 놈이 더 많이 떨군다 직관적이지 않냐고 물었는데 왜 자꾸 아칼리 은신을 물고 늘어지십니까? 저도 아칼리 은신 맘에 안들어요. 그리고 아칼리 은신은 실제 플레이에 미치는 영향이 어마어마하고 쓰레쉬 패시브는 솔직히 존재감 거의 0인데 (실제 그렇지야 않지만 체감상 누가 신경씁니까) 그걸 비비고 있는것도 이상하고
18/07/25 20:01
헐.. 쓰레쉬 패시브가 얼마나 중요한 패시브인데 그게 존재감이 0이라니.. 할말을 잃게 만드네요.
그리고 크고 세보이는 놈이 많이 떨구는것도 아니에요. 크고 세보이는 놈이 [무조건]떨구는거죠. (누누, 드래곤이랑 바론이 2개씩 떨구기는 하는데 얘네가 2개 떨군다고 노려서 먹는 사람이 얼마나 되겠습니까)
18/07/25 20:25
MirrorShield 님//
그냥 영혼 떨어지는 게 드래곤, 바론 > 챔피언, 대형 미니언 > 소형 미니언 인데 이게 뭐 이해하기 어려운 부등식이 아니잖아요. 갯수가 됐든 확률이 됐든... 제가 뭐 영혼 세개 네개 떨군다고 말한 것도 아니고; 그리고 쓰레쉬 패시브가 '얼마나' 중요한지 어떻게 보여주실 건가요; 무슨 기준도 없이 할말을 잃는다 하시니. 누누 드래곤 바론이 2개 떨구는거 노려서 먹는 사람이나 눈에 불켜고 영혼 먹는 사람이랑 둘다 없죠. 영혼 있는대로 다 먹으려 들든 대충 라인에서 먹어지는 거 먹든 게임 내용에 큰차이 없는데요. 패시브가 없어도 된다는 게 아니라 유저가 딱히 활용할 부분이 없단 얘깁니다. 판테 패시브같은거랑 비교한다 생각해보세요.
18/07/25 15:01
하스스톤의 이세라나 박사붐의 폭탄들처럼 요즘 디자이너들은 툴팁의 직관성을 정말 심하게 무시하는 경우가 많아요. 하도 외부에 데이터를 뜯어서 전시해주는 사이트들이 많으니까, 플레이어가 1차적으로 마주하고 해석하는 툴팁은 한줄짜리 농담도 못하게 적는 경우가 생기는데, 사실 서튼리티도 좀 정도가 심하다고 생각합니다. 옳으신 말씀이죠, 1차적으로 무슨 수치 변화만 대강 적어놓을 게 아니라 항상 모든 요소를 포괄하고 적당한 길이로 적을 수 있도록 항상 고심해야하는게 툴팁인데...
18/07/25 20:08
알림이 떠서 와 봤더니 이미 다른 분들이 일기토를 펼치고 계신 관계로 원댓글 작성자는 조용히 팝콘에 시원한 콜라 먹겠습니다..
18/07/24 20:11
초기 카밀 만든놈을 족쳐야죠 전 아직도 카밀궁이 롤의 다른 메커니즘을 무시하는 말도 안되는 스킬이라고 생각합니다 혹시 말파이트 궁 이름이 뭔지 아시나요? 멈출수 없는 힘입니다 그리고 궁 시전 중에는 방해효과 면역입니다 그 어떤 cc로도 말파의 궁 시전 동안에는 이동 경로를 방해하지 못합니다 그런데 카밀은 막습니다 카밀 궁이 판정에서 우선하거든요 이름이 우스워졌어요 멈출수있거든요
18/07/24 20:22
못하면 구데기고 잘하면 좋은데 더 잘하면 더욱 좋은 챔프
라이엇이 타게팅 으으 극혐, 피할수있는 스킬이면 다소 op라도 상관없음 이러는거보면 그냥 라이엇 의중에 맞춰서 만드는거다 싶어요 이러다 카밀같은게 나오는게 문제긴한데..
18/07/24 20:29
당장 조이가 대회에서 미친짓하고 다닐 때 다같이 입모아서 정신나간 챔프 디자인이라고 욕했던 것이
엇그제 같은데, 이게 시간이 지나니까 포장도 되네요.. 아직도 이즈가 본진에서 그냥 한 번에 어이없이 터진 게 눈에 선합니다.
18/07/24 20:45
롤은 그만둔지 오래됐지만 저는 서든리티 좋아합니다. 개성있고 그런데도 실전주의고 쓰는 사람도 상대하는 사람도 생각을 많이 하게 하고요.
18/07/24 21:02
챔프 컨셉과 외형에 어우러지는 독자적인 스킬셋까지 정말 잘 디자인한다고 생각합니다.
qwer이 잘 조화되고 그게 챔프 컨셉과 맞아 떨어지면서 각 스킬마다 개성이 넘쳐요. 아마 다른 챔프와 겹치는게 거의 없는걸로 기억합니다. 물론 잘 연계되는 좋은 스킬셋, 개성넘치는 4개의 스킬 이라는게 수치가 너무 좋으면 오피가 되어버리는 단점이 있지만요. 200개가 다 되어가는 챔프들 사이에서 이정도 뽑아내기가 정말 어려우리라 생각합니다. 챔프들 리메이크하는 것을 보면(단순 -> 복잡하게) 라이엇은 이미 하드게이머들을 위해서 챔프들을 만들고 있다고 생각하고요.
18/07/24 21:06
그냥 롤 자체가 이래요. 특별히 서든리티가 그러는 것도 아니고...
점점 약점이 없는 케릭터만 만들고 있고, 유일한 약점은 플레이어의 손가락으로 만든지 한참되었는데.. 제가 히오스보다 롤을 모든면에서 싫어하지만, 케릭터 메이킹은 히오스나 도타가 롤보다 몇배위입니다.
18/07/24 22:59
롤 리메이크는 몇몇 케이스들 제외하면 거의 신챔으로 만드는건데, 원래 글 쓴 사람(북미 유저)이 뺀 이유는 뻔하죠.
모데카이저, 그레이브즈, 워웍같은 챔피언은 차마 스킬셋이 사기라는 말은 못하겠으니까요. 또 스킬셋이 좋은 챔피언은 왠만큼 수치를 깎아놔도 나옵니다. 대표적인 예가 카사딘(리메이크 전), 라칸, 쓰레쉬죠. 다리우스야말로 스킬셋이 아니라 성능으로 뽑히는 챔피언입니다. 리메이크 직후 지나친 성능탓에 뽑혔다가, 얼마 안 가 풀고, 안 가져가기 시작했습니다. 심지어 성능이 우월한 8.13 패치에도 대회에서 카운터당해서 허우적대다가 죽는 상황 엄청나게 나오죠.
18/07/25 00:30
뭐 챔프 좀 어려워지고 그런건 그러려니 하는데(어차피 신규유저나 진짜 고인물들은 어지간하면 다 익히죠 하다가 안하는 유사 고인물들이 문제지) 절대은신이나 절대시야 카밀궁판정이나 이런 중2병 설정쌈스러운 짓을 좀 안했으면 좋겠네요.
아 그리고 가시갑옷 바뀐거 이런것도 사실 맘에 안들어요 도타 블메처럼 되란 얘긴 아니지만 나서스 같은거 템으로 카운터치는 그런 운영이 전혀 안되니까 넘 짜증
18/07/25 02:34
서튼리티 스타일로 챔피언 만드는게 그리 대단한지도 모르겠는게
신규 챔피언 소파이트 만들어서 q : 소뚜레를 던져서 데미지 및 이속감소. 다시 누르면 적중한 상대에게 빠르게 접근 w : 말파 w 효과와 동일하지만 발동 순간 상대 스킬 흡수 e : 상대 챔피언, 미니언에게 공격 당할때마다 스킬 쿨 1초씩 감소 말파의 단순한 라인전 약점을 커버한 신나는 소파이트
18/07/25 09:26
서튼리티 스타일이면 거기에 고유 패시브 하나쯤 더있어야죠.
아군에 일정확률로 미니언 대선 소가 등장해서 그 소에 정신집중에 성공하면 그 소가 영구적으로 소파이트를 따라다니고 소의 숫자만큼 방어력이 영구적으로 상승합니다 이런거...
18/07/25 09:29
예시를 보니 처음엔 신선했지만 정말 지금와선 별로 대단할 것도 없네요.
한때 라이엇 3타성애자 시절 보는 거 같아요. 죄다 3타치면 부가효과붙던 크
18/07/25 10:27
서튼리티가 최초로 디자인했던 챔프들은 좀 신기하단 느낌이 들었는데
개인적인 느낌으론 갈수록 자기복제같은느낌이 들고 참신한 느낌이 들지도 않아요.
18/07/25 13:13
솔직히 OP까지는 아니라도 평균 이상의 챔피언인 것은 맞는 것 같습니다. 다만 어찌보면 사용자의 손을 많이 탄다.. 라고 해야 할까요? 그냥 막 대충 써도 강캐? 그런 건 없다고 봅니다. 다리우스, 조이, 야스오, 쓰레쉬 전부 사용 잘 못하면 초반에 그냥 박살나고 이후에 되살아나기도 힘든(소위 왕귀가 잘 없는) 챔피언들이죠. 그리고 확실히 프로 게임에서 쓰일 때 멋져 보이기도 하구요. 제가 제작책임 있어도 서튼리티에게 굳이 별 말 안하고 계속 맡길 것 같습니다. 그래놓고 나중에 너무 OP 된다 싶으면 패치 때 수치들 수정해서 좀 낮춰주면 되구요.
18/07/25 15:53
야스오가 왕귀가 없다뇨.. 치명타 두배라는 근본도 없는 패시브덕에 오히려 왕귀가 잘되는 챔피언인데요
쓰레쉬는 그냥 망해도 스킬 유틸성으로 먹고사는애구요.
18/07/25 16:55
사실 롤을 이젠 간간히 하는 입장에서 볼때 신챔(리메이크 포함)이 짜증나는이유는 op성이 아니라 스킬셋의 직관성이에요.
예전엔(바루스 나올때부터 롤시작했습니다) 신챔 스킬설명 한번읽으면 웬만하면 알겠고, 한번 겜에서 마주치면 무슨스킬인지 다 알았습니다. 뭐 바루스Q나 E R 패시브도 마찬가지고 이후에 징크스나.. 다이애나나.. 근데 언제부턴가 스킬설명 읽어도 '이게 무슨소리지?' 하기시작하더니 카밀도 이게 무슨캐릭인지 스킬이 5개맞나?? 생각이들었고 몇일전엔 파이크를 처음만났는데.. -.- 무슨 캐릭이 갑자기 은신하고 사라지는데 어디로갔는지도 모르겠고..(렝가나 트위치는 흐릿해지며 나 은신합니다~보여주고 탈론도 이펙트 화려하게나오며 잠시후 칼날이 돌아가며 은신이풀리죠) 그판 끝날때까지도 무슨스킬셋인지 감이 안잡히더라고요.
18/07/26 12:36
말씀하신대로 카밀이나 파이크는 진짜 모르겠습니다. 저는 롤을 피오라인가? 아무튼 그 직전부터 했었는데, 요새 나온 영웅들보면 게임내 하는 걸로는 전혀 이해를 못하겠는 경우가 정말 많아요 최근에 롤을 다시 시작해서 하고 있는데 파이크같은 경우는 아직까지도 얘가 뭐하는 얜지 모르겠습니다. 느낌상 은신 + 땡기는 스킬 + 자힐? 같은 느낌 스킬 이런식인데.. 파이크 있는 게임을 지금 몇판이나 했는데도 아직도 모르겠어요.
그와는 별개로 윗분들이 말씀하셨지만 영웅들이 소위 손빨을 타게끔 잘만드는 부분도 인정합니다. 예를 들어서 가렌은 솔직히 수천판해도 그냥 가렌이죠. 가렌 장인이라고 해봤자 그게 그거고... 근데, 다리우스같은 영웅은 장인이 잡으면 확실히 다르거든요. 이런 디자인이 장점도 있고 단점도 있는데, 전 단점은... 손빨을 많이타서 쉽게 말해서 더 어려워지는 부분도 있는 것같습니다
18/07/26 13:55
사실 서튼리티는 허용범위 안이라고 생각하는데 재그가 진짜 미쳤죠. 재그가 신챔 만든게 카밀 카이사인데 카밀 처음 나왔을때 충격은 아직도 생생하네요.
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