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15/03/01 11:33
게임을 플레이하는 영상의 저작권은 그 게임을 플레이하는 선수들한테 있어야 하는거 아닌가요?
전적으로 게임사가 모든 권한을 가지고 있다는게 납득이 안갑니다. 2차창작으로 돈을 벌려면 원 저작자의 허용이 필요하지만 2차창작 자체는 창작자의 작품이니까요
15/03/01 11:38
만약 그럴경우 방송은 어떻게 해야하는걸까요?
다섯중 하나라도 공개가 되길 꺼려하면 공개하면 안되는 경기내용으로 가기 이렇게 해야하는걸까요? (아 다섯이 아니군요 상대팀도 있으니 열명이군요...)
15/03/01 11:46
아이디를 비공개하면 되죠
지금처럼 어설프게 캐릭터 위로 아이디만 안보이게 하는게 아니라 채팅, 메세지 등 아예 그 캐릭터가 누구 캐릭터인지 알 수 없게 하면 라이엇의 주장이 이해가 갑니다. 하지만 페이커의 아이디가 보이고 페이커가 플레이한다는게 기본 홍보가 되는 상황에서 페이커의 권한이 아예 없음 이런건 웃긴다는거죠
15/03/01 11:42
-Azubu에서 DMCA(미국 디지털 밀레니엄 저작권법)에 근거해 보낸 폐쇄 요청은 게임 플레이 콘텐츠가 저희 라이엇 게임즈 소유이기 때문에 법적 근거가 없습니다.-
라이엇은 플레이 소유권을 주장하고 있습니다. 법적으로도 아직은 그렇게 인정받고 있어요. 저도 지나친 저작권의 확장이라고 봅니다.
15/03/01 11:45
E스포츠나 방송의 경우 선수의 실연권도 분명 인정 받아야하는 부분이라고 생각합니다
예전 케스파와 블리자드간 지재권협상때 케스파의 논리 중 하나이기도 했는데 법적으로 따지면 꽤나 까다로운 문제가 아닐까 싶네요 조금은 다른 문제지만 도타2의 경우도 이와 비슷하게 볼 수 있겠죠
15/03/01 11:49
선수에게 인정되는 권리라면 일반개인에게도 인정되어야 한다고 생각해요. 프로게이머 누구의 플레이는 자신의 소유지만 브론즈 누구의 플레이는 라이엇꺼 이러면 이상하잖아요.
15/03/01 11:47
플레이하는 영상의 저작권이 그 게임을 플레이하는 선수들한테 있는걸 원하면
그걸 보장해주는 게임을 하면 될 것 같습니다. 어느쪽을 선택하든 그것은 게임사의 고유 권한이고, 그에 따른 이득과 손해도 게임사가 지니까요. 게이머는 게임을 선택할 권한이면 충분합니다.
15/03/01 11:55
NBA 전성기를 이끌었던 마이클 조단의 수퍼플레이의 리플레이 저작권이 마이클 조단 개인에게 있다고 생각해보시면 될 것 같습니다.
포토샵이나 엑셀로 만든 결과물이 개인의 소유이지만 이는 미디어에서 수백 수천차례 인용되지 않습니다. 또한 미디어에서 인용되는 것은 개인의 가치를 오히려 높여주는 마케팅 효과를 갖고 올 수 있습니다. 즉, 마이클 조단이라는 선수의 이름을 모두 알게 해주는 이른바 이름 값을 높여주는 결과를 준다는 것이죠. 그래서 프로 선수들은 저작권료 대신 그걸 상회하는 연봉을 받게 되는 것이죠. 프로 선수들이 해당 스포츠 산업을 지탱하는 역할을 하기 때문입니다. 그리고 해당 스포츠 산업을 이끌어가는 협회와 같은 단체들은 그런 저작권을 스스로 양보할 생각이 없습니다. 그건 정해진 것은 아니고 해당 산업 종사자들이 협의를 통해 이루어 나가야 할 일이라 생각하지만 협회나 구단주는 강하고 선수들은 상대적 약자죠. 해서 이번 라이옷의 결정은 페이커의 소원을 우리가 들어줄께 라는 형태로 표현됩니다. 실제로는 페이커의 게임 플레이를 협회를 통해 구입한 아주부의 소원을 우리가 들어줄께인 것이죠. 중언부언했습니다만 개인이 엑셀로 만들고 포토샵으로 만든 저작물은 다른 이익단체와 관련도 없고 널리 보도 되어 작성자의 명예와 몸값을 올려줄 일도 없는 저작물입니다. 그런 면에서 프로 선수의 게임 플레이와는 다소 다른 부분이 있습니다만 축구나 농구와 같은 스포츠는 그 룰의 저작권을 아무도 행사하지 않는다는 점에서 e스포츠와 다릅니다. 그렇다고 e스포츠의 근간이 되는 게임 자체의 저작권을 포기해서 [공공재]가 되라는 것은 무리한 주장이 될 수 있겠죠. e스포츠는 게임 제작사가 협회 역할을 담당해서 구단과 조율하여 리그를 육성하고 방송사에 파는 것이 어찌보면 당연할지도 모릅니다. 하지만 역사가 보여주듯이 모든 권력이 한 곳에 집중되게 되면 반드시 문제가 생기기 마련입니다. 결국 이 모든 논의는 아주 작은 하나로 귀결 됩니다. 롤을 플레이 할 때 내 게임의 관전을 금지할 수 있는 아주 작고 조그마한 버튼 하나가 있느냐 없느냐죠. 내가 내 게임의 관전을 금지할 수 있다면 내 게임 플레이는 내 것이고 내가 내 게임의 관전을 금지할 수 없다면 내 게임 플레이는 라이옷의 것입니다.
15/03/01 12:03
플레이 영상의 저작권은 게임사에게 있는게 맞다고 봅니다. 대회등의 3차 저작권은 별개지만. 문제는 롤은 타인이 관전하기가 너무 쉽다는점에 있죠. 유저가 원하던 원하지 않던 말이죠. 애초에 유저가 허용하지 않은 사람이 관전하기가 가능하면 안됩니다.
15/03/01 12:08
조금 상반된 주장 같네요. 플레이의 소유권을 게임사에게 있다고 본다면 관전허용의 권한은 개인에게 주어지지 않습니다. 바로위 하얀냥이님이 잘 정리해 주셨네요.
15/03/01 13:48
댓글을 조금 이상하게 적었네요. 정확히는 '시스템적으로' 관전하기가 가능하면 안되고, 유저가 리플레이 저장해 놨다가 원하는 사람에게 보내서 돌려보는 개념정도로만 허용해야 한다는거죠. 이건 저작권의 문제라기보단 프로 스포츠가 존재하는 게임으로서 해야할 문제라고 보고요. 물론 플레이의 소유권이 게임사에 있어도 그걸 유저로 하여금 키고 끌수 있게 만드는거랑은 별 상관이 없습니다.(게임사가 허용하는거니까요.)
15/03/01 14:41
관전금지 선택을 게임사에서 제공하는 단순 서비스추가로 보면 그럴수 있겠네요. 저는 이 문제를 게임사와 게이머(프로든 일반인이든)간의 권리의 충돌로 보기 때문에 흥미롭게 보고 있습니다.
15/03/01 13:28
예전 케스파와 블리자드간에 저작권 분쟁때도 나왔지만.
방송컨텐츠나 선수 리플레이 등의 2차 저작권은 1차 저작권자가 허락을 해줘야 효력이 있습니다.
15/03/01 13:30
그 옛날 지재권 사태 논란의 중심도 그거였죠. 공공재라는 희대의 발언으로 인해 묻힌 감이 있지만 그 당시 협회측에서 나온 이제동선수의 말 중에는 '수천번의 연습을 통해 나오는 플레이는 나만이 할 수 있다'...시간이 오래되서 정확하진 않습니다만 이런 내용의 말을 했던 것으로 기억합니다.
제 경우엔 그때도 그렇고 지금도 그렇고 선수들의 플레이는 '2차 창작'의 개념으로 저작권 자체는 게임사쪽이 우선한다고 생각하구요.
15/03/01 14:13
게임 플레이는 제작사가 만든게 아니죠. 예전 케스파 때도 그랬지만 도대체 이영호나 이제동의 플레이에 대해 블리자드가 무슨 권리를 갖는건지 이해를 못하겠어요.
15/03/01 14:48
리그 오브 레전드에서 이영호나 이제동이 스타크래프트와 똑같은 모습을 보여줄 수 있다면야 전적으로 선수들의 것이라고 볼 수 있겠죠.
15/03/01 15:25
조던이라면 축구공 들고 드리블 하고 눈 감고 자유투 정도는 할 수 있을 것 같습니다.
단순히 축구 농구와 비교하기엔 이스포츠라는 영상에서 [게임]이 차지하는 비중이 다르다는 거죠.
15/03/01 15:33
그건 결국 블리자드가 만든 스타크래프트가 아니면 안된다는 얘기죠. 축구나 농구는 공만 있으면 어디서든 어떻게든 할 수 있지만 스타크래프트는 스타크래프트가 아니면 할 수가 없다는 겁니다.
15/03/01 16:20
자기종목이 아니면 안되는건 일반 스포츠 선수들의 경우에도 마찬가지고요 그런 점에서 처음에 비유는 잘못된 비유였습니다. 스포츠나 예술계 종사자들중에는 자기분야를 제외하면 바보인 경우가 많죠. 자신의 삶의 대부분을 거기에 투자했기 때문이죠. 유사 분야를 소화하지 못한다고 그 사람의 기능에 전문성이 없다고 보지는 않아요.
15/03/01 16:41
제가 말재간이 부족해서 제대로 표현을 못한 것 같네요. 오랜시간 룰이 만들어지고 다듬어지면서 제일 처음 고안하고 만들어낸 사람을 모르는 축구 등의 스포츠들은 저작권이라는 개념이 없죠. 하지만 게임은 다릅니다. 게임은 만들어낸 주체도 명확하고 저작권이 있는 컨텐츠이기 때문에 그에 대한 권한은 전적으로 저작권자에게 있지요. yangjyess님의 댓글이 [왜 게임사가 프로게이머의 플레이에 대한 권한을 가지고 있는지 이해를 할 수가 없다]라는 내용이라서 [그럼 다른 게임사의 게임에서 동일한 프로게이머가 동일한 플레이를 보여줄 수 있는가, 그게 가능하다면 그 플레이의 권리는 전적으로 그 프로게이머에게 있는 거라고 말할 수 있겠다]라고 말하고자 했던 거구요.
15/03/01 15:53
이미 아래에도 나온 이야긴데 이영호가 스2에서 스1같지 않은거죠. 말씀하신 플레이는 그 선수가 아니면 못 하겠지만 블리자드가 만든 게임, 그 중에서도 스타 1 에서만 가능한 일입니다. 제작사가 저작권을 전부 가지는 건 불합리하다 생각하지만 제작사가 전혀 권리가 없는 것도 아니라 봅니다
15/03/01 14:49
게임의 성격에따라 차이을 두어야 할 문제라고 생각합니다. 서사를 파는 게임이 있고, 경쟁의 규칙과 경쟁하는 시스템을 파는 게임도 있죠. 서사를 파는 게임에서 그 서사를 다른사람이 플레이하는 걸 보면 구매욕구가 많이 감소되죠. 이미 한번 접한 서사이기 때문이죠. 이 경우는 대도서관님 경우에서 적용되겠네요.
하지만 e스포츠 영역의 게임들은 규칙과 경쟁을 서비스하지 그 위에서 만들어지는 서사는 온전히 게이머의 몫입니다. 자신이 고안해낸 게임규칙과 게임판 게임말들로 게임을 한다고 그 위에서 펼쳐지는 서사까지 소유할수는 없다고 생각합니다.
15/03/01 17:05
그렇기 때문에 전자는 막고 후자는 '허용'하는거죠. 법적으로는 회사가 권리를 가지되, 실제적으로는 유저의 의견이 무게를 가지는 정도가 적당하다고 봅니다. 게임사가 이거 이거 우리거니까 방송도 하지말고 유튜브 수익도 내지마! 이러면 뭐야 쓰레기 하면서 게임을 접어버리면 게임사만 손해거든요. 동인판하고도 비슷하다고 볼 수 있겠네요. 실제적인 저작권은 원 저작자가 가지고 있고, 의지를 가지고 있으면 제재도 가능하나 인기의 척도이기도 하기 때문에 보통은 놔두죠.
15/03/01 17:34
지금 구조는 게이머가 권리를 갖는 구조가 아니라 게임사가 배려해주는 구조니까요. 레고블럭으로 멋진작품을 만들었는데 그 작품이 레고사의 소유라거나 레고사의 배려로 내가 권리를 인정받는다면 이상하다고 생각하거든요. 저는 게임을 이와 비슷하게 보는 거고요.
15/03/01 17:50
개인적으로는 권리를 가지고 있어도 게임사가 그걸 함부로 휘두르지 못한다면 굳이 의미를 부여할 필요가 있나 싶습니다. 오히려 게이머가 권리를 가진다면 관련해서 더 골치아픈일이 터질 우려가 높거든요. 레고는 혼자만드는거지만 롤은 10인이 함께하는 게임이다보니까 이런 부분에서 문제가 생길 소지가 많습니다. 게이머 A가 동영상을 올려서 수익을 올렸는데 같이 게임한 B가 너만 돈버냐? 내 저작권도 있는데? 누가 맘대로 수익올리래 이래버리면? 멋진 플레이를 보여준 유저 덕분에 인기가 높다고 하더라도 그걸 과연 정확히 규정하고 수익을 나눌 수 있을까요? 예를 들어 페이커 VS 류의 제드 대결에서 페이커보다 류의 지분이 낮다고 볼 수 있을까요? 어렵죠... 오히려 저작권을 게임사가 가지고 있음으로서 관리를 해준다는식으로 생각할 수도 있구요. 뭐 참 애매한 문제라 어떤게 맞다 틀리다 할 수 있는 문제는 아니긴 하지요.
15/03/01 16:01
라이엇의 대처가 깔끔하다고 생각합니다.
이래저래 복잡한 문제가 많이 얽혀있다. 하지만 페이커 관전을 트위치에서 페이커 허락없이 트는건 분명 문제다. 하지마라. 따지고 들어가면 너무 복잡하죠...하지만 페이커 관전방송은 문제가 있다 생각합니다...
15/03/01 17:22
정답을 찾기 어려운 문제에서 할 수 있는 방법 중의 하나는 고르지 말아야 할 선택지를 지워나가는 거겠죠.
만약에 개인의 2차 창작물을 인정하는 순간, twitch, azubu, 아프리카 등지에서 방송되는 솔랭은 모두 중지 요청을 받을 수 있을 것이고, 반대로 Azubu 와 같이 특별한 계약을 통해 Pro 를 지원하는 업체 손을 들어주지 않았다가는, 점점 기업의 Sponsor 가 줄어들테니 이 또한 선택지가 아닐 것 같습니다. 말씀하시는 의도가 이해는 가지만, 현 상황에서는 rito 가 나름 적절한 선택을 했다고 봐야 하지 않을까요? rito 내부에서도 많은 debate 가 있었다고 하니, 우리가 생각하는 내용은 대부분 검토해 봤을 것 같습니다.
15/03/01 18:12
역전재판을 플레이하는 플레이어가 독창적인 플레이를 한다고 해서 방송 중계할 수 있는 권한이 플레이어에게 있다고 할 순 없지 않을까요?
프로게이머의 게임과 역전재판 플레이를 동일시 하는게 약간 궤변같긴 합니다만, 법을 따지는 문제에선 같은 층위 일 수 있을 것 같아서요.
15/03/01 19:05
역전재판의 서사를 작성한것은 게임사이기 때문에 게임사가 권한을 갖는게 합당하죠. 하지만 페이커방송의 서사를 작성하는 것은 게임사가 아니죠.
이상혁선수 본인 혹은 그와 함께한 10인이죠. 조금 다른 문제지만 이것이 의도에 의한 서사가 아니라 10인이 만들어낸 우연에 의한 서사라는 점도 고려해야겠네요. 원숭이가 타자기를 치다 우연히 만들어낸 셰익스피어같은 것이니까요.
15/03/01 19:56
서사라는 부분으로 접근하자면 이야기가 좀 다르지 싶습니다.
원송이가 타자기를 치다 우연히 만들어낸 셰익스피어라기에는 게임에서 애초부터 그 서사를 향한 과정을 상당부분 예정해두고 있습니다. 물론 디테일한 부분은 게이머가 만들어내지만요. 가령, LOL의 승리조건, 맵, 챔프, 스킬, 아이템, 중립몬스터, 버프 등 이런것들이 게이머들이 서사를 만들어내는 중요한 요소가 되고, 사실은 이런 배치들이 어느 정도의 서사과정을 예정하고 있기 때문이죠. 게이머들이 각 챔프를 만들어내고, 챔프의 스킬을 만들어내고, 또 아이템들을 만들어내는 방식이 아닌 이상, 해당 서사에 게임 자체가 관여하지 않는다는건 무리한 주장이 될수밖에 없습니다.
15/03/01 19:51
온라인게임 아이템을 사고 판다고 하면 돈이 남아돌거나 이상한 사람 취급받던 시절도 있었으니까요. 이쪽도 아이템쪽과 비슷하게 흘러가지 않을까 생각합니다.
15/03/01 19:53
게임과 플레이 영상의 관계를 음악에서의 저작권과 실연권의 관계로 이해하면 좋지 않을까 싶습니다.
음악은 작곡+작사+편곡자가 저작권을 가지고, 그 노래를 부른 가수는 실연권을 갖지요. 같은 노래라도 서로 다른 가수가 부르면 그 노래의 질이나 성격은 많이 달라질 수 있습니다. 하지만 여전히 그 노래의 저작권은 작곡+작사+편곡가에게 있죠. 이처럼 게임 플레이 영상에 게이머에게 '실연권'에 해당하는 권리를 인정하는 방향으로 접근해야 하지 않을까 싶습니다. 게임은 별개고, 플레이가 중요하니 저작권을 온전히 게이머에게 주어야 한다기에는 '게임 없는 플레이'가 불가능하다는 점이 너무 걸립니다.
15/03/01 19:53
초상권의 개념은 적용되겠지만 게임 영상 자체는 본인이 아니라 당연히 제작사에 있는겁니다.
그들이 주장히는대로 이 것이 E '스포츠'라면요. 굳이 다른 스포츠와 다르게 볼 이유가 없다고 봅니다. 그리고 협회와 아주부가 독점 계약을 맺었다면 영상의 권리도 아주부에 있구요.
15/03/02 09:13
프리미어 리그에서 한 플레이는 프리미어 리그의 소유고(영국FA)
유에파 챔피언스 리그에서 한 플레이는 유에파의 소유인 것 처럼.. LOL에서 한 플레이는 라이엇의 소유고, 스타에서 한 플레이는 블리자드의 소유 아닐까 합니다. 다만 라이엇에서 허용해주는거죠
15/03/02 09:37
저작권 - 라이엇, 인접권 - 해당 LOL 리그 주최자(온게임넷), 실연권 - 페이커
이렇게 되는거죠. 그리고 실연권은 저작권을 넘어설 수가 없고 말입니다.
15/03/05 00:38
전 이 논의가 저작권에대한 너무 지나친 확대해석이라고 봅니다. 라이엇도 자신의 저작권이나 페이커의 저작권을 말하고있지않습니다. 애초에 라이엇은 현금화등에 관대한 편으로 오히려 원칙적으로 게이머의 플레이에관해 플레이어가 권리행사(저작권이건 영업권이건) 하는걸 막지 않습니다.
오히려 해당사안은 약관등에의해 특정인 괴롭히기나 권리행사 방해로 본 것같아보입니다..
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