:: 게시판
:: 이전 게시판
|
- 경험기, 프리뷰, 리뷰, 기록 분석, 패치 노트 등을 올리실 수 있습니다.
통합규정 1.3 이용안내 인용"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
14/05/16 05:19
승부욕? 경쟁심?같은 거 아닐까요? 누구누구보다 잘하고 싶고 그에 필요한 정보에 대한 수요가 늘어나면서 자연스레 공급이 생긴 게 아닐런지요...
14/05/16 08:52
사실 한국의 플레이어들이 동남아시아 플레이어들을 보고 '이기고자 하는 승부욕이 없다'라고 하는데 실제론 그렇지 않습니다.
그들도 사람인만큼 이기고 싶어합니다, 이건 개인적인 의견이 아니라 경쟁이라는 개념이 있는 동물이라면 패배하였을때보다 승리하였을때 더 큰 기쁨을 느끼는건 당연하다고 생각합니다. 다만 문제점은 '어떻게 해야지 이길 수 있는가'를 한국유저보다 모른다는 점이지요. 가장 큰 예로 필리핀 서버의 경우에는 게임을 이기고 있을때는 상대가 어떠한 행동을 하든 상관없이 거의 무조건이다 싶히 '바론을 가자'라고 합니다. 단순한 바론싸움 유도가 아니라 진짜로 바론 트라이를 합니다 왜냐면 그들이 아는 승리의 방식은 '바론을 먹고 한타해서 이긴다' 이거든요 이건 단순히 저티어만의 문제가 아니라 챌린저들도 마찬가지라는거죠, 게임에 대한 기본적인 이해도가 떨어진다고 생각합니다. 전 이런 이해도를 채워줄 수 있는 부분은 커뮤니티같은 모두가 소통하면서 대화하면서 함께 발전할 수 있는 공간이라고 생각합니다.
14/05/16 09:01
챌린저 마저 그렇다는건 의외네요.
저는 개인적으로 인벤같은 사이트보다는 롤챔스 중계를 보며 실력이 확 늘었던 경험이 있어서, 현재 동남아 지역에 gpl중계가 얼마나 보편적인 인기가 있는지 여쭙고 싶습니다.
14/05/16 09:07
시청률은 나쁘지 않게 나옵니다. 특히나 대만이나 베트남의 경우에는 인기가 굉장히 많습니다, 저도 맨 처음 합류했을때는 놀랄정도였지요.
사실 이런 부분들은 뭐랄까 국민적 특색에서도 많이 나오는 느낌인데 동남아시아 국가들중에서도 베트남인들 그리고 대만인들이 흔히말하는 '국뽕'이 꽤나 있는편입니다, 국가에 대한 자부심이 있어요.
14/05/16 05:27
커뮤니티는 그렇게 영향을 못 준다고 봅니다.
대표적인 예로 스타크래프트2를 들 수 있는데요. 스타크래프트2의 영어권 최대 커뮤니티인 팀 리퀴드가 한국의 그 어떤 커뮤니티보다 양과 질적인 측면에서 풍성합니다. 그렇다면 1편을 시작으로 넘볼 수 없는 수준으로 단련된 최상위권을 제외하더라도, 최소한 하위권은 영어권 유저들이 한국 유저들보다 나아야 하겠죠? 그러나 제 경험으로는 스타크래프트2의 한국 유저가 더 실력이 높습니다. 최하위권이면 모를까, 중위권부터는 확실히 더 낫고요. 이것도 1편의 영향이지 않느냐 할 수 있겠지만, 그렇다면 어째서 최상위권인 프로 시장에서 중화권이 북미보다 나은지에 대해서 설명이 되지 않습니다. 게임 DNA니 하는 것보다 한국 유저들이 해외 유저들보다 더 실력적으로 나은 모습을 보여주는 원인은 전반적인 유저층이 훨씬 깊기 때문이라고 봅니다. 단순히 유저 수가 많은 것을 떠나서, 더 많은 플레이 시간을 투자하고, 더욱 숙련되려 하는 유저층이 많다고 보고요. 정리하자면 커뮤니티가 이를 선도한다기보다는, 애시당초 차이가 다른 상황에서 커뮤니티의 질적인 차이도 드러나는거라고 봅니다. 아무리 인위적으로 커뮤니티를 만든다 해도, 유저들의 관심이나 태도가 달라지지 않으면 차이가 좁혀지지 않을거라고 봐요. 어째서 쓸 곳이 없냐 하면은 유저들이 필요로 하지 않았기 때문이라고 생각하고요.
14/05/16 08:56
의견 감사합니다, 핵심을 꿰뚫으셨네요, 저도 한번 생각해봐야 하는 부분인거 같습니다.
근데 의문인게 현재 북미씬이 중국씬보다 약한가요? 북미가 한국 다음으로 강하다고 생각했는데요.. 유저층이 깊다라는 부분은 저도 동감합니다, 저는 유저층이 깊은 이유중의 하나가 낭만토스님이 말씀하셨듯 인프라의 크기 특히나 안정적이고 쉽게 접할 수 있는 인터넷때문이라고 생각하는데요 사실 이 문제는 가레나에서 어떻게 건드릴 수 있는 부분이 아니라서 이게 가장 큰 요소 중 하나임에도 불구하고 다른 방법으로 활로를 찾아보려고 하고 있습니다.
14/05/16 09:36
제 생각은 다릅니다. 먼저, 중위권부터 확실히 더 낫지 않습니다. 마스터리그는 되어야지 한국이나 유럽 미국서버의 차이가 와닿습니다.
그것도 유럽서버는 마스터 하위권까지는 큰 차이가 없구요. 그리고 사실 팀 리퀴드가 공략이 양이 많지만, 질적인 면에서 상위권을 커버해 주지 못합니다. 중위권 유저가 중상위권이 될만한 정보가 답니다. 한국에서는 어차피 몇몇 커뮤니티에서 기본적인 건 다 갖추고 있고, 거기에 외국과의 차이점이라면 안XX 황XX해설이 있다는 겁니다. 이 두 해설은 영어권 해설은 물론 한국의 다른 해설들과도 차원이 다른데, 해설 듣다 보면 해설속에 눈물을 절로 흘리게 되는 팁들이 배어있어요. 확실한 상위 유저를 위한 팁입니다. 물론 영어해설에는 그딴거 없습니다. 거기에 이제 최상위는 한국 프로게임단이 관여되어있는 아마추어 클랜 내부에서 지식전수가 활발하게 일어나기때문에 상위권 유저의 질이 차이날 수 있다고 생각합니다. 프로에서 질이 차이나니까 자연스럽게 아마추어들도 질이 차이가 나게 되는 것이죠... 마지막으로 중국이나 미국이나 도찐개찐입니다 어디가 낫다고는 말 못하겠는데 솔직히 하나만 꼽자면 북미권 손 들어주고싶네요
14/05/16 05:37
인프라 문제죠.
초고속 인터넷과 누구나 쉽게 접할 수 있는 인터넷환경이 PC방을 비롯한 스타크래프트의 흥행과 더불어 게임강국 한국의 기본 바탕이 되었고 그렇게 스타크래프트부터 넓어진 게임인프라와 인재풀은 스타크래프트가 2로 넘어가고 lol로 대세가 넘어가면서도 이어져서 넓고 깊은 유저층을 만들어낸 것이죠. 비록 한국이 크지 않고 작은 나라지만 지방 소도시까지 인터넷이 잘 깔려있고 누구나 게임을 즐깁니다. 즉 어디서나 축구를 즐기는 브라질과 같다고 할 수 있죠 물론 유전적으로 흑형들이 쫄깃하다든지 백형들이 근력이 쎄다든지 뭐 이런 것...개개인적으로 게임에 적합한 DNA는 분명 있겠지만 그것보다 중요한것은 인프라라고 생각하네요. 그런 인프라가 있고 그를 바탕으로 유저층이 늘어서 수요가 있으면 자연히 커뮤니티는 만들어지고 대회가 생깁니다. 어떻게 보면 지금 가레나쪽에서 한국의 선진 문물(?)을 이식하는 반대의 형태일텐데 잘 되었으면 좋겠네요 국가대항전만 보면 김이 빠지는데 다른 나라도 좀 발전해서 긴장해서 볼 수 있는 그 날이 오길 바랍니다 요즘엔 국뽕도 입에 안들어갑니다 크크 물려요
14/05/16 08:58
인프라 문제가 가장 크죠.. 다만 일개 회사로선 어떻게 할 수 없는... 슬픔 ㅠ.ㅠ
확실히 가레나 입장에선 좋은점이 보고 따라하기만 해도 발전할 수 있는 후발주자라는 점이지요. 저도 국가대항전에서 조금 힘 빼고 볼 수 있는 순간이 오길..(제 입장에선 가레나 지역 팀이 승리해야하기 때문에...)
14/05/16 06:04
시간을 두고 깊게 생각해본적은 없지만, 인벤이나 TSM을 생각하시면 커뮤니티보단 웹진의 성격이 중요하지 않나 싶네요.
정리된 / 빠른 / 많은 정보가 사람을 모으고, 거기에 사람에 사람이 몰리면서 커뮤니티가 발달하는거라고 생각해요. 물론 좀 더 복합적인(인벤은 당시 플포 상황이라던가, TSM은 인기 팀의 유무라던가) 원인이 있지만.. 어쨌든 요즘 새로 게임(온라인게임)을 시작 할 때 디시나 카페보다 인벤을 찾는 사람이 훨씬 많으니까요. 물론 밑바탕엔 위에 낭만토스님께서 쓰신대로 충분한 인프라가 깔려있어야겠지요. 아무튼 동남아쪽도 더 흥했으면 좋겠네요. 가레나에서 이래저래 많이 힘쓰는걸로 알고 있는데 좋은 결과 있길 바랍니다.
14/05/16 09:00
웹진은 생각보다 다수 존재합니다, 하지만 거기서 만들어내는 정보들은 게임 유저들을 위한 정보라기 보다는.. 단순한 정보전달의 의미가 크다보니 큰 의미가 없는게 문제입니다.
조금 더 유저에게 다가갈 수 있는 인프라를 구축하기위해 노력하고 있습니다.
14/05/16 06:06
대만 쪽은 비록 제가 글을 읽을 수는 없었지만, 자료를 구하기는 쉽더라고요. 그에 반해 동남아 쪽은....
직접 경기를 보지 않는 이상 자료를 얻기 어려웠어요. 물론 1년 전 이야기라 지금은 어떨지 모르겠지만요.
14/05/16 09:01
사실 해외에서 동남아팀들의 정보를 얻으려면 리그피디아를 통하는게 최선의 선택입니다.
최근 리그피디아의 업데이트가 좀 더디다보니 그것조차 쉽진 않긴 한데... 일단 GPL의 경기들은 모두 경기가 있은 후 즉시 유튜브에 업로드 되기는 합니다.
14/05/16 09:10
LOL로 갈아타는데 실패했기 때문인지는 몰라도 여기는 언급이 안되어있지만 한때 e스포츠 커뮤니티중 삼대장 혹은 양대산맥에 항상 껴있었던 호모스를 보자면, 언론사 홈페이지가 커뮤니티화된 경우입니다. e스포츠와 게임 관련 기사나 소식을 접할수 있는 언론사 홈페이지에 독자들을 위한 게시판이 만들어지고 그곳에 양질의 글(게임공략, e스포츠칼럼 등등)들이 올라오면서 점점 발전한 것이죠. 다시말해서 e스포츠와 게임관련 공식채널의 성격을 띄는 홈페이지를 만들고 그곳에 커뮤니티를 형성하는 작업을 시작한다면 헤비유저가 될 포텐셜이 다분한 라이트유저들을 끌어모을수 있다는 겁니다. 호모스가 바로 그 예고요.
14/05/16 09:21
그 부분을 동남아시아 커뮤니티 업체에 얘기를 해본적이 있으나 수익모델에 관해서 의구심을 품고 있더군요.
아직 인터넷 웹진의 개념이 크게 잡혀있질 않다보니 발생하는 문제인거 같습니다.
14/05/16 09:36
웹진 독자층만 어느정도 확보할수 있다면 처음에 어느정도 투자 한다음에 호모스처럼 광고 덕지덕지 발라서 수익 내면 될거같은데.. 한국의 경우는 e스포츠가 먼저 확고하게 자리를 잡은터라 기대할수 있는 웹진 독자층이 상당했지만 그게 아니고 업체에서 기대할수 있는 독자층에 대해 의구심을 품고 있다면 무턱대고 진행하기는 힘들겠네요..
애초에 롤의 특징중 하나인 진입장벽이 낮다..라는것이 게임 퍼블리싱에는 웃어주는 요소지만 e스포츠화에는 상당히 부정적으로 작용하는 요소죠. 만약에 리그 자체의 시청률은 잘 나오는 편이라면, e스포츠에 집중적인 투자를 하기에 앞서 우선 해당지역 정상급 유저들을 중심으로 하는 스트리밍 시장을 키우는 것도 방법이라고 봅니다. e스포츠를 송출하는 채널에서 리그가 없을때 해당지역 정상급 유저들을 데리고 교육방송 형식으로 개인화면 스트리밍을 진행한다면 시청률을 통한 수익과 시청자, 즉 잠재적 헤비게이머들의 수준향상을 통한 프로씬 팜의 형성 등을 기대할 수 있지 않을까요?
14/05/16 09:16
근데 가레나 그 레포데 구동 프로그램 아닌가요? 예전에 동생이 레포데 즐겨했는데 본섭보다 가레나에 사람이 더 많다고 괜히 정품샀다고 후회하던걸 들어본적이..
14/05/16 09:20
레포데 구동도 하고 있습니다만 그건 Garena Online으로 시작하기 전에 하던 사업이고 현재는 게임퍼블리셔로 활동하고 있습니다.
14/05/16 09:22
아가레나때문에 레포데 본섭에 사람이 없어져서 레포데 공식퍼블리셔에서 결국 GG치고 레포데를 공짜로 푸는 지경에 이르렀다고 하던데(정품산 제동생은 쌍욕을..크크), 사업 규모가 커져서 이제 게임퍼블리셔까지 하는군요.
14/05/16 09:48
보통은 게임에 대한 열정(이안에 많은게 담겨있겠죠)으로 발전된다고 봅니다.. 한국인=스타크래프트 라는 공식이랑 비슷한 맥락 아닐까요. 다른건 다 용서해도 너 게임못해 라고 하는건 용서못하는 농담 비슷한것도 있잖아요
14/05/16 10:53
게임을 대하는 마인드의 차이에서부터 격차는 이미 벌어지고 있다고 생각합니다.
스타크래프트 시절부터 시작된, 아니 어쩌면 그 이전부터 존재했었는지도 모르는 인식으로 한국의 게임 유저들에게 게임은 "경기"이니까요. 경기는 이기지 못하면 즐겁지 않지요. 저같은 경우 일본e스포츠 업계에서 일하고 있는데 다른 나라의 경우는 어떤지 잘 모르겠지만 일본 게임 유저들에게 게임은 "경기"가 아니라 "오락"입니다. 하는 것 자체로 즐거움을 느끼는 것이지요. 모두가 그런 것은 아니겠지만, 일반적으로 그런 마인드가 강하다는 것입니다. 일본의 경우에는 가정용 게임기 보급으로 혼자 하는 게임을 많이 했던 이유에서인지 누군가와의 경쟁 속의 인식보다는 게임은 게임 자체로 즐기는 성향이 강한 것이 사실이거든요. 물론 그렇다고 PC게임을 안 한다는 얘기는 아니구요. 예를 들면 일본의 경우 "빠찡코"가 예가 될 수 있는데요, "빠찡코"가 이른바 사행성 게임, 도박이라고 분류되면서도 어떻게 합법적으로, 또한 그 많은 사람들이 빠찡코를 일반적으로 즐기고 있냐는 것에는 저런 마인드가 큰 영향을 미칩니다. 1000엔을 빠찡코 기계에 집어넣고 게임을 한 후, 내 손에 다시 1000엔이 있다면 그것을 본전치기 했다라고 생각을 하는 것이라면 그것은 빠찡코를 "경기"로써 인식한다는 것입니다. 빠찡코를 "오락"으로써 인식한다면 1000엔을 기계에 집어넣고 기계가 돌아가면서 내가 즐긴 조작, 즐거움, 설레임, 아쉬움, 분노 등의 여러 감정적 서비스를 기계는 제공을 했고, 그것이 1000엔의 가치를 충분히 제공했기에 게임이 끝난 후 내 손에 단 한푼도 남아있지 않아도 그것은 손해가 아닌, 난 그만큼의 서비스를 받았고 그 시간만큼 즐거웠다 라는 마인드를 가지게 된다면 그것은 바로 "오락"이 됩니다. 물론 돈을 따게 되면 그 이상의 즐거움이 배가 되는 건 당연하겠지만요. 한국은 게임에 대한 "경기"적인 인식속에 무한 경쟁을 반복하고 그 안에서 프로게이머가 아닌 게임 유저, 브론즈, 언랭크, 채 만렙이 되지 않은 유저들조차 이기지 못하면 재미없다 라는 인식이 강하기 때문에 이기기 위해서 모두가 최적화된 게임을 하고 있는거라고 느껴집니다. 물론 무엇이 나은 것이고 무엇인 덜 나은 것인가에 대한 판단은 각자의 기준에 따라 다르겠지만, 일단은 게임은 이겨야 한다 라는 마인드가 일반적으로 들어서는 순간 그 때부터는 자연스럽게 올라가지 않을까 싶습니다. 그 마인드를 만드는 것이 바로 되는 것은 아니고..쉬운 일은 아니겠지만.. 어디까지나 그냥 개인적인 생각이었습니다..
14/05/16 11:07
최적화에 대한 마인드 문제가 좀 있지 않을까 하는 생각도 해봅니다.
rts에서는 빌드가, aos에서는 템트리가 한국 스타일로 게임하면 굉장히 최적화되어있으니까요 트롤과 신문물의 경계선. 이 부분이 한국 게임의 강점이자 신문물에 엎어지는 약점이 된다고 보고 있습니다 (이것도 근데 시간지나면 수준차이가 나서;) 해외판에 최적화되어있다면 현재 게이머들의 교육방송 혹은 스트리밍으로 공략, 전략공유에 대한 커뮤니티를 시작하면 시작되지 않을까요? 예전에 많이 갔던 플포나 인벤도 사실 시작은 '퀘를 어떻게 하는지 몰라서' 같은 경우가 많았거든요 롤의 경우도 교육방송이니, 캐릭에 대해 알고 싶으니 들르고 그러면서 커뮤니티를 알게되고 그랬던 기억이 있습니다 :)
14/05/16 11:22
결국은 승부욕에 대한 정도차이라고 생각합니다.
예전부터 자기가 남을 이기고자해서 들이는 노력은 상당했다고 생각합니다. 저만해도 롤을 할때 한국 커뮤니티를 꾸준히 찾아보고 더 나아가 해외에서 꿀챔프가 발견되진 않았는지 어떤 룬과 특성이 좋은지 커뮤니티와 대회도 간간히 체크합니다. 접근성에 차이가 좀 있겠지만 동남아에서도 결국 필요하다 생각되면 정보를 찾는것이 마냥 어렵진 않다 생각됩니다.
14/05/16 15:20
한극 특유의 게임 문화가 한몫 한다고 생각되네요.
한국에서 대세를 탄 대전 게임들을 보면 하나 같이 이단을 용서하지 않습니다. 스타는 무조건 최적화된 빌드와 판에 박은 듯한 운영 안에서 정교함을 추구하고, 카오스나 LOL같은 게임들은 무조건 고정된 템트리에 정형화된 운영을 추구하죠. 이건 흔히 말하는 창의성 없는 플레이라고 할 수도 있겠지만, 반대로 실력이 빨리 느는 데에는 이보다 더 좋은 게 없습니다. 스타에서 보면 무조건 습관적으로 일꾼을 누르고 딱 짜여진 빌드에서 생산을 꽉꽉 채우는 방식으로 연습한 사람과, 그냥 멋대로 자유분방한 플레이를 하는 사람은 시작은 비슷해도 실력차는 순식간에 벌어집니다. 결국 이런 식으로 평균 실력이 높아지다보면 그 정점에서 괴수들이 등장할 수밖에 없는 것이죠. 한국이라도 소수의 사람들이 하는 게임에선 즐기면서 하는 분위기도 강한 반면, 일단 대세를 타면 승리가 최고의 즐거움이 되고 거기서 나오는 비교우위를 누리는 맛으로 게임을 즐기는 문화가 강한 것 같습니다.
14/05/16 23:56
게임문화 뿐 아니라 그냥 한국 사회 전반의 분위기가 그런거 아닌가 싶어요. 사회의 허용범위를 벗어난 행동에 대해 광장히 박한 평가를 내리죠. 그런 일탈들 속에서 창의력이 발휘되고 발전이 가능해지기도 하지만 동시에 그런 일률적인 문화의 효율을 부정할 수는 없는게 한국 경제 발전의 일등공신이기도 한지라....
|