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Date 2007/10/16 21:28:22
Name newromancer
Subject 스타 2관련) 단일건물선택생산->다중건물선택생산->그리고 그 다음 방식은?
일단 제가 다른 곳에 쓴 글을 이곳에 써서 토론해 보고자 합니다.
http://www.sc2forum.kr/phpBB2/viewtopic.php?p=396&sid=bd3392edf76273e6453a9e174decf234#396
* 이곳에 쓴 글은 다소 PGR에 맞게 수정했습니다.

스타 1에서는 건물을 하나하나를 선택해서 생산했었고, 워크래프트 3에서는 건물 다수를 한번에 선택해서 생산했었습니다.
스타 2가 개발중인 상황에서 이 부분에 대한 논의가 해외 포럼에서는 활발한 편인데 PGR에서는 뜸한 것 같아 제가 한번 의견을 모아 보고자 합니다.

단일 건물 선택 방식과 다중 건물 선택방식의 장단점을 간략하게 정리하면 다음과 같습니다.

- 단일건물선택
장점 : 유닛 생산 능력에 있어 각 플래이어간 수준이 극명하게 나타나고 유닛 생산에 치중하는 것과 기타의 전투 컨트롤에 집중하는 것 사이의 선택을 요구함
단점 : 유닛 생산자체가 반복 작업적인 측면이 있으며 입문하는 플래이어에게는 스트래스로 작용할 수 있음.

- 다중건물선택
장점 : 편리하게 사용가능하므로 접근성이 높으며 전투 컨트롤에 쉽게 집중할 수 있음. 단일 건물 선택에서의 단순반복적인 생산 작업을 생략함으로서 흥미도를 높일 수 있음.
단점 : 각 플래이어간의 수준과 개성을 흐리게 만들 수 있음.

제 의견으로는 단일 건물선택은 10년도 넘은 개념이고, 다중 건물선택도 대략 5년전에 등장한 개념입니다. 지금쯤이면 양쪽의 장점을 모두 가진 새로운 유닛 생산 방식이 등장할 시기라고 봅니다.

현재까지 논의된 대안은 태란의 새로운 부속 건물 정도로 알고 있는데 이건 태란에게만 적용될 수 있고, 스타크래프트 3종족 모두에 적용될 수 있는 것은 아닙니다. 여러가지 대안이 있겠지만 제가 생각한 것은 MBS 카운터에 의한 생산 패널티입니다.

* MBS(다중건물선택) 카운터란?
MBS로 생산중인 유닛의 양을 표시. 유닛의 양은 인구수/투입 자원/유닛 개체수/MBS에 참여하는 건물 숫자등으로 카운트할 수 있다. 여러 복잡한 문제때문에 2+2, 3+3+3 식으로 조금씩 나눠서 MBS를 사용해도, MBS 카운터의 총량은 같도록 처리된다.
(MBS카운터는 현재 생산중인 유닛에 의해 계산되고, 시간이 지남에 따라 지속적으로 누적되는 개념이 아닙니다. 카운터가 높아도 한타이밍정도 단일건물 선택으로 유닛을 생산하고 나면 다시 0으로 환원되죠)

MBS 카운터에 의한 생산 패널티는 크게 유닛 생산 속도와 생산 가격 2가지로 설정 가능합니다.

1. 유닛 생산 속도의 경우
MBS로 유닛을 생산하면, MBS 카운터가 기록되고 카운트가 높을수록 그 다음 생산할 유닛의 생산에 필요한 시간이 증가한다는 개념입니다. MBS 카운터가 좀더 리얼하게 적용되려면 현재 생산하는 유닛에 적용되어야 하겠지만 생산속도 패널티가 적용되지 않았던 유닛이 생산중이었던 상황에서 MBS 카운터가 증가하면 생산속도 패널티를 소급적용하기 어렵기 때문에(특히 저그 라바생산등) 다음 생산할 유닛에 적용되는 거죠. 프로토스/태란의 경우에는 다음 유닛생산 속도가, 저그의 경우에는 라바 추가 속도가 늦어지게 됩니다.

생산속도 패널티가 적용되면 유닛 생산에 적은 컨트롤을 투자하는 유저는 느려진 생산속도를 커버하기 위해 생산 건물을 추가하게 될 것인데, 이것은 유닛 생산에 돌려질 자원을 건물에 투자하게 유도함으로써 결과적으로 생산량을 소폭 감소시키며 후속 유닛 충원속도를 늦추게 할 것입니다(생산량 자체가 같더라도 후속 유닛 충원이 늦으면 발생하는 게임상의 불이익은 잘 아시리라 믿습니다).
그 대신 자원을 남기지 않으면서 쉴세없이 유닛 생산이 가능하고 전투 지역에서의 컨트롤에 집중함으로서 MBS를 사용하지 않았을 때 보다 더 좋은 결과를 얻을 수 있겠죠.
또한 전투가 벌어지지 않아 상대적으로 매크로 컨트롤에 집중할 수 있는 상황과, 전투가 벌어질 것이 예상될때의 게임 플래이 방식도 선택이 가능하게 됩니다.

이러한 패널티는 MBS 카운터가 높으면 높을수록 기하 급수적으로 증가하도록 설정하되 상한치를 부여해야 합니다. 이것은 획득/소모 자원이 증가하면 증가할수록 단일건물선택방식을 고수하면서 매크로에 집중하는 플래이어에게 더 많은 이점을 주기 위한 것이며, 상한선을 부여하는 것은 매크로에 소홀한 플래이어가 전투에 집중하기 위해 생산 건물을 추가하는 것이 무의미해지는 것을 막기 위해서입니다(패널티가 무한정으로 증가하면 건물을 추가해도 시간당 생산량이 증가하지 않게 됨).

2. 유닛 생산 가격의 경우
작동 방식은 위 생산 패널티와 유사합니다. 초보 플래이어에겐 자원이 수천 단위로 쌓이는게 일상적이니 패널티를 먹더라도 일단 유닛이 많이 나와있는게 중요하고, 중수 이상에겐 자원대비 유닛 효율이 중요하니까요.
기타사항은 생산속도 패널티와 같습니다. 물론 생산속도 패널티와 가격 패널티의 혼합도 생각해 볼 수 있으며, 여타 다른 패널티를 생각할 수 있다면 그것과의 조합도 가능하겠죠.

(부록)
MBS가 왜 비효율을 발생시키는가?에 대한 답
예를 몇가지 들어 설명하면,

1. 개인교습 vs 콩나물 교실수업
위 두가지를 비교하면 참여하는 학생들의 열의와 성과는 당연히 개인교습쪽이 높죠.
2. 개인책임 vs 우리 모두의 책임
둘 중에 실질적인 효과를 발생시키는 것은 당연히 개인책임입니다.
"우리 모두의 책임"이니 열심히 일하자라고 말해도 진짜 열심히 하는 사람은 소수에 불과하죠. 이건 몇명밖에 안될때는 그나마 괜찮지만, 구성원 숫자가 늘어나면 늘어날수록 허망한 매아리에 가까워집니다.
3. 개별 명령 전달 vs 단체 명령 전달
병사 10명을 늘어놓고 각각에게 명령 10번을 하면 책임감을 가지고 임무를 수행하겠지만 그냥 모아놓고 명령하면 명령이 전파되고 임무에 착수하게 되기까지만도 시간이 걸리게 됩니다.

위와 같이 MBS를 사용함에 있어서 패널티를 부여해서 일종의 절충적인 방법을 통해 단일 건물 선택과 다중 건물 선택을 양립시키는 방법 외에 좀더 발전적인 방법이 있거나 MBS패널티를 부여하되 더 좋은 패널티 부과방식이 있는지 토론해보고 싶네요.

긴 글 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.

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newromancer
07/10/16 21:29
수정 아이콘
덧붙여, 어서 빨리 PGR이 정상화되길 기원합니다!
네모선장
07/10/16 21:36
수정 아이콘
캐리어 부대단위로 인터셉터 생산하는게 1.04에서 부터 도입된걸로 알고 있는데
그전에는 인터셉터 채우려면 캐리어 한기씩 찍어서 인터셉터 채워야 했습니다.
스타2가 나온다면 당연히 건물 부대지정이나 부대지정된 유닛이 한 기씩 마법 사용하는 등의 편리한 시스템을 도입하는게 당연합니다.
게임 인터페이스가 일부러 불편할 필요가 없어 보이네요.
우리는-ing
07/10/16 21:42
수정 아이콘
지금방식이 더 좋은데.. 웬지 갈수록 스타가 선수만의 스타일이 없어지는 느낌..
모두다 물량 좋고 컨트롤 좋고 이러니..
darksniper
07/10/16 21:43
수정 아이콘
건물 부대지정은 좀 아니라고 봅니다.......
newromancer
07/10/16 21:55
수정 아이콘
조금 다른 이야기지만 부대지정된 유닛에게 마법을 사용할때도 MBS카운터와 같은 개념을 적용하는 것이 가능합니다.
10명을 세워놓고 "누구라도 하나 나가서 스톰쏘고 돌아와!" 하면 서로 눈치만 보겠죠...ㅡ.ㅡ;;
물론 그게 게임상에 구현했을때 더 좋은 게임이 될지 안될지는 논외로 하겠습니다...;;;
발업까먹은질
07/10/16 22:03
수정 아이콘
블리즈콘 인터뷰 보니까..
오히려 프로게이머들이 다른 점에 집중할수 잇을거라며 긍정적으로 생각하던데...흠..
신예ⓣerran
07/10/16 22:11
수정 아이콘
처음에만 건물 부대지정에 대해서 큰 논의가 있겠지만 막상 스타2가 나오고 시간이 흐른다면 큰 문제가 되지 않을거라는게 제 생각입니다. 건물 부대지정으로 물량 생산수준은 비슷해 지겠지만, 스타2가 새로운 지형과, 유닛들 그외 여러가지 새로운 변화로 기존의 스타1보다 더 많은 전략을 보일수 있게된다면, 이제는 물량은 기본이고, 좀더 머리를 사용하는 전략적인 운영이 중요한 열쇠가 되지 않을까 하네요.

솔직히 요즘 리그에서 대부분이 물량대 물량전, 전략으로는 한계가 드러나서 많은 연습이 되어있는 프로게이머들 사이에서는 왠만해선 전략쯤은 완벽한 대응을 해주는 경우가 많기때문에(그럼에도 불구하고 전략으로 이기는 게이머가 있긴 있습니다만) 약간 지루한 감이 없지않습니다. 스타2가 더많은 전략적 요소를 갖게된다면 물량이 비슷해진다 할지라도 고수와 초보의 차이는 극명하게 드러나게 될거같습니다. 어떻게 지형과 새로운 유닛 외 새로운 요소들을 활용하느냐에 따라서 더 치열한 머리싸움이 전개될것 같거든요.
07/10/16 22:13
수정 아이콘
솔직히 워크의 건물 다중 지정기능은 있으나 마나죠. 스타처럼 대량 양산 체제를 구축하는것도 아니고 많이 지어봐야 같은 건물은 2~3개인데. 또 킵을 유지하기 때문에 생산보다 컨트롤이 중요하고요. 그치만 스타는 조금 다르다고 생각하네요. 대규모 병력전을 주축으로 하는 스타의 다중 건물 선택은 프로들의 개성을 죽이는 일이 맞는것 같아요.
possible
07/10/16 22:17
수정 아이콘
건물 부대 지정도 일종의 업그레이드라고 생각하면 어떨까요..
예를 들어 어떤 특정 건물을 지으면 생산건물 5개를 부대지정 할 수 있다던지... 특정건물을 또 지으면 또 5개 건물을 부대지정 할 수 있고
아니면 업그레이드를 통해 1단계 업그레이드 하면 5개, 2단계면 10까지 부대지정 할 수 있다고 한다면 좀 차별화가 되지 않을지...
어차피 겜 초반에는 생산건물이 별로 없으니까 업그레이드 할 필요는 없겠지요..
하지만 후반가면 생산건물이 상당히 많아질텐데 이때 미네랄과 가스를 투자해서 부대지정이
가능하도록 업그레이드를 해주면 투자한 만큼 후반에 생산도 편리하고 컨트롤에 집중할 수있고...
흠~~좀 이상한가? ^^; 이상 간단한 의견이었습니다.
정형식
07/10/16 22:35
수정 아이콘
다중 선택이 되도록 하긴 하되 다중 선택으로 생산시 순차적으로 생산이 시작되게 하는 것은 어떨까요?
예를들면, 배럭 5개를 다중 선택한 후 마린 생산 명령을 내리면 첫번째 배럭에서는 바로 생산이 시작되고 두번째 배럭에서는 1초후,
세번째 배럭에서는 2초후 뭐 이런 식으로요.
이렇게 한다면 굳이 다중 선택이 필요없는 고수분들은 다중선택을 하지 않고 직접 생산을 해서 효율성을 추구하고, 이런 페널티에도
불구하고 다중선택이 편한 초보분들은 좀더 쉽게 게임을 할 수 있어서 좋을듯 합니다.
(물론 페널티 시간은 논의가 필요하겠지만요)
엘렌딜
07/10/16 22:40
수정 아이콘
이게 왜 해외에서도 논란이 되는지 정말 이해가 안되네요.
솔직히 지금 건물 일일이 클릭해서 유닛생산하는 것은 완전 '노가다'나 다름없는 일이라고 생각합니다.
편리하게 생산해서 그만큼의 시간을 더 효과적으로 활용할 수 있으면 어떤 놀라운 일이 발생할지 누가 예상할 수 있겠습니까.
07/10/16 22:46
수정 아이콘
건물 부대지정을 반대하시는 분들의 의견은 명백히 틀렸습니다.

건물 부대지정은 단일 지정에 비해 분명히 발전된 형태이며 적용이 가능하다면 절대 마다할 이유가 없습니다.


양자의 장단을 논해봤자 큰 의미는 없고, 워크2 유저들이 스타가 나왔을 때 했던 말들을 기억해 보면 당장 시비를 가릴 수 있습니다.

워크2 시절에는 어택땅이 없었습니다(a키로 땅 찍는 것). 패트롤땅만 존재했습니다.

그리고 유닛을 복수지정하여 동시 스킬 사용이 불가능했습니다. 즉 스타로 비유하면 마린 한부대가 동시에 스팀팩을 쓸 수 없고 한기 한기 일일이 스팀팩을 눌러줘야하는 식이었죠.

그리고 랠리포인트 지정도 안됐습니다.


워크2 유저 중 생각이 짧았던 사람들은 갓 나온 스타를 보고 이렇게 편하게만 만들어놔서야 과연 실력차이라는 게 생기겠느냐고 불평했었죠.

멀리 떨어진 p로 패트롤땅을 빨리 하는 것도 실력인데, 쉽게 누를 수 있는 a키로 가능해지면 말이 돼?

한기한기 일일이 클릭해서 블러드러스트 거는 것도 실력인데, 마린 한부대가 한번에 스팀팩이 써지는게 말이 돼?

화면 빨리빨리 옮겨가며 생산된 유닛 데려오는 것도 실력인데, 랠리포인트가 지정되는 게 말이 돼?



지금 생각해보면 참 어처구니가 없죠?


원버튼만으로 게임이 될 만큼 단순해지는 수준이 아니라면, 유저편의적인 기획은 반드시 발전된 형태의 결과물이 나타납니다.

워3에서 건물 부대지정이 된다고, 금광에 랠리찍으면 일꾼이 자동으로 금캔다고 해서
워3 게이머간에 실력차이가 없어졌나요?


건물 부대지정 반대자들의 이유는 대부분 자기들이 데리고놀던 초보들을 상대로 기득권을 잃지 않으려는 얄팍한 생각 때문이죠.

생산이 편해지는 만큼 남게되는 apm이 컨트롤에 투자된다는 걸 왜 모르시는지.
07/10/16 22:58
수정 아이콘
해외에서 논란이 되는 까닭은 모두가 동급의 생산력을 가지게 된다면 (혹은 그 차이가 심하게 좁혀진다면) 매크로 위주의 플레이를 즐기는 사람들은 자신의 고유한 플레이 스타일을 선택할 수 없기 때문에 그렇다, 라는 이야기가 있었습니다. 개인적으로 인터페이스의 진화에는 전적으로 찬성하고 또 지지하지만, 이런 플레이 스타일의 획일화 가능성에 대한 지적 역시 어느 정도 일리가 있는 것은 사실이라고 봅니다. 그래서 블리자드에서도 그런 걱정에 대해서 ' 인터페이스의 개선을 유지하면서도 각각의 플레이 스타일을 살릴 수 있는 방법을 연구 중이다 ' 라고 언급했었고, 또 테란의 기술 연구소와 원자로의 도입 같은 방식을 실험하고 있지요.

요는 단순히 인터페이스에 대한 접근보다는, 어떻게 하면 개선된 인터페이스 하에서도 임요환은 마이크로에 강하고 최연성은 매크로에 강하다와 같은 플레이어들 사이의 스타일을 극대화시킬 수 있느냐 라는 겁니다. 여기서는 물량 위주로 접근했지만, 게임의 전반적인 운영 역시도 매크로에 속하는 부분이니 만큼 많은 대안이 가능하지 않을까, 전 그렇게 생각합니다.
잃어버린기억
07/10/16 23:15
수정 아이콘
워3와의 비교는 말이 안됩니다.
워3와 스타는 개념 자체가 다릅니다.
워3의 공격유닛중에 인구수 1인 유닛은 없고, 제한 인구수도 100이며, 킵제도 때문에 80이상은 거의 힘듭니다.
그런 게임을 스타랑 비교하는건 아니라구 보구요.
다만 저는 생산속도가 느리기 때문에 도입되면 환영입니다.-_-;;
펠릭스~
07/10/16 23:26
수정 아이콘
테란의 경우는 더블 생산이 되던데
부대지정으로 누르면 그게 안되게 하던지
생산시간 조정이 괜찮아 보이네요~~~
07/10/16 23:55
수정 아이콘
2007년 혹은 2008년에 나올게임에서 건물하나하나 생산해야된다는게 좀 그렇네요.
생산컨이 편해진다고해도 프로와 일반인의 차이는 다른부분에서 얼마든지 벌어질수있다고 생각합니다.
그리고 게임은 보편적인 일반인을 위한거지 잘하는사람과 못하는사람의 구분을 위해 일부러 어려운 방식을 택해야된다는
생각은 말도 안된다고 생각되네요.
07/10/16 23:56
수정 아이콘
orizine님// 정말 공감합니다.

다른 모든것을 떠나서 인터페이스는 게이머들에게 점점 편한쪽으로 발전해야 합니다. 현제의 스타크래프트의 인터페이스는 사실 최근의 다른게임들에 비하면 많이 떨어지는것이 사실이죠. 당연한 결과이기도 합니다만, 저는 아직도 왜 스타가 무빙샷이 안되는지 이해가 가지 않습니다.
마술사
07/10/16 23:57
수정 아이콘
옛날 캐리어는 각 캐리어를 눌러서 i를 눌러야 인터셉터를 생산해서 굉장히 손이 많이 갔었죠
지금은 ctrl+캐리어 클릭하고 i만 몇번 눌러주면 알아서 모든 캐리어가 인터셉터를 생산합니다.
쓸데없이 인터셉터 생산할 동안 캐리어로 무빙샷 일점사에 더 신경쓸수 있게 되었구요

같은 맥락으로 건물 부대지정도 당연히 필요하다고 봅니다.
대신 선수들만의 개성을 살릴려면 좀더 전략적이고 다양한 테크의 건물이 더 많이 필요하겠죠.
07/10/17 00:00
수정 아이콘
근데 정작 newromancer님이 제시한 MBS에 대해서는 아무도 관심이 없네요.
newromancer
07/10/17 00:02
수정 아이콘
시암님//
그러게 말입니다...ㅡㅅㅡ;;
newromancer
07/10/17 00:04
수정 아이콘
제가 이 글을 쓴 목적은 "과거로의 회귀"가 아닙니다. 이 "과거"라는 것은 스타 1의 생산방식은 물론, 워크래프트 3의 다중 건물 선택도 포함하는 것입니다.
제가 얻고자 하는 것은 이 두가지의 장점을 다 포함한 방법을 찾고 싶은 거죠. 그리고 그외의 추가적인 장점까지 있는 방법이 있다면 더 좋겠습니다.
스타 1은 1세대, 워크래프트는 2세대라 한다면, 제 3세대 생산 방식이 필요하다고 하면 될까요?
^^;;
newromancer
07/10/17 00:10
수정 아이콘
본문에 이미 쓴 것 같지만 조금 부연하자면,
일단 다중 건물 선택을 허용하되, 단일 건물 선택에 비해 어느 정도의 패널티를 부여해서 생산에 집중하는 플래이 스타일도 여전히 게임 스타일상의 장점을 가지도록 하자는 것이 이 글의 요점 되겠습니다.
단, 제가 생각해도 이것은 일종의 절충점이고, 뭔가 다른 방법을 통해 생산에 집중하는 플래이 스타일도 여전히 강점을 가지도록 하는 더 나은 방법이 있는지 찾고 싶습니다.
초보저그
07/10/17 00:12
수정 아이콘
너무 프로게이머의 입장에서 또는 스타크래프트1의 고수 입장에서 생각하시는군요. 사실 스타크래프트2가 스타크래프트1의 연장선이 되어야하는 이유는 없습니다. 제목만 후속편일 뿐 차기작에서 장르 자체가 달라질 정도로 변화하는 게임들도 꽤 많습니다. 블리자드가 어떻게 유저들 간의 실력 차이를 벌리고 가능하면 프로게이머들이 경기하는 것을 재미있게 볼 수 있도록 만들 수 있을까하는 입장에서 게임을 만드는 것은 우스워보입니다. 얼마나 많은 사람들이 재미있게 즐길 수 있느냐가 목표가 되겠지요. 불편한 인터페이스는 스타1을 하다가 스타2로 넘어오는 고수들에게 환영 받을지 몰라도 새로 게임을 시작하는 유저에게는 달갑지 않을겁니다. 새로 나온 게임인데 시작부터 차이가 벌어져있으면 즐겁게 시작하기 힘들죠. 이런 식의 양민사냥은 블리자드가 가능한 방지하려고 하는 부분입니다. 워3에도 세컨 아이디로 양민사냥하는 것이 너무 횡행하니까 레더시스템을 바꿔버렸죠. 물론 패작이라는 다른 형태로 양민사냥이 가능하지만, 그전보다 불편해졌고 프로게이머가 100승 0패 아이디 만들기 같은 꼴불견이 없어졌죠. pgr이라는 사이트가 스타크래프트1을 그리고 프로게임머를 사랑하는 사람들을 위한 사이트이기는 하지만 너무 자신의 입장에 매몰되어서 스타크래프트2를 바라보는 것 같습니다.
newromancer
07/10/17 00:14
수정 아이콘
그리고 선수들의 개성을 살리기 위해 다양한 테크의 건물을 준비한다면, 필요 이상으로 너무 복잡하게 될 가능성도 배재할 수 없습니다. 유닛이든 건물이든 수십가지 종류를 늘어놓는 것은 좋지 못한 결과를 낳기 쉽죠. 어느 정도 이상으로 제한을 걸고 절제할 필요가 있습니다. 블리자드 또한 개발과정에서 수십종의 유닛과 건물을 창조했다 삭제했다고 하죠.
newromancer
07/10/17 00:19
수정 아이콘
초보저그//
일반 양민들이 쉽고 재미있게 게임하는 것도 중요하며, 전문화된 고수들이 파고들 여지가 많은 것도 중요합니다. 전자는 게임의 확산에, 후자는 게임의 수명에 주로 관여합니다.
이 두가지를 모두 충족시키며 이전보다 나은 강점을 가진 생산 방식을 찾고자 합니다. 단순한 워크래프트 3와 같은 건물 선택 생산 방식의 경우 생산력에 집중하는 형태의 플래이어는 사라지게 되겠죠 ㅡㅅㅡ;(각 플래이어간의 개성이 말살됨) 스타 1식의 단일 건물 선택도 초보들에게 거리감을 줄거구요.
그래서 생각한게 저 본문에 쓴 "MBS 카운터에 의한 생산 패널티"인데, 일종의 절충점 정도 될거라고 봅니다.
07/10/17 00:40
수정 아이콘
아무리 컨트롤이 편해지고 쉬워져도 프로와 아마추어와 일반인의 차이는 극명하게 나뉘기 마련이지요~
크게 걱정할 필요는 없을 것 같네요^ ^
newromancer
07/10/17 00:45
수정 아이콘
Fly 님//
컨트롤이 편해져도 프로/아마추어/일반인 차이야 당연히 존재하겠죠~
그걸 걱정하진 않습니다.
다만 일반인도 자원이 수천 단위로 쌓이지 않게 생산이 가능하면서, 중수 이상의 플래이어가 생산 컨트롤까지 신경써주면 그렇지 않았을 때보다 생산에서 더 나은 결과를 얻도록 하고 싶습니다. 유닛이 컨트롤을 해주면 뭔가 더 잘 싸우는 것처럼 생산에서도 손한번 더 가면 좀더 좋은 생산 결과를 얻도록 하는거죠.
newromancer
07/10/17 00:52
수정 아이콘
... 다시 처음부터 제 글을 읽어보니까 제목때문에 선입견이 생긴 게 문제인듯하네요.
"다중건물선택 vs 단일건물선택에 대한 토론"을
"단일건물선택생산->다중건물선택생산->그리고 그 다음 방식은?"으로 바꾸겠습니다.
信主NISSI
07/10/17 01:03
수정 아이콘
음... 게이머간의 개성이 없어진다는 것은 지금 기준인 것 같습니다. 어떤 방식으로든 인터페이스가 바뀌면, 바뀐것 안에서 개성들은 생겨날 거라 생각합니다. 상위수준의 게이머와 하위수준의 게이머간에 실력차는 다른 것으로 발생하는 것이 더 옳다고 생각합니다. 시스템이 바뀌어도 생산력이 강점인 선수는 생겨날 겁니다... '왜 똑같이 바뀌었는데도 저 선수는 혼자 바뀐것같죠?'라는 말을 들을 날이 오겠죠.
프렐루드
07/10/17 01:18
수정 아이콘
그냥 이렇게 생각하면 답은 쉽게 나옵니다.
스타2는 새로운 E-Sports의 기준이 아닌 새로운 RTS게임입니다.
저는 제가 즐길 수 있는 스타2를 원하지 보기위한 스타2를 원하지 않아요.(물론 E-Sports화도 잘 진행될 수 있었으면 좋겠습니다만.)
뭐가 어찌 되었던 간에 새로운 게임이 유저에게 개선의 여지가 있음에도 불편을 강요하는건 어불성설이라고 생각합니다.
마이스타일
07/10/17 02:06
수정 아이콘
저는 제가 즐길 수 있는 스타2를 원하지 보기위한 스타2를 원하지 않아요.(물론 E-Sports화도 잘 진행될 수 있었으면 좋겠습니다만.) (2)
아무렇게나불
07/10/17 02:28
수정 아이콘
저는 제가 즐길 수 있는 스타2를 원하지 보기위한 스타2를 원하지 않아요.(물론 E-Sports화도 잘 진행될 수 있었으면 좋겠습니다만.) (3)
07/10/17 02:46
수정 아이콘
제목때문이 아니라 글쓴분의 그 다음방식이란게 단일건물선택과 다중건물선택의 중간형태 혹은 다중건물선택+패널티인데...
이거 자체가 굳이 그냥 많은 게이머들이 즐겁고 쉽게할수있는 다중건물선택에 왜 패널티를 주거나 중간형태가 나와야하느냐입니다.
결국 게이머의 개성과 수준이라하셧지만 개성은 게임내용이나 쓰는 유닛 운영등으로 충분히 개성은 나타납니다.
거의 수준차이를 위해서인데 굳이 그렇게 해야할까요...
너무 지금 인터페이스에 대한 결과를 가져오려하시는거 같네요. 그냥 좋은 인터페이스가 가능해진 게임이라면
그대로 적용해도 충분히 게임도 재미있고 걱정하시는 게임수준차이도 충분히 나타날껍니다.
예를 들어 지금 다중건물선택의 워3에서는 유닛수가 기껏해봐야 인구수2~5짜리를 80까지 뽑는수준입니다.
스타2에서 다중건물로의 물량차이가 없어지면 고수와 하수간의 간격이 너무 좁혀지는거 아니냐
혹은 생산시간에 너도나도 컨에 집중할수있으니 원래 그렇게 못했던 사람에게 좀 이익이니까
그거에 따른 패널티를 주자라는 라는 말씀이신데...
워3에서 고수나 하수나 물량은 뽑기나름에 따라 다르겠지만 어느정도 비슷할수있죠 가득이나 인구수도 적으니까요
하지만 고수와 하수 프로수준 차이는 확연히 나타납니다.
똑같이 샌산에 집중하는 시간이 짧더라해도 똑같이 컨에 집중을해도 실력차이는 확 납니다.
결국 스타처럼 인구수가 많아지는 게임일지라해도 단지 다중건물 선택으로 인한 수준차이의 저하는 걱정안하셔도 될듯합니다.
오히려 더좋은 인터페이스가 나와 생산노가다에 집중하기보단 이곳저곳을 컨하는 멀티컨이나
머리싸움 혹은 유닛하나하나 잘 살리는 섬세한 컨 이런게 더 나왔으면 보기로도 더 좋을거 같네요.
인구수 적은 워3에서도 장재호의 재플린컨이나 빨피유닛살리는 컨 스카이의 운영 박준의 교전컨등 볼게 많습니다.
인구수가 200되는 스타에서 프로들이 컨에 집중해서 싸우면 교전컨이 얼마나 좋아질지 기대하는것도 나쁘지 않을듯합니다.원래 스타는 물량개념이있는 게임이고 워3는 그런쪽이 아니니 비교할수없지않느냐 라고 생각하신다면...
새로나올 스타2에서는 그냥 스타2만의 개성을 느껴보는건 어떨까요.?
아직 나오지도 않은 게임에 너무 스타1의 영향을 넣을 필요는 없다고 봅니다.
제가 기대하는건 스타2지 스타1의 확장팩은 아닙니다.
papercut
07/10/17 04:26
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건물을 하나씩 클릭해서 빠르게 생산하는 것은 그냥 단순히 기계적인 작업이고, 프로게이머들은 반복적인 숙련 때문에 이 작업에 능숙한 것일 뿐입니다. 이런 기계적인 작업에 의해서 프로게이머들이 자신의 실력을 나타내고 개성을 부여받는다면 그것처럼 슬픈 일도 없습니다.
더군다나 생산이 편해진다고 매크로 플레이어들이 개성을 잃는 것도 아닙니다. 지금 프로게이머들의 평균적인 수준은 건물이 단일 선택이 되는지 다중 선택이 되는지 상관 없을 정도로 뛰어난 실력을 자랑합니다만, 지금 시대에도 '물량'으로 대표되는 신인들이 있습니다. 지금은 도재욱 선수가 떠오르는 군요. 매크로 플레이는 단순히 마우스 클릭 빠르게 하는 것이 아닙니다. 마우스 빠른 사람이 물량이 잘 나오는 게임이라면 할 필요가 없겠죠. 오히려 건물이 다중선택 됨으로써, 확장력과 확장에 대한 수비, 테크트리의 집중도 등으로 물량 차이가 극명하게 갈릴 가능성이 더 높습니다. 지금은 확장이 3개가 넘어가면 어차피 생산력이 자원력을 못 따라가서 프로게이머들도 돈을 남기는 플레이가 꽤 나옵니다. 하지만 오히려 다중생산이 가능하다면 확장이 3개인 것과 4개인것이 분명한 물량차이를 보이게 됩니다. 돈을 남김없이 쓸 수 있으니까요.
전략 게임은 플레이어들을 전략으로 구분할 수 있도록 제공해야되겠지요. 그것을 위해서 개발자들은 구상 가능한 최적의 인터페이스를 게이머에게 제공하는 것이구요. 게이머가 생각하는 전략을 시행함에 있어서 게임 그 자체가 방해가 되면 안되는 것이지요.
공실이
07/10/17 07:23
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일단 orizine님 의견에 절대적인 지지를 보냅니다.

사실 지금의 화면전환후 건물 일일이 찍어서 유닛을 뽑는것은 '노가다'그 이상의 것이 아닙니다.
솔직히 초,중수 수준에서는 전투중에 '유닛을 뽑을 생각을 못하기'때문에 물량이 달리는것이지, 손이 부족해서가 아닙니다.
전투중에 잠깐 생산할때 지금 2초 걸리는 것을 1초 걸리게 바꾸는 것입니다.

게다가 다중 건물 선택의 최대의 단점은...
"다같이 한유닛을 뽑는다는것" 입니다. 배럭 다섯개를 부대지정해놓으면 메딕을 결국 따로 뽑아줘야하죠.
그렇다면 조합이 중요한 스타에서는 거의 일일이 생산건물을 결국 찍어줘야 한다는 것입니다.

유저의 인터페이스는 점점 쉬워저야 하고 또 그렇게 가고 있습니다. 먼 훗날에 이런 토론자체를 비웃게 되지 않을까 하는 생각이 듭니다.
07/10/17 09:11
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생산 노가다는 없어져야 한다고 봅니다. 스타 1이 생산 노가다만 줄여도 게이머들의 경기가 급이 달라질 겁니다.
07/10/17 09:23
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어차피 스타2 나오면 방송에 앞서 제가 열심히 즐겨야 하므로 건물 부대지정은 당연히 해야지요~
꽃을든저그
07/10/17 09:27
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편해지는 인터페이스를 놔두고 일부러 힘들어져야 한다는거 자체가 말이 안되는거라고 생각합니다.
많은분들이 그렇듯 저도 즐길수있는 게임을 원하지, 보기만 하는게임을 원하지는않습니다.
초보저그
07/10/17 10:09
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결국 글쓴 분의 주장은 다중생산에 어떤 방식의 패널티를 줘서 생산력(매크로 컨트롤)이 스타2 실력 차이에 영향을 줘야한다는 것입니다. 결국 생산력이 스타2 실력의 일부분이어야한다는 전제가 스타1에서 벗어나지 못하고 있는 겁니다. 워3의 경우 생산력의 중요성이 떨어지는 것이 다중생산 보다는 업킵 개념 때문이기는 하지만 결국은 마이크로 컨트롤 그리고 난전이나 전투 때의 매크로 컨트롤(예를 들면 빨피 곰을 전투 중에 보존 태워 보내고 곰이 문웰 마시고 리주 쓰면서 다시 전장에 합류시키는 능력) 때문에 프로게이머와 하수는 하늘과 땅 차이가 있습니다. 오히려 스타보다도 마이크로 컨트롤 때문에 하수와 고수의 차이가 더 심합니다. 스타1의 경우 아무리 프로게이머라도 디텍팅 없이 상대방이 다템 같은 유닛을 생산하는 끝이지만, 워3의 경우는 본진이 열려있는 관계로 필살 전략이 먹혀들기 힘들고 유닛 상성상 천적관계라고 컨트롤로 극복이 가능합니다. 결국 생산력이 아니더라도 마이크로 컨트롤, 심리전 또는 블라자드나 우리가 생각하지 못하는 다른 능력으로 고수와 하수의 차이가 벌러질 겁니다. 블리자드의 경우에도 워3을 지속적으로 패치하면서도 예상하지 못하는 유저들의 기발한 플레이가 속출하고 있는 편입니다.
07/10/17 10:15
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스타2 나오면 지금처럼 스타1 게임방송만 보는 인원보다 게임을 실제로 하는 인원이 훨씬 많겠죠 그러므로 일부러 어렵게 하는건 게임사에서도 안하겠네요
07/10/17 10:15
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물량 차이는 건물 클릭 + 생산 속도에서 나는게 아니라...
멀티테스킹 능력과, 인구수를 막히지 않는것, 적절한 일꾼 생산에서 판가름나지 않나요? ;;
똑같은 원팩더블 이후 6팩을 해도, 물량 차이가 나는건, 절대 생산속도 차이는 아닐겁니다...
로바로바
07/10/17 10:24
수정 아이콘
당연히 인터페이스는 편하게 바뀌어야 하는게 옳다고 보구요
카운터개념은..좋은의견같기는 한데
단일건물선택방식이 계속 사용될수도 있다는 측면에서
채택되기는 힘들거같네요
타우렌칩짱
07/10/17 12:45
수정 아이콘
잃어버린기억 / 워3에서 휴먼 플라잉 머신은 인구수 1이죠
잃어버린기억
07/10/17 18:25
수정 아이콘
타우렌칩짱//아, 제가 착각을 했네요.
휴먼유저임에도 불구하고.-_-;;;;
아 송구합니다.
밀가리
07/10/17 23:17
수정 아이콘
건물을 단체로 부대지정해서 뽑는다고해서 게임내적으로 어떠한 패널티라도 없어야 된다고 봅니다. 우선 유닛생산은 인터페이스입니다. 게임외적으로 우리가 조종하는거죠. 하지만 어떠한 패널티가 주어진다면(가령 생산시간이 길어진다는가) 그것은 바로 게임내적으로 영향을 끼치는 겁니다.
공실이
07/10/18 00:02
수정 아이콘
전 오히려 팩토리+배럭스+커맨드 센터가 한꺼 번에 지정돼서 옆에 유닛뽑는창이 꽉찰때까지 부대지정 가능하게 만들어야 한다고 생각합니다!
목동저그
07/10/18 08:52
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실력차가 줄어들기 때문에 인터페이스가 편해지면 안된다? 건물 부대지정이 가능하다고 누구나 게임에서 이기는 건 아닙니다. 어차피 둘이 게임을 하면 승자와 패자는 갈리게 마련이죠. 더 잘하는 사람이 이기는 겁니다. 저는 개인적으로 스타1도 패치를 통해 건물 부대지정이 가능해져 생산이 좀 더 편해졌으면 하는 사람인지라;;
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