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Date 2007/09/21 18:04:57
Name 김진태
Subject 최근 공식맵 관련 논란에 대해서...
전기리그 때 쓰였던 파이썬 1.1에서 후기리그 파이썬 1.3으로 넘어오면서 있었던 수정사항은 다음과 같다.

① 2시,8시 본진 미네랄 배치 수정
② 12시 앞마당 심시티가 타위치에 비해 불리한 점 수정
③ 중앙 1시 방향 미네랄 멀티를 미네랄 뒤쪽 구석에서 채취하는 문제 수정
④ 3시ㆍ9시 앞마당 벽 뒤쪽에서 가스&커맨드 건물 시즈포격 수정
⑤ 5시 언덕에서 6시 앞마당 가스 시즈포격 수정
⑥ 미네랄멀티 주변의 언덕을 좀 깎아 테프전 벽타기 플레이를 약간 약화
⑦ 1시 및 7시 방향 미네랄 멀티 양 1000으로 감소

①번은 미네랄을 돌아캐는 모양새가 영 보기에 좋지 않아서 수정됐다. 실제 스타팅간 자원채취율은 큰유불리가 없었으며 때문에 다시 쓰이게 되면 고치겠노라고 공지했고 게임단에서도 별로 이견이 없었다.

②번은 앞마당 심시티는 맵에 따라 최적화된 방법이 다르다. 이는 선수들의 많은 연구를 통해 이루어지며 사전에 어느정도 제작자가 지형 보정을 통해 조율해주기는 하지만 선수들마다 추구하는 스타일이 다르기 때문에 (넥주변에 짓기, 진입로에 짓기, 기타등등..) 모든 방법을 다 해볼 수는 없는 노릇이고, 구체적인 수정요청이 있다면 이와같이 문제없이 바꿔줄 수 있다.

③번은 테란이 1시 방향에서만 꽤 유리한 이점을 가져간다. 이는 시즌 중에 아마추어에 의해 알려졌다. 물어보니 게임단에서도 시즌 중에 발견하긴 했는데 별로 신경안썼다고 한다.(그냥 운이려니 생각했던건가...;)

④ 테테전에서 특히 발생할 수 있는 위치별 유불리다. 앞마당 벽건너 포격... 이런 것들은 실상 크게 신경쓰기 어려운 부분인지라 제작자가 놓친 부분인데, 개막 후에 이런 유불리가 있다는 제보가 있었으나 이미 시즌 개막 전 버그테스트에 시간할애를 많이 했기 때문에(개막 1주일 전까지 약 10여일 정도 기간) 게임단 책임으로 귀결되어서 시즌 중 수정은 이루어지지 않았다.

⑤ ④번과 마찬가지 상황...

⑥, ⑦ 이건 지형간 유불리가 아닌 약간의 밸런스 조정을 위한 부분이므로 패스

그리고 따로 공지하지는 않았지만 6시와 9시는 1배럭 1서플로도 입구를 막을 수 있는 이점이 있었고, 1.3버전에서는 전지역이 1배럭 2서플을 요구하도록 수정했다. 이것 또한 위치별 유불리기는 하나 언덕입구형 맵이기에 게임양상에 큰 영향력을 주는 부분이 아니라서 그런지 게임단에서도 별로 신경을 쓰지는 않아서 1.3버전에서 조용히 패치했다.

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전기리그 공식맵이었던 파이썬은 안정적인 밸런스, 쉽게 적응하기 쉬운 대중적인 스타일 등등의 이유로 많은 사랑을 받았습니다.

그러나 따지고 보면 파이썬에서도 많은 위치별 유불리가 존재했으며 개막전에 발견되지 못한 버그들이 존재했습니다. 그렇지만 전기리그 때 까지만 해도 시즌 중 수정 불가 원칙이 있어서 맵에 대한 수정은 이루어지지 않았습니다. 시즌 중 수정 불가 원칙은 왜 생겼냐면, 시즌 진행 중에 맵수정이 있을 경우 발생할 수 있는 혼선과 선수들에게 정확한 버전의 맵이 전달되지 못할 상황에 대한 우려, 그리고 경기맵에 대해 사전에 충분한 버그테스트 시간이 있었음에도 불구하고 게임단에서 신경안쓰고 넘어간 부분에 대해서는 게임단에서 감수해야한다는 책임론이 있었기 때문입니다.


어쨌든 버그는 있었지만 기존에 그렇게 해왔듯이 넘어갔고, 대부분의 사람들은 그런 문제가 있었다는 것 조차 모르는 채 넘어갔습니다.

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이번시즌은 여러가지 이유로 인해서(포모스 기사좀...) 버그테스트 기간이 굉장히 짧았습니다. 맵의 자원채취율 테스트 및 버그테스트 등은 지형수정이 완벽하게 끝난 이후에 실시하도록 되어있는데 (이유는 지형수정을 조금이라도 하게 되면 자원채취율이 안드로메다로 가기 때문입니다) 맵의 지형 수정 마감은 9월 7일에 끝났고 8일은 올스타전, 15일이 개막이었기 때문에 실제 제작자들이 할애할 수 있는 시간은 길어야 2~3일 정도 뿐이었습니다.

물론 이렇게 빡빡하게 일정을 짠 것도 잘못입니다. 하지만 조금이라도 더 밸런스 조율을 위해 시간을 할애하는 것이 더욱 중요하다고 생각했기 때문에 밸런스 조율 기간을 줄이는 것이 아니라 버그테스트 기간을 줄여서 줄어든 일정을 맞추고자 한 것입니다.


그래서인지 아니면 맵이 특이한게 많아서인지 역시 사전에 인지하지 못한 버그들이 발생했습니다. 뭐 시간이 충분치 못했다고 생각하셔도 좋고 제작자들이 무심했다고 하셔도 좋습니다. 어쨌든 버그가 났다는 건 제작자들에게 1차적인 책임이 있는건 당연하다고 생각하니까요.

뭐 사실 이정도 문제는 기존에 그래왔듯이 시즌 중 수정 불가 원칙을 들어서 덮어버리고 넘어가도 큰 상관은 없습니다. 버그의 기준이라는 것은 결국 따지고 보면 제작자와 게임단이 판단할 문제인지라 '문제없다'라고 하고 넘어가면 버그가 아닌게 되어버리거든요. 입구막기? 막아도 됩니다. 시즈포격? 언덕에서 별 어려움 없이 막을 수 있으므로 솔직히 때려도 상관없습니다. 웹있는데 저글링이 때리네요? 그거 자리잡기도 쉽지 않을 뿐더러 어차피 내가 나갈려면 부숴야하니 별로 상관없습니다. 파일런 사이로 질럿이 못들어오네요? 테란이 입구 안막아도 되니깐 상관없습니다.

결국 백마고지 7시 입구가 막히느니- 카트리나 3시ㆍ9시 본진 언덕 밑에서 시즈탱크가 때리느니- 하는 것들은 '맵에서 이런 플레이가 나오면 안됩니다'라고 시청자들에게 공지하지 않는 이상, 나오더라도 상관없는 플레이입니다. 오히려 선수가 맵을 잘 분석해서 잘 써먹고 있다고 시청자들에게 칭찬받겠죠.


그러나 곰곰히 생각해보니 이런식으로 치부하고 넘어가기엔 제작자 입장에선 좀 껄끄러운 부분이 없잖이 있었습니다. 아무래도 장인정신인지 프로정신인진 모르겠지만 어쨌든 의도하지 않은 결함이 발견되었음에도 불구하고 그걸 덮어두고 넘어가엔 자존심이 허락하지 않았거든요. 더욱이 버그테스트 기간도 짧았던지라 미처 발견하지 못한데에 대한 아쉬움도 있었구요. 그래서 게임단에 기간이 짧아서 미처 발견하지 못했음을 양해구하고 원칙을 깨고 개막이 되었음에도 불구하고 수정작업을 하였고, 일반 시청자들에게도 맵이 배포된 이후에 벌어진 수정이었기 때문에 알려주면 좋을 것 같아서 이에 대해서 소상하게 밝혔습니다.


그랬더니 난리가 났습니다.


괜히 공지한 것 같습니다. 그전에 그랬듯이 아예 수정을 말던가, 아니면 버그라는 것을 알리지만 않았어도 이런 소리까지 듣지는 않았을텐데요.

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1999년 초창기 방송 및 리그대회에서는 스타크래프트에서 기본적으로 제공하는 내장맵을 사용했습니다. 이때 당시는 몰랐겠지만 내장맵은 지금 기준으로 따지면 수도없이 많은 버그와 위치간 유불리가 존재하는 말도안되는 맵이나 다름 없습니다.

2000년 다양한 리그가 생겨나며 일부 대회에선 자체제작한 맵을 사용하기 시작했습니다. 이 맵들 또한 지금 기준으로 따지면 말도 안되는 맵인건 마찬가집니다.

2001년에 들어서 우후죽순으로 있던 대회들은 대부분 사라지고 그나마 튼실하게 버티고 있던 온게임넷 스타리그에서 전담으로 맵을 제작하는 사람이 등장하게 됐습니다. 보수는? 그때 당시는 맵이 중요하게 취급받을 때도 아니기에 그럴법도 했으므로 섭섭하게 생각하는 건 아니지만, 맵만들 시간에 신문 돌리기를 했어도 그것보단 잘 벌었을 거라 생각합니다.

2002년 들어서며 어느정도 자리잡은 양방송사의 리그와 여기에서 사용되는 공식맵은 많은 관심을 끌었습니다. 이때쯤 부터는 맵에 위치별 유불리 여부와 선기도 등등이 경기에 미치는 영향에 대해서 슬슬 많은 사람들이 인식을 하기 시작하게 됐습니다.

그러나 초창기부터 2004년까지만 해도 공식맵은 캠페인 에디터라는 스타크래프트에서 기본적으로 제공하는 툴로 제작됐는데, 캠페인 에디터의 지형 편집 수준은 매우 기초적인 수준에 지나지 않아서 지형적인 유불리나 선기도 같은 것은 알아도 어떻게 할 수 없는 수정 불가능 한 것들이 많았습니다. 그리고 이때까지만 해도 공식맵 밸런스는 맵제작자와 그의 친구들(-_-), 그리고 맵제작자가 놀러다니는 배틀넷 채널 사람들(-_-)에 의해 조율되었습니다. (가끔 프로게이머들도 몇명 동원되긴 했는데 있으나 마나한...)

2004년 말에 알려진 SCM드래프트라는 확장 에디터는 맵제작자들에게 보다 세밀한 지형 편집의 가능성을 열어주며 많은 연구활동의 시발점이 되면서 라이드 오브 발키리즈 같은 확장언덕을 가진 맵들이 등장하게 되었습니다.

2005년에 들어서야 온게임넷에서 맵제작팀이 생겨났으며 게임단에서 협조하는 맵테스트가 최초로 이루어지게 되었습니다.

2005년 말 협회의 주도하에 게임단 코치와 맵제작자가 직접 만날 수 있는 공식맵 제작회의가 생겨났습니다. 그렇게 되면서 공식맵 제작에 자원채취율 테스트라는 과정이 추가되었습니다. 게임단에서 맵테스트에 관여하게 되자 하나둘씩 요구하는 수준이 높아지기 시작했거든요.

2006년 초 많은 연구끝에 백두대간이라는 맵을 통해 윗입구가 등장하게 되면서 SCM드래프트에서 제공하는 지형 편집 기능 중 강력한 기능 중에 하나인 도트 단위의 편집이 본격적으로 알려지기 시작했습니다. 이때부터는 선기도 정도는 제작자가 실수로 발견 못하지 않는 이상 에디터 상에서 처리가 가능할 정도의 수준에 오르게 됐습니다.

2007년 현재, 윗입구를 시발점으로 활용법이 무궁무진하게 연구되어 발견되고 있는 도트 단위의 편집기술은 과거에는 불가능 했었던 것들을 가능하게 해주고 있습니다. 성안길의 카다린 크리스털 바닥에는 무엇이 있는지 아십니까? 유닛이 이동할 때 건물로 인식해서 다가와서 버벅거리는 인공지능을 방지하기 위해 물타일이 깔려있습니다. 성안길과 백마고지 입구는 스타팅간 유불리를 없애기 위해서 다양한 타일조각을 잘라붙여서 만들어냈습니다. 운고로 분화구 12시와 6시의 파일런 사이 공간 또한 도트 편집을 통해 유불리를 없애고자 수작업이 들어간 부분입니다. 이것 외에도 최근 적용되고 있는 여러가지 노가다 편집 작업들은 무궁무진하게 많습니다.

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불과 몇년전만해도 불가능 했던 작업들이 이제는 이루어지고 있습니다. 그리고 그것이 가능하다는 것을 알게되자 게임단은 전에보다 훨씬 많은 것들을 요구하고 있습니다. 요구가 잘못 됐다는 것은 아닙니다. 고칠 수 있다는 것을 알게되었으면 당연히 요구 할 수 있는거고 당연히 고쳐줘야 하는 것이니까요. 물론 그래도 불가항력적인 작업은 여전히 존재합니다. 일꾼 AI라던지 건물 테두리의 차이에서 오는 유불리 같은 것들 말이죠.


최근 불거진 여러가지 수정 작업들은 이런 맵제작 기술이 성장하게 되면서 발생하는 성장통이라고 볼 수 있지 않을까요. 옛날에는 안됐던 요구를 들어주다보니 이제는 전부 다~ 수정되는 줄 알고 별의 별 수정 요청이 들어옵니다. 살펴보니깐 안될 것 같아서 안된다고 말했는데 머리싸매고 연구하다보니 될 것 같습니다. 어떤건 때려죽여도 안됩니다. 설명을 해주지만 맵제작 자체에 대해선 잘 모르니깐 뭐는 되고, 뭐는 안되고가 아직도 불분명하니깐 또 요청이 들어옵니다.



신경쓸게 너무 많네요. 그래도 어쩌겠습니까 해야죠.



과거에 비해 신경써야 하는 것도 많아졌고 요구하는 것도 많아졌습니다. 결정적으로 예전같이 비교적 자유로운 일정하에 여유롭게 맵제작 작업을 할 수도 없게 됐습니다. 리그의 일정, 게임단의 일정에 맞추어 맵을 제작하여 납품(?)하고 검증하고 테스트를 거칩니다. 여유있을 때 왕창 작업해놓고 미리 마감해뒀다가 써먹고- 이런거 없습니다. 하기 싫더라도 때가 되면 주말, 여가시간 다 반납하고 작업 해야합니다. 게다가 그 수정하는 것 조차도 마음대로 못합니다. 버그 제보가 들어오면 전 게임단에 사례전파 해야되고 수정여부를 의논하고 결정이 나야 고칩니다. 그냥 지형 일부를 수정할려고 해도 그게 밸런스에 영향이 미치는 요소면 전 게임단에 상의하여 수정여부를 의논해야 합니다.(이 수정 프로세스가 나쁘다고 보진 않습니다. 정보전파는 필수니까... 다만 좀 비효율적으로 보이긴 합니다 -_-;)



현재 공식맵을 만드는 맵제작자는 아마추어일까요? 프로일까요?



맵돌이닷컴에는 수많은 아마추어 제작자들이 있습니다. 이들 또한 나름대로의 열정을 가지고 많은 연구를 하였기에 위에 열거한 수많은 맵제작 기술에 대해 모르지는 않을 것입니다. 그렇지만 그들이 단순히 열정만을 가지고 위에 열거한 프로세스를 소화할 수는 있을까에 대해서는 의구심이 생기네요. 하고싶을 때 하고 싶은 것만 해도 되는 사람과 자신의 일정과 하고 싶은 것과 상관없이 해야하는 사람은 작지만 큰 차이가 있다고 생각합니다.



그래서 저는 MMAT 멤버는 프로라고 생각합니다. 아직 아마추어 같은 실수를 저지르긴 하지만 말입니다 -_-;;;


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전업 맵제작자는 생길 수 있을까?


공식맵 작업은 1년에 3번의 주기로 이루어집니다. 전기리그&개인리그 1차시즌, 후기리그&개인리그 2차시즌, 개인리그 3차시즌 이렇게요. 제작에 들어가는 시간은 1년내내... 라고 하면 조금 억지겠고 -_-; 실질적으로 맵제작자가 협회와 프로게임단과 접촉하며 활동을 해야하는 기간은 각 주기마다 약 2개월정도 됩니다.

1년에 절반의 시간은 연구하는 시간이다- 라고 한다 하더라도 전업 맵제작자랍시고 있어봤자 100% 효율로 일을 시킬 수 있는 기간은 반년밖에 안됩니다. 그리고 맵제작이라는 것도 사람마다 스타일이란게 있어서 의뢰를 맡기는 고용주 입장에서 한사람에게 모든 것을 맡기기는 꺼릴 수 밖에 없습니다.

그래서 다수의 사람을 필요로 하지만 그 사람들이 만들어내는 맵의 수에 비해서 실제로 사용되는 맵의 수는 적습니다. 보통 4~5명이서 준비를 하면 최소 열댓개가 넘는 후보맵이 나오는데 이중 간택(-_-)받는 맵은 6~7개에 지나지 않습니다. 그러다보면 아예 제출한 맵이 선정조차도 되지 못한 맵제작자도 필연적으로 발생하게 됩니다.

실제 활동기간은 절반밖에 안되는데 그런데도 사람은 여럿이 필요하고, 그나마 남은 활동기간도 활동 못하는 경우가 있습니다. 이러다보니 어지간한 회사 연봉만큼 주고 맵제작만 1년 내내 전업을 시킨다는 것은 고용주 입장에서 너무나도 비효율적일 수 밖에 없습니다. 연구하는 시간을 업무의 연장이라고 본다 하더라도 말이지요.

저는 어쩌다보니 협회에 소속하게 되면서 다른 주업무를 보다가 때가 되면 맵제작 업무를 맡고 있습니다만, 다른 인원들까지 전부 협회가 떠안을 수는 없습니다. 그래서 프리랜서 형식으로 의뢰를 맡길 수 밖에 없는 것입니다.

뭐 맵의 비중과 가치가 엄청나게 상향평가 되어서 1년에 공식맵 두세개만 만들어도 어지간한 회사 연봉받는 것 만큼 벌 수 있다면 전업 맵제작자가 생길 수도 있겠죠. 음... 그날이 오기는 할까요 -_-;



저희도 궁금합니다.

공식맵 제작자는 얼만큼의 보상을 받으면 적절하다고 생각하세요? (가치평가-_-)



그냥 참고로 말씀드리면 2006년 가을쯤에 esforce 기사에서도 언급됐지만(많은 분들이 모르시더라구요 ㅠ_ㅠ) 2005년 초부터 2006년 말까지 온게임넷 맵제작팀이 받는 제작비는 4명이 합쳐서 월 50이었습니다. 그나마 꾸준한 노력이 결실을 빚어서-_- 2007년부터는 그에 두배 정도의 제작비와 추가적인 인센티브가 약간 생겼습니다. 뭐 이것도 5명이 나누고 있는거니 따지고보면 정말 별 것 아닙니다만 2007년 들어서 협회에서 자체 맵을 제작하게 되면서 시장(?)폭이 두배 이상으로 확대됐고 다행히 온게임넷에서 협회 맵도 수주받을 수 있도록 배려해주면서 예전보다는 많이 나아졌습니다. (엠겜쪽은 저도 잘 모르므로 패스)

많은 분들이 맵제작자들의 박봉을 언급하며 제작자들의 대우의 열악함을 호소해주고 계십니다. 정말 감사드리고요. 물론 그것 때문에 지금의 퀄리티가 이정도 밖에 안된다- 라는 변명을 하고 싶은 마음은 없고 마찬가지로 그것 때문에 동정을 사고 싶은 마음은 더더욱 없습니다.(응원은 감사-_-) 다른 분들이 지적해주셨듯이 댓가의 적음이 실수를 덮어준다고 생각하는 것은 위험한 일이라고 생각합니다.

전업 맵제작자는 위에서 언급했듯이 비용 대비의 효율적인 문제 때문에 어쩔 수 없는 것이라 생각하고 있으며 그나마 요새 많이 나아지긴 했습니다 -_-; 그래도 시장이 성장해서 공식맵이 새롭게 조명되고 전업으로 할 수 있을 정도로 보다 나은 대우와 환경에서 제작을 할 수 있게 된다면 당연히 지금보다 훨씬 좋은 맵들을 볼 수 있지 않을까 하고 꿈꿔봅니다.


다시 한번 최근의 잦은 공식맵 수정에 대해 죄송하게 생각하며 사과의 말씀을 드립니다.
앞으로도 더욱 노력하는 MMAT가 되겠습니다.

감사합니다.

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07/09/21 18:15
수정 아이콘
평범한 팬으로써 드릴말은 하나 밖에 없네요
힘내세요~~ 덕분에 게임 재미있게 봅니다^^
포도주스
07/09/21 18:16
수정 아이콘
맵 제작자들이 창의적이면서도 밸런스 좋은 맵을 만들기 위해 수고하시는 것쯤은 다들 알고 있을 겁니다. 하지만 논란(이랄 것도 없다고 생각하지만)이 생긴 가장 큰 이유는 자잘한 버그 때문이라기보다는 충분히 신경쓸 수 있는 것들, 기본적인 것들이 체크되지 않아서가 아닐까요? 스타팅간 시즈 포격이 닿는다, 안 닿는다라는 건 한번씩만 테스트해 봐도 알 수 있는 것들입니다. 그게 게임에 큰 영향을 줄 수도 있고 안 줄 수도 있습니다. 그렇지만 의도하지 않은 유불리가 존재하는 것은 분명하지요. 선기도 같은 경우는 이런 문제가 심화된 경우구요. 백마고지에서 테란이 입구를 못 막게 의도하려고 했는데 막혔다는 점도 마찬가지라고 생각합니다.

사실 빡빡한 시간 내에 자원채취율 (매우 심하게 차이나는 경우를 제외하고), 수많은 심시티의 테스트 같은 것을 전부 해보기엔 다소 무리가 있을 거라 생각은 합니다. 그러나 지금 말들이 많아진 이유는 그런 세세한 버그 때문이 아니지 않나요? 밸런스에 영향을 줄 수 있는, 게임이 끝난 후 논란이 될 수 있는, 그렇지만 '조금만' 신경쓰면 알 수 있는 문제들이 발생한 것이기 때문이 아닐까 싶습니다.
My name is J
07/09/21 18:20
수정 아이콘
에...지난 일주일(거의 이주일즈음..) 인터넷과 유리되어있어서 무슨 이야기인지 감은 잘 안잡히지만-
생각보다 많이 열악한 환경에서 일하시고 계시는군요. (초창기에는 그저 취미였겠지만 그게 어느정도 직업으로 자리잡혀야할 시기라고 생각하는데 아직도..라니..)

이런 과정이 그저 발전의 걸음걸음이라고 생각하기에
너무 다치지 마세요. (이런 무책임한! 으하하하-)

직업인으로서의 고충에 마음이 쓰리군요. 먼산-
홍승식
07/09/21 18:29
수정 아이콘
작은 차이가 명품을 만든다고 합니다.
그렇지만 그 작은 차이를 위해서 들어가는 시간은 어마어마합니다.
0% -> 98% 에 들이는 시간과 노력보다
98% -> 99% 에 들이는 그것이 훨씬 많다는 것은 여러 분야의 실례에서 증명되고 있습니다.
(100%로 만드는 것은 불가능하니 Pass~)

최소한 리그 시작 1개월 전에는 테스트작이 나와있어야 정상적으로 테스트하고 선수들도 준비할 수 있습니다.
현재 맵제작 시스템이 본문에 나와 있는 상태라면 팬들이 바라는 맵의 완성도는 앞으로도 그다지 높아지기는 어려울 겁니다.

전 차라리 협회에서 맵Pool 제도를 시행했으면 합니다.
소수의 전문 맵퍼와 다수의 아마추어 맵퍼들이 상시적으로 맵을 만들고 그것을 아마추어 대회나 2군 대회 등을 통해서 지속적으로 검증해나가는 거죠.
프로리그에서 맵을 사용할 때는 기존에 만들어진 Pool 중에서 완성도 높은 맵을 사용하는 겁니다.

무엇보다 협회의 지원이 필요하겠지만, 그렇게 큰 예산이 필요할 것 같지는 않습니다.
07/09/21 18:30
수정 아이콘
전기리그 보다 훨씬 멋진맵을 보여주셨으니 앞으로는 더욱 발전하지 않을까 싶어요
스타2가 나올 시점에서 무언가 변하지 않을까요;-
信主NISSI
07/09/21 18:34
수정 아이콘
음... 최초에 엄재경해설위원등 해설위원이 맵과 전적까지 모두 담당했었죠. 그리고 시간이 흘러 전적관리와 맵제작의 영역이 독립되었습니다. 단지 맵제작에 비해 전적관리쪽이 '고용'에 편한 부분이 있고, 대우도 훨씬 좋았죠...

글을 읽어보니 omap의 대우가 과거에 비해 아주 많이 좋아졌네요... --; 그래도 3~4년전의 전적관리자의 대우에 비해서도 아직 부족하지만... 대우는 앞으로 나아질 것이라 기대하고 있습니다.

맵의 제작자가 4~5년전에 알려진 인물들과 별다른 차이가 없다는 점이 발전가능성에 회의를 느끼게 하지만... --; 다양한 형태의 맵을 지속적으로 볼 수 있으면 좋겠습니다. ^^;;;

군대간 사이 SCM이란 게 나와서, 맵에 관련된 지식은 도저히 따라갈 수 없더군요... ㅠ.ㅠ 아쉽습니다.
07/09/21 18:56
수정 아이콘
글쎄요...
저는 이미 스타크래프트라는 상품을 소비하는 소비자이자, 시청자라는 생각을 예전부터 하고 있었습니다. 이 바닥의 관계자를 알고 있는 것도 아니고, 선수와 팬이라는 끈끈한 정으로 뭉친 관계도 아니고 - 솔직한 말로는 이재훈 선수의 군입대로 그런 정이 희박해지고 있는 상황에서 이런 커뮤니티에서 저런 푸념(?)을 보면 좀 그러네요.
김진태님의 가치에 대한 부분은 시청자에게 물어야 하는 게 아니라 그걸 구매(?)하는 협회나 방송사에게 물어봐야 되는 거 아닌가요?
아니면 제가 협회관련 사이트나 방송사사이트에 "협회는 맵퍼에게 그 노력에 합당한 월급을 지불하라~ 지불하라~" 올리면 되는 건가요? 아니지 않습니까...

제 글이 까칠한가요? 님이 자원봉사를 하시는 거라면 그 봉사정신에 실례되는 발언이겠지만 어쨋든 돈을 받고 하시는 일이고, 좋아하시는 일을 하시는 건데 그에 대한 대접이 상대적으로 낮다는 거 아니겠습니까? 결론적으로는요.

스스로를 프로라고 생각하신다면 원계약자에게 나를 프로로 대접해달라고 말해야 되는 게 우선 아니겠습니까?
Love.of.Tears.
07/09/21 18:57
수정 아이콘
처음부터 끝까지 쉬지 않고 다 읽었습니다. 프로이면 프로답게 대우와 환경이 조성되어야 한다고 생각합니다. 하지만 현 시점에서 맵제작자는 그렇게 되지 않는 것이 안타깝습니다. 프로와 아마의 차이도 잘 적어주셨네요 - _- 다는 아니지만 글의 전반을 보면서 알고 있었던 부분들이 있었기 때문인지 정말 많은 부분을 공감하며 보았습니다. 공식리그나 공식맵이라고 하는 것은 언제나 미숙하면 욕을 먹습니다. 돌아가는 내부의 사정은 전혀 모르는 채 그저 독설만 퍼붓습니다. 아니 독설은 아니더라도 아쉬움을 표합니다. 자신의 의견을 말하는 것은 정당한 것이지만 타인의 입장도 좀 고려해줬으면 좋겠습니다. 사실 맵제작자들이 하는 수고와 땀에 비해 보수는 터무니 없이 적고 말없으면 본전이라 할 정도로 조금의 틈만 보이면 이리저리 체입니다. 그럼에도 그들은 아무소리 않고 또 합니다. 프로니까요... - _-;;
프로라는 이름을 기억해 주셨으면 좋겠네요.. 수고하세요... ^-^;;;
헨리23
07/09/21 19:11
수정 아이콘
맵제작자 분들에게 항상 안타까운 마음이 듭니다. 솔직히 말씀드리면 이런 글을 쓰시지 않기를 바랍니다 특히 피지알에는 말입니다. 적어도 "배려, 관용" 이라는 것을 많은 피지알러들이 갖기 전까지는 말입니다. 여러번 경험해보아서 잘 아시겠지만 세상에는 안되는 일도 있는 것입니다. 그것중의 하나가 반대편에 서있는 사람을 납득시키는 것이지요. 오히려 맵제작자 분들에게서 더 멀어질 뿐 공감을 하지도 하려고 하지도 않습니다. 그들에게는 그들의 길이 있고, 맵제작자분은 제작자분의 길이 있다고 생각하십시오. 그냥 평행선을 달리세요. 이럴 때는 다른 모습으로 프로정신을 보여준 바 있는 협회나 게임 방송국들을 따라서 무대응이 가장 좋은 방법입니다.
깔릉유
07/09/21 19:28
수정 아이콘
" 2005년 초부터 2006년 말까지 온게임넷 맵제작팀이 받는 제작비는 4명이 합쳐서 월 50이었습니다. 그나마 꾸준한 노력이 결실을 빚어서-_- 2007년부터는 그에 두배 정도의 제작비와 추가적인 인센티브가 약간 생겼습니다. :

이부분이 정말 사실인가요???

후..딱히 할말이 없네요.;;

항상 고맙게 생각하고 있습니다..
허저비
07/09/21 19:30
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헨리23님// pgr이 그나마 '비교적' 이성적으로 사람들이 대응하고 또 맵 제작자분들 응원해 주시는 분들도 많은 곳이었는데...특히 여기를 제외하면, 어디에 올려야 하나요? 저는 솔직히 이 글 보기 전까지 이번 일에 대해 비판적이었지만 이런 자세한 해명글이 맵퍼분들 입장을 이해하는데 큰 도움이 되었다고 생각합니다. 반대편에 서있다고 무조건 설득과 해명이 안통한다는 생각은 편견이 아닐까 하네요.

그리고 지난 프로리그 사태때 한마디 변명의 말도 없었던 협회의 무대응에 머리 끝까지 화가 났었던 사람으로써, 같은 방식으로 대응해 달라는 얘기는 공감하기 참 힘드네요.
하늘하늘
07/09/21 19:37
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스타리그가 생기고 여기까지 오면서 가장 좋게 느꼈던 사건이
공식 맵 제작팀이라는 말을 들었던 때였습니다.

맵설명에서 디테일의 섬세함이나 깊이를 보면서
정말 열심히 만드는구나 생각했었습니다.
앞으로도 잘 부탁드립니다.
07/09/21 19:48
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진태님 안녕하세요. ^^

잘못에 대한 지적과 응원은 같이 갈수 없는걸까요 ? 얼마든지 잘못에 대해 지적하실수 있숩니다. 글을 보면 받아 들일 준비가 되어 있기도 하시고.
그러니 응원도 많이 해주세요. 응원도 받아 들일 준비가 되어 있으신듯 보이니 말이죠.

이런 저런 이야기는 접어 두고 고생하신 결과로 재미있는 많은 경기를 보고 있다고 생각하며 응원 하는 사람이 있다는걸 알아 주세요. ^^

좋은 하루 보내시길 바랍니다.
라구요
07/09/21 19:52
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카트리나 수정글 관련 댓글땜에 화가 많이 나신듯 하네요.. 담부터는 그런 수정공지는 않올리시는게 나을듯 싶네요..
긁어 부스럼이란 말이 달리 나오는게 아닌거 같군요..
말들많아지면.... 대대적으로 한번 올리심이.
어둠의오랑캐
07/09/21 19:53
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허저비님/ 헨리23님이 그렇게 말씀하신 이유는 제 생각으로느 위에 강량님의 댓글 때문인 것 같습니다.

헨리23님/ 제 추측으로는 강량님의 댓글에 기분이 편치 않아 다신 댓글 같은 데 자칫 댓글이 산으로 가다 못해 다툼이 벌어질 확률이 높습니다. 지금까지 일어난 소모적인 논쟁 중에 이런 식으로 진행된 적이 굉장히 많지 않았습니까. 지금까지 달린 댓글만 봐도 부정적인 반응을 보이신 분은 단 한분 뿐입니다.

강량님/ 말씀하신 내용은 모두 공감하지만 장소를 잘못 선택하신 것 같습니다. 이곳은 커뮤니티입니다. 푸념과 약간의 변명 들어주는 것이 그리 어려운 장소는 아닐 것 같은데요. 저처럼 그동안 알지 못했던 방송계 뒷 이야기를 좋아하시는 분들도 꽤 있으리라 생각됩니다.
물론 글쓴분께서 자신의 밥그릇을 키우기 위해 커뮤니티를 움직이려 하는 것이라면 문제가 되겠지만 그것도 아니지 않습니까? 인간이란 내가 처한 상황을 누가 알고 있다는 것만으로도 큰 힘을 내게 되는 생명체입니다. 엄격한 잣대는 자신에게 적용시키고 타인에게는 조금만 더 관대해집시다.
07/09/21 20:10
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윗입구 비탈길 중립건물 중립성큰 중립다크스웜 중립웹 자투리미네랄 등 여러가지 시도를 하셨고
특히 디자인적으로는 과거 발할라나 비프로스트가 등장하던 시점처럼 최근의 맵 거의가 훌륭합니다.
다만 대중들은 이런 모든 요소를 '와우 기발하다,'라고 생각하기 보다 '귀찮다,'라고 많이 생각하는것 같습니다.
저도 여러가지 요소들이 난무한 맵보다는 단순하고 시원한 맵이 좋았으니까요...

게다가 대중들이 원하는건 완벽한 5:5의 밸런스여서 이런 디자인적인 부분이 많이 묻힌감이 있습니다.
이런 부분은 그저 매퍼들 사이에 자부심을 갖는 것으로만 보상받는것 같아서 안타깝네요.
앞으로도 스타1뿐만이 아닌 다른 게임에서도 멋진 작품 보여주시면 좋겠습니다.

마지막으로 개인적인 말씀을 드리자면 저런 대우가 바뀌지 않는다면 맵을 만드는걸 평생의 업으로 생각하지 않으셨으면 좋겠습니다.
아무리 지원자가 넘치고 열정만으로도 충분히 맵을 만드는 사람들이 많은 현실이지만 저 정도의 대우는 매우 화가나네요.
07/09/21 20:15
수정 아이콘
그러게 말입니다. 그런 배려와 관용을 저한테도 좀 베풀어주시면 안 되겠습니까? 배려. 관용 좋은 말이지 않습니까? 설마 제가 그런 배려도 못 받는 놈이진 않을 것 같은데요. 그런 배려와 관용을 이 세상의 다른 분들에게도 아낌없이 펼쳐주시길 진심으로 부탁드리는 바입니다. 추석 잘 지내시구요~

저는 이번 맵 관련해서 어떤 게 문제였는지는 아래의 글을 보고나서야 알게 되었습니다. 그리고 문제가 되었다하더라도 수정하고, 그걸 발표했으면 그걸로 끝이라고 생각합니다. 공식맵을 선보이기 전에 좀더 완성된 모습으로 보였어야 되지 않느냐 하는 발언도 있었지만 제품 만들면서 처음부터 완벽하게 만들어진 제품이란 건 이론상에서나 가능하다고 생각하기에 그냥 그런 발언도 있구나 하고 넘어가면 된다고 생각을 하는 주의입니다.

다만 요즈음에 제가 드는 생각이...

예전처럼 뭔가 열정적으로 스타방송을 보게 만들었던 그 무언가가 사라진다는 생각을 많이 하고 있습니다. 너무나 많은 방송경기에 너무나 많은 신인선수에 생방송을 봐도 재방송같은 경기스타일이 이제는 매주 목요일저녁, 금요일저녁만 되면 TV앞에 컴퓨터모니터앞에 앉았던 저를 다른 술집으로, 헬스장으로 가게 만드네요.

맵이 문제라고 말씀을 드리는 게 아닙니다. 다만 현재의 시스템이, 그 시스템속에서 아둥버둥하시는 김진태님을 비롯한 항즐이님이라던가 - 여전히 열심히신 것 같더군요. 이 판에 애정을 가지시고... 부럽습니다. - 이 분들의 모습이 예전에는 제 삶의 중요 포인트로 다가왔었는데 요새는 어디 멀리 떨어진 공허한 외침같은 느낌을 많이 받고 있습니다.

이 놈의 情이 무엇인지... 이제는 스타방송도 제대로 안 보는 - MSL개막하고 프로리그 개막하면서 기억에 남는 경기가 강민선수의 에결경기밖에 없더군요. 몇 경기 더 본 것 같은데... - 저지만, 그래도 하루에 몇 번씩은 피지알에 들어와서 눈팅을 하고 있는 처지이기는 하지만 요즘의 게임BBS의 글이 저에게는 저멀리 신기루같이 들려서 푸념 좀 해봤습니다.

제 글로 인해 심기가 불편해지셨다면 김진태님께 심심한 사과의 말씀 드립니다.
toujours..
07/09/21 20:39
수정 아이콘
진태님은 홀오브 발할라 시절부터 응원하고 있었습니다^^

힘내시구요..진태님을 비롯한 기타 맵제작진 님들도 응원하는 사람도 많다는 것도 좀 알아주셨으면 하네요~~
(전 진태님의 군 전역도 기다렸던 사람중의 하나입니다 하하;;)
꾸라삐야
07/09/22 00:03
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열정 하나로 이렇게 수고를 해주시니 그냥 시청자일뿐인 저야 마냥 감사할 따름입니다.
07/09/22 00:20
수정 아이콘
포모스에 이런 글 올리면 좋을 것 같은데...
the hive
07/09/22 00:40
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스타크가 재미없어지면 질수록 맵퍼에게 지어지는 부담이 큽니다 ^^
청바지
07/09/22 01:09
수정 아이콘
이야.. 정말 놀랐습니다.
아래 맵 수정글에 예상밖으로 까칠한 리플들이 많이 달려서.. 그에 대한 투정글이 올라왔구나 생각했는데, 글 내용이 프로다우시네요. 애초에 이게 사과해야 할 문제인가 의문이었는데 이런 글이 올라오다니^^. 어린애 투정에 어른이 화내지 않고 조용히 답변하는 듯한.
앞으로도 계속 좋은 맵 기대하겠습니다.
현금이 왕이다
07/09/22 02:06
수정 아이콘
김진태님// 몇몇 분이 글을 올리셨듯이 이곳에 글을 올리는 걸 자제해 주셨으면 합니다. 수정사항을 알려야 할 때는 포모스나 파포 혹은 방송사 게시판에 공지사항 형식으로 알리는 정도면 되지 않을까요?
장군죽비에 맞으면 정신이 번쩍 들며 반성의 계기를 마련할 수 있겠죠. 하지만 개중엔 죽비가 아닌 칼을 든 사람도 있습니다. 칼에 맞으면 상처를 입거나 죽습니다. 그렇다면 나도 칼을 들어야 할 터인데, 익명의 적은 베어지지 않고 분노만이 사방에 퍼질 뿐입니다. 피하시길 바랍니다.
덧붙여
스타는 누가 뭐래도 스포츠 입니다. 애정이 식었다 생각하고 있던 와중에도 가슴뜨거운 경기가 벌어지는 날엔 여지없이 주먹을 불끈 쥐게 되고 박수을 치게 되고 소리를 내지르게 되거든요. 애초에 이 판이 열정으로 시작된 판 아닙니까?
비평을 할 실력은 안되지만 박수치며 소리지를 힘은 있습니다. 계속 걸어나가세요. 목이 쉴 정도로 지지해드리겠습니다.
올드카이노스
07/09/22 03:54
수정 아이콘
진태님..페르소나 분석글 하나만 부탁드려도 될까요 --;
07/09/22 10:06
수정 아이콘
그져 응원할 뿐입니다...^^
윤태성
07/09/22 10:56
수정 아이콘
예상은 했지만 생각보다 훨씬 작게 받네요... 네명이서 월 50 나눠가지라니 뭐 애들 장난하는거 아니고..
기업들은 모선수 2억 5천 줄돈 있으면 이런데 더 신경을 써야죠.. 프로게이머들 연봉 거품은 빼고 좀 딴데
투자를 많이 했으면 합니다.
공실이
07/09/22 11:51
수정 아이콘
이번시즌은~ 여기부터 짤라서 에게로 보내고 싶네요~ 글 잘쓰셨습니다. 재밌게 잘 읽었어요.. 재밌는 맵 많이 만들어주시고..

추가로.. 패러독스 크립깔아서개량형으로 만들어주시면 안될까요..
물빛은어
07/09/22 13:24
수정 아이콘
몇경기 안했지만 이번 1주차를 봐서는,
이번 후기 프로리그는 왠지 동족전이 난무하네 어쩌네 하는 말들은 없을것같다는 생각이 들어서인지..
한결 편하게, 그리고 재미있게 보고있습니다..
맵제작자 여러분 수고하십니다 (_ _)
The Greatest Hits
07/09/22 14:56
수정 아이콘
항상 수고하십니다^^ 저같이 구경하는 사람은 그저 놀라울뿐.......
부탁인데요 ^^페르소나 제작노트 하나만 써주시면 안될까요? 맵 아무리 봐도 전혀 몰겠어요...ㅠㅠ
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