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05/09/21 11:28
글을 읽다보니 링 3 가 생각나네요...
이거 말고도 영화도 많았던 것 같은데, 영화들은 기억이 잘 안나서.. 재밌는 (재미있어보이는...실제로는 어떤지 모르니까요~) 공부하셨네요^^
05/09/21 11:46
잘 읽었습니다. 질문사항이 있는데요.
1. 자원과 물량의 최적화 타이밍을 연산하는 작업이 현 알고리즘과 컴퓨터의 수준으로 불가능합니까? 2. 모든 빌드를 이른바 정석 빌드로 타면서 컨트롤과 최적화에만 중점을 둔다면 운영이나 수싸움에서 인간이 이기더라도 결국 스타의 승패 조건인 '상대 진영의 모든 건물 파괴'에 있어서 AI가 압도적으로 이기지 않을까요?
05/09/21 12:20
우와 정말 재밌게 읽었습니다.
AI라는 분야에 전혀 지식이 없었는데도 읽다 보니 그래도 굉장히 이해가 쏙쏙 잘되내요. :) 좋은 글 잘읽었습니다. 감사합니다.
05/09/21 12:37
하.... 컴공을 전공해서 그런지.. 남의 일 같지 않군요... 체스AI 리포팅하던일이 떠올라서요...ㅡㅜ
말씀하신데로 현재 AI는 80년대 이후 혁신적인 알고리즘이 나오지 않았죠...한때는 연구에 매진해서 획기적인 알고리즘 하나 만드는게 꿈이 었습니다만..^^;
05/09/21 13:14
상대 유닛과 컴퓨터 유닛의 숫자, 멀티의 숫자, 진출 타이밍, 유닛간의 상성, 업그레이드 타이밍 등등...
이 모든 것들을 실시간으로 쉬지않고 돌리려면 지금의 cpu로는 불가능합니다.
05/09/21 14:25
절대로 불가능합니다. 지금의 기술력으로는 ai인공지능을 만드는게 문제가 아니라 그걸 실시간으로 돌릴수가 없습니다. 뭐 최대한 프로그램크기를 줄이면서 최적화시킨다면 어느정도 고수수준까지는 ai를 향상시킬수있겠지만 그이상은 무리입니다. 어느정도 고수라고 해봐야 사람이 몇번 연습하면 이길수있을수준이죠
05/09/21 14:34
좀 딴소리이기는 한데,
오목 분야에서는 적대적 AI가 이미 완성 단계인것 같습니다. 잘해야 바둑알로 판 꽉채워 무승부...OTL...
05/09/21 14:45
그렇죠.. 말이 A.I.지 컴퓨터에게 모든 경우를 생각할 수 있는 시간을 준 다면 이미 인간은 컴퓨터 손바닥 안에서 놀고 있게 되는겁니다..
05/09/21 14:46
심심이라는 메신저 인공지능 프로그램을 아실지 모르겠네요. 연구실 제 뒷자리에 앉아 있던 친구가 개발했던건데. 인공지능이라고 부르기에는 너무 빈약한 알고리즘이죠. 그냥 데이터베이스 구축해서 사용자가 이런말을 하면 이렇게 대답하란식의. 그렇지만 혁신적인 인공지능 운운 하면서 언론에 소개되는거 보면서. 일반인들에게 알려지는 과학, 기술의 진실이 바로 이런것이구나 씁쓸하기도 하고. 제가 모르는 분야에서도 제가 이렇게 속고 살겠구나 생각도 들고. 제 친구는 AI 한계를 느껴서 심심이 손뗐는데.. 지금은 어떻게 되가는지 모르겠네요. 뭐 암튼 조금만 알고 언론 플레이만 잘하면 이바닥에서도 눈먼 뭉칫돈 만지는거 어렵지 않겠구나란 생각이 들었습니다.
05/09/21 15:28
심심이 비슷한 프로그램은 386시절이던가 아무튼 꽤 오래 전에도 나왔죠
'맥스'라는 프로그램인데 컴퓨터와 채팅이 가능했습니다. 공개프로그램으로 어떤 대학생이 만든걸로 아는데 아무튼 대화패턴 만들기도 가능하고 좋은 프로그램이었죠 물론 정해진 패턴 외에는 헛소리만 반복하는 프로그램이었지만... -_-;;
05/09/22 12:52
가장 가능성 있는 A.I는 유전알고리즘이라고 봅니다.
의도가 배재된 순수 유전 알고리즘이죠. 스타의 예를 들자면 이것저것 이런저런것중에 가장 승률이 좋고 가장 적합한 타이밍을 스스로 진화하면서 체험하게 되는것이죠. 그러나..프로그램이 그정도의 진화를 마칠 시간이면 제 손자들이 저를 위한 제사를 지내고 있을것 같네요. 에이스타의 경우는 사실 인공지능이라고 불리는 것이 안스러울 지경입니다.그저 프로그래머가 지정해줘야할 패턴을 프로그램이 찾는 다는 것일뿐.. 모든 경우의 수의 계산..한마디로 낭비고 삽질이죠. 그럼에도 불구하고 현재의 거의 모든 게임에 쓰이고 있으며 우리의 씨피유 발열량에 일조를 하고 있지요.:)
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