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Date 2006/03/21 01:17:39
Name Yang
File #1 map.zip (358.6 KB), Download : 233
Subject YANG..의 맵 시리즈 (4) - 실패작들.

YANG입니다.


Spiral v1.05



플레이어 : 4명 - 스타팅포인트 12시,3시,6시,9시
맵 타일 : 배드랜드
플레이 성향 : [거점형] [중앙힘싸움형] [운영형]
Make : [Angel]Nakoruru


* 우연한 발상.

사실은.. 이 발상도 몇년전 갑자기 생각난 하나의 발상에서 나온겁니다.
스타크래프트 맵 에디터에는.. 자연구조물.. 즉 두뎃이란게 존재합니다.
아스팔트의 표지판이라던지.. 간단하게 언덕입구도 두뎃입니다.

언젠가 만든맵에.. 본진-앞마당에서 가장 가까운 러쉬로를.. 상당히 답답하고 방어가 어렵게 만들고 싶어서
나무를 빽빽하게 깔아봤습니다...

그랬더니 나온 결과는...
기본적인 나무 두뎃의 효과는..

1. 지상에서도 언덕회피율 적용.
2. 공중공격의 공대지 공격에 회피율 적용.

단 두가지 였습니다.

그런데 이것을 '숲'으로 만들자 마자 생긴것은..

'시야차폐효과'였습니다. 물론 나무의 기본효과는 당당하게 살아있고 말입니다.
고로 매복맵이 되어버렸습니다.



[숲에 잘도 숨어계시는 드라군... 주위 시야도 주위에서의 시야도 전혀 보이지 않습니다.]



일단은 하나하나 설명해야겠죠.


<본진>


미네랄 : 11덩이 (1500*11)
가스 : 1개소 (5000)

예전에 대 자원 조정형맵이라고 했지만..
기본맵에 자원조정은 언제나 해왔던 짓인겁니다.
어디까지나 본진의 위력은 이 11덩이.
짜내고 짜내고 짜내도 잘 안마릅니다.
CEO랑 정 반대네...


<앞마당>


미네랄 : 8덩이 (1500*8)
가스 : 1개소 (5000)


앞마당의 저 이상한 구조는...
'가스'에 대한 페널티입니다.
단지. 저그에 대한 견제구랄까.. 뭐랄까..
일단 맵의 전체적인 러쉬거리는 머니까요..

대강 가스에는 일꾼 다섯..

그리고 여기에는 본진에서 올라가는 언덕이 하나 존재합니다.



뭐 본진에서 올라갈수 있어서.. 드랍을 방어하는데 걸어서 갈수 있긴 하지만..
그래도 이 공간은 상당히 괴로운 공간임에는 틀림 없습니다.


<윗마당>


앞 라인 미네랄 : 6덩이 (500*6)
뒷 라인 미네랄 : 6덩이 (2000*6)
가스 : 1개소 (5000)

3해처리시의 3가스를 저그가 먹으면...
말도 안됩니다.

근데 타 종족도 말이 안되죠..
그런 의미에서의 자원 조정입니다.

2단 라인 멀티는 최초로 여기서 사용되었습니다.
활용정도에 따라 괜찮을것 같긴한데.. 사용법이 꽤나 까다로운 멀티 방법입니다.
......하지만 여긴 방어하기 꽤나 힘듭니다..

그 이유는..



바로....... 코앞에 숲이 존재합니다. -_-;;;
뭐 멜레이 유닛은 몰라도.. 레인지 유닛은 방어하기 아주 힘든 위치입니다..
저그 상대로의 캐논이 바보가 되고..
탱크가 다수 질럿에... -_-;; 성큰은 상관없군요. 저그 만세냐 ;;


* 당장 보면 느껴지는것은.

간단하게 세가지.

1. 본진 자원 - 입구 두개의 문제. + 러쉬거리
2. 숲의 이용도.
3. 적은 멀티.

3번은.. 정말 딱 앞마당 윗마당뿐.. 타 본진도 같다보니까.. 영역확장은 어설프게 영역이 늘어나게 됩니다.
섬도 없습니다 -_-;
철저하게 지상.지상.지상.
근데 지상의 구조는 센터 집중형인 동시에.. 언덕 지형때문에 공중으로도 가까운편에 속합니다.

러쉬거리는 먼편에 속하구요...

가장 문제인것은...


이거죠...
사실 저 전투에서 기본 맵이었다면 프토가 저렇게 까지 이기지는 못했을겁니다...
숲을 끼는 바람에 탱크와 벌쳐의 공격력이 거의 발휘되지 못했죠..

숲을 얼마나 이용할것인가.
숲의 이용도는 다음과 같이..
저그>프토>테란입니다...저그는 저글링과 러커가 아주 강력한 위력을 발휘하죠..
특히나 러커.. 게다가 숲은 시야확보를 해야하기 때문에 오버로드가 기본... ;;

이 둘이 밸런스 파괴의 주범입니다.
러커는 탱크의 일점사에도 죽지 않고... 드라군으로 제거하기도 힘들고..

게다가.......
옵저버로 숫자파악도 힘듭니다. (스캔도 마찬가지..)
이 숲이.. 러커에게는 천연 '다크스웜'이나 마찬가지가 되어버린겁니다.

레어단계에서 자동으로 디파일러를 동만한 러커-저글링 군대와 맞붙어야 하는
테란과 프토의 힘듬... 그래도 테란은 저그상대로는 할만합니다..
다만 입구 두개와.. 질럿의 압박으로 인해 프토에게 상당히 힘들죠.. (......숲을 가장 저주하는 테란..)

.......그럼 프토는?
저그에게 쓸수있는 빌드가 일단 게이트로 무조건 찌르고 봐야한다는 것.. ;;
그리고 다음걸 노려야지..
어설프게 테크타면 한방에 무너질수 있고...
어설프게 멀티 먹으면 숲을 빠져나가지 못하고.......... 구공탄에 오토 다크스웜 ;;
게다가 시야마저... ;;; 지형도 드라군계열의 유닛이 잘 움직이지 못합니다.. 숲의 압박인것이죠.


고로 이맵의 가장 큰 실패요인은..
당장의 밸런스조절 실패입니다. 너무 저그맵이었다는 겁니다.
물론 저그가 '할만한 요소'가 많은것일 뿐이지만.. 그게 좀 과도했던겁니다..

프토,테란이 쓸만한게 일단 '공격'뿐이니까요.
경기 자체는 쓸만했지만... 그래도 실패인것은 역시나 밸런스문제일까요..



Cross Destiny



플레이어 : 4명 - 스타팅포인트 1시,11시,7시,5시
맵 타일 : 정글
플레이 성향 : [2+2선택형] [위치별로 운영이 다름] [복합형]
Make : [Angel]Nakoruru


* 한번에 완성한 이상한 2+2형맵.

이맵의 무서운 점이라면.
...................이거 만들고 '한번도' 안고쳤습니다.
이 자체로 완성형이라는 것이죠.
지형 크기 밸런스의 문제는 약간 있지만. 그정도는 웃어넘길 정도...


<본진>




미네랄 : 8덩이 (1500*8)
가스 : 1개소.

평범한 안쪽과 바깥쪽 본진입니다.

.......근데 사실 이맵은 이거 설명해봐야 별 소용이 없군요 ;;
이맵이 기본적인 글레셜 에폭같은 2+2형과 다른점은.



이겁니다. -_-;

상대가 뒤에 와서 정찰이 가능합니다 ;;
저글링은 통과 못하고 시야만 밝히는 지형을 만든다고 사실 고생 좀 했었더랍니다.
나중에라도 이용이 가능할만한 지형이용 방법이긴 합니다.




이맵의 문제점은.. 딴게 아니라..
이런겁니다..

서로간에 멀티가 상호 공략이 가능하도록 되어 있는데..
이것이 '테란'에게 가장 크게 작용한다는 겁니다.
전체적인 미니맵을 보시면 아실겁니다.

게다가...



바깥쪽은 앞마당이.. 미네랄로 미친듯이 방해되어있긴 하지만.. 이런곳에 있는 반면에...
안쪽의 앞마당은.. 바로 옆쪽에 있지만.. 뒤에서 견제된다는것...

뭐 그래도 바깥과 안쪽의 밸런스에는 크게는 지장 없습니다. 그 나름대로의 병참선.
병력이동의 차이가 있으니까요..
그래도 바깥쪽과 안쪽의 지상러쉬거리 차이 때문에..
안쪽이 약간은 불리한게 사실..

이맵의 문제도 당장의 밸런스입니다.
섬-섬이 걸릴 경우에는..



테란이 이런짓을 하기 대단히 편합니다.
물론 캐리어의 압박도 있지만.. 이게 일단 먼저 들어오죠..

두번째는 서로간에 바깥쪽에 걸린다면.. 러쉬거리가 두갈래인 상당히 먼~ 지상맵이 됩니다..
고로 이것도 섬맵 양상..

세번째는.. 내부...
근데 러쉬거리가 극단적으로 짧고 러쉬로가 세갈래라서..
테란이 역으로 괴롭습니다. (저그vs토스전도 무너져있습니다.. 저그가 멀티를 거의 못먹습니다 --)
아니.. 토스도 9드론의 압박에서 시달리는군요..

하여튼..

이맵도 재미는 있지만.
밸런스 이전에.. '이전에 나왔던 어떤맵 보다도' 까다롭다는것이 실패의 원인입니다.
뒷 견제를 강조한 나머지 (그것도 본진을.) 너무 허무한 경기가 자주 나오는것도...

뭐 언제나 성공작을 만드는건 아닙니다.

실패는 성공의 어머니라죠.
그렇다고 성공작이 실패작보다 나은것도 아니니..

사람의 평가에 따라 확연히 달라지는 맵세계는 참 비정합니다.

하여튼.. 이런맵도 있습니다.. ^^

그럼.

* 오히려 두맵은 팀플로서는 꽤나 이상적일거라고 봅니다.
C-D의 경우에는 코미디가 자주 나오겠지만. ^^
* 사실 뽑아둔 자료는 많았지만.. 이글루의 업데이트 한계덕분에.. ;; 더 올릴수가 없습니다.
이미지 계정이라도 따로 하나 구해야할듯 합니다.. 이글루는 한달에 10메가니..
평생 계정이긴 하지만...
* 업로드 된건 두 맵입니다. 옵버젼이 따로 존재합니다.


5번은.. 후우.. ^^
예전에 했던거지만..

섬맵이 아닌 반섬맵이 아닌 완전한 섬맵입니다.
유머란에서 찾아보시면 있을지도. 훗. ^^
* 천마도사님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2006-03-22 12:45)

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카이사르
07/07/15 23:38
수정 아이콘
김진태씨 열심히 맵만드신 분한테 말하는 네가지가 그게 몹니까.. 저거보고 후장핥는 밑에 댓글단 인간들도 한심..
와이숑
08/01/22 22:24
수정 아이콘
위기의식 느끼나보죠. (시공간을 가르는 리플)
밀가리
06/03/21 01:54
수정 아이콘
재미있게 잘 봤습니다. ^^
테페리안
06/03/21 01:56
수정 아이콘
블루다이아몬드 파이날인가요? -_-?
[couple]-bada
06/03/21 02:06
수정 아이콘
천연다크스웜의 압박...
김태희
06/03/21 03:36
수정 아이콘
천연 다크스웜맵이 공식맵 채택된다면 이윤열과 최연성의 저저전을 볼수도 있겠군요.
06/03/21 08:05
수정 아이콘
첫번째맵 정말 신선한데요?
나무라니...
안티테란
06/03/21 08:52
수정 아이콘
첫번째 맵은 신선하고 좋은데요. 그 지형을 유지하고 저그에게 약간 불리한 요소를 첨가만 해 주면 정말 재미있을 것 같습니다.
Ryu Han Min
06/03/21 09:09
수정 아이콘
숲이 저런 역할을 하는건 처음알았습니다. (*_*)
여자예비역
06/03/21 10:45
수정 아이콘
숲이.. 저런역할을.. 매복이로군요~
신예ⓣerran
06/03/21 11:11
수정 아이콘
양님 정녕 실패작이라고 하시는겁니까 -_- 첫번쨰 맵은 거의 x멜레이 유닛 맵-_- 올 발업질럿 러쉬 후..
ClassicalRare
06/03/21 11:19
수정 아이콘
숲이 나오는맵 예전 겜티비인가 거기서 한번 보고 오랜만인듯.
충분히 활용할 말한 여지가 있다가 생각했는데, 이런 맵들이 나오는거 좋네요~
Sulla-Felix
06/03/21 11:29
수정 아이콘
첫번째 맵은 덜덜덜이네요....
저런 지형 잘 쓰면 겜할맛 나겠는데요?
XoltCounteR
06/03/21 13:06
수정 아이콘
오나전 간만 로긴이네요...'_';;
첫번째 맵에 숲이라는 개념은 정말 신선한데요??
맵제작자 분들이 이글을 꼭 보셨으면 좋겠어요...'_';;
정말 좋은 발상이고 좋은 용도로 사용할수 있을듯...^^
06/03/21 13:22
수정 아이콘
레인보우식스 유즈맵 해보시는분들은 아시겠지만 나무 근처에서 맞으면 회피가 되죠. 그리고 돌이나 엄폐물같은 곳에서 있으면 50%확률로 회피하더군요.
anti-terran
06/03/21 13:49
수정 아이콘
숲 많이 쓴 맵이 포레스트오브아비스였죠. 괜찮았던 것 같은데.
Cerastium
06/03/21 14:02
수정 아이콘
재미있네요^^
AnyCall[HyO]김상
06/03/21 15:12
수정 아이콘
맵이 재미있네요~매복과 2단 미네랄 그리고 정찰만 되는지형
참신합니다!앞으로 많은 맵 보여주세요
나도가끔은...
06/03/21 16:14
수정 아이콘
저그는 숲의 종족이다? 아름다운 엘프=히드라? 커헉 -_-;;
06/03/21 21:30
수정 아이콘
어비스에 대해서는 변종석님이랑 이야기 해본적이 있지만.. (이야기..까진 아니구나..)
하여간 어비스의 나무는 '아이스 타일'의 2*1의 나무입니다.
아이스 타일 나무는 저런 효과를 낼수도 없고.. 겹쳐찍으면
아예 이동을 못하더군요.. 대신 아이스 나무는 뒤에 숨으면 완전하게
유닛이 안보입니다. ;;

지금 이것은 배드랜드와 정글에서만 되는 2*2의 나무로 가능한 방법이죠.
근데 밸런스 문제때문에 발상에 집어넣기 힘듭니다.. 상당히 귀찮겠죠.
(본진 뒷마당에 이런거 있으면 정말 무섭겠죠.)
Mitsubishi_Lancer
06/03/21 23:04
수정 아이콘
천연 다크스웜 -_-;;
낭만토스
06/03/21 23:14
수정 아이콘
허헉... 제가 재수학원에서 자습하다가 지겨울때 연습장에 맵을 밑그림으로 그리곤 하거든요? 거기서 그린맵중에 제가 양님 맵처럼 나무를 쫙 까는 컨셉의 맵을 그린적이 있습니다. 제가 맵을 진짜 생각다해도 막상 만들려고 하면 재주가 없어서 못만들어서 밑그림만 그리곤 스스로 만족하고는 하는데... 어쨋든 놀랍네요. 시간형가스(물론 양님껀 캘수는 있죠. 효율이 적을뿐)도 생각했었고 말이죠. 그리고 두번째 멥 4인용멥인데 저는 그 안쪽에 2군데 스타팅이 아니라 그냥 멀티개념이고 대각선 1:1 맵으로 그린것이 있어요. 지상 멀티는 본진에 극소수 미네랄의 앞마당뿐이고 엄청먼거리에 '온리가스'만 있는 멀티 한개, 그리곤 모두 중앙의 큰 섬대륙에 멀티가 있는....
낭만토스
06/03/21 23:14
수정 아이콘
나무숲에 스탑 러커 해놓으면, 스캔해도 안보이는 불상사가...허허.. 마우스 대봐서 빨간색으로 바뀌는지 봐야죠. 미니멥이나...
신예ⓣerran
06/03/22 00:11
수정 아이콘
스캔을 해서 어딘지 봤더라도 공격해도 안죽는 불상사..
루크레티아
06/03/22 01:16
수정 아이콘
성큰도 레인지 공격 아닙니까?
언덕 위쪽 공격하면 빗나가던데요.
올빼미
06/03/22 05:29
수정 아이콘
언덕에서는 밀리유닛도 헛방낸다는....
김진태
06/03/22 09:44
수정 아이콘
아이스 타일의 나무는 4종류가 있는데 그중 2종류가 정글나무와 같은 회피율 적용을 받습니다.

글고 배치만 꼼꼼히 잘하면 아이스도 못할건 없습니다. 다만 아이스나 정글이나 마찬가지인게, 그러한 나무 하나하나가 전부 여기계신 수~~ 많은 유저들이 그렇게도 싫어하는 '장애물'이기 때문에, 유닛 운용시 상당히 갑갑함을 느끼게 됩니다.

시각적인 효과나 물리적인 효과는 있을지언정, 유저편의성은 전혀 없는 요소입니다. 방송용으론 쓸만할 지언정 대회용으론 부적합합니다. 포레스트 오브 어비스가 사용되고 난 후 프로게이머들에게 피드백을 받고 나서, 상당히 적용하기엔 무리가 따르는 지형이라는 생각이 들더군요.

더불어 저 이중 미네랄 멀티도 막상 실전에서 쓰기엔 문제가 있습니다. 일꾼이 자원을 채취할 때 숫자가 많아져서 미네랄 앞에서 놀고있게 될 경우, 자동으로 근처의 빈 미네랄을 찾아 이동하여 채취를 하게 되는데, 저정도 거리의 미네랄이라면 일꾼이 반응하게 되어 멀리 뒤쪽까지 이동하여 채취하게 됩니다. 일꾼수가 늘면 늘 수록 의도하지 않는 자원채취량이 생기게 되거든요. 정 그렇게 이중 미네랄을 배치하고 싶다면 앞줄 미네랄에서 최소 8칸 이상 떨어뜨려서 배치하면 일꾼이 반응을 안합니다. 근데 8칸이나 떨궈놓으면.. 앞줄 미네랄이 사라지고 나면 뒷줄 미네랄과의 거리가 얼마나 크겠습니까? -_-

겉으로 보이는 그럴듯- 한 효과만 보고 단편적으로 좋다고 끄덕대지 말고 그 뒤에 숨겨진 이면도 좀 살펴보셨으면 좋겠군요. 어차피 잘 포장하면 뭘 만들던 다 그럴듯- 하게 보이는 법입니다.
김함섭
06/03/22 13:12
수정 아이콘
역시.. 맵퍼님들은 몰라서 안하는게 아니죠.. 이런 시도들은 이미 이전에 다 해보셨을겁니다. ㅇ_ㅇ ..
막시민리프크
06/03/22 19:14
수정 아이콘
맵퍼도 엄청힘드네요-.-;;
테페리안
06/03/24 02:55
수정 아이콘
어차피 잘 포장하면 뭘 만들던 다 그럴듯- 하게 보이는 법입니다.
이게 진짜 맞는 말이죠....
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