PGR21.com


Date 2011/03/31 20:35:03
Name 설아
Subject 도대체 왜 퀸,시간증폭,지게로봇을 만든걸까요.
스1에 비교해서 가장 차이를 부르는게 위에 3가지입니다.

다들 공통적으로 스1에 비해 각 종족의 생산성을 '비정상적'이라고 말할 수 있을 정도로 향상시켜주는 것들입니다.

제가 블리자드 스2 밸런스팀에 가장 이해가 안되는 부분이 저것들입니다.

스1과 비슷하게 만들어 놓고 이 3가지들 때문에 생산력이 급격하게 늘어서 스1에 비해 200병력은 체감상 엄청나게 빨리 만들수있습니다. 보통 앞마당만 먹어도 200병력 채우기가 스1에 비해 쉽죠.

특히 저그의 생산력은 밸런스를 조절하기 어렵게 만들었습니다. 저그는 스1에서도 물량의 종족이었지만 프로토스, 테란의 시간증폭,지게로봇에 대항하여 퀸이라는 것을 주었지만... 결과적으로 유닛의 질이 너무 하향되는 결과를 낳게 되었습니다. 하지만 회전력만큼은 진짜 엄청나서, 이 '회전력'이 갖춰지면 타종족으로서는 답이 없다고 느낄 정도가 됩니다.

퀸,시간증폭,지게로봇들 때문에 견제플레이가 많이 약해졌습니다. 뮤탈리스크 견제의 경우 지게로봇이 있기때문에 어지간히 많은 수의 건설로봇을 잡지 않고서는 이득을 봤다고 하기가 어렵습니다. 프로토스는 3종족중에 일꾼 충원속도가 가장 느리긴 하나, 시간증폭을 모두 프로브 뽑는데 돌리면 퀸 펌핑 안부러울정도로 일꾼 수를 보유 할 수가 있습니다.



퀸 알까기, 시간증폭, 지게로봇이 결과적으로 게임을 '극단적'으로 만들었다고 생각합니다.

'재미'적인 측면에서도 플러스 요소보단 마이너스 요소가 된다고 생각하구요.

그렇게 생산력은 비약적으로 늘었지만 인구수 제한은 여전히 200이며 맵은 스1보다 더 작다고 평가받고있습니다.

정말 이 3가지 생각할때마다 블리자드 밸런서들의 생각이 궁금해집니다. 여러분들의 생각은 어떤지 궁금합니다.


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그렁너
11/03/31 20:47
수정 아이콘
마구 먹고 마구 생산해서 마구 싸워라... 이 의도입니다
V2Eagles
11/03/31 21:09
수정 아이콘
밸런스 파괴와 재미없는 게임 양상이 계속 나오게 되는 원흉들이죠. 반면에 뿌리부터 뜯어 고쳐야 되는 문제라 수정도 쉽지않고 죄없는 다른 요소들만 칼질당하고 패치 방향은 오히려 게임 양상 단편화에 일조하고 있고요.
그리고또한
11/03/31 22:02
수정 아이콘
각자 종족별로 부족한 부분을 보완하는 점이 있죠. 저게 있으니까 문제니 해도 아무것도 없는데다 덧붙인 기능이 아니라 각 종족의 문제가 되는부분을 보완하고자 만든 기능들이라...

저그만 봐도 펌핑이 없었으면 어느 정도 자원이 늘어나는 시점에서 '단순' 생산용 부화장을 늘려야 하는 타이밍이 오잖아요? 스타1은 하다못해 본진투햇도 가는데 스2에서는 퀸이 있으니 그만큼 의미없는 부화장을 줄인다는 측면이 있는 거겠지요.
서지훈'카리스
11/03/31 22:20
수정 아이콘
저는 일꾼 뽑으면서 기다리는 시간 최소화에 초점이 있다고 봤네요. 그리고 종특을 더 부여한 것이고..
일꾼 시작할 때 스1은 4마리지만, 스2는 늘어나기도 했고
거대한다람쥐
11/03/31 22:35
수정 아이콘
그래서 문제인게, 만약 토스200과 저그 200이 비슷하게 소모되면 이게 또 답이 없으니까요. 역장으로 관문유닛의 재발견 요즘 어쩌고 하지만 어느정도 이상 규모에서는 관문만으로 저그병력을 상대한다는게 불가능해집니다. 죽었다 깨나도 거신이 있어야 다시 붙어보는데 거신은 두마리 나오는데 한세월이고 저그는 자원만 있으면 한번에 유닛이 쏟아져 나오니까 회전력에서 게임이 안되거든요.
그래서 토스 200이 저그 200보다 센거는 이해해야 하는데 그 정도가 너무 심하니까 문제가 되는 것이기도 하고,.,.,.
스치파이
11/03/31 22:43
수정 아이콘
성공과 실패 여부를 떠나서 게임 기획 측면에서 접근해 보자면,
변수를 추가하고 다양한 전략을 만들기 위해서 입니다.
고정된 생산속도를 조절할 수 있는 권한을 부여함으로서 더 다양한 결과값을 기대할 수 있죠.
간단히 정리하자면 "미네랄, 가스, 인구수"에 "시간" 자원을 추가한 것입니다.

편의성이나 인터페이스, 그래픽 등의 변화를 제외하고
게임 내적인 변화만 꼽는다면 오직 저 생산속도 증폭 시스템 뿐인데 (그만큼 블리자드에서 밀어주기도 합니다.)
이렇게 저평가 받는다는 것은 그만큼 스타2에 아쉬운 부분이라고 생각되네요.
엄마,아빠 사랑해요
11/03/31 23:42
수정 아이콘
저는 그냥 시간증폭/지게로봇/퀸이 개개인마다 다른 개성을 부여하는거라 생각하는데..
스타1처럼 빌드가 딱 몇가지로 나뉘는것보다 변수를 줌으로 해서 다양한 전략적 시도와 변화를 가능하게 했습니다.
그 점에선 매우 잘 했다고 생각합니다.
11/03/31 23:52
수정 아이콘
전 좋던데..
특히 테란의 지게로봇은 초중반에 엄청난 변수로 작용하지 않나요?
11/04/01 00:21
수정 아이콘
분명히 재미있는 요소이긴 합니다만, 정말 말그래도 시간에 증폭을 걸어버리는 느낌이라,
밸런스 조정하기가 너무나 힘들죠.
스1에서는 게임이 일정하게 쭈욱 가는 느낌이라면, 스2는 퀸,시증,지게로봇을 이용해 시간을 비틀어 버리는 느낌입니다.
그렇기 때문에 정말 조그마한 차이도 엄청난 체감밸런스 차이로 나오는 것이고,
이것때문에 밸런스 조정이 쉽지 않을겁니다.
빼꼼후다닥
11/04/01 01:24
수정 아이콘
매크로적인 측면이 매우 쉬워졌기 때문에, 그리고 전작과는 다른 요소가 필요했기 때문에 나왔다고 봐야죠. 만약에 이런 요소들이 전혀 등장하지 않은 상태의 스타2였으면 무지 지루했을겁니다.(또한 발전이 없는 게임이었으리라 봅니다...) 밸런스의 문제는 있지만 이는 어떻게든 보완해야 할 문제고... 뭐 워3처럼 뒤늦게까진 아니더라도 언젠간 고쳐지겠죠.
제시카갤러리
11/04/01 01:45
수정 아이콘
전투가 순삭이라 재미 없다는 의견이 있는데
거기에 엄청난 생산력까지 더해져서
멀티 여러개 먹고 수천을 쌓아놔도 2분만에 동이나고
팽팽했던 게임이 끝나더군요...
김연우
11/04/01 11:32
수정 아이콘
변수를 만들기 위해 새로운 요소를 넣는건 좋은데, 그것을 너무 초반에 다 할 수 있도록 하니 역효과만 난 형국이라고 봅니다.


관점을 조금 넓혀보면,
베타 초창기의 모습을 보면 스타2는 스타1과 다르게 다양한 유닛 및 스킬 확보가 쉬었습니다. 낮은 테크에서는 선택할 유닛의 가지수가 적었던 스1과 달리, 스2에서는 낮은 테크에서도 3가지 종류의 유닛은 뽑을 수 있죠. 게다가 충격탄, 역장, 250mm포등의 스킬들을 업그레이드 하지 않고 쓸 수 있었습니다. 초반부터 선택권을 주겠다는 의도였지요.

그리고 패치가 되었습니다.
충격탄은 업그레이드해야만 쓸 수 있는 스킬이 되었고, 토르 250mm 포도 마찬가지가 되었습니다. 차원관문의 빌드타임은 140으로 늘었고, 사신은 거의 없는것과 다름없는 유닛이 되었습니다.



초반에 다양한 선택권을 준다는 컨셉이 많이 망쳐버렸지요. 컨셉을 어떻게든 지키려다보니 다른게 계속 무너지고 있습니다. 치즈러쉬도 지게로봇이 너무 일찍 나오는게 문제라고 생각했는데, 벙커 빌드타임을 늦추는 식으로 수정하네요.
개의눈 미도그
11/04/01 23:33
수정 아이콘
알까기, 증폭, 지게로봇 외에
수정탑 주변에 관문유닛 소환도 좀 그렇더라구요..
병력 충원속도 때문에 덩어리도 줄지 않고 역전도 안나오는 참 별로인 시스템 같아요.
그냥 차원분광기로만 소환하면 봐줄만 할텐데 말이에요.
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