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14/09/24 01:50
가장 큰 차이는 밴/픽 시스템이 다른거겠죠....
롤도 도타의 밴/픽 시스템만 그대로 채용해도 챔프 밴픽률 꽤 오를겁니다.. (그렇다고 도타만큼 90% 이렇다는건 아니지만.. 지금이 40~50%선이니 60~70% 선 정도는 되겠죠) 사실 도타 TI4도.. 4강 같은 상위라운드는 밴/픽이 거의 같은거만 반복됫다는 특이사항도 있어서 -.-;;;; 롤드컵도 DP같은 팀이 판테온 같은 필살기 픽들을 하는것처럼.. 도타2도 하위라운드에서 쳐지는 팀들이 필살픽을 해서 밴픽률이 올라가는 경향도 같이 있기도 합니다.. (그게 먹힐 확률이 더 높다는 면에서 도타랑 롤의 차이라고 할수도 있긴 하겠지만.. TI 대전 방식 특성상.. 하위팀이 경기를 상당히 많이 한다는 점도 감안은..) 세번째 이유는 롤은 도타보다 포지션 개념이 더 명확하다는 것. (도타도 사실 초고수로 갈수록 어느정도는 정해져있긴 하지만. 롤처럼 고정화는 아니다보니) 단지 포지션이 정해져 있기 때문에 E-Sports 측면에서 얻은 강점도 꽤 있다는걸 생각하면 아이러니하기도.. 챔프를 하나하나 사서 하는 롤과 챔프를 다 열어주고 고르게 하는 도타의 기본 시스템 자체가 사실 같은 방식을 하기 힘든 점도 있긴 할겁니다..
14/09/24 11:29
도타의 경우는 강한 영웅에 따른 픽률 증가가 아니라
각팀별로 주력 메타에 따른 픽률 증가인겁니다. 즉 어떠한 영웅이 오버파워라서 픽률이 증가한다기 보다는 그 팀이 주력으로 삼는 전술,운영에 따라 키포인트가 되는 영웅이 있기 때문에 그에따른 밴픽이 이루어지는거죠. 그러다 보니 대륙별로 밴픽성향이 비슷해 지지 않고 팀별로 코어픽이 존제하고 그 팀에 대항해서 밴픽을 구성하죠. 즉 TI의 경우는 결국 팀이 추려지는 상황에서 밴픽이 한정될 수 밖에 없죠.
14/09/24 02:04
알케 서포터나 솔로 레인을 예로 드셨는데
오히려 말씀하신 아이템 영향을 받기보단 스킬의 영향을 받는거 아닐까요? 상대적으로 도타 스킬의 기본뎀과 매즈 시간은 롤 보다 부담 되는 편이고 롤은 스킬에 계수가 있고요 도타의 알케 스턴은 아이템이 없어도 써먹을 수 있지만 롤의 사이언 스턴은 cs파밍이 안된 상태라면 상대적으로 너무 후지죠 아마 롤의 아이템들 성능을 반 정도로 줄이면 좀 더 다양한 픽이 나오리라 생각합니다 상대적으로 cs파밍보단 레벨링(혹은 최소한의 레벨링)이 중요해질 테니까요 그런데 그렇게 패치되면 단점이 훨씬 많아질겁니다 게임이 재미없어지는 등요
14/09/24 03:43
뭐 양쪽 리그 보는 입장에서는 롤 아이템들을 까는 것보다 스킬 성능을 두 배로 올리면 비슷한 양상이 나오지 않을까 하는 생각을 해봅니다. 거기다 텔포스크롤의 존재가 진짜 큰 것 같아요. 조합 맞는 애들의 이합집산이 매우 빠르게 이루어질 수 있고, 그를 통한 스킬 연계 플레이가 롤보다 자유로운 느낌이라.
예전에 하던 식의 아무무 - 카서스 같은 연계 챔프들이 그다지 눈에 띄지 않는 것 같습니다. 뭐 돌진캐-룰루, 오리아나라든지 에어본스킬-야스오 정도?
14/09/24 08:39
대회에서 보이는 챔프가 너무 적어보입니다.
예전 스타는 대회에서 깜짝 전략이 나오고 그게 퍼지는데 롤 대회에선 뭔가 검증된것만 챔프들만 보이는 것 같아요. 밴 수라도 5명으로 조정해서 한번에 20개의 챔프를 선택하도록 하면 좀 볼 수 있는 챔프가 많아질려나요. 지금 보면 롤드컵에서 69~83 경기를 하는데 대회가 끝났을 때 70개의 챔프라도 나올 수 있을지 하는 생각도 드네요. 새로운 챔프를 보고 싶은데 매번 나오는 챔프들.
14/09/24 08:47
1. 서포터와 코어간의 전환이 용이하다는 것.
2. 픽 중간에 이행하는 밴은 저격용보다는 상대방의 메타를 파악하고 그것을 깨는 목적으로 사용하는 것 3. 초반 마법스킬들은 강력하지만, 칠흑왕의 지팡이(+린켄의 구슬)라는 아이템으로 유효기간을 설정한 것. 이러한 점 들 때문에 좀 더 다양한 밴픽이 나오는 것 아닐 까 합니다. 초반에는 상대방이 무슨 메타를 할런지 잘 모르기 때문에 상대방이 잘 하는 영웅 저격 차원에서 밴을 수행합니다. 그다음 서로 2영웅을 픽하면 상대방이 무슨 메타를 할건지, 하드캐리냐 세미푸쉬냐 초반로밍이냐 대충 짐작 가능합니다. 그래서 그 다음 2밴은 이 메타를 깨부수는 영웅 밴 위주로 하죠. 그때 가서는 영웅간의 궁합 및 설계 메타와 영웅이 얼마만큼 맞느냐를 중요시하기 때문에, 메타 고려 없이 단순히 좋다고 생각되는 영웅을 뽑을 수가 없습니다. 해당 메타에 좋다고 생각되는 영웅이 밴당했으면 그 메타에 맞는 차선책 영웅밖에 뽑을 수가 없는거고, 좀 더 다양한 영웅이 나올 확률이 커지죠. 추가적으로, 2픽된 영웅과 궁합이 잘 맞는 영웅을 밴하기도 하구요. 예를 들면 이오를 픽했다면 타이니를 밴하거나, 얼굴없는 전사를 픽했다면 하늘분노 마법사 또는 저주술사를 밴하는 겁니다. 위 두 영웅들은 동시에 픽했을 경우 확연한 시너지 효과를 발휘하거든요. 물론 상대방도 기만 전술을 쓸 수 있습니다. 위에서 말한 서포터로도 쓸 수 있고, 코어로도 쓸 수 있는 영웅을 선택함으로써 말이죠. 대표적인 예가 미라나입니다. 미라나라면 캐리로도 쓸 수 있고, 서포터로서도 운용 가능합니다. 이거 중간에 떡 선택한 후, 내가 미라나를 캐리로 쓸 건지 아니면 서포터로 쓸 건지 맞춰봐~ 라고 하면서 적의 판단에 혼란을 주는 거죠. 마법면역 아이템의 설정은 서포터들 및 마법데미지 아이템에 의존하는 땜장이의 유효기간을 설정해 놓은 겁니다. 마법데미지로 초반 로밍에 성공해서 칠흑왕의 지팡이 나오기 전까지 적을 처참하게 밟아놓으면 마법 위주의 영웅 선택한 쪽이 이기는 거구요. 그걸 잘 버텨내고 칠흑왕의 지팡이가 나올 때까지 돈을 모은다면, 그다음은 상대방이 이기는 거죠. 아이템도 이러한 메타의 다양화 및 시간에 따른 게임의 유불리에 상당히 중요한 영향을 미치게 되죠.
14/09/24 11:48
절실히 동감합니다.
거기다가 요즘에는 패치이후 ti4이후 부터는 패치에 대한 적응도가 더욱 올라가면서 생각해보지도 않았던 시너지 효과를 만드는 조합도 나오고 있죠. 이오와 영혼의 듀오인 혼돈의기사,타이니를 벗어나서 아예 용도가 틀린 가맷과의 조합을 보고 정말 아차 싶더군요.
14/09/24 13:16
이오 - 가시멧돼지 조합은 나름대로 일리 있는 조합인 것 같더군요.
기존의 혼돈기사/타이니와 조합된 이오는 연결+과충전의 공속 및 마나회복에 중점을 뒀다면, 가시멧돼지와의 조합은 연결+과충전의 체력회복 및 피해감소에 중점을 뒀다고나 할까요. 결국 체력회복 및 피해감소를 통해서 가시멧돼지가 전장에서 좀 더 오래 버틸 수 있도록 하고, 결과적으로는 궁극기인 적개심의 활용도를 극대화시킨 조합이라고 봐야 할 것 같습니다. 이런 생각도 못한 도타조합 나오는 거 보면 참 재밌습니다.
14/09/24 09:14
스킬 구성(역할)이 겹치는 상위 호환 챔프과 상당수여서 이런 애들은 두명이 공존할수가 없죠.
숫자적인 차이일뿐인데 숫자 조정으로 완벽한 5:5밸런스는 '절대' 불가능하니까요. (예 : cc위주의 한타 중심의 초식 탱커 정글러 - 세주아니, 노틸러스) 그리고 너프 일변도로 스킬의 특색을 너무 죽인 것도 큰 문제라고 봅니다. 지금 떠오르는 예는...타릭이 떠오르네요. 타릭은 W버프로 인한 안티 AD서포터 영웅이라는 분명한 자신만의 위치가 있던 챔프였는데 어설픈 방어력 계수 및 성능 너프로 이도저도 아닌 초급/하급 챔피언이 되어버렸습니다. 도타2라면 W를 그대로 유지하거나 상향했을지언정 이딴 생각없는 스킬로 만들진 않았을겁니다. 전 이런 곳에서 롤 밸런서들의 무지가 나온다고 생각합니다. 요즘 밸런스 방향은 '예전'보다 조금은 나아진 기분은 들지만, 아직 갈길이 멀어보입니다.
14/09/24 09:19
애초에 시작이 도타였으니 그냥 다른 게임이다라고 할순 없는거고요,
도타 베이스로 5년동안 조금씩 롤만의 특색을 갖춘 게임이지만 그 특색이란게 게임을 재미없고 기계적으로 만든게 대부분이었다고 생각합니다. 추억 보정 빼고도 5년전보다 게임으로서의 재미자체가 훨씬 떨어졌다고 생각하네요.
14/09/24 10:49
롤 베타버전이 도타와 그리 비슷했나요? 맵구성과 챔피언들 스킬 말고는 글쎄요.. 이건 지금도 비슷한 부분이고.
태생부터 다른점은 다르고 비슷한건 비슷했다고 봅니다. 점점 달라졌다기보다 그냥 롤 경기의 양상이 고착화 된거죠. 유저들의 연구 및 유도된 패치에 의해서요. 케쥬얼하게 즐기는 게임을 지향하는게 롤이고 그에 따른 의도된 정형화... 사실상 나오는 것만 나오게 하는게 롤 패치방향의 의도고 유저들이 지겨워할때쯤 극심한 너프 및 약소한 버프를 통해 메타 챔프를 바꾼다고 생각합니다. 이런 마인드가 바뀌지 않으면 개선은 요원할 것 같아요. 그리고 5년전의 재미는 매니아 입장에서보면 손을 덜 타서 헛점이 많은 게임의 꿀을 찾는 재미도 한몫하지 않았나 싶네요. 그 꿀이 운영이든 빌드든 버그성 플레이든.. 신천지를 개척하는 맛이 있었다고나 할까요. 그래도 5년이나 유저를 늘리면서 끌어온 걸 보면 정말 게임 자체의 재미가 떨어졌는지는 의문입니다. ...저도 요즘은 롤을 거의 안하긴 합니다만. 추억보정이 아닐까요? 바쁜탓도 있고 게이머로써 흥미가 좀 떨어진거죠.
14/09/24 09:34
비슷하거나 똑같은 방향으로 나가라는 글이 아니지요.
어떤 방향이든 간에 게임 내에서 쓰라고 만들어둔 챔피언이 썩고 있다는 게 좋은 방향은 아니니까요. 그놈의 도타 얘기를 끌어들이지 않더라도 롤 자체의 밸런스 얘기만으로도 픽밴율 얘기는 지적받아야 하는 겁니다.
14/09/24 09:45
이미 롤과 도타2는 비슷한 점이 너무 많은 것 같습니다.
첨엔 관심도 없다가 최근에 도타2 경기를 많이 봤는데, 챔피언/영웅 스킬조차 많이 비슷하더라구요. 롤이 도타를 많이 차용한 건지, 그 반대인지는 모르겠지만, 이 상황에서 도타2가 가진 좋은 점을 선뜻 가져오기도 롤 입장에선 자존심 상할 수도 있을 것 같아요.
14/09/24 10:23
밴카드가 5개 정도로 는다면... 재미있을꺼 같긴 하네요.
양팀에서 맘먹고 서로 정글 10밴이나 원딜 10밴 서폿 10밴 이런 밴이 나온다면 어떤 챔피언이 나올지 궁금하네요.. 안보이던 초식 정글러들... 티모 퀸 원딜... 이런거 볼수있으려나요.
14/09/24 11:19
오~ 체감 확 되네요.
벤 5개로 늘리면 솔랭에서만 보이는 챔프 나올지도 모르겠네요. 여러 라인 밴도 방법인데 한라인 그냥 5개 밴 해버리면 최근 강한(자주나오는) 챔프들은 그냥 못나오니 아예 판이 달라질 것 같네요. 미드나 탑은 그나마 나오는 챔프가 많은데 정글이나 서폿은 매번 나오는 챔프가 정해진 것 같아보이는데 싹 밴해버리면 장인보다는 챔프 폭 넓은게 더 힘을 받는 상황이 될듯. 여러 챔프 보는 맛도 있고요.
14/09/24 11:11
약간 다른 이야기입니다만. 이번에 스타래더보면서 나비가 땜장이 미드를 훈히 서폿으로 쓰이는 침묵술사를 케리로 기용하면서 개싸움 벌이는 걸로 카운터치는 걸 보고나서 포지션의 제한을 두지 않았을때의 전략의 유동성이 게임의 양상을 꽤나 다양화 시킬 수 있다는 걸 알았습니다.
14/09/24 11:40
도타의 픽률이 다양한 가장 큰 이유는 어떤 픽이던지 아이템으로 방향이 확 바뀔 수 있기 때문입니다.
개인적으로 롤에서 가장 실망스러운 부분 중하나가 아이템이 단순이 딜을 얼마나 잘꼽고 얼마나 잘 버티냐의 기준으로 설계된 부분입니다. 즉 아이템 자체가 챔프의 성향 자체를 확 바꿔주지 못한다는거죠. 그러다 보니 오버스팩인 챔프는 계속 오버스팩일 수 밖에 없습니다.
14/09/24 12:55
롤의 경우 포지션이 나눠져 있고 챔프들의 특성이 거기서 거기라 상위호환이 많이 존재한다고 할까요. 결국 각 라인에서 많아야 5~7개되는 애들로 밴픽싸움을 하게 되서 그러죠. 도타같은 경우는 위에서도 나왔지만 같은 5번 서폿이라고 해도 이오, 데즐은 맡은 역할이 서로 대체 불가능하거든요.
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