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14/09/07 19:20
그 점에서 차라리 프로리그 이전의 실업 스포츠 단계인게 나았을 수도 있는데 뭐 물 건너 갔고... 선수협 구성을 하자니 선수 수명이 너무 짧고 진입을 원하는 사람은 많아서 구성되기 전에 날아갈거고... 결국 어렸을때 or 젊었을때 재미삼아 잠깐 해보는 경력 정도로 끝날 가능성이 아주 커보입니다.
14/09/07 19:21
음 축구판정도만 조금아는편이라 얘기를하자면 해외구단기준으로 공식적으로는 오전연습으로 한 2ㅡ3시간정도하고 오후훈련은 자체적으로 근력이나 근지구력운동을 하고 가외적으로 더 다른 훈련을 하곤하죠(알려진것처럼 네드베드의 양발연습이나 즐라탄의 프리킥연습이나)
롤판에선 팀훈련으로 스크림을 하고 5전제로 이루어진걸로알고있고 한탕이든 두탕이든 재량껏하는걸로 압니다 아무튼 스크림이나 내전등으로 팀훈련을 하고 리고 선수들에게 자유시간을 주고 그 시간때 선수들은 솔랭을 돌리거나 아는사람과 노말을 돌리거나 하죠 전 시스템적으로 큰 차이가 없다고 봅니다 파이가 적고 그만큼 경쟁정도가 강해져서 하루의 대부분 훈련히는 선수들 비중이 많을지는 모르나 시장의 크기가 작고 파이도 적어서 연봉등에서 차이가 생기는건 어쩔수없다고 봅니다(그럼에도 이판에 뛰어드는선택을 한건 선수들이라고 생각해서) 그리고 투자하는 기업이나 선수단이 선수 인생에 대한 투자까지 하자는건 프로스포츠 차원에서는 낯설게 들리네요
14/09/07 19:29
수명이 너무 짧아서......
유의미한 선수경력을 이어가는 기간은 기껏해야 5년정도? 서브컬쳐로 이만큼 온 것이 대단하고 이 이상을 기대하긴 힘들 것 같습니다. 축구야 100년 200년 하지만 한 게임이 10년만 가도 역대급 전설의 레전드인데 말이죠.
14/09/07 19:29
뭐, 사실 연봉은 파이의 문제도 있으니까요.
단순히 상위 1%가 월 400이 안돼! 충격! 이렇게 이야기할 만한 것은 아니라고 봅니다. E 스포츠 업계가 어마어마한 부가가치를 창출해내는 사업이라면 또 모를까, 아직까지 우리나라에서는 규모가 너무나도 작지요. 사실 게임계가 너무 빠르게 '프로'라는 타이틀을 걸기 시작한것은 아닌가 싶기도 합니다. 한 종목의 수명이 짧은 만큼, 저변이 확대될 가능성도 그다지 높지 않은데, '프로'라는 이름으로 인생을 거는 사람들에게는 그들이 투자한 인생, 그리고 그들의 능력에 비해 어쩔 수 없이 더 작은 댓가가 주어질 수 밖에 없죠.
14/09/07 19:35
예 많은 분들이 지적해주셨다시피 한국의 이스포츠가 이렇게 기이한 모습이 된 것은 한정적 자원에 들어온 사람들이 너무나 많기 때문이겠죠. 전 그래서 게이머라는 직업을 어린 아이들이나 희망하는 사람들에게 꼭 잘 설명해야 한다고 보는데 이러한 노력도 별로 없어서.. 차라리 거칠게 표현해서 롤이 망했으면 하는 생각도 잠깐 해봤습니다. 참, 답답하네요.
14/09/07 19:45
설명해도 잘 안들린다고 봐야죠. 프로게이머(뿐 아니라 모든 '좋아보이는 직업'의 전현직 종사자들 절대 다수)들이 항상 말하는 거지만 보는 것만큼 화려하지도 좋지도 않다고 합니다. 그럼에도 대다수의 프로게이머 입문생들은 '나 게임좋아하고 잘하는데 이걸로 돈도 되네?'라는 부분에 강한 인센티브를 느끼고 들어갑니다. 그리고 이런 게 없다면 사실 엔터테인먼트 산업이라는 건 존재할 수가 없기도 해요. 기대수익만 놓고 보면 프로게이머든 연예인이든 그런거 안하고 그냥 공부하는게 낫습니다. 성공하면 돈은 꽤 벌지만 성공할 확률 자체가 너무 작고, 심지어 프로게이머는 성공해봐야 한계가 뚜렷하기도 하고.
14/09/07 19:58
게이머는 참 하이리스크인데 리턴이 참 작다는게.. 게임을 즐기는 입장에선 가끔이지만 미안하단 생각도 조금 들고 그러네요. 처우 개선이 꼭 필요한데 그런걸 할 곳도 아니고 처우 개선을 해줘도 애들은 잘 모를테고.. 아쉽습니다. 어쩔 수 없다는게 참 슬프네요..
14/09/08 12:23
그래서 롤이나 도타는 우승하고 은퇴한다고 들었는데요. 도타2는 우승하고 은퇴한걸로 압니다.
젊었을적 단기알바라고 생각하면 딱 좋습니다. 노가다 뛴다고 생각하면 대우가 좋죠. 윤영서 선수도 군대 가지전까지 아파트 살 자금 마련하는게 목표고요.
14/09/08 18:30
스포츠 트레이닝 같은 경우 장시간의 트레이닝의 효율성이 매우 떨어집니다. 구체적으로 어떤 스포츠냐에 따라 차이는 있지만, 예컨대 같은 트레이닝을 하루 2시간 이상 했을 때, 혹은 하루에 2회 트레이닝했을 경우 1회 트레이닝 헀을 때보다 오히려 경기력이 떨어진다는 연구도 있죠. 이것은 기본적으로 스포츠가 신체를 활용하기 때문입니다. 근육과 신경과 관절의 충분한 휴식이 필수적이라는 거죠. 즉, 스포츠에서 선수의 트레이닝을 제한하는 것은 윤리적이고 도덕적인 동기에서 기인하는 부분이 없다고는 할 수 없지만, 주된 이유는 신체적 기량 성장의 효율성과 관련이 있다는 거죠. 그런데 게임의 경우 경기력을 향상시키는 데에 있어 리스폰스라든가 뇌의 연산 속도 같은 것도 중요하지만, 그 이상으로 거시적/미시적 차원의 게임 노하우, 즉 수의적이고 의식적인 판단 영역에 속하는 것들이 중요한데, 이런 것들은 시간을 많이 때려박으면 때려박을수록 향상되는 측면인지라...
해서 특정 선수의 트레이닝 시간을 제한하고 <인간적인 환경>에 노출시킬 경우 그 선수의 성적은 곤두박질칠 확률이 매우 높을 것이며, 이것이 전 선수에게 적용될 경우 해당 게임 종목의 전반적인 경기 수준의 하락으로 이어질 공산이 크겠죠. 그것은 팬들의 관심 하락으로 이어질 수 있을 것이고.... 물론 경기 수준이 하락하더라도 선수 간의 상호 기량이 비슷하게 유지된다면 시청자가 그것을 눈치 못 챌 수는 있긴 합니다. 예컨대 메이져리그 경기보다 KBO 경기가, 유럽 빅리그 경기보다 K리그 경기가 더 재미있고 수준이 더 높은 것 같기도 하다는 느낌이 들 때가 있죠. 대부분의 시청자가 기량의 절대치를 명확하게 분별하지 못하고, 실제로 할 수 있는 것은 선수 간의 <상대 수준>에 의해서 간신히 기량차를 확인하는 정도죠. 이 때문에 상호 간의 실력이 비슷하여 경기 양상이 팽팽하고 치열하며 승부의 균형이 잘 맞을 경우, 실제 기량의 절대 수준과 무관하게 대다수의 시청자들이 만족감을 가지게 되곤 합니다. 이런 만족감은 더 수준 높은 경기를 볼 루트가 없는 한 바래지 않죠. 결국 말하자면 선수들이 여유를 가지면서 단체로 기량을 떨어뜨리면 경기 양상의 퀄리티(경기 그 자체의 퀄리티가 아니라)든 선수든 팬이든 관계자든 다 윈윈윈이라는 이야기가 되는데, 그럴 듯 하다고 생각은 합니다만 심히 껄쩍지근한 것만은 사실입니다. 특히 컨텐츠의 가능한 한계 수준까지의 발전을 원하는 매니아라면 이런 불건전한 함의를 그냥 지나치기 어려울 것이고.
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