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Date 2014/01/21 20:15:53
Name azurespace
Subject [스타2] Trueskill™으로 군단의 심장 분석하기

먼저 TeamLiquid Progaming Database에서 군단의 심장 출시 이후 모든 대회의 데이터를 추출해서 JSON 형태로 저장했습니다. (TLPD Link)  

Source code : http://ideone.com/8txBxh


총 22300 경기가 나오네요.


경기가 진행된 모든 리그들을 분류(Link)하고 경기 수를 기준으로 정렬해보니, 대부분 메이저라고 할만한 대회들이 상위에 있기는 합니다. 그런데 한번도 들어보지 못한 리그도 있긴 하더군요. 이걸 어떻게 할까 고민하다, 그냥 전 경기 다 넣었습니다 -,.- 어차피 경기 숫자가 적은 리그는 전체 결과에 미치는 영향이 미미할 것이고, 어떤 기준으로 리그를 선택해야 할지 애매한 면이 있었으니까요.


그리고 외국인 선수와 한국인 선수를 또 별도로 구분하지 않았습니다. 이 역시 저의 귀차니즘 및 기술적 어려움 때문인데, 때문에 한국인은 전혀 안 만나는데 외국인들은 학살하고 다니는 양본좌가 있다면 점수가 높게 나오게 되는 것입니다. 아예 지역별로 구분하여 왕래가 불가능한 WCS 결과 때문에 그런 현상이 더 나타나기 쉽고요.


Trueskill 시스템에 대해서 간단히 설명드리자면, Microsoft에서 베이즈 정리에 기반하여 개발한 레이팅 시스템입니다. 쉽게 말해서 선수들 실력 줄세우는 시스템입니다. elo 레이팅 시스템에 대해서는 많은 분들이 알고 계실 겁니다. 그런데 elo는 완전 쌩 신인 선수의 점수와 고참 선수의 점수가 같다면 두 선수 사이의 승률을 50%로 계산합니다. 그리고 경기력 기복이 심한 선수와 기복이 별로 없는 선수 사이의 차이도 전혀 고려에 들어가지 않습니다.


이 알고리즘이 어떻게 동작하는지에 대해서는 다음 게시물(영어)에 잘 설명되어 있습니다.

http://www.moserware.com/2010/03/computing-your-skill.html
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1083108/Moserware/Skill/The%20Math%20Behind%20TrueSkill.pdf


아니면 논문을 직접 보셔도 됩니다.

http://research.microsoft.com/pubs/67956/NIPS2006_0688.pdf


요약하면 trueskill은 선수의 실력을 하나의 숫자로 나타내는 것이 아니라, skill과 distribution이라는 두 개의 변수로 나타냅니다. skill은 이 선수가 발휘할 것으로 기대되는 평균적인 실력을 나타내는 것이며, distribution은 선수의 실력 기복의 정도를 나타내는 것으로 볼 수도 있고, 아니면 경기 수가 적은 선수의 불확정성(uncertainty)으로 볼 수도 있습니다.


elo 레이팅에서는 점수가 매우 높은 선수가 새로 게임에 들어선 신인에게 패배하면 엄청난 점수 변동이 일어납니다. 그러나 trueskill은 uncertainty의 개념을 도입하고 있기 때문에, uncertainty가 큰 신인에게 패배한 경우 점수가 큰 폭으로 깎이지는 않습니다. uncertainty는 경기 수가 증가할수록 감소하는 경향이 있습니다만, 시스템 입장에서 의외의 결과가 나오면 증가하는 경우도 있습니다. skill과 distribution의 증가/감소량은 꽤 복잡한 베이즈 정리를 통해 유도되는데, 일단 시스템 개발자들이 똑똑하니 알아서 잘 했으리라 생각하는 것이 마음 편하겠네요.


Trueskill이 elo에 비해서 우수한 점이 많은데요.  첫째로 선수의 실제 실력으로 수렴하는 속도가 훨씬 빠릅니다. 또 한 가지 중요한 점은, 원래 XBOX 멀티플레이에 사용하기 위해 개발한 것인 만큼 팀 대 팀 게임에도 적용할 수 있다는 것입니다. 리그 오브 레전드에서 elo를 사용하고 있고 그 외에도 몇몇 게임에서 사용하고 있습니다만, 그것은 사실 팀 대 팀 게임에 elo를 사용하기 위해 몇몇 응용을 하면 대충 동작은 하더라는 경험적 지식에 의한 것이지, 수학적으로는 정당성이 없습니다. 그러나 Trueskill은 factor graph라는 개념을 도입함으로써 어째서 1:1 경기에 사용되는 방법을 n:n으로 확장할 수 있는지 우아하게 설명하고 있습니다.



사족이 길었습니다만, 바로 팀 대 팀 경기에도 이용할 수 있다는 특성을 어떻게 이용해볼 수는 없을까 생각해보다가 한가지 아이디어가 생각이 났습니다.


“스타 2의 종족 상성과, 맵의 종족별 유불리가 어느 정도나 되는지 이를 이용해 알아낼 수는 없을까?”


예컨대 이런 아이디어입니다.


테란 종족의 A라는 선수가, 저그 종족의 B라는 선수와 M이라는 맵에서 경기를 한다고 합시다.


종족을 기준으로 TvZ, ZvT라는 가상의 선수를 생성합니다.

그리고 맵을 기준으로 M_ZvT, M_TvZ라는 가상의 선수를 생성합니다.


그리고 나서 이 경기를 A와 B의 대결으로 보지 않고…


[A, TvZ, M_TvZ]라는 세 명의 선수를 한 팀, [B, ZvT, M_ZvT]라는 세 명의 선수를 한 팀으로 하여 팀 대 팀의 경기를 펼치는 것으로 생각하는 겁니다.


22,300경기를 차례대로 이런 식으로 계산하고 난 뒤에 TvZ라는 선수와 ZvT라는 선수 사이의 기대 승률을 계산하면, 두 선수의 실력이 완전이 동등하고 맵이 완전히 공평할 경우의 두 종족 사이의 기대 승률을 구하는 것과 같다고 생각할 수 있지 않을까요?


아니면 특정 맵, 말하자면 연수라는 맵의 유불리가 프로토스와 테란 중에서 어느 쪽에 기울어 있는지를 알아낼 수 있지는 않을까요?


...해서 분석을 해봤더니 테란이 프로토스 상대로 승리확률 80%가 나오는 말도 안 되는 결과가 나오더군요. 이유를 생각해보니 테란 유저가 저그를 상대로 승리하면 TvZ라는 선수는 점수가 오르고 ZvT선수는 점수가 깎일 것 아니겠어요? 그러니 점수 차이가 점점 커질 수밖에 없는 거죠..


아… 짜증난다… 내 시간… 하면서 다시 고민해봤습니다.

네트워크 게임이란 게, 특히 다대다 게임인 경우에는 모든 사람이 게임이 시작할 때부터 끝날 때까지 같이 플레이를 한다는 것이 참 힘든 일입니다. 특히 FPS같은 경우 중간에 나가는 사람도 많지만 중간에 들어오는 사람도 많죠. 그래서 Trueskill에는 플레이어들의 플레이 시간에 따른 기여도를 감안하여 계산할 수 있도록 하는 장치가 되어 있습니다.


그래서 서로 대칭되는 애들끼리는 경기 시간을 50%만 참가한 걸로 놨습니다. 이거야말로 딱히 정당성은 없는 땜빵식 처방이지만 뭐 어떱니까. 재미로 하는 건데. 아, 까짓거 게임 절반은 테저전 했고 절반은 저테전 했다고 보면 되는 거 아닙니까? (...)


이렇게 하자 변화폭 자체는 줄어들었지만, 여전히 TvP와 PvT는 대칭적으로 증가 감소합니다. 기본 레이팅이 (25, 8.3)인데, TvP가 (25.3, 8)이라면 PvT는 (24.7, 8)인 식으로요.


해서… 테프가 얼마나 기울었는지를 보려면 TvP와 기본 레이팅인 (25.0, 8.3) 사이의 승리 확률을 구하면 되겠네요.


해서 구해진 결과가..


테저 : 53.33%

프저 : 52.44%

테프 : 52.19%


다만, 이건 군단의 심장 런칭 직후의 대 혼돈기를 모두 포함한 결과라서, 최근 패치 이후의 밸런스를 말해주는 것은 아닙니다. 그리고 실제 게임에선 맵의 영향이란 것도 있게 마련이구요. 그러니 이건 나중에 확인해보면 될 것 같고…


맵에서의 종족 상성도 비슷하게 구할 수 있겠죠?


GSL 맵이자 래더맵인 다이달로스를 기준으로 구해 봅시다.


프테 : 77.83%

저프 : 69.17%

저테 : 67.88%


………


이딴 맵을 만든 맵퍼는 가서 좀 반성하기 바랍니다.


아무튼, 시간이 되면 조금 더 심도있는 분석이 가능한 데이터가 될 것 같습니다 :) 예를 들어서 어떤 선수를 기준으로 이 선수의 실력이 시간에 따라서 어떻게 변화하고 있는지, 특정한 패치를 기준으로 얼마나 밸런스의 변동이 생기는지 등을 알아볼 수 있겠습니다. 아니면 여기서 더욱 발전된 Trueskill through time 알고리즘을 적용할 수도 있겠는데, 이 경우 서로 분리되어 있는 지역 사이에서 실력 수치가 제멋대로 움직이는 현상이 어느 정도 보정이 됩니다. 이건 가지고 있는 구현체가 없어서 현재는 할 수가 없네요. 종변을 하기 전과 한 후의 김도우의 실력 변화를 보는 것도 흥미로울 것 같습니다.


나아가서는 어떤 두 선수가 어떤 맵에서 붙었을 때 누가 이길 확률이 얼마나 높은지도 계산할 수 있겠죠. …. 어라, 이거 어째 배저씨들이 좋아할 것 같은데.

아무튼 일단 결과는 아래 링크의 엑셀 파일에 넣어 두었습니다.

https://www.dropbox.com/s/yapbmxchwh97hsa/Sc2Trueskill.xlsx



“선수만” 워크시트는 맵별, 종족별 상성 그런 거 없고, 그냥 그 경기에서 실력이 좋았던 선수가 이긴다는 가정 하에 Trueskill 랭킹을 구한 결과입니다.


“맵별” 워크시트는 각 맵에서 각 종족전이 얼마나 기울었는지를 확인할 수 있습니다. 평균값이 25.0에 가까울수록 균형에 가깝다는 것을 의미하겠죠.


“종족별” 워크시트는 맵이 동일할 경우 각 종족전이 얼마나 기울었는지를 확인할 수 있습니다.


“선수별” 워크시트는 선수와 맵과 종족전을 모두 고려하여 계산한 Trueskill 레이팅입니다.


11:26 추가

마지막 패치가 있었던 13년 11월 12일 이후 경기만으로 재계산한 결과 테프, 프저는 각각 51% 정도로 잘 맞는 편으로 보이고 테저는 53% 정도입니다. 지뢰 너프로 인한 영향과 메카닉 버프로 인한 영향이 비슷한 것으로 보이는데요. 그러나 현재 래더와 대회에서 사용되고 있는 맵의 밸런스가 심각할 정도로 무너져 있기 때문에 테란이 느끼는 어려움이 큰 것 같습니다. 그리고 이는 버프된 메카닉을 상대하는 방법을 잘 몰라서 저그들이 우왕좌왕한 까닭도 잇겠구요. (해외 대회에서는 메카닉이 엄청 많이 쓰였습니다). 김민철이 보여준 것처럼 최상위권 저그들은 메카닉을 상대로 어떤 운영을 하면 되는지 알고 있으므로 앞으로 변화의 가능성이 있습니다.


그리고 하나의 경기를 세 가지 부분으로 나누어서 적용한 부분에 대해서 의문이 있으실 수 있을 것 같아서 설명합니다. 저는 이걸 일종의 함수 근사와 비슷하다고 보고 있습니다.


예를 들어서 f(a,b,c, ...) 라는 복잡한, 그러나 수학적으로는 단순화할 수 없는 함수가 있다고 합시다.

그러나 공학에서는 이런 함수도 그냥 각각의 변수가 미치는 영향을 분리해서 근사하곤 합니다.


f(a,b,c, ...) ≒ f1(a) + f2(b) + f3(c) + ...
or
f(a,b,c, ...) ≒ f1(a) * f2(b) * f3(c) * ...


같은 식으로요.
또는 뭐 이 함수를 각각의 변수에 대해 편미분하여 그걸 더해서 표현하는 것으로 볼 수도 있겠죠.

아무튼 수학적으로는 당연히 엄밀하지 않은 방법이지만, 공학에서는 유용하게 사용되는 방법입니다. 저는 선수의 실력과 맵 밸런스, 종족 밸런스 사이에 아주 큰 상관관계가 있지는 않다고 가정하고 적용하였습니다. 요컨대 실력이 좋은 선수라면 다소 불리한 맵에서 경기를 한다고 해서 갑자기 양민의 경기력을 보여주지는 않을 것이라는 가정인 것이죠.

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14/01/21 20:19
수정 아이콘
어우.... 대단하다 못해 죽이는 데이터네요
be manner player
14/01/21 20:20
수정 아이콘
흥미로운 점수 산정 방식이네요. 한가지 질문이 있습니다.
'elo 레이팅에서는 점수가 매우 높은 선수가 새로 게임에 들어선 신인에게 패배하면 엄청난 점수 변동이 일어납니다. 그러나 trueskill은 uncertainty의 개념을 도입하고 있기 때문에, uncertainty가 큰 신인에게 패배한 경우 점수가 큰 폭으로 깎이지는 않습니다.' 라고 하셨는데 어떻게 trueskill이 elo보다 선수 본 실력을 빨리 나타내는게 가능한가요? 좀 헷갈리네요.
신인 VS 올드 경기에서 신인이 이기면 신인 점수는 elo보다 더 많이 올려주고 올드 점수는 elo보다 덜 깎아주는 건가요? 이러면 점수 인플레이션이 좀 우려되는데요.
azurespace
14/01/21 20:21
수정 아이콘
기존 선수의 점수는 적은 폭으로 깎이게 되지만, 신인 선수는 uncertainty가 크기 때문에 더 큰 폭으로 증가하게 됩니다. uncertainty는 계속 감소하는 경향이 있고, 몇 번 '뽀록' 으로 이겼더라도 결국 다시 지기 시작하면 빠른 속도로 원래 자리로 돌아갈 수 있게 됩니다.

요컨대 시스템이 "어? 내 예측이 틀렸었나? 왜 이리 못(잘)하지?" 하면 빠르게 조정해주는 것이죠.
14/01/21 20:27
수정 아이콘
멋진 알고리즘이죠..

TrueSkill 알고리즘 관련해서 제가 만들던 게임에도 수정 적용을 몇번 해봤던지라..
(이게 모두 동등한 방식이면 그대로 적용이 되는데... RPG처럼 모두 동일 조건에서 붙는 방식이 아니면.. +- 요소를 넣어줘야 되서)

저 알고리즘의 수치 테스팅은 헤일로2에서 1년간 테스팅 된걸 바탕으로 M$에서 다듬었고.
엑박 라이브 매칭에서 기본적으로 사용하고 있는 시스템입니다.
azurespace
14/01/21 20:30
수정 아이콘
수치 조절은 하지 않고 그냥 기본 논문에 있는 수치를 이용했습니다.

TrueSkill에 사용되는 변수 조절을 자동으로 해주는 유전 알고리즘도 고안한 적이 있는데, 그거까지 적용하려면 시간이 오래 걸리겠더군요.
14/01/21 20:33
수정 아이콘
사실 트루스킬 알고리즘이 무서운건.. 여러 게임의 상황에 맞게 변수 조절이 가능한 알고리즘이라는게 더 무시무시한..
azurespace
14/01/21 20:36
수정 아이콘
음.. 생각해보니 스타는 무승부가 거의 나오지 않는 게임이니까 베타 정도는 확 낮췄어도 되지 않나 싶긴 하네요.
뭐 기본 상태 그대로도 웬만한 레이팅 시스템들보단 훨씬 정확하죠.
김연우
14/01/21 20:30
수정 아이콘
와웅. 글 주제도 제 스타일이지만... 글쓴이에게 정말 미안하지만 뜬금없이 ideone.com에 관심이 먼저 갔습니다. 지원하는 언어가 정말 빵빵하네요. C, C++ 잘 지원하는 CloudIDE 그닥 못봤는데 C,C++에다가 erland, R, lua, 없는게 없네요. SQL은 뭐 표준이런지, ( RDBMS 업체마다 약간씩 표준이 다른데) 제약이 좀 있고 GoormIDE등에 비해 편집 기능등에서 아쉽지만, 언어 지원만큼은 참 빵빵하니 참 좋네요.
azurespace
14/01/21 20:35
수정 아이콘
Algorithm Competition에 나가는 사람들 사이에서는 상당히 효자 툴입니다. 어찌 보면 그냥 pastebin하고 다를 것도 없긴 하지만 쏠쏠한 기능이 많죠.
불확정성
14/01/21 20:30
수정 아이콘
뭔지는 모르겠고 추천이나 해야겠다.
azurespace
14/01/21 20:38
수정 아이콘
등장인물이 나타났다...!
캐리어가모함한다
14/01/21 20:47
수정 아이콘
뭔지는 모르겠고 추천이나 해야겠다.(2)
그리고 이딴 맵(다이달로스)을 만든 맵퍼는 가서 좀 반성하기 바랍니다.(2)
azurespace
14/01/21 21:03
수정 아이콘
진짜 다이달로스... 진짜...
14/01/21 20:51
수정 아이콘
맵 안에서 경기 양상이 어느 정도 일정하다는 가정이 필요하지 않을까요.
azurespace
14/01/21 21:01
수정 아이콘
글쎄요? 필요하지 않을 것 같습니다. elo 레이팅을 사용하는 체스나 롤 같은 게임을 보더라도 딱히 게임양상이 일정하지는 않거든요. 아니, 오히려 일정한 양상으로 흘러가는 게임이 뭐가 있을지 모르겠네요. 그런 게 있더라도 재미가 있을까 싶고..

기본적으로 선수들은 그 맵에서 그 종족으로 할 수 있는 가장 괜찮은 빌드들을 준비해서 나온다고 생각할 수 있는데,그런 것들도 종족 간 밸런스 및 맵 밸런스의 일부분이기 때문에 별도로 고려하지 않는 것이 맞다고 생각합니다.
14/01/21 21:12
수정 아이콘
예를 들어 A라는 맵에서 a기간 동안에는 8:2, b구간에서는 2:8 이라는 비율이 나왔을 때 기준치를 어떻게 두어 보정해야 할까를 고민해볼 수 있다고 봅니다.
azurespace
14/01/21 21:17
수정 아이콘
그런 건 굳이 별도로 보정을 넣지 않더라도, 메타게임이 바뀌면서 OO맵이었던 것이 결국 최종적으론 XX맵이 됐다 뭐 이렇게 되는 거죠 뭐. 보정이 왜 필요하다고 하시는지가 이해가 안 되는데요.
14/01/21 21:27
수정 아이콘
말씀하신 아이디어 중에 맵을 기준으로 선수를 생성한다는 대목 때문에요.
azurespace
14/01/21 21:32
수정 아이콘
전자가 테란, 후자가 저그라고 하면
처음에는 테란이 이기면서 레이팅이 오르되, uncertainty는 떨어지니까 무한정 오르진 않을 겁니다
그러다가 저그가 계속 이기기 시작하면 시스템 입장에서 의외의 결과가 계속 나오므로 uncertainty가 증가하면서 테란 레이팅은 떨어질 것이고 저그 레이팅은 올라가서 결과적으로는 저그맵이 된 결과가 제대로 반영이 되겠죠.

이건 말하자면 중간에 메타게임 자체가 바뀌었고, 기존에 테란이 이 맵에서 잘 나갔던 이유들이 더 이상은 통하지 않는 상황이 되었다는 것이고, 앞으로 또 다른 메타게임이 등장하기 전에는 기존 메타는 통하지 않을 것임을 의미하기 때문에 합리적인 결과라고 봅니다.
14/01/21 22:10
수정 아이콘
말씀하신 점은 동의합니다. 다만, 원래 아이디어의 목적이 '두 선수의 실력이 완전이 동등하고 맵이 완전히 공평할 경우의 두 종족 사이의 기대 승률을 구하는 것과 같다고 생각할 수 있지 않을까요.'인데, 제가 생각했을 때 uncertainty가 크다는 건 기복이 심하다는 의미이고, 그래서 '실력이 동등하고 맵이 공평'하려면 이 수치가 낮아야 하지 않나 해서 적었습니다.
azurespace
14/01/21 22:40
수정 아이콘
뭐어 양쪽의 uncertainty가 낮을 수록 예측의 정확성이 높은 것은 사실입니다. 다만 TrueSkill에서의 상대 승률이란 건 결국 두 정규 분포를 그리는 확률분포함수를 겹쳐놓고, 한 쪽이 다른 한 쪽보다 작을 '확률의 크기' 을 구하는 것이므로 괜찮을 것이라고 봅니다. 이 알고리즘이 어설프게 보정했다가는 오히려 정확도만 떨어지는 걸로 알려져 있거든요. 기나긴 수학적 정당화를 거친 후에 이렇게 보정하면 되겠다! 할 수도 있긴 합니다만 그 정도면 새로운 레이팅 시스템을 하나 고안하는 것이 나을 수도 있겠습니다.
14/01/21 23:28
수정 아이콘
아, 그렇다면 그냥 기존 방식을 그대로 이용하는 편이 낫겠네요. 제가 쓴 댓글을 보니 괜히 딴지만 건 듯하여 죄송한데 전체적으로 글의 내용은 감사히 잘 봤고, 댓글로도 친절하게 설명해주셔서 감사합니다. 흐흐
진리는나의빛
14/01/21 21:10
수정 아이콘
다이달로스.. 11년도인가요? 저맵이랑 아주 흡사한 맵이 있었는데 (보라색지형에 뒷마당 공짜 아주 큰 맵) 그 당시도 토스한테 너무 좋다고 얼마 안가서 빠진기억이 납니다.; 왜 저런 쓰레기맵을 넣었는지 참..
14/01/22 02:48
수정 아이콘
폭풍전야 말씀하시는거 같은데 (아니라면 죄송합니다. 일단 뒷마당이 아주 크지는 않네요)
이 맵은 테프 6:6에 프저전은 전적이 3:2밖에 없네요
밸런스가 안맞아서 빠졌다기 보다는 4인용 대칭맵중 재미없는거 뺀 듯
베네딕트컴버배치
14/01/21 21:12
수정 아이콘
한마디로 롤에서 판이 뒤집힐 정도의 재평가가 일어나는 것을 어느 정도 막을 수 있겠군요.
콩먹는군락
14/01/21 21:22
수정 아이콘
저그팬이지만 다이달로스는 머큐리를 뛰어넘지 않을까 마 그래생각을 하고있습니다.
란츠크네히트
14/01/21 21:32
수정 아이콘
비슷한 시도를 한 웹사이트로 aligulac.com도 있습니다. 다만 이쪽은 맵을 고려 안했네요.

이건 다전제, 조별리그, 토너먼트 예측도 있는데 재미있습니다.

어라, 이거 어째 배저씨들이 좋아할 것 같은데. (2)
azurespace
14/01/21 21:36
수정 아이콘
비슷한 접근방식이로군요. 이 쪽은 glicko 레이팅을 이용했는데, trueskill의 모태라고 할까, 아무튼 이것도 베이즈 정리를 이용한 레이팅입니다. 다만 스포츠 경기 결과 예측 같은 건 trueskill 쪽이 조금 더 정확하게 할 수 있다고 하더군요.
가루맨
14/01/21 21:40
수정 아이콘
종족별 승률만 놓고 보면 밸런스는 훌륭하네요.
azurespace
14/01/21 22:00
수정 아이콘
마지막 패치가 있었던 13년 11월 12일 이후의 경기만을 놓고 계산하면 테프 저프 모두 1% 내외로 밸런스가 비슷하다는 결과가 나오네요.
하지만 맵이.......
azurespace
14/01/21 22:02
수정 아이콘
뭐 그 외에도 오랫동안 경기에 나오지 않으면 uncertainty를 증가시키는 등의 fine-tuning이 필요하긴 한데 이건 나중에 시간 많을 때 해 보겠습니다
치탄다 에루
14/01/21 22:11
수정 아이콘
이해가 1/3만 가지만, 그래도 추천을...
역시 대단하군요..
수부왘
14/01/22 00:11
수정 아이콘
트루스킬 괜찮습니다. 워해머 2 가 마이크로소프트 기반 플랫폼이었는데 멀티할때마다 정말 딱 맞는 상대들만 골라서 붙여주더군요...
국카스텐
14/01/22 00:34
수정 아이콘
뭔지는 모르겠고 추천이나 해야겠다.(3)
크크 
sihyunie
14/01/22 00:38
수정 아이콘
이거 번역해서 Teamliquid에 올려도 될까요?
azurespace
14/01/22 00:49
수정 아이콘
제가 직접 올릴 수도 있지만 아직 거기까지 가기엔 연구가 부족하지 않나 싶어서 보류했던 거긴 한데, 번역하셔도 좋습니다.
sihyunie
14/01/22 01:36
수정 아이콘
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=441457
여기에 올렸습니다. 여기저기 올려놓으면 좋은 아이디어가 올라올수도 있으니까요.

보통 이런거 계산해내고 하는거 좋아했었는데 역시 안하다보니 요즘은 못따라가겠더라구요. 이런 좋은데이터 정말 감사합니다.
라라 안티포바
14/01/22 11:01
수정 아이콘
뭔지는 모르겠고 추천이나 해야겠다.(4)
나중에 천천히 봐야겠습니다.
azurespace
14/01/22 11:35
수정 아이콘
저는 이런 거 분석하는 게 참 재미있더라구요.
인간실격
14/01/22 11:22
수정 아이콘
와 대박이네요. 이런 글은 정말 오랜만 같습니다.
azurespace
14/01/22 11:35
수정 아이콘
감사합니다 흐흐
세상의빛
14/01/22 12:56
수정 아이콘
우왓 정말 멋진 분석글입니다
새로운 것 많이 배웠습니다 감사합니다
그리고 이 글은 추게가 어울리는데요
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