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Date 2013/10/16 14:36:28
Name dopeLgangER
Subject [스타2] 개인방송 스트리밍 시청자 감소에 관한 지극히 개인적인 생각들...
안녕하세요.

최근 여러가지 일들로 정신없다보니 PGR에 거의 글을 올리지 못했네요.

오늘은 해외 E-sports씬의 주요 수익모델중 하나인 선수들의 개인방송에 관한 이야기를 좀 해볼까 합니다.

1. 개인방송의 시작
개인방송 이야기를 하기 전에 먼저 살펴봐야 할 것은 국내와 해외 프로게이밍 씬의 플랫폼 차이입니다.
한국 프로게이밍 씬의 발전은 TV라는 꽤 오래된 플랫폼에 기반하고 있습니다. 온게임넷, MBC game을 비롯한 케이블TV 방송사 주관 리그가 생겨나고 일정 수준 이상의 시청자 수를 확보하면서 기업들의 주목을 받고 이들의 스폰싱 규모가 커지면서 Kespa를 비롯한 기업팀 체체가 완전히 자리잡아버렸죠. Gomtv나 나이스게임Tv와 같은 인터넷 플랫폼이 등장하고 세력을 키우긴 했으나 아직도 한국 프로게이밍씬의 주류는 TV 방송입니다.
이와는 달리 해외 프로게이밍 씬은 그 시작은 한국보다 빨랏을 지언정 상업적인 발달은 다소 늦어졌고 한국씬과의 별다른 교류 없이 독립적인 방식으로 이루어져왓습니다. 그 기저에는 2000년대 중반부터 시작된 Youtube를 비롯한 인터넷 방송 플랫폼이 자리잡고 있습니다. 별다른 방송장비, 스튜디오 시설, 그리고 전문적인 지식 없이 누구나 캠코더를 사용하여 자유롭게 자신이 제작한 컨텐츠를 웹상에 업로드하고 이를 시청하는 것이 가능해지면서 기존의 TV의 기능을 대처해나갓고 이러한 과정에서 해외 프로게이밍 팀들과 대회 주최측들도 TV라는 플랫폼의 도움 없이  손쉽게 자신들의 대회 영상 및 컨텐츠를 송출하고 이를 바탕으로 광고수익 및 스폰서를 얻을 수 있었던 것이죠.
특히 스타2가 출시되었던 2010년대부터 Twitch, own3d.tv와 같은 게이밍 전문 방송 플랫폼들이 생겨나고 방송 중간에 광고를 송출하고 광고 시청자수를 바탕으로 수익을 분배받는 시스템이 활성화되면서 프로게이머들의 개인방송은 전성기를 맞이하게 됩니다. 그 당시 스테파노나 장민철 선수의 경우 동시 스트리밍 시청자수가 1만명 이상을 기록하는 등 많은 인기를 끌었고 별다른 대회 입상경력이 없이 개인방송 광고수익만으로도 만으로도 엔간한 대기업 경력직 사원 이상의 수익을 올리던 idra, destiny, dragon 같은 게이머들도 있었죠. 이렇듯 개인방송의 비중이 커지다보니 해외 팀들의 경우 자사 소속 프로들의 인기를 증명하기 위해 개인방송 시청자수를 스폰서에게 자료로 제시하고 선수들에게 급여를 주는 조건으로 계약서에 개인방송 의무시간대를 넣거나 급여 없이 개인방송으로 돈을 벌라고 하는 팀들도 있을정도죠.


2. 개인방송의 현재
  하지만 2012년 중반부터 스타2 개인방송 시청자수는 지속적으로 감소해왔습니다. Grubby같은 몇몇 유명 게이머들이 어쩌다가 6000명 이상의 동시시청자를 기록할 때가 있긴 하지만 전반적으로 인기 게이머라고 해도 동시 시청자수가 3000명을 겨우 넘기는 정도에 머무르고 있죠.
물론 스타2 개인방송 시청자수 감소의 가장 큰 요인은 스타2의 인기 자체가 시들해졌기 때문일 것입니다. 하지만 그래도 결승전쯤 되면 동시시청자 8~10만 이상은 찍는 해외대회 시청자수를 감안하면 인기 게이머의 개인방송 평균 시청자 3천명은 조금 너무한 수치가 아닌가 하는 생각이 들기도 합니다.
개인적인 생각으로는 스타2 개인방송 시청자수의 감소에는 스타2의 인기 감소뿐만 아니라 WCS 출범과 바코드 아이디로 인한 베틀넷의 공신력 문제도 밀접하게 관련이 있다는 생각이 듭니다.

2.1. WCS의 출범으로 인한 스트리밍 시간대 점유 문제
스타2 발매 초기의 국내 및 해외 대회를 되짚어보면 정기적인 대회로는 GSL이 유일했고 다른 해외대회들은 대부분 단기 토너먼트였습니다. 그리고 한국 시간대로 GSL의 방송 시간대는 유럽이나 북미 기준으로는 꽤 이르거나 늦은 시간대였죠. 해외 단기 토너먼트가 열리는 기간을 제외하면 대회 없이 방치되는(?) 황금시간대(보통 평일 저녁이나 휴일 오후 이후죠)가 꽤 많았습니다. 그러한  시간대에 해외 시청자들의 프로들의 수준높은 경기를 관람하고픈 욕구를 훌륭하게 충족해준 것이 게이머들의 개인방송이었습니다. 하지만 대회 자체가 늘어나고 특히 올해 들어 북미, 유럽씬 모두 정기적으로 진행되는 WCS가 출범하면서 상황이 바뀝니다. 북미, 유럽에서도 프리미어 리그, 챌린지리그가 열리면서 경기 숫자 자체가 엄청나게 늘어나버렸고 결과적으로 대부분의 황금시간대가 정규 대회에 점유되어 버리게 되었죠. 개인방송이 매력적인 컨텐츠이긴 하지만 정규 대회와는 경쟁이 안됩니다. 하지만 대부분의 프로게이머, 특히 해외 팀 소속의 게이머들의 경우 계약 내용에 의무 스트리밍 방송 시간이 들어가있죠. 결국 황금 시간대에 대회와 경쟁하면서 방송하거나 대회가 열리는 시간대를 피해서 방송할수밖에 없는건데 이러다보면 평균 개인방송 시청자수는 줄어들수밖에 없죠.

2.2 바코드 아이디 문제
지금은 공신력이 많이 떨어졌지만 스타2 초기에는 배틀넷 랭킹이 실력의 주요 척도였죠. 다른 말로 하면 베틀넷 자체가 일종의 랭킹전 대회 역할을 해왔던 거라고 볼 수 있습니다. 그러다보니 프로게이머가 개인방송으로 배틀넷을 하더라도 대회를 방송하는 듯한 느낌이 들었던 것 같습니다. 그리고 매치 메이킹이 이루어진 상대방이 누군지 알 수가 있고 '누구와 누구가 붙었다더라' 같은 화제거리가 생기면서 흥미를 유발시키기도 하고요. 하지만 바코드 아이디의 유행으로 인해 개인방송으로 래더를 하더라도 상대방이 누군지 모르는 바코드고 알 수 있는건 종족밖에 없다보니 이슈가 될 만한 꺼리가 없습니다. 물론 얼마 전에 변현우선수가 북미래더를 하면서 이드라와 3번 연속 만났을때라던가 이제동선수와 스테파노 선수가 개인방송으로 동시에 래더를 돌리다가 서로 만났을 때처럼 이런식의 이슈가 요즘도 생겨나고 있긴 하지만 대부분의 래더 게임을 할 때에는 상대방이 누군지 모릅니다. 거기다가 래더랭킹의 대부분이 누군지도 모르는 익명의 바코드로 점유되면서 배틀넷 랭킹 보는 재미가 없어져버렸습니다. 다른 말로 하면 에전의 유사 랭킹전 대회로써의 래더의 의미가 퇴색되고 그냥 프로게이머들의 익명 연습상대 구하기용 시스템이 되어버린거죠. 시청자 입장에서도 '누구와 누가 붙네 지난번 ***대회의 리벤지인가 오오!!' 하는 잔재미가 없어지고 그냥 잘 모르는 익명의 선수들과 연습경기하는거 옵저빙하는 정도의 느낌밖에 들지 않겠죠.


3. 개인방송의 미래
개인적인 생각으로는 개인방송 시청자수는 앞으로도 현재 수준을 계속 유지할 것으로 보입니다. 공허의 유산 발매 이후 스트리밍 시청자 수 자체가 늘어난다고 하더라도 결국 시청자들이 많은 황금시간대는 정규 대회들로 점유될 수 밖에 없고 바코드 시스템이 개선되지 않으면 그냥 프로 게이머들의 연습경기 옵저빙하는거 이상의 의미를 부여하기 힘들어질테니까요. 이러한 상황은 해외 프로팀 입장에서도 별로 도움이 되지 않을 것입니다. 자신들이 직접 컨텐츠를 만들지 않고 TV 방송국과 같이 컨텐츠를 만들던 한국 게임팀과는 달리 해외팀들은 개인방송을 통해 직접 컨텐츠를 만들고 개인방송 동시시청자수가 스폰서를 얻기 위한 주요 근거가 되는데 개인방송 시간이 이렇게 줄어들면 스폰서 영업에도 어려움이 올 수 밖에 없죠.
결국 개인방송은 주요 수익이 아닌 팬 서비스로 남고 대신 원래 개인방송의 시간대를 점유해버린 WCS를 비롯한 정규대회들의 성공으로 팀과 대회 주최측이 안정적인 스폰서를 얻고 이를 바탕으로 급여 및 상금을 제공해야하는건데 요즘 WCS 돌아가는것을 보면 조금 어려워보이긴 합니다.

긴 글을 읽어주셔서 감사합니다.

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김연우
13/10/16 14:45
수정 아이콘
생각난김에 블리자드 까자면, 배틀넷 아이디만 알아도 빌드오더까지 죄다 공개되는 시스템은 멍청하면서 거만한 행동이었습니다.

어느 맵에서 플레이 했는지, 종족은 뭐했는지, 누구랑 뭐했는지, 그것만 해도 프로게이머에게 충분히 치명적인데, 몇분 몇초에 뭐 올렸는지를 즉시 모니터링 할 수 있는 어처구니 없는 시스템이라니. 초창기에 프로게이머들이 한참 건의했던걸로 아는데 지금까지 그대로이며, 게다가 최근에는 WCS 리플레이를 동의없이 공개해버리기도 했지요. 뭐가 문제인지 모르는 멍청함이면서, 프로게이머들을 간단히 무시해버리는 거만함입니다.
아이디는 이름을 넘어서 국제적으로 그 선수의 정체성이 되었고, GSL 초반에 아이유가 아이디를 불러주는 등 쏠쏠한 재미 많았는데, 진짜 저 빌드오더 공개 시스템이 바코드 아이디 만드는데 선봉장 톡톡히 했죠.
뽕뽕이
13/10/16 15:31
수정 아이콘
스타2는 딱 한게임 해보고 안해봤는데
말씀해주신것처럼 아이디만 알아도 빌드오더를 알수있다면
모든유저의 프로게이머화가 될것 같네요
스타1에서 10년여만에 이룬 빌드발전을 단 몇년만에 이룩할것 같아요
진실은밝혀진다
13/10/16 19:13
수정 아이콘
이미 이룬지 오래입니다.
스타2 자체가 기본적인 방법론이 스타1과 달라진게 없으며, 대부분의 유닛과 건물이 똑같죠.
거기에 인터페이스까지 편해진데다가 리플레이도 심심치않게 풀리니...
스타1은 앞마당 먹고 힘싸움 하는 양상이 정착되는데만 몇년이 걸렸지만 스타2는 몇달 걸리지도 않았죠.

그러나 모든 유저가 프로게이머가 되거나 하는 일은 일어나지 않았습니다.
기본적으로 게임이 스타1보다 복잡한데다가, 지속적인 밸런스 패치로 양상이 변하기 때문이죠.
13/10/16 14:47
수정 아이콘
바코드 아이디는 빨리 해결해야 합니다. 그리고 타 종목과 달리 한국 선수의 비중이 매우 높은데, 그 한국 선수들이 하는 스트림이 재미가 없는 것도 크죠. 영어가 유창한 최성훈 선수 정도 되면 모르겠는데, 그 외의 상당수의 선수는 스트림 내내 말도 없고, 게임만 하는데, 보이는건 바코드에 한국어 클라이언트죠. 한국 시청자인 저도 재미가 없는데 타 지역 시청자는 오죽 할까요. 그러니 스트림 중에서 가장 인기 있는건 역시 말재주가 좋은 선수들이 대부분이고요.
불쌍한오빠
13/10/16 15:10
수정 아이콘
아직도 결승하면 10만씩 찍나요?
저번 유럽결승 문성원 대 장민철보니 4만정도 찍던데
콩먹는군락
13/10/16 15:20
수정 아이콘
IEM 뉴욕 결승 8만 찍기는 했습니다. 다만, 롤은 물론이고 도타2에도 인기 자체는 밀립니다. 트위치 기준
Samothrace
13/10/16 15:56
수정 아이콘
iem 뉴욕은 최대 9.6만까지 올라갔죠. 동시대에 열린 도타2 스타래더 결승은 트위치 기준으로 25만 이상 찍은 걸로 기억합니다.
불쌍한오빠
13/10/16 16:41
수정 아이콘
꽤나 괜찮은 수준이네요
유럽결승이 사람이 적은편이었군요
가루맨
13/10/16 19:14
수정 아이콘
유럽 결승도 실시간 시청자 수 최대 8만 정도는 나왔습니다.
시즌 1 결승처럼 외국인 선수가 결승에 갔으면 3만 이상은 더 나왔을 텐데, 한국인 선수들끼리 결승에서 붙다 보니..
13/10/16 16:17
수정 아이콘
최근의 뉴욕 결승이 10만 가까이 찍었죠. 나니와가 기적적인 역스윕으로 결승 올라간 덕분이라고 생각하긴 합니다만...
불쌍한오빠
13/10/16 16:42
수정 아이콘
혐국...아니 한국인 결승대진을 사람들이 싫어하나봐요
WCS랑 2배 차이라니...
콩먹는군락
13/10/16 16:52
수정 아이콘
역시 결승은 국가대항전이 제맛이죠 크크
13/10/16 16:55
수정 아이콘
한국선수에 의한 해외게이머 고사현상이 하두 심해서
요새 한국스투팬들도 외국선수를 응원하죠 --;;

심지어는 외국선수들이 한국선수를 꺽고 우승하기를 원하는 분들도 많습니다..;;
13/10/16 17:18
수정 아이콘
리그 했다하면 한국인 vs 한국인이 나오니까요.

저만해도 당일날 경기 보면서 나니와가 2패 하길래 질줄 알고 경기 껐다가 한판 이겼다고 하길래 다시 켰거든요.
호지니롱판다
13/10/16 15:53
수정 아이콘
요새 스타2 스트림 인기는 롤 도타 하스스톤 다음 정도? 콜옵 고스트 나오면 그거에도 밀리겠고요. 일단 군심 자체도 자유의 날개랑 비교하면 판매량이 많이 줄었죠. 이 추세면 공허의 유산때 더 추락하지 않으면 다행
콩먹는군락
13/10/16 16:00
수정 아이콘
콜옵을 너무 과대평가하시는듯..
13/10/16 16:27
수정 아이콘
콜옵도 무시할건 안되죠. 최성훈이 우승한 MLG에서 스2스트림이랑 시청자수 비슷했습니다.
호지니롱판다
13/10/16 16:31
수정 아이콘
콜옵 시리즈는 나왔다 하면 기본 2천만장 이상 팔리니 스트림 숫자는 비슷하고 판매량은 군심의 거의 열배에 가깝죠
13/10/16 16:33
수정 아이콘
근데 판매량 대비 개인 스트림수 자체는 별로죠. FPS장르때문인지는 모르겠지만 보통 출시초기 반짝하다가 대회 아니면 보이지가 않더라고요.
호지니롱판다
13/10/16 16:35
수정 아이콘
방송도 거의 안하더라고요. 그냥 출시 직후에만 반짝하고.
사람들이 보기보다는 하는걸 즐기는 게임이라
콩먹는군락
13/10/16 16:35
수정 아이콘
Xbox버프죠.

단순 판매량으로 따지면 슈퍼마리오 시리즈가 1위로 알려져있습니다.
azurespace
13/10/16 16:18
수정 아이콘
지금 스트리밍이 문제가 아니라....

스타 2 자체가 별로 인기가 없어요.
결승전인데 어윤수 팬 지정석 신청자가 열 명도 안 된다네요.. 크크크

조군샵 상무님 얘기 나오게 생김
호지니롱판다
13/10/16 16:25
수정 아이콘
롤을 스1 리그에 비유하자면 스타2 는 당시 쥬라기원시전 혹은 킹덤언더 파이어 정도의 인기라 어쩔 수 없죠. 커프보단 못한거 같기도 하고. 커프 거의 50만장 이상 팔리지 않았나요
콩먹는군락
13/10/16 16:34
수정 아이콘
전세계기준 군심 출시 48시간 판매량이 110만장으로 추산되는데 커프보다 못할건 없죠.
호지니롱판다
13/10/16 16:39
수정 아이콘
검색해보니 커프 누적 판매량이 200만장 넘었었네요.
당시 스타1 인기를 지금 롤에 대입하면 군심 국내인기는 당시 커프랑
비슷하거나 좀 못하지 않을까 싶습니다
국내 판매량부터 차이가 많이 나니
콩먹는군락
13/10/16 16:45
수정 아이콘
커프 전체 누적판매량이 200만장이라지만.

스타는 스1은 말이 필요 없고 스2자날만으로도 작년 11월 기준 600만장이 넘습니다.. 아무리 망했다 망했다해도 커프정도는 아니에요;;
여자같은이름이군
13/10/16 16:46
수정 아이콘
저도 좋아했던 게임이긴 하지만 커프가 200만장이요?
http://www.dailygame.co.kr/view.php?ud=3049
발매 후 반년이 지나고 국내에서 10만장, 전세계 포함 40만장이 팔렸다는 기사가 있는데..
200만장은;; 콘솔로 출시된 시리즈랑 다 함치신건 아닌지;

혹시 자료를 볼 수 있을까요.
콩먹는군락
13/10/16 16:49
수정 아이콘
http://m.gameabout.com/news/view.ga?news_id=26393&site=www&cate=8&listpage=8

출처는 이런자료인듯한데 스타2 자체가 이미 700만장 돌파라는걸 보면 스타2 자체도 최근의 하락세와 함께 저평가 of 저평가가 되고 있지 않나 생각해봅니다
dopeLgangER
13/10/16 16:51
수정 아이콘
제 생각에 2백만장은 커프 시리즈 전체(pc 용 전략게임 말고 xbox용으로 나왔던 후속작 포함) 누적판매량인것 같네요.
호지니롱판다
13/10/16 16:51
수정 아이콘
http://m.nocutnews.co.kr/view.aspx?news=2621104

전세계 인기가 아니라 국내 인기만 비교한거에요. 군심 국내판매량은 십만장 선일걸요. 그리고 커프는 망한겜이 아니죠
콩먹는군락
13/10/16 16:55
수정 아이콘
링크에 전세계 200만장 판매..라 딱 쓰여있습니다만
호지니롱판다
13/10/16 16:58
수정 아이콘
40만장 팔았을때 국내판매량이 십만이었으니 당연히 국내 판매량도 더 늘었겠죠. 자날 국내 판매량이 십몇만장이었으니 군심이 더 줄은걸 생각하면 커프가 국내 판매량에서 군심을 앞선다는게 이상한 이야기같지 않은데요
콩먹는군락
13/10/16 17:03
수정 아이콘
커프 전체와 군심 하나만을 놓고 비교하면 커프가 앞설수도 있기는 하겠습니다만

굳이 스타크래프트 전시리즈(스1+스2)를 포함하지 않고 스2자날+군심만 따져도 국내 판매량40만장 넘는데요..
여자같은이름이군
13/10/16 16:57
수정 아이콘
저는 커프 망겜 흥겜 구분한 적도 없고. 애초에 흥/망 2분법으로 게임 구분하는게 참 이가 갈리는 사람입니다.
저는 호지니롱판님이 꺼내신 200만장 판매량에 의문을 제기한 거고요.

커프와 스1 그리고 롤과 스2 상대적 인기 비교는.. 별로 이야기 나눌 생각도 없고요.
호지니롱판다
13/10/16 16:59
수정 아이콘
망겜 이야기는 님보고 한소리가 아닙니다. 스투가 커프처럼 망하지는 않았다는 댓글보고 한거죠
여자같은이름이군
13/10/16 17:01
수정 아이콘
그럼 그 댓글에 가서 답을 다시죠.
콩먹는군락
13/10/16 17:06
수정 아이콘
네 망했다는 소리는 정정하겠습니다. 스2 KUF모두 망겜은 아니죠
호지니롱판다
13/10/16 17:08
수정 아이콘
여자같은이름이군 님// 댓글이 여러개 붙으니 한번에 대답한건데요. 해명까지 해드렸는데도 그런 반응은 진짜 좀 이상한 분이네요.
13/10/16 17:01
수정 아이콘
커프를 꽤 좋아하고 리그도 다 챙겨 보는 팬이었습니다만 국내에서 Kingdom Under Fire만 200만장이 팔렸다면 커프 리그 마지막 결승을 그렇게 초라한데서 하진 않았겠죠.

기사에도 PC와 콘솔로 나온 여러 관련 시리즈를 합산해서 계산하고 있죠. 그것도 전 세계 판매량 기준이고요.
13/10/16 18:15
수정 아이콘
롤이 스1이라면 스2는 워3쯤 되겠죠.
커프 경기로 스트리머 백만 뽑아봤는지 껄껄
시네라스
13/10/16 16:27
수정 아이콘
안그래도 대세가 아닌데 결승대진도... WCS 체제 이후 기회잡은 선수들한테는 미안하지만 GSL/스타리그의 선수 네임밸류와 브랜드파워는 계속 떨어지는 느낌이 듭니다.
13/10/16 16:28
수정 아이콘
이제 관중은 그냥 그러려니 하고요. 늘리려면 배틀코인이나 하스스톤 카드팩을 뿌려야...
13/10/16 16:36
수정 아이콘
하스스톤 베타키 뿌리면 됩니다..;;;ㅠ
불쌍한오빠
13/10/16 16:39
수정 아이콘
그래도 블리자드가 경품은 잘 푸니까 사람은 모일것 같습니다
조군샵은 옷 안뿌리나요?
뿌리면 한번 가보고 싶...
콩먹는군락
13/10/16 16:40
수정 아이콘
하스스톤 베타키 뿌리면 됩니다(2)
폴아둔!!
13/10/16 16:43
수정 아이콘
근데 팬 지정석 신청은 어디서 하는건가요?
불쌍한오빠
13/10/16 16:55
수정 아이콘
보통 팬카페나 팀 공홈에서 진행하는데...
T1정도 되면 선수가 아무리 인기가 없어도 팀 고정팬들이 상당히 많았는데...
팬들이 떨어져 나가는게 체감이 되네요
dopeLgangER
13/10/16 16:52
수정 아이콘
어윤수 선수 예전 래더 막말사건으로 싫어하는 사람이 많은 편이긴 한데 그래도 저건 좀 심하긴 했네요.
13/10/16 16:59
수정 아이콘
결승 진출한 두 선수 모두 흔히 이야기 하는 흥행카드와 좀 거리가 있긴 하죠. 파이널 가서 입상 하는걸로 보여주는 수밖에...
13/10/16 16:33
수정 아이콘
블리자드는 도대체 무슨 생각을 하는건지...
라는 생각만 자꾸 하게 됩니다..
Siriuslee
13/10/16 16:52
수정 아이콘
블도무생..
캐리어가모함한다
13/10/16 16:52
수정 아이콘
"이게 다 XXX 때문이다."라는 표현을 굉장히 혐오하는데...
솔직히 스타2 현재 상황을 보고 있으면, 이게 다 블리자드 때문이다!!! 라는 말이 저절로 나옵니다.
콩먹는군락
13/10/16 16:56
수정 아이콘
그렇습니다. 국내에서는 전작인 스1에 밀렸다고 보지만 전세계기준으로는 꽤나 잘나가던 게임이였거든요 쿨럭 그런데 군심과 WCS크리가 좀 크네요
진실은밝혀진다
13/10/16 19:15
수정 아이콘
뭐...저도 몇달전에는 블리자드 탓 꽤 많이 했는데
요즘은 뭘 해도 대세를 막을 수 없었을거라는 생각이 드네요.
사람들이 복잡한 게임을 싫어하는데 별수없죠.

그렇다고 블리자드가 잘하고 있다는건 아니고, 지금보다 약간 더 나은 상황을 만들 수 있었다고 생각하긴 합니다.
치킨너겟
13/10/16 17:31
수정 아이콘
스타2 스트리밍은 개인적으로 재미가 없어요, 그냥 리플레이 보는것 같은 느낌이 들정도로 차라리 그시간에 스타2 플레이하는게 더 이득임
니킄네임
13/10/16 18:09
수정 아이콘
게임이 3년정도 했으면 황혼기에 들만하죠.
13/10/16 18:54
수정 아이콘
토토정식종목으로 채택되서 불법토쟁이들을 팬으로 만들어야됩니다
13/10/16 19:36
수정 아이콘
아직 까지 리플 안푸는 라이엇, 시작부터 빌드공개하는 블자..
스타트
13/10/16 21:23
수정 아이콘
남탓은 나쁜거지만 이건 정말 블쟈탓.. 블자는 믿는 구석이 있는건지 생각이 없는건지 모르겠지만 전 후자에 한표
13/10/16 21:48
수정 아이콘
저는 지뢰탓에 한표
azurespace
13/10/17 01:13
수정 아이콘
지뢰 이미 저그들 대처가 좋아져서 힘 못쓰는 상태입니다...
13/10/17 06:13
수정 아이콘
대처가 좋아지기까지 유저들이 얼마나 스트레스를 받았는데요. 지뢰때문에 게임 언밸이라고 접은 저그들 상당합니다.
azurespace
13/10/17 09:38
수정 아이콘
그건 참을성의 문제라고밖에...
스타 역사를 보면 더한 유닛도 많았는데요

벌쳐라던지 사신이라던지.
13/10/17 22:11
수정 아이콘
지뢰는 정도가 더 심합니다. 그냥 유닛 문제가 아니라 전략 자체를 한가지로 획일화했죠. 지뢰의 문제는 부료선과 맞물려서 뮤링링을 강요하면서도 뮤링링을 하드카운터 한다는 것입니다. 대처가 좋아지고 말고를 떠나서 말입니다. 그리고 대처라고 해봐야 우월한 피지컬이 대처방안입니다. 속업된 감군으로 보고 뮤탈로 일점사. 이 대처방안도 감군 속업 되기 전에는 꿈도 못꾸었던 방법이죠.
지뢰때문에 접은 유저들은 참을성이 없어서가 아니라 애초에 게임디자인에 환멸을 느낀겁니다. 감군 버프? 늦었지요. 그걸 기다리며 지뢰에 스트레스 받느니 롤을 하고말지.
azurespace
13/10/17 22:13
수정 아이콘
요즘 메카닉 엄청 자주 나오고
뮤링링이 오히려 지뢰의 하드카운터가 아닌가 싶은 경기도 제법 나왔죠.

이제와서 지뢰가 OP라고 주장해봐야 별로 긍정받기 어렵다는 겁니다.
13/10/17 22:25
수정 아이콘
요즘이야 감군이 버프되었잖습니까.
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