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13/10/16 14:45
생각난김에 블리자드 까자면, 배틀넷 아이디만 알아도 빌드오더까지 죄다 공개되는 시스템은 멍청하면서 거만한 행동이었습니다.
어느 맵에서 플레이 했는지, 종족은 뭐했는지, 누구랑 뭐했는지, 그것만 해도 프로게이머에게 충분히 치명적인데, 몇분 몇초에 뭐 올렸는지를 즉시 모니터링 할 수 있는 어처구니 없는 시스템이라니. 초창기에 프로게이머들이 한참 건의했던걸로 아는데 지금까지 그대로이며, 게다가 최근에는 WCS 리플레이를 동의없이 공개해버리기도 했지요. 뭐가 문제인지 모르는 멍청함이면서, 프로게이머들을 간단히 무시해버리는 거만함입니다. 아이디는 이름을 넘어서 국제적으로 그 선수의 정체성이 되었고, GSL 초반에 아이유가 아이디를 불러주는 등 쏠쏠한 재미 많았는데, 진짜 저 빌드오더 공개 시스템이 바코드 아이디 만드는데 선봉장 톡톡히 했죠.
13/10/16 15:31
스타2는 딱 한게임 해보고 안해봤는데
말씀해주신것처럼 아이디만 알아도 빌드오더를 알수있다면 모든유저의 프로게이머화가 될것 같네요 스타1에서 10년여만에 이룬 빌드발전을 단 몇년만에 이룩할것 같아요
13/10/16 19:13
이미 이룬지 오래입니다.
스타2 자체가 기본적인 방법론이 스타1과 달라진게 없으며, 대부분의 유닛과 건물이 똑같죠. 거기에 인터페이스까지 편해진데다가 리플레이도 심심치않게 풀리니... 스타1은 앞마당 먹고 힘싸움 하는 양상이 정착되는데만 몇년이 걸렸지만 스타2는 몇달 걸리지도 않았죠. 그러나 모든 유저가 프로게이머가 되거나 하는 일은 일어나지 않았습니다. 기본적으로 게임이 스타1보다 복잡한데다가, 지속적인 밸런스 패치로 양상이 변하기 때문이죠.
13/10/16 14:47
바코드 아이디는 빨리 해결해야 합니다. 그리고 타 종목과 달리 한국 선수의 비중이 매우 높은데, 그 한국 선수들이 하는 스트림이 재미가 없는 것도 크죠. 영어가 유창한 최성훈 선수 정도 되면 모르겠는데, 그 외의 상당수의 선수는 스트림 내내 말도 없고, 게임만 하는데, 보이는건 바코드에 한국어 클라이언트죠. 한국 시청자인 저도 재미가 없는데 타 지역 시청자는 오죽 할까요. 그러니 스트림 중에서 가장 인기 있는건 역시 말재주가 좋은 선수들이 대부분이고요.
13/10/16 15:56
iem 뉴욕은 최대 9.6만까지 올라갔죠. 동시대에 열린 도타2 스타래더 결승은 트위치 기준으로 25만 이상 찍은 걸로 기억합니다.
13/10/16 19:14
유럽 결승도 실시간 시청자 수 최대 8만 정도는 나왔습니다.
시즌 1 결승처럼 외국인 선수가 결승에 갔으면 3만 이상은 더 나왔을 텐데, 한국인 선수들끼리 결승에서 붙다 보니..
13/10/16 16:55
한국선수에 의한 해외게이머 고사현상이 하두 심해서
요새 한국스투팬들도 외국선수를 응원하죠 --;; 심지어는 외국선수들이 한국선수를 꺽고 우승하기를 원하는 분들도 많습니다..;;
13/10/16 17:18
리그 했다하면 한국인 vs 한국인이 나오니까요.
저만해도 당일날 경기 보면서 나니와가 2패 하길래 질줄 알고 경기 껐다가 한판 이겼다고 하길래 다시 켰거든요.
13/10/16 15:53
요새 스타2 스트림 인기는 롤 도타 하스스톤 다음 정도? 콜옵 고스트 나오면 그거에도 밀리겠고요. 일단 군심 자체도 자유의 날개랑 비교하면 판매량이 많이 줄었죠. 이 추세면 공허의 유산때 더 추락하지 않으면 다행
13/10/16 16:33
근데 판매량 대비 개인 스트림수 자체는 별로죠. FPS장르때문인지는 모르겠지만 보통 출시초기 반짝하다가 대회 아니면 보이지가 않더라고요.
13/10/16 16:18
지금 스트리밍이 문제가 아니라....
스타 2 자체가 별로 인기가 없어요. 결승전인데 어윤수 팬 지정석 신청자가 열 명도 안 된다네요.. 크크크 조군샵 상무님 얘기 나오게 생김
13/10/16 16:25
롤을 스1 리그에 비유하자면 스타2 는 당시 쥬라기원시전 혹은 킹덤언더 파이어 정도의 인기라 어쩔 수 없죠. 커프보단 못한거 같기도 하고. 커프 거의 50만장 이상 팔리지 않았나요
13/10/16 16:39
검색해보니 커프 누적 판매량이 200만장 넘었었네요.
당시 스타1 인기를 지금 롤에 대입하면 군심 국내인기는 당시 커프랑 비슷하거나 좀 못하지 않을까 싶습니다 국내 판매량부터 차이가 많이 나니
13/10/16 16:45
커프 전체 누적판매량이 200만장이라지만.
스타는 스1은 말이 필요 없고 스2자날만으로도 작년 11월 기준 600만장이 넘습니다.. 아무리 망했다 망했다해도 커프정도는 아니에요;;
13/10/16 16:46
저도 좋아했던 게임이긴 하지만 커프가 200만장이요?
http://www.dailygame.co.kr/view.php?ud=3049 발매 후 반년이 지나고 국내에서 10만장, 전세계 포함 40만장이 팔렸다는 기사가 있는데.. 200만장은;; 콘솔로 출시된 시리즈랑 다 함치신건 아닌지; 혹시 자료를 볼 수 있을까요.
13/10/16 16:49
http://m.gameabout.com/news/view.ga?news_id=26393&site=www&cate=8&listpage=8
출처는 이런자료인듯한데 스타2 자체가 이미 700만장 돌파라는걸 보면 스타2 자체도 최근의 하락세와 함께 저평가 of 저평가가 되고 있지 않나 생각해봅니다
13/10/16 16:51
제 생각에 2백만장은 커프 시리즈 전체(pc 용 전략게임 말고 xbox용으로 나왔던 후속작 포함) 누적판매량인것 같네요.
13/10/16 16:51
http://m.nocutnews.co.kr/view.aspx?news=2621104
전세계 인기가 아니라 국내 인기만 비교한거에요. 군심 국내판매량은 십만장 선일걸요. 그리고 커프는 망한겜이 아니죠
13/10/16 16:58
40만장 팔았을때 국내판매량이 십만이었으니 당연히 국내 판매량도 더 늘었겠죠. 자날 국내 판매량이 십몇만장이었으니 군심이 더 줄은걸 생각하면 커프가 국내 판매량에서 군심을 앞선다는게 이상한 이야기같지 않은데요
13/10/16 17:03
커프 전체와 군심 하나만을 놓고 비교하면 커프가 앞설수도 있기는 하겠습니다만
굳이 스타크래프트 전시리즈(스1+스2)를 포함하지 않고 스2자날+군심만 따져도 국내 판매량40만장 넘는데요..
13/10/16 16:57
저는 커프 망겜 흥겜 구분한 적도 없고. 애초에 흥/망 2분법으로 게임 구분하는게 참 이가 갈리는 사람입니다.
저는 호지니롱판님이 꺼내신 200만장 판매량에 의문을 제기한 거고요. 커프와 스1 그리고 롤과 스2 상대적 인기 비교는.. 별로 이야기 나눌 생각도 없고요.
13/10/16 17:01
커프를 꽤 좋아하고 리그도 다 챙겨 보는 팬이었습니다만 국내에서 Kingdom Under Fire만 200만장이 팔렸다면 커프 리그 마지막 결승을 그렇게 초라한데서 하진 않았겠죠.
기사에도 PC와 콘솔로 나온 여러 관련 시리즈를 합산해서 계산하고 있죠. 그것도 전 세계 판매량 기준이고요.
13/10/16 16:27
안그래도 대세가 아닌데 결승대진도... WCS 체제 이후 기회잡은 선수들한테는 미안하지만 GSL/스타리그의 선수 네임밸류와 브랜드파워는 계속 떨어지는 느낌이 듭니다.
13/10/16 16:55
보통 팬카페나 팀 공홈에서 진행하는데...
T1정도 되면 선수가 아무리 인기가 없어도 팀 고정팬들이 상당히 많았는데... 팬들이 떨어져 나가는게 체감이 되네요
13/10/16 16:52
"이게 다 XXX 때문이다."라는 표현을 굉장히 혐오하는데...
솔직히 스타2 현재 상황을 보고 있으면, 이게 다 블리자드 때문이다!!! 라는 말이 저절로 나옵니다.
13/10/16 16:56
그렇습니다. 국내에서는 전작인 스1에 밀렸다고 보지만 전세계기준으로는 꽤나 잘나가던 게임이였거든요 쿨럭 그런데 군심과 WCS크리가 좀 크네요
13/10/16 19:15
뭐...저도 몇달전에는 블리자드 탓 꽤 많이 했는데
요즘은 뭘 해도 대세를 막을 수 없었을거라는 생각이 드네요. 사람들이 복잡한 게임을 싫어하는데 별수없죠. 그렇다고 블리자드가 잘하고 있다는건 아니고, 지금보다 약간 더 나은 상황을 만들 수 있었다고 생각하긴 합니다.
13/10/16 17:31
스타2 스트리밍은 개인적으로 재미가 없어요, 그냥 리플레이 보는것 같은 느낌이 들정도로 차라리 그시간에 스타2 플레이하는게 더 이득임
13/10/17 22:11
지뢰는 정도가 더 심합니다. 그냥 유닛 문제가 아니라 전략 자체를 한가지로 획일화했죠. 지뢰의 문제는 부료선과 맞물려서 뮤링링을 강요하면서도 뮤링링을 하드카운터 한다는 것입니다. 대처가 좋아지고 말고를 떠나서 말입니다. 그리고 대처라고 해봐야 우월한 피지컬이 대처방안입니다. 속업된 감군으로 보고 뮤탈로 일점사. 이 대처방안도 감군 속업 되기 전에는 꿈도 못꾸었던 방법이죠.
지뢰때문에 접은 유저들은 참을성이 없어서가 아니라 애초에 게임디자인에 환멸을 느낀겁니다. 감군 버프? 늦었지요. 그걸 기다리며 지뢰에 스트레스 받느니 롤을 하고말지.
13/10/17 22:13
요즘 메카닉 엄청 자주 나오고
뮤링링이 오히려 지뢰의 하드카운터가 아닌가 싶은 경기도 제법 나왔죠. 이제와서 지뢰가 OP라고 주장해봐야 별로 긍정받기 어렵다는 겁니다.
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