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13/08/20 18:42
참고로... 글을 써보셨으면 알 수 도 있는데... 글을 쓸 때 제공?하는 운영진의 멘트가 수정을 눌러보면 계속 변합니다. 한 5~6개쯤은 되지 않는가 하네요. 하지만 역시 유게에 올라온 것 처럼... 그녀?가 좋습니다!
13/08/20 18:54
그 겜은 아마 아마게돈이라는 이현세 만화 원작의 RTS였던것 같군요. 그걸 CD로 찍어서 돌렸죠.. 나름 시대를 너무 앞서간(?) 기획이 아니었나 싶습니다. 게임성 부터 잡고 봤어야 할텐데.
13/08/20 18:59
스팀이 현재는 가장 이상적인 모델이 아닐까 생각해봅니다.
덕분에 인디게임사들이나 콘솔게임사들이 콘솔 뿐만 아니라 PC를 생각하면서 낼 수 있었죠. 물론 너티독같이 콘솔 회사들의 지원을 받아 게임을 내는 회사도 있긴 합니다만... 그리고 부분유료화는 확실히 뒤에 자금이 없으면 운영이 도저히 안됩니다. 아무나 하기 힘든 구조이죠...... 부분유료화가 트렌드라고는 하지만 저는 이 부분은 동의하지 않습니다. 아직 세계시장은 콘솔게임이 크기 때문이죠....
13/08/20 19:22
패키지게임도 이제 부분유료화 모델로 변경될것으로 보입니다...
과거에는 패키지판매 후 확장팩 발매인 1 + 0.5 의 형태에서, 현재는 패키지 판매 후 DLC 발매인 0.7 + 0.1 + 0.1 + .... 로 바뀌었죠. 향후에는 패키지는 플랫폼의 개념으로 무료로 배포하고, 나머지 유료 컨텐츠가 채워나가는 방향으로 갈 것 같습니다. (현재 모바일게임은 이런 방식이 대세죠) 그러기 위해서는 스팀, 오리진같은 온라인 퍼블리셔와의 연동이 필수적이겠지요. 그래서 블리자드도 베틀넷으로 온라인화를 진행하고 있고..
13/08/20 19:42
부분유료화든 월정액이든 지속적으로 수익을 발생시킬 수 있는 방식이어야 유지가 가능하다는 점은 명백하지요.
리니지1이 아직도 계속해서 새로운 전성기를 만들어내고 있는 것만 봐도... 하지만 기존에 판매했던 게임에 대해서는 계약상의 문제이기 때문에 변경이 불가합니다. 유저가 명시된 권리들을 돈주고 구입한 것이니까요. 새로운 스타1 확장팩이 나오면서 그 안에 부분유료모델을 적용한다던지 하는 방식은 가능하겠지만요.
13/08/20 20:29
이미 패키지 게임 상당수도 게임 내의 유료 상품을 만들지 않으면 개발진이 독촉 받는 시대입니다. 4A 게임즈의 메트로 : 라스트 라이트는 딥 실버로부터 예약판 특전 만들어내란 독촉에 발매 연기를 하고 싶지 않아서 추가 난이도를 예약판 특전 및 DLC로 팔아먹었죠. 당장 59달러짜리 신작 중에서 예약판 특전 없는 게임 찾기가 더 힘든 시대입니다.
다만 그렇다고 패키지 판매 없이 무조건 부분 유료화 모델로 갈 것이다란 예측에 대해서는 별로 동의하지 않습니다. 그것도 가능한 게임이 있고, 안 되는 게임이 있으니까요. 가령 라스트 오브 어스 같은 게임이 부분 유료화 모델로만 수익이 나올까요? 또 유료 상품을 만들어낼 수나 있을까요? 가능은 해도 별로 이상적이진 않을 겁니다. 더군다나 그러한 게임들에 대한 수요가 부족하지도 않죠.
13/08/20 21:12
부분유료화 하면 생각나는게..
대항해시대 온라인입니다. 유료화 -> 망테크 -> 저렙구간 무료 -> 부분무료화 로 이어졌는데.. 이놈들은 캐쉬템도 재대로된걸 못팔아요.. 어디서 이상한거나봐서 복권같은거나 팔고.. 정말 언제든지 돈을 지불할 의사가 있는 헤비유저들도 이놈들이 내놓은 캐쉬템을 보면. 이뭐병.. 소리가 절로 나옵니다.
13/08/21 03:21
이건 한국 퍼블리셔 문제가 아니라
일본 대만과 관련이 있습니다. 일본 대만은 정액제로 서비스 하고 있기 때문에 가챠를 제대로 만들 수가 없어요.
13/08/20 21:31
F2P는 장기적인 수익이 될 수도 있고, 리그 활성화를 위해서도 필요하겠지요. 아무래도 진입장벽이 낮아지니까요.
F2P의 과금이나 DLC를 잘못 건들였다는 일본 모바일 게임계나 캡콤처럼 될지도 모릅니다.
13/08/20 22:11
격투게임 같은 경우는 전용 조이스틱 만들어 파는건 20세기 때부터 하고 있었고 그 외에도 각종 캐릭터 상품 등으로 추가수익을 꾀하고 있었죠. 특히 캐릭터 상품 쪽은 SNK가 참 잘했고... 요즘은 DLC등으로 수익을 얻고 있지요.
13/08/21 09:23
저는 롤의 모델이 정말 부분유료화의 가장 모범적인 사례라고 생각합니다. 무료화의 이유는 커버리지를 넓히는데 있고, 부분유료화는 넓어진 커버리지를 통해 적은 %의 사람들이 구매를 해도 돈을 벌 수 있도록 하는 것인데, 롤의 스킨 판매는 과거 아바타, 미니홈피의 대유행 때와 비슷하게 실제 속은 다를게 없지만 겉만 다른, 밸런스에 영향을 미치지 않으면서도 사고 싶어지는 아이템의 판매이기 때문에 롤은 많은 라이트 유저들을 유지할 수 있다고 봅니다.
멀티플레이만 유료화하거나 선불 패키지 판매/월정액은 커버리지를 넓히는데 브레이크를 밟는 것이라 보면, 이건 마치 IT 시장에서 오픈소스 시장vs단독 패키지 시장을 보는 것과 같습니다. 안드로이드의 성장과 최근 iOS의 부진이 마치 롤과 스타의 대비되는 모습을 요즘들어서 특히 블리자드의 행동을 보면서 더욱더 오버랩되고 있네요.
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