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Date 2013/08/20 18:35:59
Name 유라
Subject [기타] 부분유료화 모델로 게임관련 산업이 어디까지 발전 할 수 있을까요?
게이머로 지금까지 수 많은 게임을 했지만 그토록 오래 프로게이머도 아니면서 그만큼이나 즐겼던 게임을 꼽자면
단연 블리자드 게임이 아닐까 생각합니다. 제 또래 대부분은 눈보라세대가 아닐런지 과감하게 선을 그어봅니다.

PC방이 생겨나고 컴퓨터 폭발적으로 보급되며 게임산업의 굵은 기둥으로는 패키지게임과 온라인게임이 있었습니다.
물론 플랫폼으로 보면 과거 콘솔의 시대에서 국내의 경우 상대적으로 컴퓨터가 월등히 보급되었기 때문에 해외랑은
조금 다르겠지만 어쨌든 컴퓨터 게임에서 패키지와 온라인 게임의 매출은 적지 않은 구조였습니다.

물론 스팀 등 온라인 다운로드 시장이 최근 활발하게 운용되고 있지만 국내에서 패키지는 자생력은 커녕 매출도 미미한
수준으로 온라인게임만이 활발하게 시장을 주도 하고 있습니다. 그리고 지금은 온라인게임이 서서히 가라앉으며 모바일 시장이
게임회사들의 대안으로 매우 커지고 있습니다.

- 굉장히 모호하게 뭉뚱그렸지만 패키지게임은 창세기전 같은 돈을 한 번 내고 끝나는 PC용 패키지를, 온라인게임은 월정액을 기반으로 하는 mmorpg를 나타냅니다. 물론 온라인게임의 다양한 과금구조와 온라인 기반의 멀티플레이로 온라인 게임을 구분하는데.. 게임 장르의 복잡성을 논하는 글은 아니기 때문에 게임의 정의에 대한 것은 되도록 간단하게 정리를 해봅니다.

그리고 우리가 즐겼던 수 많은 게임 가운데, 스타1과 워3 등 블리자드의 게임들은 패키지 게임으로 공급되어 우리나라 게임시장을 강타했습니다. 팔리기도 많이 팔려서 블리자드의 매출에 엄청나게 기여했고 PC방의 확산과 당시 학생!들의 꿈과 희망을 주고 빼앗아 갔습니다....... 특히 이 게임들에 주목하는 것은 동 게임사의 디아2나 지금까지 활약하고 있는 리니지 등 온라인 게임과는 다르게 e스포츠라는 새로운 산업을 만드는 시발점이 되었고 이 또한... 우리의 꿈과 희망을 빼앗아.. 갔습니다.

우리가 수 많은 시간을 투여해서 소비했던 e스포츠는 마치 프로야구나 프로축구처럼 눈보라세대의 저녁시간을 담당하게 되었고
e스포츠가 앞으로도 계속 발전하여 우리 곁을 떠나지 않으리라! 기대하며 한 편으로 확신까지 하게 되었습니다.


-


하지만, 많은 일들이 있었습니다.
최근에도 가끔 스타1을 보거나 하면 느끼는 감정은 바로 재밌다! 입니다.
그런데 왜 이제 스타1은 보기 어려운 콘텐츠가 되었을까요?
뭐 우리가 답을 모르는 것도 아니고 결국 볼 수 없게 된 것이 지금의 상황이죠.
그리고 이것을 곰곰히 생각해보면 바로 기준이 어디에 있느냐가 각자 입장이 다르다는 것도 알 수 있었습니다.

블리자드는 자신들의 게임에 매출을 올려야합니다.
방송사는 가장 인기 있는 게임을 대회로 리그로 만들어야 하고
시청자는 그리고 게이머는 약간 입장이 다릅니다.

[보기 좋은 게임]이 있고 [보기 어려운 게임]이 있고 [하는 게임]이 있고 [보고 싶은 게임]이 있습니다.

사실 스타리그가 스타1으로 지속되었다고 하면 계속 열심히 봤을 것 같은데 다들 입장이 다른지라 굉장히 복잡하네요.
특히 게임회사의 경우 패키지 게임의 특성 상, 발매하고 오래 된 스타1이 더이상 매출이 나올 여지가 없기 때문에 복잡미묘합니다.
무슨 자원봉사도 아니구요.


-


최근 고무적인 것은 롤과 도타2가 전세계적으로 흥행중인데 제가 주목하는 것은 바로 이 게임들의 매출과
대회에 대한 게임회사들의 직접적인 지원에 있습니다. 이 게임들은 패키지 게임이 아니고 실질적으로 유료!게임이지만
명목상? 게임은 무료로 플레이가 가능하죠.

음..  아무리 생각해도 롤은 유료게임이 틀림없습니다;;

위 게임들은 공통점이 바로 무료라는데 있습니다. 일단 유료로 하는 것과 무료로 하는 차이가 없는 것은 아니지만
최소한 지속적으로 플레이를 한다면 게임 안에서 차별 없이 동등하게 게임을 즐길 수 있습니다.
돈을 쓴다고 그레이브스 총이 사정거리가 늘어나거나 데미지가 늘어나지는 않으니까요.

도타2의 경우 최근 막을 내린 대회의 상금을 유저가 직접 줄 수 있는 방식을 도입해서 모두 윈윈하는 좋은 사례를 만들었습니다.
이 모델의 경우 전문적으로 게임을 해서 먹고 살아야 하는 프로게이머들이 인기에 비례해서 안정적이고 지속적인 수입을
가져다 줄 수 있는 모델로 아프리카 티비의 별풍선!과 비슷하지 않나 생각을 해봅니다.

현실적으로 게임회사에게 자사 게임에 대한 지속적인 관심과 관리를 요구 하는 것도 한계가 있습니다.
아직까지 유지되고 있는 스타1의 배틀넷에 대해서 그래도 칭찬을 하는 것은 어떤 게임이 십년이 넘도록 서버를 열어주냐는
이야기도 하고 있으니까요. 물론 이 글의 경우 좀 더 디테일한 차원에서 PC방 수입이나 각종 광고 수입과 홍보효과 등
여러가지에 대한 이득에 대한 내용은 고려하지 않았습니다. 이 부분은 특히 블리자드가 스타1에 대한 이런 게임매출 외적인
이득에 대해서 어떻게 인식하고 있느냐 추측할 수 있는 부분인데 정확한 자료를 봤으면 좋겠지만 기존 게임의 매출과 부가이득이
새로운 게임의 매출보다는 낮지 않겠냐 개인적으로 추측을 해봅니다.

게임회사는 돈을 벌어야 패치도 하고 관리도 하겠죠. 관리를 잘 하고 패치도 더 재밌게 해야  매출도 느는 것이 아니냐?!
대회도 잘 열고 이미지도 좋게 유지해야 결국 매출도 올라가지 않겠냐?! 저도 물론 이런 식으로 생각하고 싶지만 과연 게임사도
같은 프로세스로 생각했을까는 살짝 다르지 않을까 생각도 합니다. 그리고 게임의 수명이라는 것이 결국에는 게임사가 정하는
부분이 크기 때문에 단 돈 1원이라도 남으면 계속 하는거 아니냐고 쉽게 생각하기도 어렵겠죠.

특히 고정적인 수입이 보장?되지 않는다면 게임의 유지 관리에 대한 비용문제는 게임회사가 쉽게 넘길 부분은 아닐 것 같습니다.


-


정확한 비용구조나 매출규모와 그에 따른 게임의 수명과 관련하여 정확한 수치를 알 수 없으니 참 공허하긴 하지만
제목으로 돌아가 의문을 가져봅니다. 게이머 인구라는 것은 한계가 명확하며 국내의 경우 PC방에서 창출되는 이득 또한
그 규모가 일정크기 이상 커지긴 어려울 것입니다.

그래서 열심히 새로운 매출구조를 찾고 있었고 e스포츠와 그에 따르는 새로운 산업이 생겨나게 되었습니다.

e스포츠와 관련 산업은 더 발전 할 수 있을까요? 국내 한정으로 보면 롤은 규모의 경제 이상으로 사회현상화 되어 인기가 뜨겁습니다.
도타2의 경우에도 시선을 해외로 돌려보면 충분히 한자리를 차지 할 것으로 기대가 되구요.
그런데 이 모델로 다른 게임들도 자생력을 얻고 e스포츠로 발전 할 수 있을까요?

예를들면 RTS장르나 격투게임 장르의 경우에는 기존에 활발하게 대회가 치뤄졌고 지금도 큰 인기를 얻고 있습니다.
다만 장르의 특성으로, 아니 이 게임들이 주로 패키지 형태로 게임이 공급 되었기 때문에 지속적인 매출이 발생하지 않으므로
꾸준한 패치나 대회가 예전만큼 활발하지는 않고 있구요.

이 게임들은 이런 부분유료화가 적용될 순 없을까요?


-


어떻게 부분유료화로 그 큰 대회를 치뤄가며 흥할 수 있지?라고 생각을 해봅니다.
과거 많은 게임회사들이 월정액 mmorpg를 했던 것처럼 그게 가장 돈이 된다고 생각을 하구요.
부분유료라고 해도 유저가 많으니까 수익이 나는 것이고 게임만 재미있고 잘 운영된다면 패키지 게임이라고 하더라도
지속적으로 매출이 날 수 있다고도 볼 수 있습니다.

그런데 그렇게 따지다보면 아마도 무한루프에 빠지겠죠;

게임의 재미와 장기적인 관점에서 매출극대화에 대한 논문은 혹시 누가 쓰지 않았을까요?
현재 국내에서 대세가 되고 있는 것은 롤을 위시한 부분유료화 게임인데 PC방 매출의 비중이 높은 것 같긴 하지만
다른 게임도 이렇게 성공할 수 있을까? 개인적으로는 조금 어렵지 않을까 생각하기도 합니다.

과연 초기 폭발적인 매출이 기대되지 않는 게임을 공들여 만들어 런칭할 수 있을지 의문스럽고 또 그나마 그정도 역량을 가진
회사도 많지 않으니까요. 만약 블리자드가 스타2를 그런식으로 만들어 팔았다면 최소 지금만큼 성공 할 수 있었을까요?
패키지 값이 안들었으니까 각종 스킨 등 유료아이템이 스타2 매출만큼 팔렸을지 궁금증이 생깁니다.

아 그리고 갑자기 문득.... 그 게임이 생각나네요..........

당시는 딱히 부분유료화 모델도 없던 것 같은데.. 100만장 보급하면? 성공 할 수 있다고 스타1이랑 매우 비슷한 게임이었나?
RTS를 국내 게임회사에서 하나 만들어다가 막 학교 앞에서 뿌려댔던 게임이 있었습니다. 게이머가 많으면 성공 할 수 있다고
매우 선구자적 발상으로 그것도 직접 발품!을 팔아가며 게임을 보급했던 그 회사... 게임이 뭐였는지 기억도 나질 않네요.  

결국 열정을 줄어들겠지만 앞으로도 철이 든다고 게임을 하지 않을 것 같지 않은 제 입장에서는 매우 다양한 장르가 인기를 얻고
앞으로도 획기적인 다양한 게임들이 e스포츠가 되어 응원하게 되길 바랍니다. 당연히 게임회사도 먹고 살아야 앞으로도 즐길
게임이 계속 나오겠죠.


-


안타깝게도 최근 전력난으로 퇴근을 종용하는듯 칼 같이 꺼지는 빌딩의 중앙냉방 장치를 바라보며 게임의 부분유료화에 대해서 생각을 해봅니다.

아 특히.. 철권이나 버파 같은 게임은.... 게임사에서 전용 컨트롤러도 팔고.. 게임 케릭터 스킨도 잔뜩 만들어서 온라인화 해서... 콘솔유저와 PC유저가 24시간 대전을 펼칠 수 있는! 그거는 또 어떨런지; 막 생각이 드네요.

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13/08/20 18:42
수정 아이콘
참고로... 글을 써보셨으면 알 수 도 있는데... 글을 쓸 때 제공?하는 운영진의 멘트가 수정을 눌러보면 계속 변합니다. 한 5~6개쯤은 되지 않는가 하네요. 하지만 역시 유게에 올라온 것 처럼... 그녀?가 좋습니다!
13/08/20 18:54
수정 아이콘
그 겜은 아마 아마게돈이라는 이현세 만화 원작의 RTS였던것 같군요. 그걸 CD로 찍어서 돌렸죠.. 나름 시대를 너무 앞서간(?) 기획이 아니었나 싶습니다. 게임성 부터 잡고 봤어야 할텐데.
13/08/20 19:13
수정 아이콘
참 어릴때 봐도 황당했었습니다.. 너무 재미없어 보여서;
신규회원2
13/08/20 18:59
수정 아이콘
스팀이 현재는 가장 이상적인 모델이 아닐까 생각해봅니다.
덕분에 인디게임사들이나 콘솔게임사들이 콘솔 뿐만 아니라 PC를 생각하면서 낼 수 있었죠.
물론 너티독같이 콘솔 회사들의 지원을 받아 게임을 내는 회사도 있긴 합니다만...
그리고 부분유료화는 확실히 뒤에 자금이 없으면 운영이 도저히 안됩니다. 아무나 하기 힘든 구조이죠......
부분유료화가 트렌드라고는 하지만 저는 이 부분은 동의하지 않습니다. 아직 세계시장은 콘솔게임이 크기 때문이죠....
13/08/20 19:14
수정 아이콘
역시 가장 좋은 것?은 패키지 후 DLC일까요;
이호철
13/08/20 19:14
수정 아이콘
아마게돈입니다.
뭐 개인적으론 나름 재밌게 했었습니다만.
13/08/20 19:16
수정 아이콘
E스포츠게임의 과금제는 확실히 롤과 도타2같은 부분유료화 모델이 가장 이상적인거 같다는 생각이 듭니다.
절름발이이리
13/08/20 19:20
수정 아이콘
아마게돈은 멀티플레이 계정에 돈을 받겠다고 했습니다.
최종병기캐리어
13/08/20 19:22
수정 아이콘
패키지게임도 이제 부분유료화 모델로 변경될것으로 보입니다...

과거에는 패키지판매 후 확장팩 발매인 1 + 0.5 의 형태에서, 현재는 패키지 판매 후 DLC 발매인 0.7 + 0.1 + 0.1 + .... 로 바뀌었죠.

향후에는 패키지는 플랫폼의 개념으로 무료로 배포하고, 나머지 유료 컨텐츠가 채워나가는 방향으로 갈 것 같습니다. (현재 모바일게임은 이런 방식이 대세죠)

그러기 위해서는 스팀, 오리진같은 온라인 퍼블리셔와의 연동이 필수적이겠지요. 그래서 블리자드도 베틀넷으로 온라인화를 진행하고 있고..
13/08/20 19:42
수정 아이콘
부분유료화든 월정액이든 지속적으로 수익을 발생시킬 수 있는 방식이어야 유지가 가능하다는 점은 명백하지요.
리니지1이 아직도 계속해서 새로운 전성기를 만들어내고 있는 것만 봐도...

하지만 기존에 판매했던 게임에 대해서는 계약상의 문제이기 때문에 변경이 불가합니다.
유저가 명시된 권리들을 돈주고 구입한 것이니까요.
새로운 스타1 확장팩이 나오면서 그 안에 부분유료모델을 적용한다던지 하는 방식은 가능하겠지만요.
오이한뭉치
13/08/20 19:58
수정 아이콘
왜 실질적으로 유료인지는 없네요
13/08/20 20:06
수정 아이콘
재밌어서 돈을 쓰게 된다....... 는 그런 이유입니다;;;
오이한뭉치
13/08/20 20:18
수정 아이콘
설득력있는?
13/08/20 20:29
수정 아이콘
이미 패키지 게임 상당수도 게임 내의 유료 상품을 만들지 않으면 개발진이 독촉 받는 시대입니다. 4A 게임즈의 메트로 : 라스트 라이트는 딥 실버로부터 예약판 특전 만들어내란 독촉에 발매 연기를 하고 싶지 않아서 추가 난이도를 예약판 특전 및 DLC로 팔아먹었죠. 당장 59달러짜리 신작 중에서 예약판 특전 없는 게임 찾기가 더 힘든 시대입니다.

다만 그렇다고 패키지 판매 없이 무조건 부분 유료화 모델로 갈 것이다란 예측에 대해서는 별로 동의하지 않습니다. 그것도 가능한 게임이 있고, 안 되는 게임이 있으니까요. 가령 라스트 오브 어스 같은 게임이 부분 유료화 모델로만 수익이 나올까요? 또 유료 상품을 만들어낼 수나 있을까요? 가능은 해도 별로 이상적이진 않을 겁니다. 더군다나 그러한 게임들에 대한 수요가 부족하지도 않죠.
LingTone
13/08/20 20:37
수정 아이콘
'E스포츠'에 한해서는 부분유료화 제도가 어울린다고 생각합니다.
Siriuslee
13/08/20 21:12
수정 아이콘
부분유료화 하면 생각나는게..

대항해시대 온라인입니다.
유료화 -> 망테크 -> 저렙구간 무료 -> 부분무료화 로 이어졌는데..

이놈들은 캐쉬템도 재대로된걸 못팔아요.. 어디서 이상한거나봐서 복권같은거나 팔고..

정말 언제든지 돈을 지불할 의사가 있는 헤비유저들도 이놈들이 내놓은 캐쉬템을 보면.
이뭐병.. 소리가 절로 나옵니다.
13/08/21 03:21
수정 아이콘
이건 한국 퍼블리셔 문제가 아니라

일본 대만과 관련이 있습니다.

일본 대만은 정액제로 서비스 하고 있기 때문에

가챠를 제대로 만들 수가 없어요.
KalStyner
13/08/20 21:31
수정 아이콘
F2P는 장기적인 수익이 될 수도 있고, 리그 활성화를 위해서도 필요하겠지요. 아무래도 진입장벽이 낮아지니까요.

F2P의 과금이나 DLC를 잘못 건들였다는 일본 모바일 게임계나 캡콤처럼 될지도 모릅니다.
인간흑인대머리남캐
13/08/20 22:11
수정 아이콘
격투게임 같은 경우는 전용 조이스틱 만들어 파는건 20세기 때부터 하고 있었고 그 외에도 각종 캐릭터 상품 등으로 추가수익을 꾀하고 있었죠. 특히 캐릭터 상품 쪽은 SNK가 참 잘했고... 요즘은 DLC등으로 수익을 얻고 있지요.
13/08/21 09:23
수정 아이콘
저는 롤의 모델이 정말 부분유료화의 가장 모범적인 사례라고 생각합니다. 무료화의 이유는 커버리지를 넓히는데 있고, 부분유료화는 넓어진 커버리지를 통해 적은 %의 사람들이 구매를 해도 돈을 벌 수 있도록 하는 것인데, 롤의 스킨 판매는 과거 아바타, 미니홈피의 대유행 때와 비슷하게 실제 속은 다를게 없지만 겉만 다른, 밸런스에 영향을 미치지 않으면서도 사고 싶어지는 아이템의 판매이기 때문에 롤은 많은 라이트 유저들을 유지할 수 있다고 봅니다.
멀티플레이만 유료화하거나 선불 패키지 판매/월정액은 커버리지를 넓히는데 브레이크를 밟는 것이라 보면, 이건 마치 IT 시장에서 오픈소스 시장vs단독 패키지 시장을 보는 것과 같습니다. 안드로이드의 성장과 최근 iOS의 부진이 마치 롤과 스타의 대비되는 모습을 요즘들어서 특히 블리자드의 행동을 보면서 더욱더 오버랩되고 있네요.
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