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Date 2012/12/07 08:59:09
Name 김연우
Subject 자유의 날개 & 군단의 심장, 밸런스 업데이트 #8에 대한 개발팀의 생각

군단의 삼장

출처 - http://kr.battle.net/sc2/ko/forum/topic/2180098065

시작에 앞서 아직 전체 밸런스 변경 내역을 확인하지 못하신 분들께서는 여기를 확인해 보시기 바랍니다.

현재 개발팀이 추구하는 모든 목표들을 달성하기 위해 이번 패치는 최대한 여러 각도에서 접근하였습니다. 현 시점에서 군단의 심장 멀티플레이어를 더욱 다듬는 것만이 아니라 새로운 유닛들이 게임 내에서 더 많이 활용될 수 있도록 조정하고 싶었는데요. 나아가 일부 기존 유닛들과 전략들을 더 재미 있는 방향으로 바꿔보려 합니다.

테란

의료선
자유의 날개 역사를 통해 등장했던 다양한 전략과 메타 게임들을 살펴 보면 주병력 간의 교전과 동시에 여러 방향으로 의료선을 날려 견제 작전을 펼치는 것은 고유의 재미있는 장면이었습니다. 하지만 최근에는 예전처럼 동시다발적인 의료선 견제를 자주 볼 수 없는데요. 따라서 의료선 견제 활용을 다시 끌어올릴 수 있는 재미있는 요소를 추가해 보기로 했습니다.
이러한 맥락에서 의료선에 재사용 대기 시간을 갖는 새로운 추진 능력을 더했습니다. 이 능력이 강력하게 느껴지고 또한 사용시 교전 결과에 직접적인 영향을 줄 수 있게 되기를 바라고 있는데요. 만약 향후 의료선을 활용한 타이밍 공격이 문제가 된다면 능력 자체를 하향시키기 보다는 추진 능력을 업그레이드 방식으로 변경하는 것을 고려하고 있습니다.
추가로 군단의 심장에서 테란 바이오닉 위주의 부대 구성이 많은 새로운 위험을 맞닥뜨리게 되었다고 느끼고 있습니다. 군단 숙주의 지속적인 식충 압박, 개선된 울트라리스크, 방사피해를 주는 유닛들과 조합된 시간 왜곡 등은 모두 바이오닉 병력에 치명적입니다. 때문에 테란의 보병 부대가 경기 후반 이러한 위험에 대처할 수 있도록 상향시킬 필요를 느꼈고 그 결과 카두세우스 반응로 업그레이드를 통해 의료선의 치료율을 두 배 가량 올릴 수 있도록 하였습니다.

사신
사신이 대 프로토스전 초반에 유용한 하나의 선택이 될 수 있도록 만들고자 합니다. 그리고 이를 위해서는 경기 초반 추적자로부터 쉽게 달아날 수 있는 속도가 필요하다고 판단했습니다.
이로 인해 테란 대 테란전에서 사신이 얼마나 까다로워질지에 대한 여러분의 의견을 듣고 있지만 다시 하향 조정하기 전에 사신이 갖고 있는 잠재력을 최대한 끌어내 보고 싶습니다. 만약 향후 사신이 해병을 상대로 너무 강한 모습을 보인다면 경장갑 추가 공격력을 줄이는 방식으로 조정해 볼 수 있습니다.

거머리 지뢰
먼저 거머리 지뢰는 프로토스 전 중/후반에 잘 사용되지 않은 편이고 은폐 유닛을 공격하는 능력은 다소 이상하게 느껴집니다. 따라서 은폐 유닛 탐지 능력을 제거하기로 하였습니다.
그리고 거머리 지뢰가 경기 후반에도 활용될 수 있도록 잠복 소요 시간을 줄이는 업그레이드를 추가하였습니다. 이를 통해 다른 메카닉 또는 바이오닉 유닛과 조합하여 공세적인 용도로 더 쉽게 사용할 수 있을 것입니다.

토르
폭풍, 무리군주 그리고 새로워진 공허포격기와 같은 유닛들처럼, 군수 공장 유닛들이 더 표준적인 대공 수단으로 사용될 필요가 있다고 생각합니다. 따라서 토르에게 기존의 경장갑에게 효율적인 범위 무기를 교체하여 사용할 수 있는 새로운 무기를 제공하였고 특정 상황에서는 더 유용할 것입니다.
이러한 무기 교체로 인해 군단의 심장에서는 다수의 토르를 사용하는 빈도가 높아질 것으로 추정합니다. 그래서 토르의 크기와 반경을 약간 조정하여 너무 많은 유닛들이 서로의 뒤에 숨는 일을 방지하려 합니다.

밤까마귀
밤까마귀 추적 미사일의 공격 거리에 대해 고민한 끝에 큰 유닛들을 상대할 때 단일 대상에 높은 피해를 주는 방식이 적합하다고 판단했습니다. 무리군주는 꽤나 강력하고 토르도 상향되었으며 울트라리스크 역시 과거보다 강력해졌고 거신은 항상 위협적인 존재입니다. 그래서 변화된 추적 미사일을 사용하기에 적합한 대상들이 많다고 느끼고 있는데요. 베타를 통해 직접 사용해 보시고 군단의 심장에서 서로 다른 테란 유닛들과 조합했을 때 어떻게 작용하는지에 대한 의견 부탁 드립니다.

화염기갑병
원거리 공격 유닛들에게는 별다른 영향을 주지 않는 채 화염기갑병의 광전사 상대 능력을 상향하려 합니다. 화염기갑병의 공격 사거리는 그대로 유지하며 근접 유닛 상대시 피해 반경을 늘리는 것이 가장 적합한 선택이라고 생각합니다.

무기고 업그레이드
이번 패치를 통해 테란의 메카닉 운영을 유도해 볼 생각이며, 무기고의 지상/공중 업그레이드를 통합하는 것은 큰 상향이 될 수 있습니다. 그리고 이를 통해 테란의 공중 병력 구성에도 도움을 줄 수 있습니다. 우선 이번 변화가 어떤 영향을 주는지 살펴보려 하며, 경기 후반 밴시와 전투순양함의 조합을 보는 것은 재미있는 경험이 될 것입니다.

프로토스

모선
소용돌이는 이번 패치를 통해 크게 하향되었습니다. 저희는 모든 프로토스 대 저그 경기에서 모선이 등장하는 것을 선호하지 않습니다. 전투 결과가 항상 극단적인 경향을 보이기 때문인데요. 소용돌이를 성공적으로 사용하면 승리 그렇지 않으면 패배인 식이죠. 단 하나의 기술이 경기 전체에 이렇게 큰 영향을 주는 것은 바람직하지 않다고 생각합니다.
저희는 폭풍과 같은 다른 유닛들이 모선을 대체하여 무리 군주와 감염충이 조합된 저그 병력을 상대할 수 있기를 바랍니다. 이를 위해 필요하다면 폭풍의 거대 유닛 상대 능력을 상향할 수도 있습니다.

예언자
예언자로 일꾼 유닛들을 견제할 수 있기를 바란다는 피드백이 있었습니다. 또한 오라클의 기본 구조가 새로 변화된 공허 포격기와 상당 부분 겹치기도 합니다. 이러한 이유로 에너지를 소모하지만 일꾼 유닛 견제에 효과적인 공격 방식을 추가하기로 결정했는데요. 에너지를 소모하는 방식이 예언자를 다른 일꾼 견제에 효율적인 유닛들과의 차별화시킬 수 있다고 생각합니다. 에너지가 충분하다면 미처 대비하지 못한 적에게 큰 피해를 줄 수 있습니다.

불사조
프로토스가 이번 패치를 통해 상향된 뮤탈리스크에 대처할 수 있도록 기본 공격 사거리를 5로 증가시켰습니다. 음이온파 수정 업그레이드를 통해 여전히 사거리를 2만큼 증가시킬 수 있습니다.

암흑 성소 비용 감소
암흑 성소가 플레이어들에게 매력적인 선택지가 되기를 바랍니다. 암흑 성소의 비용이 줄었기 때문에 경기 후반 암흑 기사가 더 자주 활용될 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

폭풍
폭풍이 너무 많은 경기 후반 상위 유닛을 상대할 수 있다고 느끼고 있습니다. 따라서 폭풍을 거신이나 무리군주와 같은 유닛들을 상대하는 것에 집중하게 변화시켰는데요. 더불어 폭풍의 무기를 변화시킴으로써 이 유닛들이 군단의 심장에서 보다 적절하게 사용되도록 필요한 경우 공격력을 높이는 조정을 더 자유롭게 할 수 있게 되었습니다.

공허 포격기
공허 포격기의 충전 능력을 플레이어들이 조정하는 것이 이 유닛이 테크 선택의 기로에 놓이도록 만들고 상대 플레이어가 충전이 풀릴 때까지 뒤로 물러나는 것이 이득이 되게 한다고 생각합니다. 아울러 저희는 공허 포격기가 대부분의 중장갑 유닛을 효과적으로 상대할 수 있도록 하는 공격력 수치에 집중하였습니다.

저그

히드라리스크
히드라리스크의 이동 속도 업그레이드를 번식지 단계로 이동시키는 것이 저그 플레이어들에게 도움이 될 것이라 생각합니다. 특히 프로토스 공중 유닛 상향과 감염충의 상당한 하향 그리고 거머리 지뢰에 대항할 수 있는 보다 이른 시기에 사용 가능한 사거리 6의 유닛이 필요하다는 점을 고려하였습니다.

뮤탈리스크
저그에게 있어 가장 재미 있는 플레이 유형 중 하나는 뮤탈리스크를 기반으로 하는 콘트롤이라고 느끼고 있으며 이러한 전술의 활용도를 높이고 싶었습니다. 이번 패치를 통해 적용한 이동 속도 상향으로 충분할지 확신할 수 없기 때문에 다른 방법들을 계속해서 고민 중입니다.

군단 숙주
프로토스와 테란의 공중 조합이 더 강력해졌기 때문에 이제 군단 숙주 상향이 필요하다고 생각합니다. 생명력을 높인 이유는 식충의 생성 주기에 맞춰 위치를 옮기는 것을 더 쉽게 하기 위함입니다. 이렇게 자리를 옮겨가는 전술은 군단 숙주를 가장 재미있게 사용하는 방식 중 하나라고 생각하기 때문에 이를 촉진시키고자 합니다.

감염충
군단의 심장에서는 플레이어들이 감염충보다 히드라리스크, 뮤탈리스크, 군단 숙주 그리고 울트라리스크와 같은 다수 무리의 유닛들을 더 사용하기를 바라고 있습니다. 따라서 감염충을 크게 하향하여 저그 부대 내의 역할을 축소시키려 합니다.

울트라리스크
군단의 심장에서는 울트라리스크가 지상 유닛들을 상대로 더 치명적인 유닛이 되길 바랍니다. 그리고 이번 패치를 통한 공격력 상향이 이를 가능하게 만들어 줄 것이라고 생각합니다. 하지만 만약 이번 상향이 울트라리스크가 경기 후반 활약하는데 충분하지 않다면 추가적인 변화를 주기 위해 준비 중입니다.

살모사
살모사의 생존력을 높이기 위해 생명력에 약간의 조정을 가했습니다. 다음 단계로 살모사의 기술들이 충분히 강력할 수 있도록 지속적으로 분석해 나갈 예정입니다.




자유의 날개

감염충이 여러 경기들에서 너무 다방면으로 활용되고 있다는 점에 동의하지만 이러한 지적에 대해 더 조심스럽게 접근하려 합니다. 감염충의 활용도 자체를 사장시킬 의도는 없기 때문입니다.

개괄적으로 말씀 드리면, 저희는 각 종족전에서 진균 번식의 활용을 약간만 줄일 생각이며 이를 위해 기술 시전 거리를 줄이는 것이 도움이 될 것이라고 생각합니다. 추가로 감염된 테란 알의 생명력을 줄이는 것은 사이오닉 폭풍이 본격적으로 활용되는 시점의 프로토스 대 저그전에 주목할만한 영향을 줄 것으로 예상하고 있습니다. 밤까마귀의 변화는 테란의 저그전 후반 대처에 도움이 될 수 있으며 잠재적으로는 새로운 후반 전략의 개발을 유도할 수도 있을 것이라 생각합니다.

12월 5일 점검 이후 적용된 밸런스 조정 내역은 다음과 같습니다.

테란

밤까마귀의 추적 미사일을 별도로 개발하지 않아도 사용할 수 있습니다.
저그

알 상태의 감염된 테란의 생명력이 100에서 70으로 감소합니다.
진균 번식의 시전 거리가 9에서 8로 감소합니다.


이번 밸런스 업데이트 후 그 영향을 주의 깊게 살펴보려 합니다. 지난 두 번의 밸런스 지도를 통해 많은 분들께서 테스트에 참여하여 좋은 피드백들을 보내 주셨고 이를 바탕으로 최종 결정을 내릴 수 있었습니다. 다만 이번 패치의 목표는 경기 양상에 크나큰 영향을 끼치는 변화를 주는 것이 아니라 밸런스의 흐름이 전체적으로 더 나은 방향으로 가도록 유도하는 것이라는 점을 다시 한번 말씀 드립니다. 군단의 심장이 내년 3월에 출시되기 때문에 필요한 경우 밸런스 문제를 수정할 수 있는 시간이 더 남아 있습니다.

플레이 테스트에 참여하여 의견을 남겨 주신 분들께 다시 한번 감사 드립니다.



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자유의 날개는 예측돼었듯 감테에 대한 폭풍의 효율,  무감타를 막기 위한 밤까 패치였네요.



그리고 군심에 관련되서 주의를 끌었던 말 몇가지...


의료선 -> 최근에는 예전처럼 동시다발적인 의료선 견제를 자주 볼 수 없는데요. 따라서 의료선 견제 활용을 다시 끌어올릴 수 있는 재미있는 요소를 추가해 보기로 했습니다

모선 -> 저희는 모든 프로토스 대 저그 경기에서 모선이 등장하는 것을 선호하지 않습니다. 전투 결과가 항상 극단적인 경향을 보이기 때문인데요. 소용돌이를 성공적으로 사용하면 승리 그렇지 않으면 패배인 식이죠. 단 하나의 기술이 경기 전체에 이렇게 큰 영향을 주는 것은 바람직하지 않다고 생각합니다....


히드라리스크 -> 특히 프로토스 공중 유닛 상향과 감염충의 상당한 하향 그리고 거머리 지뢰에 대항할 수 있는 보다 이른 시기에 사용 가능한 사거리 6의 유닛이 필요하다는 점을 고려하였습니다.

감염충 -> 군단의 심장에서는 플레이어들이 감염충보다 히드라리스크, 뮤탈리스크, 군단 숙주 그리고 울트라리스크와 같은 다수 무리의 유닛들을 더 사용하기를 바라고 있습니다. 따라서 감염충을 크게 하향하여 저그 부대 내의 역할을 축소시키려 합니다.

울트라리스크 -> 군단의 심장에서는 울트라리스크가 지상 유닛들을 상대로 더 치명적인 유닛이 되길 바랍니다. 그리고 이번 패치를 통한 공격력 상향이 이를 가능하게 만들어 줄 것이라고 생각합니다. 하지만 만약 이번 상향이 울트라리스크가 경기 후반 활약하는데 충분하지 않다면 추가적인 변화를 주기 위해 준비 중입니다.



전반적으로 볼때, '어떤 유닛을 수정하면 그 타이밍에 타종족이 압박 많이 받을테니, 이 부분을 고려해서 같이 수정해야겠다'란 생각이 많이  들어간듯 보입니다.

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독취사닥취뽀
12/12/07 09:11
수정 아이콘
전 이번패치 맘에 듭니다.
군단의 심장을 보면서 별반 자유의 날개와 다르지 않다고 생각했는데 이번 패치로 정말 많이 달라지겠네요.

하지만 우주모함 관련해서 패치를 해주었으면 하는 바램이 있었는데 그건 아쉽네요.
광개토태왕
12/12/07 09:15
수정 아이콘
히드라리스크 발업을 번식지 테크로 낮춰준건 환영할 만한 일입니다.
히드라리스크의 활용도가 약간 증가할 것으로 보이는 군요.
곡물처리용군락
12/12/07 09:23
수정 아이콘
우주모함 관련해서 패치를 해주었으면 하는 바램이 있었는데 그건 아쉽네요.(2)
swordfish
12/12/07 09:49
수정 아이콘
모함 좀 살려라 DB, DK! 이렇게 놔둘 거 같은면 왜 이 물건을 넣었는가!
New)Type
12/12/07 09:51
수정 아이콘
다 좋은데, 왜 모함은 ㅠㅠ
우주 모함만 좀 활용 가능한 정도로 살려낸다면 딱 좋을거 같은데요.
All Zero
12/12/07 10:02
수정 아이콘
테란에 골리앗 같은 거 하나만 주면 좋을 텐데, 그리고 공성전차 효율을 조금만 올리는 것이 필요하다고 생각합니다. 실제 경기는 봐야 알겠지만, 상위권 저그한테는 조금 힘들 것 같네요.
그랜드마스터
12/12/07 10:16
수정 아이콘
원래 군심에 넣었었다가 뺐죠... 이상한 로봇이었는데 넌무 세다고..;;
송화경
12/12/07 10:31
수정 아이콘
예전처럼 동시다발적인 의료선 견제를 자주 볼 수 없다, 그래서 재미있는 요소를 추가했다...참 블리자드의 바보 같은 마인드가 드러나는 말이네요. 아무튼 견제만 나오면 겜이 재밌어진다는 저 고정관념.

테란 의료선 날려서 연결체 부수고 여왕잡고 부화장 날리고 그럼 테란 입장에선 신나죠. 그럼 그걸 막는 저그나 토스도 신나나요? 스트레스 받아서 다 집어치우고 싶지 않을까요? 의료선 없었던 스타1은 재미없어서 아무도 안했나봐요?

전략 게임의 재미는 여러가지예요. 날빌의 재미도 있고 중앙 힘싸움의 재미도 있고 이백싸움의 재미도 있고 견제의 재미도 있어요. 그런데 왜 그렇게 견제의 재미만 추구하나요? 그 재미때문에 겜의 다른 요소들은 재미없어지는 것은 생각을 안하고.

예를 들어 테프전을 보세요. 마의 25분 25분 그러는데 그 25분 전의 타이밍은 테란 타이밍입니다. 특히 의료선 뜨는 타이밍은 완벽히 테란 타이밍이에요. 의료선 뜨는 순간 토스는 거신 뜰때까지 무조건 기지에 틀어박혀야 해요. 왜냐. 테란은 병력도 사기적으로 강한데 그런 놈들이 날아다니기까지 해요. 정면으로 들어올지 본진으로 날아들어올지 알수가 없어요. 그러니 스플래쉬 유닛 뜰때까진 기지에 꼼짝 못하고 기다리는 수밖에 없는 거예요.

그러니 프로토스는 늘 주도권을 내주고 수비적으로 겜을 할수밖에 없고 게임 양상이 고착화되는 겁니다.
송화경
12/12/07 10:38
수정 아이콘
저그도 마찬가지예요. 테란전에 왜 바퀴를 안쓰고 히드라는 왜 고인이 되었나요? 뭘해도 결국 해불의 화력과 회복력을 못따라가니까 그렇죠. 감염충이나 무리군주 같은 스플 유닛이 아니면 테란 병력을 못이겨요. 해불이 기동력이라도 느리면 어찌 해볼수가 있어요. 스타1에서 테플전 하는 것처럼 한번 싸워주고 캐리어 가든 아비터를 가든. 그런데 이놈들은 날아다니니까 그런 것도 불가능해요. 언제 중앙힘싸움 하다가 본진으로 날아갈지 알수가 없으니까. 결국 게임 양상은 감염충 - 무리군주로 고착화될수밖에 없는 겁니다.

이게 테란에게 좋은 현상이냐면 그것도 아니예요. 해불이 비정상적으로 강하니까 그걸 상대하기 위해 거신이나 감염충, 무리군주를 강화시킬수밖에 없어요. 그걸 상대할 고급 유닛이 테란에겐 없고요. 기본 유닛이 사기적으로 강한데 토르나 배틀등 고테크 유닛까지 강하면 누가 저그나 토스를 하나요? 다 테란하지.

그냥 견제뿐이 생각을 안하니까 게임 양상이 고착화되는 건데 그걸 생각하지 않고 견제가 안나오니 겜이 재미없어진다 그러니 의료선 속도 놓이고 치료 속도 높아지는 사기 업그레이드 넣자. 이걸 해답이라고 내놓았으니 참.
가루맨
12/12/07 11:21
수정 아이콘
전반적인 패치의 방향은 괜찮다고 봅니다.
구체적인 수치야 앞으로 조정해 나갈 테구요.
다만, 개인적으로 문제가 있다고 느끼는 부분을 적어 보면,
1. 모선의 소용돌이의 잉여화
모선보다 모선제어소의 성능이 더 낫다는 말이 나올 정도입니다.
보는 재미를 유지시키면서 소용돌이를 직간접적으로 너프하든지 아니면 괜찮은 새로운 스킬을 주든지 하면 될 텐데, 소용돌이를 이렇게 재미도 없는 쓰레기 스킬로 만든 건 이해하기 힘드네요.
2. 밤까마귀의 추적미사일의 포지션
밤까마귀의 추적미사일의 컨셉이 전투순양함의 야마토포와 너무 겹칩니다.
보는 맛을 위해서 추적미사일을 현재의 자유의 날개의 그것과 같이 바꾸되 사정거리, 직접적인 공격력, 방사피해 등의 수치를 조정하는 게 나을 듯 합니다.
3. 토르의 지나친 만능화
이제는 토르가 전투순양함, 우주모함, 무리군주와도 맞붙는 게 가능해졌습니다.
한마디로 토르는 만능유닛이 되어버렸죠.
개인적으로는 새로 추가된 토르의 대공 모드를 250mm 타격포처럼 스킬로 바꾸고 꽤 긴 재사용대기시간을 갖게 하는 방안을 추천합니다.
이렇게 되면 토르는 전투순양함, 우주모함, 무리군주를 일시적으로만 막을 수 있는 유닛으로 설계되는 셈이죠.
4. 전투순양함, 우주모함의 사장화
위에서 말한 토르의 만능화와 거대 공중유닛에게 치명적인 공격을 가하는 폭풍함의 등장으로 안 그래도 잉여인 전투순양함, 우주모함이 더 사장될 위기에 처했습니다.
따라서 전투순양함과 우주모함에도 적절한 버프가 있어야 합니다.
최소한 이 녀석들의 사거리라도 1정도는 늘려 주었으면 좋겠네요.
그리고 폭풍함의 거대 공중유닛을 상대로 한 공격력에도 조정이 들어가야 할 듯 합니다.
5. 화염기갑병의 근접공격유닛에 대한 지나친 극상성
이건 화염기갑병 상대로 저글링, 광전사는 아예 뽑지 말라는 수준입니다.
지나친 극상성은 게임의 재미를 반감시킵니다.
따라서 화염기갑병의 근접공격유닛에 대한 위력의 적절한 하향이 필요해 보입니다.
6. 무기고 업그레이드에 대한 개선안
이건 하심군님께서 제안하신 내용인데, 무기고 업그레이드에서 군수공장 유닛과 우주공항 유닛의 방업만을 통일하는 것으로 수정하는 방안입니다.
이렇게 되면 테테전에서 해불의 체제로 해탱의 체제나 메카닉 체제를 상대하면서 후반에 스카이 체제로 넘어가더라도 업그레이드에서 밀리지 않을 수 있습니다.
즉 의료선의 방업을 위해 무기고에서 방업만 꾸준히 눌러 준다면 후반에 서로 스카이 체제로 전환하더라도 공중유닛의 공업은 어차피 따로 해야 하기 때문에 동등한 업그레이드 상황에서 공중유닛 간의 대전을 벌일 수 있죠.
이 방안은 메카닉 테란이 지나치게 강력해지는 것을 막고, 보다 더 다양한 테테전 양상을 가능하게 한다는 점에서 절묘한 절충안이 아닐까 생각합니다.
7. 기타
-모선제어소가 너무 빨리 나오고 가격에 비해 너무 강력합니다.
모선제어소의 가격과 생산시간(혹은 테크) 등을 조정해야 합니다.
-거머리지뢰의 공중공격을 없애든지 변화를 주어야 합니다.
현재의 거머리지뢰는 의료선, 차원분광기나 특히 뮤탈을 상대로 너무 강력하고 운의 요소가 너무 많이 개입하죠.
이대로면 게임이 너무 수비적으로 되어 지루해질 우려가 있습니다.
-울트라가 지상유닛을 상대로 지나치게 강력합니다.
울트라의 공격력을 약간 하향시키는 대신 새로운 스킬을 하나 주었으면 하네요.
-감염충의 진균번식의 발사체가 너무 느리고, 감염된 테란이 지나치게 하향되었습니다.
진균번식의 발사체의 속도를 더 올리고, 감염된 테란은 롤백했으면 합니다.
-상대적으로 더 약화된 저글링에게 후반에 약간의 버프를 해 주었으면 합니다.
정대훈
12/12/07 11:32
수정 아이콘
재밌게바꿀수있으면 바꿀만큼 바꿔야합니다
군심음 정말 대변화가 필요해요
스투 살릴려면 최우선과제가 그거에요
12/12/07 11:35
수정 아이콘
군심엔 우주모함도 간접버프가 있었습니다. 이제 스타1에 쓰이던 마이크로를 쓸수 있다 하는군요.
증거영상은 여기에:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Amx6y5u0o_8
곡물처리용군락
12/12/07 12:06
수정 아이콘
개인적으로는 해병의 전투방패 업그레이드 요구를 조금 더 까다롭게하고(연구 필요건물을 융합로로 바꾼다던가) 불곰의 가스소모량을 50정도로 올렸으면 좋겠습니다.
저그나 프로토스에 비해 테란의 기본유닛은 많이 세다고 보는게 맞는거같아요.
화염기갑병도 50정도의 가스소모량을 필요하게 하는것도 괜찮구요
12/12/07 13:16
수정 아이콘
DK는 계속 게임 설정을 파괴할 뿐더러 밸런스도 망치고 있어요.
감염충이 그렇게 문제라면 차라리 처음 컨셉대로 진균번식을 8초로 바꿨으면 하네요. 대신 이속 버프해주고, 신경기생충 사거리도 원상태로 복구 시켜놓고요. 정말 게임을 가면 갈수록 망치는거 같아 안타까워요.
저는 하나 걱정인 유닛이 거머리 지뢰인데요. 처음과 달리 너무 바뀐 지금까지도 이 유닛의 이름이 왜 지뢰인지도 모르겠습니다. 아무튼 이 유닛은 운에 의존적인 유닛이라서 거부감이 들어요. 상대 견제의 경우 예를 들어 무탈, 차원분광기, 밴시, 의료선이 갈 때 격추당하느냐 아니냐는 정말 복불복의 문제이거든요. 게다가 원샷 원킬이고 피하지도 못하죠. 만약 이대로라면 프로레벨에서는 괜한 모험을 하기 싫으니 견제유닛에 투자하기 보다는 그냥 본진에서 죽치고 앉아서 수비나 하고 있다가 200 먼저 채우는 지루한 게임으로 흐를것 같은데 걱정이네요.
인간흑인대머리남캐
12/12/07 14:01
수정 아이콘
소용돌이 저리 바꾸면 모선이 다시 잉여되겠군요. 개인적으로 군심 신유닛들은 이상하게 거부감들이 드네요 뜬금없다고 생각되는 유닛이 대부분이어서 그런지..
샤르미에티미
12/12/07 14:53
수정 아이콘
어떻게 되든 재미만 있으면 되는데 아닐까봐 걱정입니다. 신유닛들은 거의 스킬을 여러 개 갖고 있고
기존 유닛에도 스킬이 추가되는 등 부담스러운 변화로 보이네요,
치킨마요
12/12/07 15:34
수정 아이콘
다양한건 좋지만 되려 복잡해지거나 난잡해져서 재미가 없어지면 정말 군단의 심장마비 걸릴겁니다. 신중하게 생각하고 유저들 의견좀 많이 수렴해서 변경했음 좋겠네요.
12/12/07 16:24
수정 아이콘
저는 의료선, 사신, 거머리 지뢰 빼고는 전체적으로 괜찮아 보입니다. 거머리 지뢰는 정말로 매력이 없어요.
12/12/07 18:36
수정 아이콘
군단의삼장
rjswhd9221
12/12/08 09:09
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다른건 몰라도 추적미사일은 무슨 생각으로 저렇게 바꿔놓은걸까요
추적 미사일처럼 한두방 제데로들어가면 교전의 흐름을 바꿔놓을수 있는 스킬이 있어야 '보는맛'을 살릴수 있을텐데요.
이건 뭐 보는맛도 없고 쓰는맛도 없는 미적지근한 스킬로 바꿔놓았네요..

그리고 밤까마귀가 쓰이지 않으면 이동속도나 사거리를 버프해야지 저렇게 공격스킬을 기본으로 줘버리면 폭풍연구하는 프로토스랑 진균연구하는 저그를 바보로 만들겠다는 걸까요?
하물며 같은종족 최상위테크인 전순도 연구해야 야마토포를 사용가능한데
어디 하찮은 2.5티어짜리 유닛이..
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