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Date 2012/07/26 20:48:07
Name 태랑ap
Subject [블소] 상용화 후 블소의 행보와 인던이야기
상용화한지 이제 한달이 훌쩍 넘고

기존의 인던인 염화대성을 넘어서서

투기장과 귀살문 그리고 영린/홍돈이/팔독모/낙원 4대인던   그상위 포화란까지
어느정도 유저들에게 정복당했습니다.

지금 블소커뮤니티의 이슈는 다름아닌 인던인데요 초기 "드리블"이라는 꼼수 혹은 버그플레이로
손쉽게 정복된 바 있지만 아직까지 많은 유저들에게 인던보스공략은 높은 벽으로 다가오나 봅니다.

염화대성때만해도 1네임드 비천한에서 수많은 검/권사들을 멘붕 시켰고
그때부터 숙련/비숙련으로 나뉘어 유저들의 갈등은 시작되었는데요

누구나 헤딩파티로 시작해서 점점 손발을 맞추고 숙련자로 되는 자연스러운 방식이지만
과연 라이트 유저들이 이걸 감당할 수 있느냐? 하는 생각이 듭니다.

아니면 라이트함을 버리고 매니아위주로 나아갈지 궁금하기도 하구요
이런 인던보스 공략류의 게임은 기존에도 존재했지만 블소의 인던은 공략을 함에있어 부담이 가는게 사실이구요

저역시 신컨이라하긴 뭐하지만 꽤 초기부터 염화를 클리어하고 버스도하고
4대인던 드리블없이 정공법으로 클리어하고 현제 포화란공략중인데

이제는 쉽게 잡는 4대 인던도 실수한번에 전멸하다보니 기존의 고정파티나 흔히말하는 완전숙련파티외에는
꺼려지는게 사실이고 이렇다보니 게임이 굉장히 폐쇄적인 분위기까지 느껴집니다.
그렇다고 와우처럼 힐러가 있는것도 아니라서 단한패턴에혹은 별거 아닌 실수에도 휘청거리는 시스템이라
주변 지인들중에 게임을 라이트하게 즐기거나 하는 분들은 상용화 한달이 지났음에도 아직 염화대성조차
제대로 클리어 못하고 있으니까요


그렇다고 인던난이도 자체를 문제삼는건 아닙니다.
유저들에게 적응하는 시간을 주지않는다랄까요  대사막만해도 그럭저럭 별거아닌 인던들만 있다가
갑자기 난이도가 흑비조/염화대성에서 대폭 상승하기때문에 이를 클리어하지 못하는 유저들은
숙련유저들에게 돈을주고 버스를 받는 실정이구요

좀더 울사부터 천천히 난이도를 올리면서 게임에 대한 이해도를 습득한 시간을 줬으면 어땠을까 싶습니다.
그리고 수월평원 넘어오면서 다시 기본 장비를제공해주는 필드보스 흑신시 만령강시를 지나다보면

갑자기 4대인던에서 난이도가 또한번 확 오릅니다.
한번의 실수로 한패턴에 전멸할 수 있는것도 문제지만

개인적으로 "타임어택"방식은 최악의선택이였다고 생각합니다.
파티원이 죽더라도 운기조식과 내력주입등으로 다시 기회를 얻어야하는데
지금의 인던은 1명이라도 죽으면 타임어택때문에라도 사실상 실패라 나머지 3명의 파티원은 자살을 선택하게 되구요
"운기조식" "내력주입"이라는 시스템 그리고 운기조식중인 아군을 지켜주는 스킬등을
모두 사장시키는 방식이 아닌가합니다.

한필드에서 최상위로 꼽히는 던전인 염화나 포화란정도에서만 타임어택을 적용하고
나머지 던전에서는 타임어택없이 공략가능하게 했으면 좋았을거라는 생각이듭니다.
한명죽었다고 나머지파티원이 손놓고 죽는것 자체가 좀 말이 안된다고 생각해요
4명중 1명이죽어서 3명에게 부담이 많이가더라도 그 부담을 버티면 다시 기회를 주는 시스템이여야 할겁니다.
그러자고 있는 운기조식이고 내력주입이고 또한 스킬역시 운기중인 파티원을 지켜주는 스킬들의 역활도 그러할테니까요



그렇다면 힘들더라도 공략하는 재미는 있는가?
개인적으로는 no라고 대답하고 싶습니다.

재미는 딱 염화까지였다고 생각합니다.
각 직업마다 역활이 확실하고 특정클레스가 무조건적으로 효율이 떨어져서 거부당하지도 않았구요
사실 컨만되면 어떤 조합으로도 공략이 쉬웠는데

4대 인던과 포화란 넘어가면서 특정 클레스는 무조건적으로 강요되고
자신의 임무를 수행하면서 공략하기보다는 보스공략의 성패의 90% 기공사에게 달렸다고 무방할 정도로
패턴자체가 불균형을 이루고 있구요 앞서말한것처럼 "타임어택"때문에 더더욱 기공에게 부담이갈 뿐더러
대부분의 위험 패턴을 기공혼자 막아줘야 하는것도 문제입니다.

염화에서만해도 구르기는 검권이 막고
포효는 권사기공 얼꽃이나 소환사 민들레  장풍은 암살 소환사 기공 화력집중유도는 역사
쿵쿵따는 근처에서 대기중인 근접딜러들 모두가 자신만의 역활이 잇는데

수월넘어와서부터는 전멸기도 기공이막고 뎀딜도 기공이 까다로운적 무빙도 기공

난이도도 난이도이지만 인던이 전체적으로 "재미가 없습니다"




노가다가 없는게임이라고 했습니다.
물론 rpg라는장르에 노가다가 없다는건 말도 안되기 때문에 어느정도는 마음의 준비를 했지만
뚜껑을 열어보니 결국 블소도 미칭듯한 인던뺑뺑이 강요

이유는 다름아닌 "아이템의 유동옵션"때문입니다.
염화를 예로들면 무기 공격력이 112~147 소캣수도 1~3개 거기다 보석 모양까지
그리고 부가 발동옵션

공격력이 112 119 126 133 140 147 6가지 보석수는 3가지
한번 공략을 했을때 자기 무기가 나올 확율은 1/6 인데(체감상으로는 1/10도 안되는 느낌입니다.)
이부분에 있어서는 실험중이긴한데 골락같은 파템무기를 주는 인던에서 앵벌을하면서 200회정도 데이터를 모아본결과
자기 무기 나올 확율이 1/10도 안됩니다. 물론 아직 데이터를 더 쌓아야 신뢰도가 놓아지겟지만

최소 1/6 확율로 원하는 무기가 나온다하더라도  공격력이 낮으면 쓰레기나 다름없고
공격력이 높아도 소캣이 적으면 또 소용없고  발동옵션을 욕심내지 않는다해도
컨텐츠 소모를 줄일려는 의도라고는 해도 한던전에서 원하는 무기를 먹는데 너무많은 노력이들고
스트레스를 받게됩니다.  운이라는게 그렇지만 20바퀴 30바퀴 돌아도 자기무기 못먹은 사람도 수도 없이 봤으며
정작먹어도 옵이 구리다면 그간의 노력을 보상받을 수 없구요

그럼 적당한 무기를 먹고 욕심을 내지 않는다면?
그럼 파티매칭때 요구하는 공격력제한을 맞출 수 없습니다
울며 겨자먹기로 유저들끼리 스트레스를 받으며 공격력 제한을 거는 이유도 앞서 말한
"타임어택"때문에 화력이 부족하면 시간초과로 전멸을하고  그렇다면 높은 공격력을 요구하는데
하위던전에서 최상위를 먹지 않으면 나머지 중옵이하는 쓰레기 취급받을 수 밖에 없는 이유가 여기 있습니다.


높은인던난이도+타임어택 - > 높은 공격력 요구 - > 하위던전에서 최상위아이템을 강요 - > 인던 무한뺑뻉이
그리고 최상위 아이템을 먹고 상위던전을와도 그다음 던전을 클리어하기 위해서는 또다시 최상위 아이템강요
- > 앵벌 무한 루프

이게 현재 블소의 가장 큰 문제점이라 생각됩니다.
어느정도 장비와 컨으로 인던을 공략하고  성취감을 느끼고 아이템은 보상으로 부수적으로 따라오는게 아닌
다음 던전 공략을 위해 무조건적으로 최상위급 아이템을 강요하다보니 던전공략의 재미는 온데가데 없고
아이템 앵벌을 위한 뺑뺑이 던전이 되버렸습니다.


뭐 이런 시스템 자체가 mmorpg의 기본 이긴합니다만
새로운 슬로건을 내걸고 기존과 차별을 두겠다고 한 게임이였는데 뚜겅을 열어보니
시스템만 약간 바뀌없을뿐 결국은 nc특유의 노가다 강요게임이네요


더욱 아쉬운건 2,3차 클베때까지만 해도 이정도는 아니였다는점 때문에 아쉬움이 더 드는걸지도 모르겠습니다.
3차클베부터 상용화이후  블러드러스트팀의 기존 기획과는 달리 nc높은자리에 앉은분들의 입김때문에
게임의 색깔이 바뀌고 있다는 생각을 지울수가 없습니다.

전투시스템도 클베때에비해 많이 퇴보했고 분명 여러부분에서  mmorpg계의 혁신을 일으킬 만한 게임이였는데
어디서 영향을 준것인지 게임이 점점 퇴보하고있네요


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Toxicbiasfleurivy
12/07/26 20:55
수정 아이콘
높은인던난이도+타임어택 - > 높은 공격력 요구 - > 하위던전에서 최상위아이템을 강요 - > 인던 무한뺑뻉이
그리고 최상위 아이템을 먹고 상위던전을와도 그다음 던전을 클리어하기 위해서는 또다시 최상위 아이템강요
- > 앵벌 무한 루프

요부분 크게 공감합니다. 저도 그래서 요새 접고 있습니다. ㅠ ㅠ
12/07/26 20:58
수정 아이콘
낙원드리블하다 이게 뭐하는짓인가 싶어서 걍 던전공략 때려치고 상대세력 영기작 방해하는데 진짜 꿀재미네요. 몇번을 죽어도 한번 대박터트리면 이익이고 재미까지! 하지만 이제 포화란 클리어한사람들 많아지면 템이 밀려서 썰릴테니 슬슬 공략 다시 시작하긴 해야겠네요.
진짜 염화까지는 공략하는 맛도있고 성취감도 있었는데 포화란 및 4대인던은 염화재활용 영린족, 멍청한 원숭이 낙원대성, 쫄주차 홍돈이, 드리블 팔독모... 염화때는 진짜 하루종일 꼴아박아도 재밌었는데 4대인던은 진짜 지겨워서 못하겠어요.
나영공
12/07/26 21:00
수정 아이콘
타임어택덕에 소환사의 입지도 상당히 줄었죠.
합격기나 역사의 장악 등으로 시간을 벌어준 상태에서 순간 폭딜을 꼽아넣어야되는데
(전체적인 딜량은 크게 안떨어지는걸로 알고있습니다만...)
소환사는 처음부터 끝까지 그냥 꾸준하게 도트로만 딜을 넣다보니 힘들죠.
게다가 고양이 버그는 아직도 고쳐줄 생각을 안하고,
타 클래스에 비해 만렙시 기본공격 14낮은것도 이번에야 패치해서 맞춰줬죠.

다만 그렇다고 또 무턱대고 타임어택을 없앨 순 없고
참 난해한 문제네요...
긴토키
12/07/26 21:02
수정 아이콘
처음으로 빠져하는 mmo rpg입니다 스토리도 재밌고 여러모로 제게 맞아서 만렙도찍고 말씀하신것처럼 최상위 던전들 공략하면서 다니고 있어요
확실히 흑비조부터 던전 난이도가 급상승한 감이 있습니다 라이트유저들 멘탈로는 힘들정도로요 파티원 구하는것도 하나같이 공뎀 면접에 숙련팟만 구하죠
저같은 경우는 문파가 있어서 문파원들(그중 실제 친구들이랑만)이랑만 던전 돕니다 아템 분배땜에 싸울일도 없고 몇번 실수로 죽어도 맘편히 할수 있구요
컨텐츠도 정말 부족하구나 하는게 느껴집니다 스토리 진행도 거진 중반부는 진행된 듯한데 그와 별개로 게임내에서 많은 시간에 걸쳐 소비되어야할 컨텐츠들이 거진다 소비되어버렸죠 서버의 태반이 만렙유저고 그들 대부분이 최상위 아템 먹으려고 말씀하신대로 아템 앵벌중.........
뭐 근데 이러니 저러니해도 겜에 정들어서 그런지 계속하게 되네요
참 저도 기공이라 기공에 대해선 동의합니다 ㅠ.ㅠ 기공사가 딜도 넣고 잔몹 처리하고 탱도 하고 다하죠 크크 요즘 인던 대세는 권느님 기공노예 역사기(실제사기란말은 아닙니다 크크)와 살짝 떠오르는 소환사고양이...... 검먼지 암찰자의 입지는 점점 더좁아지고있고요 크크
12/07/26 21:05
수정 아이콘
당연히 컨텐츠방어 아니겠습니까- _-;;
준비도 안된 상태에서 무슨 깡으로 상용화했는지 모르겠어요
칠리콩까르네
12/07/26 21:05
수정 아이콘
고정팟 강요 에서 반은 끝난겁니다.
역시나 블소도 최근 온라인겜들의 발목을 잡는 문제점에서 벗어나질 못하네요
12/07/26 21:17
수정 아이콘
포화란 3넴까지 잡았습니다
포화란은 트라이하다가 개인적으로 힘들어서 잠시 쉬려고 오늘은 접속 아예 안했습니다.
이 게임 문제가 상당히 많습니다

1. 4대인던 -> 포화란의 테크가 마치 예전의 와우 오리때의 솔름,스칼,검은바위 상하층 첨탑 -> 화심을 생각 나게 하는 태크입니다.
하지만 난이도가 좀.. 영린이나 홍돈이는 정공으로도 매우 쉽게 깹니다만 낙원대성이나 패치 이전의 팔독모는 정공으로 잡으려면 스트레스가..
저희 고정팟도 팔독모를 드리블은 할 생각도 안하고 정공으로 잡았는데 헤딩을 10시간을 했었으니까요
그 와우 오리떄로 치면 드라키사스한테 헤딩을 그렇게 한거니.... 이건 좀 아니죠
고정 팟 아닌 사람들이 드리블 없이 이걸 깬다는 것은 정말 힘듭니다. 드리블 쓰는 사람들의 심정이 이해가 가요
그리고 포화란은 고정 팟 아니면 2넴 이상은 갈 생각 안하는게 좋습니다 현재로는
2. 패치로 사라졌지만, 당최 버그가 없는 보스들이 없었어요. 일정 거리가 유지되면 바보가 되는 것 때문에 원거리 딜러가 탱을 하는 기형적인 사태가 발생을 했고, 이는 기공, 암살이 파티의 필수 직업으로 들어가게 함으로써 나머지 4직업은 자리를 찾아 해매는 미아가 되버렸죠(소환사는 더하구요 ㅠㅠ)
3. 타임어택은 대체 왜만든 건지 모르겠습니다. 폭딜이 필요하게 됨으로써 기본 공격력이 낮고 보조캐의 느낌이 강한 소환사가 갈 곳을 잃어버리게 되었습니다. 검기역암 혹은 권기역암이 파티 구성의 정석으로 자리잡게 되었죠.
4. pve 컨텐츠도 이러한데 pvp컨텐츠는 더하죠. 대체 현재의 pvp컨텐츠를 즐길 명분이 없습니다. 이건 뭐 4대 인던의 상급 무기만도 못한 무기를 4급 보상으로 주는거도 이해가 안가고, 상대진형 npc몹의 영기는 선타를 친 사람이 먹고 상대진형 플레이어의 영기는 막타를 친 사람이 먹는 시스템은 굉장히 맘에 안드네요. 뭐빠지게 때려놔서 거의 다잡아논 상대 진형 템귀 역사 옆에 지나가던 검사가 번베 급베로 삭 가져가는걸 보니 화가 머리 끝까지 가더군요.
텔레파시
12/07/26 21:20
수정 아이콘
저도 4대에서 재미가 확 떨어져서 암살에서 검사로 갈아탔는데.. 이건 뭐..
검사는 더하네요.. 손이 op면 뭘하든 op겠지만, 좀 심합니다.
4대부턴 막기효율이 엄청 줄어드니 검사보단 권사의 효율이 더 좋고..
개인적으로 검사(딜탱),권사(딜탱),역사(딜탱),암살(근딜),소환(서폿겸딜),기공(원딜) 이렇게 생각하는데..
검사는 딜탱부분에서 순간 폭딜(번베 콤)은 강한데, 탱하면서 하기란 거의 불가능. 딜러로 파티들어가도 번베콤 이후의 딜로스가 너무 큼. 그냥 탱
권사는 딜탱부분에서 탱, 횡이동 반격 등 좋은편. 딜도 꾸준함. 4대부턴 검사보다 대체적으로 환호받음. 딜탱부분 가장 적합
역사는 탱은 암울. 하지만 파티플에서의 장악셔틀. 역사포함된 팟과 안된팟의 속도차이는 상당함. 개인적으로 손을 가장 덜타는 포지션.
암살은 근딜러. 독 5중첩 이후 3찌의 발견후 순간 폭딜은 기공과 겨룰만함. 역사의 장악때의 7찌의 파괴력은 엄청남. 하지만 몹이 다수가 되는순간..

소환과 기공은 플레이해보지 않았기에 따로 적진 않지만.. 검사-권사의 관계보다 조금 더 좋은정도?
davidout
12/07/26 21:22
수정 아이콘
하면 할만한데 역시 아쉽죠.. 와우 초창기의 그 mmo 맛은 요샌 참 느끼기 힘든 듯.. 심지어 와우 자체도 뭐. 편하긴 옛날보다 편하고
쉽고 시간 절약되고 그런데 같이 하던 사람들 접고 새사람들과의 스토리 만들기도 힘들고

하여간 와우 초창기 참.. 저렙 필드라도 어느 지역을 가나 퀘스트와 퀘하는 유저+상대진영 유저 삼중박자 나만의 스토리가 만들어졌는데
가시덤불 잭슨냥꾼 잘살고 있냐
12/07/26 21:27
수정 아이콘
타임어택은 아이온에서도 말이 많았는데 여서도 그러고 있네요...
특히 상층때 막보 타임어택때문에 수호성, 치유성, 궁성등 지속 딜이 부족한 직업들이 무시를 많이 당했었는데...
티파남편
12/07/26 21:33
수정 아이콘
오토 너무 많아서 할맛도 안생기더라구요; 4일 남았는데 결재 안하고 접으려고 합니다.
샤르미에티미
12/07/26 21:43
수정 아이콘
개인적으로 일부러 어렵게 만드는 던젼 같은 경우 굉장히 힘든 작업이라고 생각합니다. WOW 같은 경우에도 오리지널부터
계속해서 난항을 겪고 있습니다. 오리지널 때 극악의 난이도 보스 잡았던 분들은 당연히 만족합니다. 몇 명 못 잡았던 보스를
나는 잡았으니까요. 근데 도전조차 못한 분들은 오리지널 레이드 재밌다고 말하지 않습니다. 추억이 미화되는 것도 있고요.
확장팩 계속 내면서도 극악의 보스는 계속해서 나왔습니다. 근데 경험과 애드온으로 적응하고 너프되니 할만해지는 거죠.

너무 와우를 길게 이야기했는데 블소로 넘어가보자면 일단 컨트롤 방식이 많이 다릅니다. 거기에 난이도를 어렵게 해버리면
격차가 정말 심하게 발생합니다. 차차 좁혀지겠지만 익숙해지기엔 시간이 부족합니다. 지금 어렵다는 던젼도 1년
지난 뒤 해보면 그렇게 어렵지는 않을 겁니다. 당연히 동일템, 동일렙으로 해도요. 근데 그렇게는 못하는 게 분명히 너프가
이루어지게 되어 있습니다. 짧은 시간만에 밸런스를 기대하기는 어렵죠. 돈 내는 게임이라고 해도요.
12/07/26 22:12
수정 아이콘
mmorpg 자체가.. 이런 문제점을 탈피한 게임이 거의 없다시피 하죠.. 장르의 한계가 아닌가 싶네요 솔직히.
다만 롱런 여부 관련해서 피드백을 잘해주느냐가 중요할 것 같습니다.
지금 1위 게임이고 많은 분들이 하시는데다, 디아3가 한방에 훅가는 케이스도 봤기 때문에 nc에서 유저 의견 반영 잘하겠죠?
디아3와 테라를 보면 게임 자체가 잘 나왔어도, 그 이후 운영이 얼마나 중요하고 유저의 의견을 묵살하는냐 반영해주느냐가 드러나있으니까요.
두게임 모두 피드백을 안해줘 망한 대표적 게임이라고 생각..
유주아빠
12/07/26 22:20
수정 아이콘
글에 매우 공감합니다.
암찰자라 불리우는 직업으로 신나게 인던도 돌아보고(포화란은 아직 정복 못했습니다) PVP도 해보고 시장통한 거상짓도 하면서 몰입도있게 즐겼지만 딱 여기까지가 한계네요.
'와우는 만렙부터'라는 대목에 아무도 이견을 달지 못하겠지만 블소는 만렙부턴 할게없네요.
1달만 결재하길 잘한것 같습니다.
사령이
12/07/26 22:23
수정 아이콘
4대인던은 정복한 검사입니다.

본문의 지적대로 라이트유저에게는 너무나 높은 인던난이도와 타임어택으로 인한 높은 스펙요구가 재미를 반감시키는 요인같습니다. 확실히 45레벨까지 정말 재미있게 했습니다. (과거 아이온 초창기 플레이를 하는듯 했습니다) 하지만 높은 인던난이도가 숙련/비숙련으로 파티를 나누면서 라이트유저들이 설 자리를 잃게 만들었습니다. 또 타임어택 때문에 너무 높은 공격력을 요구하다보니 이 부분도 라이트유저들은 설자리를 잃게 만들었습니다.

블소, 정말 재밌습니다. 스킬 누르는 재미도 있고 화려한 배경이나 캐릭터는 감탄만 나옵니다. 하지만 만렙을 달성하고 4대인던에 진입하게 된 이후로 즐기는게 아니라 스트레스로 변해버렸습니다. 하드코어 플레이어들은 공략하는 재미가 있을지 몰라도 라이트 플레이어들은 매일 인던공략집 읽어보랴 파티구하랴 스트레스가 이만저만이 아닙니다.

스펙이 낮더라도 컨트롤이 부족하더라도 깰 수는 있게 해주어야 되는게 아닌가 싶습니다. 컨텐츠 고갈을 우려로 얼마나 많은 유저들이 스트레스를 감내해야 하는건지. 더 중요한건 포화란도 아닌 4대인던에서 이런 스트레스를 많은 유저들이 받고 있다는 점입니다.

그리고 가장 큰 문제는 PVP를 썩히고 있다는 부분입니다. 전부 인던은 돌고 있지만 돌아야 될 명분이 없습니다. 아이온은 이런 PVP부분에서 굉장히 큰 매력이 있었는데 블소는 PVP는 재미있지만 해야될 이유가 없습니다.

아이온이 왜 성공했는지 같은 게임사인데도 전혀 모르니.
노때껌
12/07/26 22:25
수정 아이콘
제가 그 기공입니다. 포화란만큼은 정공으로 해보자해서 수요일 바다뱀 보급기지 입성. 발라라 잡는데 두시간 걸렸습니다.
이정도면 빨리잡은 편이라고 봅니다. 사실상 합격기가 거의 필요없는 네임드인데다 이문권사가 포함되있어 딜을 하는게
엄청 수월했거든요. 근데 딱 여기까지 입니다. 태장금에서 오늘 멘붕했습니다. 이 또한 이문권사 때문이었습니다.
모든책임을 이문권사한테 모는건 아닙니다만... 계속 죽어가며 파티원들이 패턴을 익히더라도 역사자리에 이문권사가 들어오니
또 합격기 위주로 잡는 네임드한테는 굉장히 고전하게 되더군요.

블소는 지금대로가면 하는사람만 하는게임이 될 것 같습니다.
지금 던전은 딱 두가지면 됩니다. 패턴외우기+템빨. 포화란 입성직전 4대인던 템파밍으로 포화란에 진입 할 당시는 거의 헬 수준이지만
포화란도 결국에는 포화란 졸업 할 아이템 마춘 파티에게는 염화처럼 딱 20-30분짜리 던전이 될겁니다.
근데 이와중에 포기하는 분 많이 생길겁니다. 4명중 한명이 딱 한번 실수하는걸로 전멸로 이어지기때문에 극도로 집중해야하고
몇시간동안 헤딩하는데 결과물은 없으면 지치기 마련이고 와우 레이드같은 지구력도 없어요. 힐러라는 개념이 없다보니 오로지 1분마다
한번씩 쿨 돌아오는 물약빨로 조심조심 해야하는데 또 너무 몸사리면 타임어택걸려서 전멸이죠.
12/07/26 22:51
수정 아이콘
지난번에 유게리플에서도 언급했던건데
일단 모든종족 모든직업이 동일한 외길 스토리 진행이란게 전 정말 싫습니다.
요즘은 콘솔게임도 멀티엔딩이고
그런게임들은 몇회차엔딩을 봤다고말하곤합니다.
컨텐츠방어등 많은 이유로 부케육성이 필수적인데
어떤직업을하던 어떤종족을하던 동일한 스토리에 동일한 반전이라니...
12/07/26 23:17
수정 아이콘
정말 좋을 수 있는 pvp 요소들은 잘 갖춰 놓았는데 그걸 전혀 이용하지 못하는 pvp 시스템이 최악이라고 생각이 드네요.

인던 도는거야 컴퓨터 몹이고 일정 횟수 돌면서 패턴을 외운 뒤론 그저 아주 지겨운 노가다 일 뿐인데 왜 nc는 인던만 집중을 하고 있는지 모르겠습니다. mmorpg가 오래가려면 pvp 활성화가 무엇보다도 중요하다는 사실을 잊고 있는 듯 합니다.
이디어트
12/07/26 23:56
수정 아이콘
제가 pvp는 안 좋아해서 스킵..하고


pve컨텐츠는 타임어택이 제일 에러죠..
운기조식이라는 시스템에게 있어 타임어택은 최악의 시스템이죠..
부활해도 부활하는게 아닌..
그러다보니 어쩔수 없이 공을 따지게되구요..

사실 적당한 수준의 템 모으는건 정말 쉽습니다
대영웅패로 무기,보패 구입할수도 있고, (일퀘로 시간만있으면 충분히 구하죠)
만령강시같은 필드몹으로 무기 보패도 손쉽게 구할수 있습니다. 정말 다른 게임에 비하면 엄청 손쉽게..
무기가 그렇게 구린게 떨어지는것도 아닙니다.

그런데 현재 블소는 여기서 한 단계 더 나아가야 진짜 pve컨텐츠를 즐긴다고 할 수 있는데,
이게 인던입니다. 예전의 염화고 현재의 4대인던 및 포화란이죠.

여기서 발생하는 갭이 무지하게 큽니다.
염화까지는 직업의 역할이 중요했다면, 지금은 어떻게 많은 공격력을 구겨넣을수 있는가 싸움이죠..
그러다보니 소환사랑 검사는 자연스레 도태되는거구요. 또한 앞서 말한 공격력을 이야기할 수 밖에 없게되죠..
사실 그 전 단계의 무기로 충분히 깰수는 있습니다.
염화는 석삼자 무기로 깻고 영린은 염화무기로 깼습니다. 4명 다 같은 상태로 깼는데 깰수는 있습니다.
헤딩 좀 하고 아는 사람들끼리 다독여가며 하면 말이죠..

그런데 그게 어렵죠..
지인들과 함께 템 하나하나 맞춰가며 다 같이 다음던전 공략하고, 같이 고민하고 이러면 정말 재밌습니다.
저도 지금 4대인던 팔독모 남겨두고 남은 지인들과함께 템파밍 중인데,
처음에 헤딩할때의 그 즐거움이 정말 재밌습니다.
고등학교 대학교때부터 같이 게임하던 친구들이라 서스럼없이 게임을 할 수 있거든요.

그런데 고정팟이 아니라면? 난 하루에 4시간하면 많이하는 라이트 유저라면?
모르는 사람들과 게임을 해야한다면?
거기다가 블소는 인던공략때 마이크로 대화를 하지 않으면 거의 공략이 불가능한 수준입니다.
서로 합격기 쿨 재야하는건 당연한거고, 합격기 끝날때의 타이밍까지 말해줘야 제대로 된 딜이 나오죠.
만약 저라면 엄청 스트레스 받을겁니다.
아무리 헤딩팟이지만 나의 실수가 전멸을 야기하고, 남의 실수가 눈꼴시려운데 뭐라하진 못하니깐요.

탱과 힐의 개념을 없애겠다 했는데, 사실 가장 효율적인 사냥방법은 1명이 맞아주면서 나머지가 다 때리면 됩니다.
그러다보니 힐이 없는 블소에 탱을 할수있는건 검사, 권사 밖에 없고, 검사는 막기가 구멍이나서 숭숭 뚫리며, 딜이 안되 어그로 관리가 안됩니다. 어그로 스킬도 쓸데없이 어검술에 붙어있구요.
게임의 컨셉과 케릭의 컨셉이 너무나 상반됩니다.


어저께 패치로 인해 4대인던내 몇 네임드와 보스에 이감기 저항이 생겼는데, 이로 인해 공략은 더욱 어려워졌으며,
현실적으로 라이트유저가 깨긴 힘듭니다.
저도 직장을 다녀 새벽6시에 일어나고 퇴근하여 게임을 접속하면 대개 8시~8시30분입니다.
보통 직장인이 좀 빨리 퇴근하는 편이 이정도가 아닐까 싶은데,
저는 주말을 거의 블소에 꼴아박아서 이정도지.. 보통의 우리가 아는 그런 직장인이라면 지금 4대인던 진행하는것 조차 버겹습니다.

위에서도 말했듯이 엔씨가 너무 생각없이 상용화를 해버렸습니다.
컨텐츠소비속도를 맞출 자신이 없으니 마지막 컨텐츠인 인던을 너무 어렵게 만들었습니다.
결국 버그를 찾게되고, 버그를 발견해서 쉽게쉽게 진행하는 사람과, 퇴근해서 하루에 2~3시간 하는사람의 차이는 매꿀수가 없게되고,
또 그사이 패치를 하게되죠.

아마 4대인던 포화란 틀림없이 하향패치 할겁니다.
하지만 컨텐츠를 풀기전엔 절대 하지 않겠죠..
준비가 안 되어있으니깐요.
솔직히 1달에 1번씩 대규모 업데이트 한다고 하는거 신뢰가 하나도 안됩니다.
마치
'이게 마지막 컨텐츠야. 그런데 못 깨게 만들어놨으니 다음 컨텐츠 나올때까지 도전만 하렴'
라고 말하는것 같습니다..

저도 포화란 클리어라는 승부욕 때문에 하는거지, 사실 게임성 자체는 별5개중에 3개 정도밖에 못 주겠네요..
12/07/27 00:45
수정 아이콘
본문에서 말씀하시는 내용 전부가 (흔히 말하는 와우식) MMORPG의 한계점입니다. 사실 따지고 보면 엄청난 컨텐츠 추가 속도를 가지고 있는 와우 조차도 이 부분을 해결하기 위해 여러가지 시도를 해왔지만 무언가 '번뜩이는' 해결책은 없었지요. (예를 들면 하는 사람들만 하는 와우를 하는 사람들 중에서도 하는 사람만 하는 전장과 투기장 / 리니지식 스펙 쌓기가 불가능한 거대 패치마다 스펙 리셋 하기 등등)

블소는 사실 굉장히 사람들을 만족시키기 어려운 장르를 택했다고 봅니다. 이미 코어 유저들에게는 신선함은 모두 사라지고 권태만 남은 장르니까요. 물론 이런 장르를 처음 경험하시는 분들에게는 굉장히 멋진 게임이 된다고 봅니다만... 라이트 유저가 적응하기 힘든게 이 장르의 고질적 문제 중 하나이기도 하니까, 큰 문제가 되지요.

저도 블소가 이런 문제들을 어떻게 해결해 나갈지 무척 궁금합니다. 1개월마다 대규모 업데이트도 쉬운일이 아니며 그게 가능하다고 해도 이 때마다 벌어지는 라이트 <> 코어 유저간의 간격은 어떻게 메꿀 것이며(와우식 스펙 리셋이 없다면 더더욱 간격이 벌어지겠죠), PVP 유도는 어떻게 할건지. 등등... 블소가 이런 부분 잘 해결해서, 와우의 다음 확장팩에서는 와우가 블소의 시스템을 차용해 가는 일도 생기고 했으면 좋겠습니다.
12/07/27 01:33
수정 아이콘
와우와 디아블로의 한계점(이라고 쓰고 라이트 유저를 쫓아내는 포인트라고 읽는)을 그대로 가지고 있네요.
와우는 최상위권 유저들의 컨텐츠 정복 속도를 따라잡질 못했죠. 오리지날 때를 제외하면 거의 모든 새로운 레이드 컨텐츠는 쉽게 정복당했고
라이트 유저와 헤비 유저의 격차는 꽤 컸지만, 타겟은 라이트 유저에게 있다보니; 시간 지나면 난이도 너프식으로 해결했었습니다.
아이템 문제는 디아블로와 같구요. (그나마 디아블로는 모든게 랜덤이라는 변수가 있긴합니다만.)

라이트 유저는 퇴근 후 팟창만 보다가 접종(일퀘나 하고), 그리고 벌어지는 템격차, 줄어드는 라이트 유저의 악순환은
사실 와우에선 꽤 오래전부터 언급되었었습니다. 지난 확장팩(리치킹)에선 그래서 시간을 주어 유저버프=몹너프 식으로 변경했는데
이것도 확장팩이 하나 더 나오자 유저버프=헤비유저 이탈 = 새로운 헤비유저(템 다 맞춘)가 된 라이트 유저 이탈 로 이어지더군요.
한마디로 할게 없는거죠. 너프가 된다는게 기정사실화 되어있으면 별 재미가 없어지니까요;
블소가 정말 어떤식으로 그 난관을 헤쳐나갈지 기대가 됩니다.
바람모리
12/07/27 01:40
수정 아이콘
이런류 게임은 처음으로 오래 즐기고 있는 유저입니다.
그 중독성 심하다는 와우도 6렙찍었는데 궁을 못찍어? 하고 관둔 사람인데
솬역암을 오색암도까지 진행하고 권사로 수월까지 왔네요.
포화란은 커녕 4대인던도 못가봤지만 지금은 문파원들 키워주는 재미로 하고 있습니다.
최상급인던이야.. 포기하면 편해요;;
거거붕도 염화도 다음컨텐츠 나온다음에 렙올리고 템맞춰서 했는데요 뭐..
주어진 컨텐츠도 다 진행못했는데 포화란에 대한 불만이나 문제점이야 공감합니다만..
천천히 하죠 뭐 블소덕에 매일 한두판씩은 하던 카오스를 접었습니다.
게임을 끊으려면 역시 다른 게임을 시작해야해..
스키드
12/07/27 02:20
수정 아이콘
타임어택이 진짜 쓰레기같죠. 상위인던 진입을 막아버리는
템이 안돼도 컨으로 패턴 몇번 더 보고 잡는방식을 택했어야하지 않나 싶습니다.
수치 장난치다가 박살난 와우 레이드를 보고 느낀점이 없는듯..
딱 한달만 결제하기를 잘했네요. 아.. 와우 7년 하고나니 할 게임이 없습니다;;
마이스타일
12/07/27 02:41
수정 아이콘
nc는 pvp 강화할 생각없이 pve 를 주력으로 가려면

불성 리분때 와우 pve 컨텐츠가 흥했던 이유를 좀 더 분석해보고
대격변와서 왜 망했는지를 더 공부해서 새 컨텐츠를 내놓아야 할 것 같네요

나온지 2달된 게임이 7~8년된 게임의 수순을 밟으면 어떡하는건지..
3시26분
12/07/27 09:36
수정 아이콘
겜방 점유율도 엄청 떨어졌더군요.
정말 김택진 신의한수가 되는건가
찬물택
12/07/27 17:55
수정 아이콘
그게 방학과 함께 LOL과 서든 메이플 같은 학생들이 주로 많이하는 게임들의 비율이 늘어나서 점유율이 약간 내려간거지
실제 블소의 사용횟수와 시간은 비슷하게 유지하고 있습니다. 점유율도 엄청 떨어졌다고 보기는 힘들구요.

그렇지만 현재의 여러가지 문제점들은 빨리 조치를 취해야 된다고 봅니다. 이제 한달 결제가 끝나가는 시기라서 뭔가 보여줘야죠.
3시26분
12/07/27 18:12
수정 아이콘
사용시간 기준 상용화 초기엔 20% 넘던 게임이 14% 까지 떨어졌는데 약간 떨어졌다고 하긴 힘들죠.
한달도 안되 1/4 이 떨어졌는데..

아이온과 비교해도 100주넘게 점유율 1위, 사용량 16%를 유지했었는데 블소는 4-5주만에 15%가 깨지고 1위자리도 넘겨줬죠.
12/07/27 16:38
수정 아이콘
타임어택은... 와우 불성 줄아만처럼..

타임어택에 성공하면 템이 더 나온다거나 그런식으로 보상을 풍부하게 해주는 쪽으로 해야 좋은거지.
타임어택자체를 던전내지는 보스클리어 조건으로 하면 문제가 크지 않나 싶네요.
12/07/27 19:41
수정 아이콘
하루에 한 두세시간 밖에 못하는 유저였는데 3개월 끊었지만 한달도 못하고 염화에서 접었습니다. 팟들은 다들 숙련자만 구하고 힘들게 구한 헤딩팟은 2-3시간으로는 어림도 없더라고요. 돈아까워 죽겠습니다. 크크
_ωφη_
12/09/12 13:30
수정 아이콘
인던이 너무 어려워요..
아이온 할때 50만렙시절 암포나 55때 파슈 갔을때
그때도 어렵다 느낌은 있어도 어 할수있겠네.. 이런 느낌이 있었고..
아이온 할때는 궁성 호법성 마도성같은 직업으로 딜러만해도 되는데..
이겜은 일단 파티들어가면 합격기의 압박...
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