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Date 2007/12/23 07:51:01
Name 불타는 저글링
Subject 생산력과 물량
안녕하세요. 저번에 센스 vs 기본기의 승자는? 이라는 제목으로 글을 썼던 불타는 저글링 이라고 합니다.

사실 글이 선수들을 비교하는 내용들이라 저의 의견과 다른 의견들을 가진 분들이 많았는데요.

그 중에서 최연성 선수와 이윤열 선수의 비교에서 많은 분들이 저의 의견을 잘 이해하지 못하셨던 것 같습니다.

그 글의 중심에는, "최연성 선수가 이윤열 선수보다 생산력이 떨어진다!" 라는 표현이였는데요.

많은 분들이 "최연성의 물량 보지 않았냐? 그러고도 어찌 생산력이 떨이진다라는 표현을 할 수 있느냐?" 라는 답글을 많이 다셨는데요.

저의 개인적은 의견으로는 생산력과 물량은 분명히 다릅니다. 정확히 얘기하면 생산력이란, 물량을 갖추기 위한 하나의 요소일 뿐이다! 라는 것이죠.

우선 물량의 뜻은 "물질의 양" 입니다. 스타 내에서의 의미로 따지자면 유닛이 얼마나 많냐! 라는 뜻 입니다.

생산력의 뜻은 "어떤 물건을 생산하는 능력" 입니다.
이 생산력이란 뜻의 스타 내에서의 정의를 어떻게 내리냐가 사람들 마다 다른데
저는 이 의미를 "주어진 자원 상에서 팩토리, 게이트웨이에서 돈이 최대한 적게 남게, 그러나 생산 건물에서 2개 이상 예약생산 돼지 않게 만드는 능력!" 이라고 생각합니다.
조금 더 추가하자면, 그렇게 예약 생산되지 않게 할려면 서플 역시 막히지 않게 미리 미리 만드는, 그러나 인구수를 너무 초과할 정도의 서플을 짓지 않는 (돈 낭비가 되니까요) 능력 역시 갖추어 져야 할 것입니다.

이런 의미에서 당연히 생산력이 좋은 사람이 물량을 갖추기 유리합니다.
하지만 생산력 = 물량 이라는 공식은 분명히 잘못되었습니다.

우선 "생산력"이란 "능력치"는 어느정도 객관적으로 수치를 측정 가능합니다. 그의 리플레이를 유심히 지켜보면, 그가 생산과 서플 여유의 능력이 최강인지, 보통인지, 최악인지 충분히 알 수있죠.

하지만 물량은 객관적인 수치가 아닌, 비교에 의한 측정만이 가능합니다.
어떤 상황에서는 온니 탱크 2부대만 있어도, 만일 상대 토스 유닛이 드라군 한부대에 불과한 상황이라면, 그 탱크의 물량이 엄청나다고 느껴질 것이고,
반대로 탱크 2부대, 벌쳐 3부대 정도로 유닛 200 가까이 다 채우고 있는 상황이라도, 상대 토스 역시 질럿 3부대, 드라군 2부대, 아비터 까지 갖추고 있다면 테란이 물량이 엄청나다고 느껴지는 것이 아닌, 아! 서로 뽑을 만큼 뽑았으니 이제 싸움이 되겠구나! 라는 느낌이 듭니다.

분명 탱크 2부대, 벌쳐 3부대가 >>> 온니 탱크 2부대 이지만 물량이란 객관적인 수치가 아닌 상대선수 비교에 대한 사람마다의 느낌이기 때문에 온니 탱크 2부대일 경우 물량이 더 좋다라는 느낌이 드는 것입니다.

생산력이란 단어에 대한 하나의 예를 들자면, 역대 프로게이머 중 생산력이 가장 뛰어났던 선수 중 한명은 조정현 선수였습니다.
그는 메카닉시 유닛 번호지정을 안하고 아예 팩토리에 1,2,3,4,5번을 지정하던 괴이한 선수였죠.
그의 경기를 보면 팩토리에 유닛이 2개 찍혀있는 것을 보기가 참 힘들며, 자원이 200넘어가는 모습도 보기 힘듭니다.
그 만큼 생산력을 극으로 끌어올린 선수이며 극으로 유닛을 생산하던 선수지만, 그는 물량형 유저는 아닙니다.
그는 언제나 소수 유닛으로 끊임없는 작은 전쟁을 벌였기 때문에 물량이 모일 시간, 여유 자체가 없었던 것입니다.
조정현 선수가 자신의 장기인 대나무류로 상대를 이길 때의 모습을 보면 대 부대의 벌쳐 탱크가 아닌, 벙커안에 있는 마린 + 탱크 1,2기 벌쳐 소수로 승부가 나는 경우입니다.

대충 생산력이랑 물량의 뜻의 차이는 어느정도 설명을 하였구요. 이제 좀 더 자세히 들어가보도록 하겠습니다.
그 전 글 리플에서도 말했는데, 생산력은 상대보다 더 많은 유닛 (물량)을 갖추기 위한 하나의 요소일 뿐입니다.

자. 상대방 보다 많은 물량을 갖추기 위해서는 뭐가 필요할까요?
우선 상대선수보다 강한 피지컬 (즉 제가 지금까지 설명한 생산력)이 필요합니다. 자원 안남기고 예약 생산없이 유닛을 끊임없이 생산하는 것은 물량의 기본중에 기본이라고 할 수 있죠.
하지만 그러한 생산력도, 자원의 확보라는 전제하게 가능합니다.
제 아무리 생산력이 최고 수준이라도, 앞마당만 가지고 있는 토스가, 멀티 3,4개를 가진 테란의 메카닉 물량을 압도하긴 힘들죠.
그러기에 물량의 시작은 자원 확보, 그리고 그 다음이 생산력이라는 공식이 성립됩니다.

자. 그럼 자원 많이 확보하는 것이 좋다는 것은 갓 스타를 시작한 초보도 다 알고 있습니다.
하지만 수비, 공격 유닛을 뽑지 않고 자원 확보만을 위해서 해처리, 넥서스, 커맨드를 지으면 상대방에게 바로 밀린다는 것도 모두 알고 있죠.
즉 10년간의 스타 역사속에서, 가장 큰 테마는 누가 더 많은 물량을 확보하냐였고, 그 많은 물량 확보를 위해서 어떻게 안전하게 상대보다  더 많은 자원을 확보 할 수 있느냐!  <--- 이것이였습니다.  
이것을 찾아가는 것이 스타의 진정한 묘미며, 지금까지 끊임없이 발전되어가고 있는 스타의 기본 테마입니다.  

지금부터는 10년간의 스타 역사속에서 유저들이 어떻게 상대보다 더 많으 물량을 갖출려고 했는지 알아보겠습니다.

1. 빌드빨
초창기의 유저들은 더 많은 물량을 우수한 빌드의 힘으로 이겨낼려고 했습니다.
1.08 이전까지는 리플레이가 없었던 시절이였고, 무엇보다 아직 스타 초창기 이기 때문에 누가 더 좋은 빌드를 가지고 있느냐가 물량을 갖추기 위한 가장 기본이 되었던 시절입니다.
덕분에 그때는 좋은 빌드를 많이 알던 유저들이, 손도 느리고 컨트롤도 안 좋고, 생산력도 최악이지만 그 좋은 빌드로 고수로 불리던 사람들이 많았죠.
왜냐면 일반 유저들은 그런 고수들의 좋은 빌드를 제대로 배우고 습득할 기회가 매우 적었기 때문입니다.
기초적으로는 12드론 해처리 앞마당, 9,10 게이트 질럿러쉬로 상대 저그 초반 공략을 통하여 저그를 가난하게 만들고 자기를 부자로 만드는 하드코어러쉬 등등
(이런 간단한게 뭔 빌드냐? 라고 하실 분도 계시지만, 초창기에 이런 간단한 원리를 발견하기 위해서 수 많은 연구와 실험이 있었습니다.)
좀더 발전하고 나서는 많은 해처리를 강조한 사우론 저그, 원팩의 상태로 토스보다 빠른 멀티가 가능하다라는 것을 보여준 원팩 더블 등등 빌드는 계속적으로 발전을 하게 되고, 하나의 획기적인 빌드를 발견한 유저는 더 많은 자원의 확보를 통하여 그 시대를 호령하게 됩니다.

2. 마이크로 컨트롤 (물량의 침울기,  생산력 자원확보 모두 소외)
하지만 이런 빌드빨들도, 어느정도 스타의 역사가 되면서 부터 어느정도 대중들에게 알려지고, 장단점들이 발견되게 됩니다.
즉 예전에 좋은 빌드빨로 고수에 자리에 앉아 있던 유저들은 이제 보통 공방유저와 같은 빌드에 관해서는 같은 조건에 있게 되는것이죠.
이것은 1.08 리플레이 제도가 나오면서 부터 이제 한 선수의 고유한 빌드는 더이상 사라지게 됩니다.
이런 조건이 되자, 이제 몇몇 유저들은 자신의 환상의 컨트롤 및 게릴라로 상대방의 유닛을 효과적으로 줄이며 물량에서 앞서가게 됩니다.
마린 한기로 러커를 죽이는 사기 컨트롤을 보여주며, 자신은 소수 유닛일지라도 상대의 다수 유닛을 줄여주고, 환상의 드랍쉽으로 상대 드론을 죽여서 상대방을 가난하게 만드는, 결국 상대방의 GG선언 시에는 상대보다 많은 물량을 확보하게 되는 임요환.
끊임없는 빈집 러쉬로 상대 배럭을 장악하고, 폭풍같은 드랍으로 상대의 scv를 죽임으로서 상대의 자원 상황을 악화시키면서, 끝내 상대방의 GG선언시에는 상대보다 많은 물량을 확보하게 되는 홍진호.
이 둘은 더 많은 자원 확보를 통한, 유닛을 더 많이 뽑음으로 물량을 확보하는 개념이 아닌, 상대방의 유닛을 줄임으로서 더 많은 물량을 확보하게 되는 그런 스타일의 선수들이였습니다.
하지만 이런 선수들을 물량류라고 부르기에는 그들의 특징이 너무 묻혀버리니, 이들을 마이크로 컨트롤류라고 많이들 부릅니다.

3. 생산력
이른바 박정석 이윤열, 그리고 약간 뒤 서지훈의 시대입니다.
화려한 마이크로 컨트롤로 세상을 호령하던 임요환, 홍진호, 김동수 이른바 임진수는 이제 그것도 세월이 지나감에 따라 어느정도 고수가 되는 유저들은 그정도 컨트롤을 어느정도 흉내내거나, 어떨경우 더 능가하는 컨트롤도 보여줍니다.
이러면서 이제 스타는 단순한 한가지만 잘하는 것이 아닌, 여러가지 복합 작업을 잘하는 유저들이 뜨게됩니다.
바로 신의 왼손을 가졌던 박정석, 이윤열 그리고 약간 뒤의 서지훈 같은 선수들이였죠.
이들의 특징은 임진수 만큼 컨트롤을 하면서 신의 왼손으로 유닛 생산 또한 극으로 올린다는 개념이였죠.
이들의 등장으로 스타유저들은 이제 스타는 완성기에 왔다고 믿었습니다.
특히 최전성기를 달리며 그랜드슬램을 달성한 이윤열 선수를 사람들은 완성형 유저라고 불렀죠.
하지만 이 당시만 해도 물량의 개념은 뽑는다는, 즉 생산력의 수준에서만 멈춰 있었고, 그것보다 더 중요한 자원 확보에 대해서는 아직 연구가 덜 된 상태였습니다.

4. 최연성 그가 등장하다!
이윤열 천하, 거기에 박정석, 서지훈, 조용호, 그리고 아직 죽지 않은 임진수 등등이 도전을 펼치던 시절, 그들의 천하는 혜성같이 등장한 한 테란유저에 의해 박살 되어버리고 맙니다.
그 선수는 바로 현재 테란의 기본 트랜드를 정립하며, 수많은 이른바 양산류 테란유저들을 만든 최연성 선수죠.
이 선수가 물량이라는 개념에 미친 영향은 너무나도 커서 몇 가지로 나누어서 설명하려고 합니다.

1) 소수 유닛 방어로 멀티
최연성 선수의 시절에 이르러, 드디어 더 많은 자원 확보라는 것에 더욱더 깊은 연구가 시작됩니다.
이미 그의 등장 전, 대 저그전에서의 2배럭 마린 뽑은 후 멀티, 토스전에서의 원팩 더블 등등 이미 수 많은 유저들은 자원 확보에 관한 실험은 다 끝났다고 생각하고 있었죠.
완성형 유저라 불리며 시대를 지배했던 이윤열, 박정석, 서지훈 등등이 더 많은 자원 확보를 위한 시도가 없었던 이유는, 그들이 노력을 안 해서 아닌, 그들은 현재의 빌드가 안전한 자원 확보를 위한 최고의 빌드라고 믿고 있었기 때문입니다.
즉 바꿔 말하면 그들은 그 당시 아직 스타에 대한 이해도가 부족하였습니다.
최연성 선수는 여기서 획기적인 빌드를 선보입니다. 대 저그전에서의 원마린 더블, 그리고 대 토스전에서의 무지하게 빠른 삼룡이 멀티 (미네랄 멀티) 먹기.
그 전의 유저들이 위험하다고 생각했던 것이, 최연성 선수가 하니 안전하게 잘 되었습니다.
그리고 그가 그렇게 안전하게 그런 위험한 (지금은 정상적인 빌드지만 -_-;) 빌드를 할 수 있었던 까닭은, 그는 이미 소수 유닛을 통한 자리잡기, + 무한 scv의 방어 능력 등등을 통달했기 때문입니다.
훗날 토스 역시 자신을 좀 더 이해한 후, 로보틱스 생략 후 빠른 멀티라는, 그보다 더한 테란전 더블넥이라는 카드도 등장 할 수 있었고
저그전 최소 포토 후 더블넥은 하나의 정석으로 자리잡게 됩니다.

2) 게임의 리듬을 타기 (주도권 잡기)
최연성 선수는 그 전 시절인 이윤열, 서지훈 선수에 비해 100정도 낮은 250정도의 apm을 가지고 있습니다.
가장 손이 빨라야 하는 종족이 테란임을 감안 할 때, 그의 낮은 apm은 분명 약점이였습니다.
하지만 최연성 선수는 그런 자신의 최대 약점을 일명 게임 리듬타기 (마땅한 단어가 생각이 안납니다)로 극복합니다.
리듬타기가 무엇이냐...
바로 자기가 원하는 타이밍에 전투 화면에서 컨트롤을 한 후, 다시 자기가 원하는 타이밍에 건물 화면으로 돌아와서 유닛을 찍는 리듬입니다.
자기가 원하는 타이밍에 자기가 원하는 것을 클릭 할 수 있다면 250이란 apm은 절대로 낮은 숫자가 아닙니다.
하지만 스타를 하다보면 모두 알수 있는것이, 꼭 자기가 예상 못하는 타이밍에 상대방의 공격 게릴라 등등이 있고, 그렇게 됨으로 언제 생산을 하는지, 언제 컨트롤을 해야 하는지에 대한 리듬이 깨짐으로서 이른바 자기의 생각, 계획과는 다른 "헛손질"이 많게됩니다.
이것은 신의 왼손을 가지고 있다던, 이윤열 서지훈 박정석 선수 모두에게 있던, 어쩌면 모든 스타유저들이 가지고 있던 습관이죠. 자기도 무엇을 하고 있는지 모르는 헛손질!  
최연성 선수의 개인화면을 유심히 보시면, 그는 헛손질이 적고, 신의 왼손은 없지만 아주 적절한 타이밍에 본진 건물 화면으로 돌아와 유닛을 찍고 있고, 아주 적절한 타이밍에 다시 전투 화면으로 돌아와서 약간의 컨트롤을 해주고 있죠.
이것이 가능한 이유는 그는 게임을 그의 뜻대로 지배하고 있었기 때문입니다.
그는 일명 "위험한" 자원 확보를 통하여 상대방의 공격을 유도 한다던지, 기타 등등으로 상대방에게 이끌려 가지 않고 엄재경 해설이 자주 말씀하시는 일명 주도권을 자기가 언제나 쥐고 있게 됩니다.
반대로 얘기하면 최연성 선수가 한 번씩 너무 허무하게 질 때가 있었는데, 바로 그것은 게임의 주도권을 상대선수에게 내 줌으로써 게임의 리듬을 잘 못 탄 경우입니다. 대표적인 경우가 질레트 vs 박성준이였죠.  
이윤열, 서지훈 선수 같은 경우는 가끔 주도권이 뺏긴 상황에서도 괴물같은 생산력 컨트롤 + 센스로 게임이 자기 뜻때로 되지 않는 상태에서도 역전을 하기도 했지만,
최연성 선수의 대박 역전 경기는 자세히 지켜보면, 최연성 선수가 무지하게 공격 받고 괴로운 상황이라도 그는 그런것이 다 자기의 계산 안에 있고 결국 자신의 의지대로 게임을 이끌어 가고 있구나 라는 것을 보게 됩니다.

3) 많은 생산 건물 확보하기
최연성 선수가 낮은 apm을 극복하기 위해 내놓은 또 하나의 카드는 다수의 생산 건물입니다.
물론 그가 다른 선수에 비해 scv를 더 생산하고, 자원을 많이 확보했으니 생산 건물도 당연 많았다라고 느끼시는 분들도 계시지만,
최연성 선수는 그런 상황이 아님에도 다수의 생산건물 확보를 좋아하였습니다.
이른바 서지훈 선수와의 짐 레이너스 메모리 에서의 본진자원 5팩토리, 노스텔지어 등 많은 맵에서 보여줬던 앞마당 먹고 7팩 이상 돌리기 등등은 당시 유저들로써는 큰 충격이였죠.
그는 느린 손으로 적은 팩토리에서 예약 생산하기 보다는, 많은 팩토리에서 한기씩 뽑는게 더 이득이라는 것을 깨우친 선수였습니다.
그는 그런식으로 생산쪽에 시간을 덜 투자하는 대신, 자리잡기, 방어, 주도권 잡기 등 머리싸움에 좀 더 많은 시간을 투자한 선수였죠.
그 전의 선수들이 게임 할 때 별 생각없이 대충 자원 먹고 생산만 잘하면 돼지! 이런식 일때 최연성 선수는 적은 시간을 생산에 투자하고 더 많은 시간을 게임의 지배를 위해 투자하고 있었던 것입니다.

4) 심리전, 이른바 몰래 멀티
사실 최연성 선수의 장기중에 하나인 몰래 멀티는 최연성 선수가 최전성기 시절에서 약간 하락하던 시절에 많이 보여지던 모습입니다.
상황이 좋은 상태에서는 아무도 몰래 멀티를 안하죠 (아니 할 필요가 없죠).
즉 최연성 선수에게 상대방 선수와 동등, 또는 뒤지는 상황이 많이 나왔기 때문에 몰래 멀티가 나오게 됩니다.
물량의 가장 기초인 자원 확보를 상대를 속임으로써 가져간다!
이것의 가장 큰 핵심은 역시 몰래 멀티를 어디다가 가져가느냐! 가 아닌 어떻게 상대를 속이느냐! 라는 것이죠.
이른바 연기를 잘 해야 한다는 것인데, 최연성의 연기 능력은 다른 전문가께서 제대로 분석해주셨으면 좋겠군요. (저는 이 쪽에 대해서는 잘 모르겠습니다. ㅠ.ㅠ)
여튼 이런식으로 상대를 속이는 전략은 계속 응용이 되어서, 이제 스타를 하면서 상대를 속이는 심리전, 때로는 자신의 살을 주면서 까지 상대를 속인 후 상대의 뼈를 취하는 심리전이 자주 등장합니다.


이렇게 최연성 선수의 등장 후 물량이란 개념은 어느정도 마침표를 찍게 됩니다.
물론 그 이후로도 심리전 등등 몇몇 분야에서 좀 더 발전이 이루어지고는 있지만, 최연성이라는 큰 틀은 아직 아무도 벗어나고 있지 않습니다.
괜히 연셩류 양산테란이라는 말이 나오는 것이 아니죠.


마지막으로 제가 처음에 얘기 하고 싶었던 이윤열 선수와 최연성 선수의 비교로 끝내고 싶습니다.

우선 이윤열 선수는 최전성기 시절 (혹은 지금도) 자타가 공인하는 컨트롤 + 생산력의 최강자였습니다.
최연성 선수도 컨트롤... 잘 합니다. 순간순간 보여지는 그의 컨트롤은 분명 뛰어납니다.
하지만 정확한 표현은 그는 마이크로 컨트롤을 하지 않았습니다. 그렇다고 조정현 선수처럼 모든 팩토리에 번호 지정 후 생산에 엄청 집중한 것도 아닙니다.
그는 오히려 어느정도 자원을 남긴 후 한꺼번에 생산 할려는 의도로 약간 과도한 다수 팩토리 배럭을 만들었습니다.
그는 게임에서 보여지는 컨트롤, 생산력은 그가 가지고 있는 낮은 apm의 한계 때문인지 이윤열 선수를 뛰어넘지 못했습니다.
하지만 그가 컨트롤, 생산력이 이윤열 선수를 뛰어넘지 못한 이유는 100% 낮은 apm 때문이 아닌,  그는 게임의 다른 곳에 더 집중하고 있었기 때문입니다.
이윤열 선수가 그 당시 미쳐 생각못했던, 소수 유닛 자리 잡기로 더 많은 자원 확보, 주도권 잡으면서 리듬타기, 상대방을 속이기 등등 게임의 판을 위해 최연성 선수는 자신의 힘을 더 투자했던 것이죠.
마치 자신의 능려 중 컨트롤에 20% 투자, 생산에 30%투자, 그리고 게임 판을 위하여 50% 투자 식으로 말이죠.
결국 이런 모든것이 어우러져, 최연성 선수의 물량은 이윤열 선수를 압도하게 되었고, 그 결과 최연성 선수는 이윤열 선수를 본좌 자리에서 내려 앉이고 임이최마 본좌라인 중 3번째 본좌에 등극하게 됩니다.

적다보니 이거 글도 무지하게 길어지고 글도 약간 뒤죽박죽 이네요. -_-;;;(더군다나 제가 유학파라 국어 교육이 초딩 수준입니다 ㅠ.ㅠ) 혹 여기까지 쭉~~ 다 읽으신 분 있으면 제가 좋아할 겁니다. 크크크
긴 글 읽어주셔서 감사합니다~

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