PGR21.com
Date 2006/02/27 20:55:17
Name 레지엔
Subject 맵밸런스 문제에 대한 해결책
밸런스 패치는 물건너간 상황이고 결국 밸런스는 맵에 의해서
결정될 수 밖에 없는 상황입니다. 하지만 매 시즌 검증된 맵만
을 사용하는 것은 게임 진행의 진부함으로 귀결될 것이고, 새로
운 시도를 위해서 새로운 컨셉을 적용한 맵은 밸런스 논쟁을 피
해갈 수 없게 됩니다. 그리고 토너먼트의 특성상 새로 등장한
맵은 첫 대회에서부터 어느 정도의 밸런스를 보여주지 못하면
엄청난 비난을 듣게 되는 것이 사실입니다. 그렇기에 현재 방송
대회에서는 기존 맵을 2-3개, 신규맵을 1-2개로 넣어서 두 마리
토끼를 노리고 있지만 역시 토너먼트의 특성상, 한 경기는 한
맵에서 치루게 되는 것이 일반적이며 또한 한 경기의 중요성은
굉장히 커지게 됩니다. PGR을 비롯한 여타 스타관련 커뮤니티
에서 맵밸런스 문제가 뜨거운 감자일 수 밖에 없는 이유입니다.

이에, 현재의 맵 도입 방식과 토너먼트 방식을 크게 바꾸지 않는
범위에서 맵밸런스와 새로운 컨셉의 도입을 동시에 노릴 수 있는
경기 진행 방식에 대해 토론해보고자 합니다.


1. 종족별 맵 선정 - 기본맵과 변형맵

맵의 종류 : 기본이 되는 맵 4개와, 각 맵의 종족별(TvsZ ZvsT TvsP
                최대 3가지)버젼을 만들고, 경기하는 선수들의 종족에 맞
                추어 맵을 바꿉니다. 이때에 기본버젼이 특정 종족전에서
                는 바람직한 밸런스를 가지고 있을 경우 기본버젼이 종족
                간 대전별 버젼으로도 사용됩니다.(ex. 머큐리를 다시 쓴
                다고 했을 때, 원래의 머큐리는 동족전과 TvsZ ZvsT에 쓰
                이며, ZvsP만을 새로운 버젼으로 씁니다)

토너먼트 진행 : 기존과 동일합니다.

장점 : ① 맵제작자가 어떠한 컨셉을 가지고 맵을 만들 경우, 비교적
             쉽게 밸런스 문제를 피해갈 수 있습니다.
         ② 맵의 버젼이 다양하므로 전술 트렌드의 변화가 잦아지고,
             수정에 있어서 고려해야될 사안이 적어지므로 맵의 교체주
             기를 늦출 수 있습니다.
         ③ 부가적으로, 개인전을 위해 만든 맵이 팀플용으로 활용될
             가능성이 커집니다.(이것저것 만들다보니 쉬워지는 경우죠)
         ④ 새로운 컨셉의 맵을 시도하기 쉽습니다.

단점 : ① 맵제작자의 예상이 빗나갈 경우, 특정 종족을 압살할 위험이
             오히려 커집니다.
         ② 맵의 버젼이 많을 경우 최대 3가지(동족전 버젼은 그 외의 버
             젼 중 하나가 될 것이므로)씩, 12가지가 있게 되고 이 중 많게
             는 8가지의 버젼을 연습해야하므로 선수의 혹사가 우려됩니다.
         ③ 부가적으로, 완전랜덤선수는 있을 수 없게 됩니다.

2. 맵 추첨방식 - 프리미어 리그의 진행 방식을 차용

맵의 종류 : 기존과 같습니다. 혹은 1-2개 정도 늘려도 무방합니다.

토너먼트 진행 : ① 프리미어리그에서처럼, 시합 당일에 선수들이 각자
                          맵을 제거하고(한 개 혹은 두 개) 나머지 맵 중 추첨
                          으로 경기맵을 정합니다.
                      ② 혹은, 현행방식과 섞어서 미리 시합 전에(몇 일 전에
                          하게 되는 것은 차후 문제로, 충분한 연습시간을 확
                          보할 수 있을 정도의 이전에) ①의 방식으로 맵을 선
                          정합니다.
다전제의 경우 :
① 온게임넷 8강의 경우, 토너먼트 진행 방식과 마찬가지로 진행.
(단, 이미 시합한 맵에서 다시 시합하는 것을 허용할 것이냐가 문제겠군요)

② 온게임넷 4강 이상의 경우, 토너먼트 진행 방식과 마찬가지로
5개의 시합에 쓰일 맵의 순서를 정하는 방법 2가지와, 선수들이
그때 그때 정하는 방식이 있습니다. 맨 마지막 방식을 설명하자
면 1경기만 토너먼트 진행 방식대로 정하고, 1경기의 패자가 2경
기 맵을 정하고 2경기 패자가 3경기 맵을 정하는 방식으로 하는
겁니다. 역시 이때에서 이미 시합한 맵에서 다시 시합하는 것을
허용하느냐 마느냐가 문제가 될 것입니다.

③ MSL 16강과 듀얼토너먼트와 같은 단판제 더블 엘리미네이션
에서는, 1, 2경기만 미리 정하고 3,4,5경기는 당일 정합니다.

④ MSL 8강의 경우(다전제 더블 엘리미네이션) 기존과 같은 완
전 추첨이나, 당일 추첨, 미리 추첨의 방식이 있습니다. MSL의
변경 일정에 따라 달라지겠습니다만 (듀얼로 이야기하자면)
승자조-패자부활전-최종진출전의 시합을 1, 2시합과 같은 날에
하는지 다른 날에 하는지가 중요해집니다. 만일 같은 날에 할 경
우 ③의 방식을 따르고, 다른 날에 할 경우에는 매 시합이 끝나고
다음 시합을 정하면 될 듯 합니다.

⑤ MSL 4강 이상의 경우 ②의 방식을 따릅니다.

장점 : ① 한 시즌에 최소 두 개의 검증된 맵만 있으면, 그리고 다른
             두 맵 역시 특정 종족전에서는 밸런스가 괜찮을 경우, 맵밸
             런스로 인한 논쟁은 사라질 것이라고 생각합니다.
         ② '집중과 선택'에 의하여 선수들의 경기력 향상이 예상됩니다.
         ③ 맵 컨셉의 새로운 시도가 용이해집니다.
         ④ 특히 다전제에서, 맵순서가 완전 랜덤이던 기존에 비하여 논쟁
             의 소지가 조금이나마 줄어들 것이라고 생각합니다.

단점 : ① 만일 당일 추첨의 방식을 택할 경우 프리미어 리그에서 지적되
             었듯 전략적 승부수를 띄우는 경우는 줄어듭니다.
         ② 규정이 복잡하므로 명문화된 규정의 정립과 함께 선수-코치단
             의 숙지가 필요합니다.(시청자들은 직관적으로 쉽게 받아들일
             수 있다고 봅니다)
         ③ 만일 머큐리나 패러독스와 같이 완벽하게 특정 종족전이 기울
             어 버린 맵이 사용되고, 다른 맵들 역시 밸런스가 비교적 기울
             어진 경우 오히려 더 큰 밸런스 문제를 야기할 수 있습니다.
             (ex. 유보트, 루나, 펠레노르, 노스탤지어에서 테란과 저그가
             경기를 할 경우 저그 선수는 유보트를 제거할 수 밖에 없게
             됩니다. 테란 선수는 노스탤지어나 루나 중 하나를 제거할 것
             이고, 이로 인하여 맵제거의 불평등이 생깁니다)


맵제작자분들이 밸런스가 훌륭하면서 동시에 컨셉 또한 독창적인 맵을
언제나 제작하신다면 더할 나위 없겠지만, 그렇다면 아예 이런 논쟁은
나오지 않았을 거라고 생각합니다. 그렇기에 제도적인 보완장치가 필요
하고, 그 중 가장 두드러진 것이 바로 종족별 맵과 맵 추첨방식으로 보
입니다.(그래서 이 글에 저 두 방식을 정리했습니다)

과연 어떠한 방법이 맵밸런스 문제를 해결할 수 있을까요.
    

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토스희망봉사
06/02/27 23:28
수정 아이콘
힘드네요 힘들어 밸런스만 생각 한다면 맵의 신선도가 떨어져서 재미 없는 경기가 나올 수도 있으니 밸런스 패치 말고는 별다른 해결책이 없는 듯
진리탐구자
06/02/28 00:43
수정 아이콘
토스 희망 봉사단님//음..그건 좀 아니라고 봅니다. 기존 방식 - 3개 종족전을 모두 통합맵에서 쓰는 - 에서야 3개 종족의 밸런스를 고려해야 하다보니 이런 저런 제약이 붙기 마련이었고, 그렇기 때문에 님의 지적대로 맵의 신선도가 떨어졌습니다. 그러나 전용맵의 경우 1개 종족전만 고려하면 되므로 제약은 비교도 안될 정도로 줄어들고, 밸런스를 맞추면서 참신성도 강화하는 맵을 얼마든지 만들 수 있습니다.
글쓴분께서도 '① 맵제작자가 어떠한 컨셉을 가지고 맵을 만들 경우, 비교적 쉽게 밸런스 문제를 피해갈 수 있습니다.' 말씀하셨죠. 즉, 새로운 컨셉을 시도하면서 밸런스를 맞추는 것이 기존 방식에 비해 훨씬 편하다는 말씀입니다.
진리탐구자
06/02/28 00:52
수정 아이콘
그리고 글쓴 분께 하나 묻겠습니다. 저 위에 맵에 대한 단점 2번에서 '선수들의 연습 부담이 강화된다'고 하셨는데, 제 생각에는 어차피 같은 것이 아닌가 싶습니다. 통합맵 체제에서는 하나의 맵에서 3개의 종족전 양상을 연습하게 되는 것이고, 종족전별 전용맵에서는 3개의 맵에서 각각 종족전 하나씩 이루어지는 것이니 결국 3개 종족전의 연습을 한다는 것 자체는 변화가 없습니다. 그러니 연습량이 증가할 일은 없는 것이 아닐까 싶네요.
위로 예를 들면, 4개의 기본맵이 사용될 경우 통합맵 체제에서도 12개의 종족전 양상을, 종족별 전용맵 체제에서도 12개의 종족전 양상을(대신 맵은 조금씩 다른)할 뿐입니다. 필요한 연습량 자체는 거의 같다고 해도 무방하지 않을까요.
진리탐구자
06/02/28 01:03
수정 아이콘
아, 쓰다보니 생각난 건데, 정규 리그의 맵 추첨 방식에 프리미어 리그의 방식을 쓰는 것은 적합하지 않다고 생각합니다. 프리미어리그야 형식상으로 이벤트 리그니 기존맵이건 신규맵이건 선수들이 가장 하기 편한 맵을 고르는데 초점을 맞춰야 합니다만, 정규 리그에서는 그렇지가 않습니다. 정규 리그는 어느 정도는 신규맵들의 밸런스 검증의 장이 되어서 그 신규맵을 그대로 다음 시즌에도 쓰일지, 수정해서 쓸지, 아니면 탈락시켜야 할지 결정할 수 있게 해야 합니다. 만약 선수들의 선택에 따라 자유롭게(물론 상대 선수의 선택에 따라 제한될 수 있지만 어쨌건 자신이 가장 하기 싫은 맵은 뺄 수 있다는 점에서)맵을 선택하게 된다면, 초반에 특정 종족이 해법을 찾지 못해 밸런스가 붕괴되는 듯한 모습을 보이는 신규맵들은 경기가 이루어지지 않을 수가 있습니다. 이렇게 되면 선수들의 노력 여하에 따라서는 밸런스가 맞을 수도 있는, 하지만 초반에 밸런스가 기운 신규맵들이 '검증의 기회'조차 얻지 못하고 사장되는 사태가 초래될 수도 있다고 생각합니다. 예를 들어서, 레퀴엠같이 시간이 지나면서 밸런스가 왔다갔다한 맵같은 경우, 선수들의 맵 제외권이 있었다면 아마 금방 묻혔을 것이라고 생각합니다.
레지엔
06/02/28 08:06
수정 아이콘
진리탐구자님// 선수들의 연습 부담이 늘어나는 이유는 단순합니다. 외울게 많아지거든요. 한 맵에서 세 종족전을 연습하는 것과 세 맵에서(두 개 일수도 있지만) 한 종족전씩을 연습하는 것을 비교한다면 후자가 월등히 힘듭니다. 일단 머리 속에 집어넣어야 하는 맵이 늘어나고, 또한 비슷한 맵이기 때문에 오히려 헷갈릴 수 있다는 겁니다. 굉장히 사소한 부분이지만, 예전에 sky2001 결승전에서 인큐버스 맵으로 인해 있었던 논란을 생각해본다면 굉장히 중요한 부분이 될 수 있습니다. 물론 시즌이 지날수록 최소 필요 연습량은 현격하게 줄어들겠지요. 그리고 프리미어 리그 방식이 정규 리그에 도입되기에 부족하다는 점은 동의하는 바입니다.
Sulla-Felix
06/02/28 09:56
수정 아이콘
일년전부터 종족별 전용맵을 주장한 저로서는 당연히 찬성입니다.

일단 제 생각은 약간 달랐는데 맵 선택시 5종족전 맵을 해도 밸런스와
재미를 동시에 잡을 수 있다는 생각입니다. 특정 종족전을 제외한다면
밸런스 맞추기가 한결 쉽겠죠. 저플전이 없는 라오발. 테저전이 없는
포르테. 테플전이 없는 레퀴엠이 그 예가 될 듯 합니다.
실제로 맵퍼들의 역량이라면 이정도는 충분히 맞출 수 있지 않을까
합니다. 그리고 프리미어식 맵추첨은 반대입니다. 저플전 밸런스 잘
맞는 맵이 드문데 보통 저그유저들이 밸런스 좋은 맵을 빼 버리기 때문에
항상 토스유저들이 부진했었습니다. 그래서 그건 부정적입니다.

연습량은... 그정도는 해야 하는 게 아닐까요? 오히려 요즘은 연습량이
너무 늘어버려서 항상 획일화 된 경기 양상이 나오는게 아닐까요?
요즘 느끼는게 이벤트 전이 더 재미있습니다. 승부에 대한 치열함이
덜하니까 다들 지키는 경기가 아니라 싸우는 경기를 하더군요.
슬프게도 말이죠...
CRooollllllL
06/02/28 23:02
수정 아이콘
맵퍼의 입장을 대신하서 이야기를 좀 하겠습니다. 저도 한사람의 아마추어 맵퍼로서요..^6^..

과연 맵 밸런스를 맞추는것이 가능하다라고 보이십니까?? 그건 불가능 입니다..... 레퀴엠이 그 대표적 예입니다... 맵이 나온 초기에는 어떤 종족이 좋았다가.. 후기에는 다른 종족이 좋아져서 맵 밸런스가 맞게 나오는 것인데... 이건 극히 결과론적인 이야기 입니다...

맵퍼들은 자기가 만든 맵에서 어떤 전략이 나올지도 모르고 어떤 플레이가 정석이 될지도 모르는 상태에서 맵을 만들게 되고.. 만약 테스트를 거쳐서 맵 밸런스를 맞추어 놓는다고 해도.. 어떤.. 기발한 빌드나 전략 전술이 나와 버린다면.. 종족 밸런스는 순식간에 무너집니다....

항상 5:5의 비율을 맞춘다는것은 불가능 입니다.. 저그 vs 테란의 경우를 예를 들자면.. 두 종족이 10게임을 하자고 했을때.. 저그와 테란의 경기가 맵 밸런스가 맞아서 중반까지는 거의 비슷하게 가자고 가정을 합시다... 그런데 중반이 지나가는 순간.. 테란이 작은 실수를 했습니다.. 이 때문에 저그가 승기를 잡고 이겨버립니다.... 이게 첫번째 경기입니다... 자 두번째 경기도 중반까지 비슷하게 가다가 또 테란이 실수하게 되고 저그가 이깁니다.... 만약 10경기에 테란이 실수를 7번.. 저그가 실수를 3번 했다고 하면.. 결국 종족 밸런스는 테란 vs 저그는 3:7이 되어 버리고.. 이렇게된다면.. 이 맵은 저그맵으로 불립니다... 이게 말이 안된다는 것이죠... 실수는 말 그대로 실수입니다.. 선수의 실력과는 차별화 되고 맵 밸런스와는 더더욱 관련이 없죠..

두번째 결과론의 문제점이 플레이어마다 실력은 분명히 차이가 있습니다.. 그건.. 부정할수 없는 사실이죠.. 만약 정말 잘하는 초고수 저그 2명이 있고.. 고수 테란 3명, 고수 플토가 3명씩 있다고 합시다.. 그렇게 8강을 치룬다고 했을때.. 한개의 맵에서.. 우연히 항상 저그vs 타종족 전이 생기게 되면.. 100에 80 이상은 저그가 이기겠죠.. 이렇게 되면.. 이 맵은 저그 맵이 되어 버립니다... 이게 문제죠.. 선수들의 실력, 그리고 선수들의 실수를 무시한 결과론적인 맵 비평과 평가가 문제가 되는 것입니다....

더이상의 결과론적인 단순한 몇:몇의 정보만 가지고 맵을 논하는것은 말이 안되는것임을 밝히고... 맵퍼의 입장에서는.. 참 답답한 부분이 많습니다...

스타 팬분들은 재미있는 경기를 원하고.. 주체자 측에서는 밸런스 측면을 부각시키고 하고싶어하고 맵퍼분들은 자기의 독창적인 맵을 만들려고 합니다... 이 3마리 토끼를 한꺼번에 잡을 수 있을 가능성은 아주 낮다는것을 이야기 하고 싶고요...

Sulla-Felix// 님의 이야기에 약간 반박을 하자면... 아까 위에서도 말했듯이 지금의 맵퍼 실력이면 종족 구체적인 저그 vs 테란 , 저그 vs 플토, 플토 vs 테란 각각의 밸런스를 맞추는것은 쉽습니다... 그러나.. 만약 특정 종족이 아주 기발한 빌드, 혹은 전략이 어떤 종족에 나오게 된다면 그 맵에서 다른 종족은 죽어나는 겁니다... 그 말은 즉슨.. 그 맵에서의 밸런스는 완전 아주 완전 박살 난다는 것이죠... 기본적인 정보를 통하여서 맵 밸런스를 맞춘다는것은 쉽지만.. 경기가 진행되면 진행 될수록 항상 변수가 있다는 점이 문제가 되고... 님께서 말씀하신 특정 종족전 맵을 하나 선정을 하게 되면.. 결승전은 어떤식으로 할것인지..가 문제가 되겠죠.. 하나의 맵을 가지고 5경기를 한다는것은 무리고... 2개의 맵을 가지고 5경기를 한다는것도 사실 무리입니다.. 그러면 3개의 맵을 가지고 5경기를 한다는것은 어느정도는 가능하지만 한 시즌에 9개의 맵 (특정종족전 맵을 3개씩 만든다면 그렇게 되겠죠..)을 만들 수 있을까요... 1개의 신규맵을 만드는데도 이렇게 시간이 오래 걸리고. 밸런스 맞추기도 힘든데 말이죠..

제가 하고 싶은 이야기는 여기까지이고.. 맵퍼 입장에서 하는 이야기였습니다..^^.//.
Sulla-Felix
06/03/01 04:52
수정 아이콘
crool// 뭔가 오해가..
먼저 5종족전 맵이라는 것은 예를 들면 테플, 테저와 동족전 3가지를
합친 것입니다. 저플전 밸런스가 무너졌지만 나머지 두개의 밸런스가
좋을 경우 쓸수 있는 맵입니다. 머큐리를 생각하시면 저플전만
빼고 본다면 훌륭한 맵이죠. 그럼 저플전만 빼고 경기를 하는 겁니다.
이런식으로 저플, 테저, 테플이 하나씩 빠진 맵을 5종족전맵이라 부른
겁니다.

종족전 전용맵을 하면 뭔가 대단한 걸 하는 늬양스를 풍기는 거 같은데
별거 없습니다.
테플, 저플이 쓰이고 테저전이 빠진맵은 앞마당이 없어도 경기가
가능한 맵입니다. 그냥 앞마당이 없는 것 뿐입니다. 엔터더 드래곤이나
펠렌노르 류의 맵을 생각하시면 될 것 같습니다. 이 두맵은 테저전이
무너졌는데 테저전만을 제외한다면 지금도 재활용이 가능한
맵들이죠.
밸런스가 완전 박살나지 않는다고 생각합니다;;;
CRooollllllL
06/03/01 10:31
수정 아이콘
음.. 그런식으로 생각하니 좀 달라지는군요...

저는 5종족전 맵을 각각 종족전 전용맵으로 착각을 했습니다..^^;;;

그런 형태라면 가능 할 지도 모르겠네요... 충분히 가능성이 있으리라 봅니다.. ^^.//.
마술피리
06/03/01 14:38
수정 아이콘
사실상 맵추첨 방식은 펠릭스님의 5종족맵과 마찬가지 개념입니다. 개척시대라는 맵을 예로 들지요. 테란과 붙는 저그들은 아마 100% 개척시대를 제외할겁니다. 그러면 개척시대에서는 평생 테저전이 열리지 않습니다. 즉, 개척시대라는 맵이 테저전을 제외한 5가지 종족매치 전용맵이 된것이나 마찬가지지요. 이후로 개척시대에서의 테저전이 벌어지지 않으니 밸런스 통계가 변하지도 않게 되지요.
헤라클레이
06/03/03 23:04
수정 아이콘
5종족맵과는 달리 아예 종족별 전용맵을 설정하는 것도 생각해봄직 하죠.
테-저용 테-플용 저-프용 전용맵이 따로 있으면 오히려 훈련하기가 편할 것 같기도 한데...
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