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06/11/04 02:56
마재윤하면 심소명과 데이타를 비교하실줄 알았는데.. 뜻밖에도 강민이군요. 잘하셨습니다. 강민쪽이 훨씬 데이타는 많으니까요.
데이타 출력 잘하셨는데요. 칭찬보다는 의견을 원하시는 거 같아 거두절미하고 두서없이 적어봅니다. 축구에서도 골점유율이나, 유효슈팅수처럼 단순히 승패, 골 말고도 내용을 판가름 할 수 있는 .. 그런 필드가 추가되면 어떨까 합니다. 가능한 항목으로는 온겜에서 경기 끝나고 보여주는 경기데이타( 먹은자원수, 멀티, 평균 APM, 평균유닛트수, 플레이시간...) 를 활용할 수 있을까 합니다. 맵, 상대에 따른 각각의 통계 역시 이런 식의 필드 추가가 가능하겠죠. 모든 작업이 수작업으로 이뤄지는 만큼 필드하나하나 각별한 의미로 선정되고, 수집되었으면 합니다. 다음버전 기대하겠습니다. ^^
06/11/04 04:33
진짜 PGR에는 거의 논문수준의 글이 엄청 많네요....존경스럽습니다. 오타는 맨 마지막 문장 '수정하겠스빈다.' 이구요 ㅎ
06/11/04 05:10
재밌는 그래프입니다.^^ 연구를 많이 하셨군요.
역시 데이타는 엎어치고 메치고 하면 할수록 재밌어지는 것 같습니다. 좋은 글, 흥미롭게 잘 봤습니다. 한가지, '2-4) 강민 선수와 마재윤 선수의 10전승률곡선 비교' 그래프가 잘 못 들어간 것 같네요.^^
06/11/04 05:12
음... 새로운 통계지표인가요! 2번읽고나서야 슬슬 이해가 되네요 ㅜ.ㅜ 어려워요... 그렇지만 정말! 훌륭하고 멋지네요. 훌륭한것보다 멋진게 좀더 허허허
그나저나 상대승률에 대한 개념이 아직도 이해가 잘 안가네요 ㅠ,ㅠ 맵의 총전적과 승률은 어떻게 구하는지 알겠는데;;(머 나누기야 할줄 아니깐요 ^^;;) 상대승률은 어떻게 구해지는 것인가요? 점수라는 말도 있고 무언가 읽으면서 혼란이;;
06/11/04 07:50
sylent님 작성하시느라 고생하셨습니다. 잘 봤어요. 이런이유로 pgr 매일 들어오는게 기쁘군요. 이런 데이타분석글은 경기가 열리기전에 나오면 더더욱 흥미진진하게 볼 수 있으리라 생각합니다.
개인적으로는, 경기가 끝난후의 칼과같은 분석글을 더 좋아합니다. 결기가 열리기 전 애정이 묻어있는 응원글들과 경기가 끝난후에 패자에 대한 따듯한 위로의 글, 힘내라는 응원글을 더 좋아합니다. 몇년전에는 그런 글들이 정말 많았는데 요즘은 찾기가 쉽지않아서 아쉽지만 기대하겠습니다.
06/11/04 09:25
정말 훌륭합니다.
상대승률... 이전에 생각해본 적이 있는 개념인데 이렇게 구체화 시킨 걸 보니 제가 다 기분이 좋아집니다. 키온님 지적처럼 2-4 그래프를 수정해주시면 더 좋겠습니다. 그리고 3-3, 4, 5의 그래프의 곡선들은 어차피 대칭을 이루는 곡선들이기 때문에 보기에 간편하게 하나의 선으로 표시해도 무방할 거라고 생각됩니다. 그리고 그 위의 그래프들도 만약 방송상에서 사용될 수 있다면 해당종족 곡선만 나타낼 수 있을 것이기에 훨씬 단순하고 보기에 간편한 그래프가 될 수 있을 것 같습니다. 아무튼 참 훌륭한 작업을 하셨습니다. 후속작을 기대해도 되겠지요?^^ p.s 다른남자님//개인적으로는 유닛생산수, 자원수치, 멀티수의 수, APM 같은 수치들은 해당경기의 상황을 보여주는데 의미가 있고, 그것을 누적데이터로 활용한다면 각 맵의 특성을 보여주는 데이터로서는 의미가 있을 수도 있겠습니다. 그러나 누적데이터로서 선수의 특성을 반영하는 수치로는 별의미가 없을 것 같습니다. 오히려 리플레이를 좀 더 정교하게 분석할 수 있다면 해당선수의 각종족전별 평균적인 제 2, 제 3 멀티 시도 시기, 평균적인 시간대별 인구수 변화 그래프, 시간대별 자원량 그래프(예컨데 시간대는 각각 2분 단위로 끊어서 분석할 수도 있겠습니다), 몇 가지의 표준적인 빌드를 각각 어느 정도로 사용했는지의 비율을 표시하는 챠트와 같은 것이 더 의미가 있을 것 같습니다. 물론 이 정도의 통계를 제시하려면 방대한 노가다가 필요하게 될 것 같긴 합니다만.
06/11/05 08:36
sylent님 글이 올라올때가 된거 같은데 안올라와서 기다리고 있었습니다 ^^
역시나 보기편한 그래프와 함께한 통계는 글을 읽지 않아도 한눈에 알 수 있어서 좋군요 ^^ (글을 읽지 않는다는건 아닙니다 오해 마시길...;; ) 엠겜이나 온겜 방송경기에 쓰인다면 시청자들에게도 엄청난 정보가 될텐데... 안타깝네요... 다음 정보는 결승전의 주역들인 오영종선수와 이윤열 선수가 될거라 내심 확신하고 있습니다 ;; 그나저나 강민선수의 대테란전 성적이 많이 떨어져서 안타깝네요... 마재윤 선수의 대테란전은 볼수록 신기하군요..;;
06/11/08 23:42
sway with me님 // 큰 작업소요가 걸리는 작업인 만큼 어떤 데이타를 모아야 할까에 대한 고민 역시 큰 작업소요지요.
좋은 글을 읽은 만큼의 욕심이 더 생기는건지.. 더 바라게 되서 죄송합니다. ^^: 아무쪼록 sylent 님의 의미있는 통계가 계속 이어졌으면 하는 바램입니다.
06/11/09 06:15
상대 승률에 대한 질문입니다. 일단 상대성을 살펴 볼 수 있다는 점은 굉장히 긍정적이라고 봅니다. 하지만, 짧은 생각으로는 약간 엄밀성이 떨어지지 않나 싶기도 합니다.
가령, 승률이 70%라는 것은 모든 선수를 대상으로 경기를 했을 때 승률이 70%라는 것을 의미할 것입니다. 그리고 모든 선수의 승률의 평균치는 50%에 수렴할 것이고요. 다시 말하면, 승률이 70%라는 것은 전체 선수들의 승률 수치가 50%일 때 나오는 수치라는 것입니다. 그런데 상대 승률의 개념에 의하면 7/12*100=58.33333으로 되어 70%보다 낮게 평가가 됩니다. 좀 더 쉬운 예를 들어 보겠습니다. A선수는 승률이 90%이고 B선수는 승률이 10%라고 가정하겠습니다. 두 선수가 경기를 할 경우, B선수에 대한 A선수의 승률은 A 선수의 일상적, 즉 평균적 승률인 90%를 넘어가야 마땅할 것입니다. 그런데 저 계산법에 의하면 B선수에 대한 A선수의 승률은 정확히 90%가 됩니다. 그리고 B선수보다 조금이라도 높은 승률을 가진 선수와 A선수가 경기를 할 경우 승률은 무조건 90% 미만이 됩니다. 제가 통계 쪽에 무지해서 정확히 지적을 한 것인지 의문스럽긴 합니다만, 어쨌건 저 부분에 있어서 이해가 안 되는 점이 있다는 것이니 설혹 잘못 된 지적이더라도 너그러이 받아들여 주셨으면 좋겠습니다. ^^;;
06/11/11 08:48
일단 상대 승률을 기반으로 한 2차데이터 추출시도에 박수를 보냅니다. (결과가 잘못되더라도 그 시도는 폄하되어서는 안될거라 생각해요) 다만 진리탐구자님의 의견에 동감합니다. 조금더 오버해서 승률100%의 선수의 경우를 생각하면 명확해지는데요. 100% 승률 선수에 대한 단순한 승리 기대값은 100%일텐데 승률 10~50%의 상대선수에 대해서 상대승률이 상당히 달라지고 맙니다. 소견으로는 상대승률에 대한 값을 꼭 3:7, 4:6 정도로 유리하다 이런식으로보다는 일정한 다른 기준점 (가령 00%를 넘어가면 거의 지지 않는 것을 의미한다던가)을 세우던가 아니면 일반적 통념에 맞추기 위한 별도의 계산절차를 한번 더 거치면 어떨런지요? 물론 통계쪽에 무지한 사람입니다만 ^^;; 좋은 시도, 의견을 거쳐서 더욱 좋은 안으로 발전했으면 합니다.
06/11/12 09:00
진리탐구자님, Jacob님//
더 정확한 대답은 sylent님이 해주셔야 하겠습니다만... 제가 이해하기로는 상대승률은 맵의 밸런스를 추출하기 위한 방법입니다. 상대승률이 주어진 경기의 A, B 선수의 승률의 기대값을 추출하는 방법이 아니라는 뜻이지요. 상대승률이 몇 %다 라는 것은 이 맵에서는 어떤 종족이 다른 종족에 대하여 이 정도의 유리함을 가지고 있다로 해석되어야지, 어떤 종족의 모 선수가 다른 종족의 모 선수와 대결했을 때 기대되는 승률은 몇 %이다로 해석할 수는 없다는 뜻입니다. 그런 기대값을 구하는 것은 생각보다 훨씬 수고스러운 작업이 될 겁니다. 왜냐하면 어떤 선수의 승률을 계산할 때, 각 경기마다 상대 선수의 승률을 고려해서 가중치를 주어야 할 것이거든요. 예컨데, 프로토스 A 선수가 10전의 저그전을 치렀다고 한다면 이 선수의 전적을 엄밀하게 평가하기 위해서는 10전의 저그전을 치르는 동안의 상대 저그 선수의 대 프로토스 전 전적에 따라서 각각의 경기에 가중치를 주어서, 예컨데 대 프로토스 전 승률이 80%인 저그 선수를 이겼을 경우에는 그 승리에 1.5경기의 승리만큼의 가중치를 주고 승률이 30%인 저그선수를 이겼을 경우에는 0.5경기를 이긴 것과 같은 가중치를 부여해서 이것들을 합산한 것을 통해서 승률을 계산해야 합니다. 매 경기 상대승률에 대한 첫 번 째, 두 번 째 공식을 각 선수에게 적용시켜 누적시키는 것도 한 방법이겠습니다. 꽤 시간이 들겠지만 이것 역시 가능한 작업일 겁니다. (개인적으로는 협회가 통계 전문가를 한 명 고용했으면 하는 바람이 있습니다. 이 정도의 통계는 드는 노력에 비하면 이론적으로 그다지 어렵거나 복잡한 일이 아니기에, 한 명으로 충분히 해결할 수 있을 겁니다.) 결론적으로 맵 밸런스를 보여주는 지표로서 상대승률은 그다지 큰 수정이 필요치 않은 매우 훌륭한 아이디어라고 생각합니다.
06/11/12 21:41
sway with me님//
좋은 지적 감사합니다. 제가 이해한 것이 맞는다면 마에스트로급 대테란전 스페셜리스트가 저그전이 약한 테란을 이기는 것을 (또는 반대의 경우) 똑같은 50점 (혹은 1승)으로 계산하는 것은 주지하듯 종래의 방식이고, sylent님이 제시하신 방식은 얼마나 전에 비해 극복해내었는가 에 초점이 맞춰져 있다고 보입니다. 요컨대 동일한 종족의 상대방이라 하더라도 그 레벨에 따라서 가중치를 구분하여 계산하겠다는 것 같습니다만 이발상은 맵에만 국한시킬 문제는 아닌듯 합니다. 개인에도 유사한 방식의 포인트를 적용시킨다면 개인의 승리에 대한 질을 좀더 구분시켜 실질적인 현황에 대한 진행형 지표를 추출할수 있을 것 같습니다. 그렇기 때문에 상대승률의 개념에 대해서 그리고 그 정확성에 대해서 검증이 필요할 것 같다는 말씀입니다. 원문처럼 강민의 대 마재윤 승리의 기대값이 40%라는 그 수치가 정확한지에 대해서 그리고 승리시에 받게 되는 60점이라는 포인트가 적절한지에 대해서 검증해야 할 것 같습니다. 극단적입니다만 대테란전 100%인 선수에 대해 대저그전 50%의 선수가 이겼을 경우, 33%의 기대승률이, 그리고 67점의 포인트가 생깁니다만 이 수치는 굳이 분석하지 않더라도 너무 높은 승률이, 그에 따라 너무 낮은 포인트가 생기는 듯 합니다. 그래서 혹 계산방식의 변화나 다른 데이터의 추가가 필요한 것이 아닌지에 대해서 의견을 제시한 것입니다. (대안을 제시하면 좋겠습니다만 머리가 안따라갑니다. ^^;;) 원문의 컨셉이 무척 탁월한지라 위의 의견은 전혀 도움이 되지않을 가능성이 높습니다만 ^^ 그럼에도 댓글을 달았던 것은 sylent님이 이런 저런 토의를 통해 좀더 나은 안을 도출하는데 조금이라도 도움이 되기 위함이었습니다. 양해바랍니다. ^^
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