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06/06/06 02:11
오 정말 신기하네요. 김연우님 말데로 신백두대간은 본진 미네랄 타격이란 단점보완을 모토로 작업중인걸로 알고 있습니다. 늘 좋은글 잘 봅니다.
06/06/06 02:13
미네랄에 타격을 줄 여지를 없애는것이 어떤 형태인지는 잘 모르겠지만..
그렇게 수정만 된다면 저그상대로도 토스가 숨통이 좀 트일것같긴 하네요..
06/06/06 02:22
글 잘 읽었습니다. 깔끔한 분석이네요.
그런데 한가지 질문.. 괴멸과 궤멸은 어떤차이점이고.. 용례는 어떤게 있을까요? 병력은 궤멸쪽이 맞지 않나요?
06/06/06 03:10
추게..
더 이상 할말이 없군요. 글의 양적인 면도 굉장히 좋고 무엇보다 질적인 면에서도 단연 최고. 맵도리에서부터 봐왔지만 정말 대단합니다.
06/06/06 03:16
저지선이란 개념 정말 좋은것 같습니다. 연우님 글에 제 생각을 보태자면 저지선과 저지선과의 거리나 멀티관계도 매우 중요하다고 생각합니다. 포르테의 경우 저지선과 저지선 사이가 가까움에 따라 테란등이 하나의 수비선으로 두개의 저지선을 확보 이후 두개의 저지선에 따른 멀티를 모두 확보하는 경우가 발생하죠. 노스탤지어도 비슷했지만 앞마당에 가스가 없고 뒤로 돌아가는 길의 존재로 그 단점을 커버 했습니다.(포르테도 버전없을통해 위 아래의 멀티사이를 뚫어 냈었죠.) 암튼 제 리플은 저지선의 개념에 이러한 것도 생각해보면 어떨까 한거였고... 생각하면 할 수록 좋은 개념이네요 저지선!
06/06/06 10:08
좋은글 잘읽었습니다. 다만 백두대간은 고치느니 그냥 없애는게 나을것같군요.. 어설프게 고치다가 욕만먹고 퇴출당할거같은 느낌입니다.
06/06/06 10:14
역시 연우님 글입니다. ^^ 추게로~
그리고 백두대간에 관한 문제는 일단 본진 미네랄 타격에 대한 부분을 수정하면서 한시즌정도는 더 써도 되지 않을까 생각합니다. 요즘 맵도리에서 공식맵 테스트를 하지 않는데, 신 백두대간은 한번 오픈 테스트를 하면 어떨까 생각되네요.(참여율 부족이 문제였지만, 이미 논쟁거리가 된 백두대간의 수정버전은 참여율이 꽤 높을듯 보이거든요.)
06/06/06 12:11
와.. 마음속으로 느끼기만 하고 전혀 정리 안되던 개념을 연우님은 글과 그림으로 체계화 시켜서 표현해주시니..너무 좋군요..추게로~~
06/06/06 13:11
이런 글은 추게로 보내드려야..
뭉뚱그려져 있던 생각들을 차곡차곡 정리해주시는 글들을 볼 때마다 즐겁습니다. 그동안의 글들을 모으시면 스타 수험서 한 권은 거뜬히 나올 것 같은데요.^^
06/06/06 13:22
매번 느끼는 것이지만 스타의 한계는 없는것 같네요.
저지선이라는 개념을 이렇게 정리해주시니 이해가 딱 되네요. 맵제작에 분명 도움이 될만한 글이라고 생각합니다 ^^ 추게로~~
06/06/06 13:26
군용 용어에서 사용하는 저지선이란 개념을
스타방송을 보면서 자주 생각났었는데 수직언덕이나 층층이 되어있는 언덕 이런식의 세세한 것까지의 차이점을 잡는게 정말 쉽지 않은데... 스타에서 저지선의 특징과 개념을 정말 깔끔하게 정리해 주셨네요 좋은글 잘 읽었습니다. 정리해서 이론서를 내셔도 될듯 하네요
06/06/06 14:44
거 참... 이분의 글을 읽을때마다 스타는 이제 더이상 게임이 아닌 하나의 전쟁이 되었다고 생각합니다.
이제 맵들도 이렇게 철저히 분석이 되어서... 역사를 갖게 되면은 미래에는 더이상 밸런스가 어마하게 붕괴되는 맵은 없을듯 합니다. p.s 누가 이분 돈주고 스카웃 안하시나요... 공짜로 취미로 이런일을 하기에는 너무 엄청난 재능을 가진거 같은데요.
06/06/06 14:56
ㅡ_ㅡ;; 정말 무슨 군 관계자 (그것도 고위직에 종사하는 전략분석가) 같습니다 연우님은 ;; 이런쪽으로 연구 하십니까? ;; 너무 좋네여.. 누구나 추상적으로나마 이해하지만 이렇게 확실하게 표현하는건 정말 아무나 못하는건데 ;; 좋은 글 잘 읽었습니다~ 추게로~
06/06/06 20:22
김연우님// 감사 합니다
김연우님 덕분에 스타라는 게임에 중독되어가고 더 깊이있는 스타라는 게임을 즐기게 해주십니다 제가 이러니 일부 나이드신분들이 " 애들 오락하는 것에 빠져서 일을 재대로 하지 못한다는" 푸념을 듣게 만드십니다 하지만 그럼 푸념도 전 김연우님의 분석으로 인하여 더 깊이 있는 스타가를 볼 수 있다는 사실에 항상 감사함을 느낌니다 김연우님//좋은 글 감사합니다
06/06/07 09:35
네 좋은 분석이네요.
실제로 신 백두대간은 비슷한 방향으로 틀을 잡고 얼마전부터 수정된 버전이 테스트 중에 있습니다. 본진이 언덕이 됐고(여전히 미네랄 타격은 가능합니다만 언덕 밑입니다) 앞마당이 평지가 됐으며 몇군데 동선이 보통 입구로 변경되고 그런 점이 적용되어 있죠... 관심있으시면 아시아 pgr채널로 오세요~ (일반인 공개는 정식배포는 안하는데 제가 걍 반응도 살펴볼 겸 해서 몰래 뿌리고 있습니다 -_-) 아 글고 여담입니다만... 백두대간에서 전체적인 경로에 일반적인 맵에서 사용되던 좁은 입구(또는 길)를 통한 병력 저지선(OMAT내에서는 '병력 완충지대'라는 표현을 썼는데 저지선이라는 단어가 전술적인 표현에선 더 적절해보이긴 하네요)을 배치하지 않은 것은 병력 진행방향을 수직으로 긋는 확장언덕이 다른 형태의 저지선 지형으로써 충분한 역할을 담당하리라 기대했기 때문입니다. 발키리즈 같은 경우는 병력 진행방향과 평행하거나 사선형태로 확장언덕이 그어져 있기 때문에 그 효과가 다소 덜했다고 보여집니다만, 백두대간 같은 경우엔 내가 가고자 하는 목적지를 가려면 반드시 확장언덕을 오르내리며 거쳐가야하기 때문에 확장언덕의 효과가 극대화 됩니다. 즉 백두대간에서의 구릉지 하나하나가 저지선이 되는 것이지요. 구릉지가 기존의 병목지형과 다른점은 이러한 지형에 영향을 받는 것이 거의 대부분 테란에게 해당되는 점입니다. 보통 먼저 전장에 자리잡고 있는 쪽은 비테란 쪽이고 테란이 나중에 치고나오는 경기양상이 일반적이며 테란의 거의 대부분의 화력은 언덕영향을 크게 받는 레인지 계열이기 때문에 이러한 저지선은 테란전에서의 토스나 저그에겐 기존의 저지선과 비슷한 영향력을 발할 수 있다고 볼 수 있습니다. 그러면서도 근본적으로는 유닛동선에 제한을 가져오지 않는 넓은 길이기 때문에 토스나 저그의 병력운용시엔 큰 차이가 없기에 상당히 괜찮은 저지선 지형이 되겠구나- 했던겁니다. 문제는 이러한 지형적인 특성이 보여지기도 전에 극단적인 공격성을 띈 본진과 앞마당 구성 때문에 구릉지 효과는 뭐 보여지지도 않고 경기가 다 끝나버렸습니다만 -_-;;; 근데 뭐 몇경기 있던 저그대 테란전을 보면 요즘 테란들은 언덕밑이래도 잘만 싸우긴 하데요 -_-; 언덕 위 러커가 별로 무섭지 않은 모양입니다.. 쿨럭; 구릉지가 효과가 없는 것인지... 이점은 신 백두대간에서 제대로 조명되지 않을까 생각합니다.
06/06/07 10:32
언덕 위 럴커는 안 무서워도 언덕 위 드라군 + 캐리어는 무서울 걸요. 지금이야 본진 뒷언덕 자원 타격 및 기타 다양한 요소 때문에 이 맵의 화두가 저플전이지만, 종국에는 테플전이 문제가 될 가능성이 높을 것 같습니다. 뭐, 봐야 아는 거겠죠.
06/06/07 11:22
http://mapdori.gmy.cc/box/mapdori/etc/(2)신_백두대간1.91a.jpg
현재까지 작업된 신 백두대간 이미지입니다. 여기서 추가로 검토되는 부분은 3시와 9시의 다이아몬드 구릉지에서 멀티쪽으로 내려가는 길도 일반입구로 좁히는 것이 있습니다.
06/06/07 14:31
신 백두대간은 왠지 기대해 볼만 할거 같네요...확실히 지금보단 나아질거 같은 느낌이네요. 재밌는 경기 기대해 보고 싶네요 ^^ 그런데...군대가 곧...ㅠㅠ
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