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Date 2022/07/10 13:15:52
Name slo starer
Subject [기타] 히오스는 너무 친절했다. (수정됨)
연애나 관계는 밀당이 필요하다는 말이 있다.
상대방에게 모든것을 다 줘버리면, 나에게 금방 질리게 된다.
관계를 오래 유지하려면, 적당한 정도로만 당근을 줘야 한다는 것이다.

라이브 서비스 게임은 유저를 오래 붙잡아 두는것이 가장 중요하다.
재미를 보게 해줘야 하지만, 떠나지 않을정도로만 적당히 주는 것이 좋다.
그래야 게임이 오래갈수 있다.

10년간 게임계를 지배한 MOBA장르와 배틀로얄을 보자.
이 둘 사이엔 장르의 차이에도 불구하고 몇몇 공통점이 있다.


첫째. 게임이 항상 내가 원하는 조건이 아니라는 것이다.

무슨 말이냐면, 롤의 경우를 보자.

내가 하고싶은 챔피언은 밴하거나 다른 누군가가 픽할수도 있다.
내가 선호하는 포지션에 걸리지 않을수도 있다.

배틀로얄의 경우, 파밍이나 자기장운이 나쁠수 있다.

이러면 보통은 다음 게임에서 '이상적인' 조건을 기대하며 게임을 한판 더 돌리게 되고
언젠가는 그런 조건에 부합한 게임이 나오게 된다.
그런 조건이 갖춰진 게임에서 패배한다? 그러면 다시 또 게임 가챠가 시작되는 것이다.
이렇게 플레이타임이 늘어나게 되면 여유시간이 한 게임에 모두 투자되고, 그 게임에 종속되게 된다.
이렇게 장기유저가 많아지면 동접자수가 안정적으로 유지되고, 게임도 계속 건강하게 유지될 수 있다.


둘째. 플레이에 쉬는 공간이 있다.

롤이나 배틀로얄이나 소위 '지루한' 구간이 있다.

롤의 경우, 파밍이나 귀환 후 이동
배틀로얄도 파밍과 이동이 게임의 적지않은 부분을 차지한다.

이런 '지루한' 구간은 플레이어들이 오랫동안 게임을 할수 있게 해준다.
게임내내 액티비티가 가득하면 플레이어는 쉽게 지칠 것이고, 게임을 여러판 하기 힘들 것이다.

그리고 게임의 플레이타임을 늘림으로써 플레이어의 종속가능성을 높이는데 기여한다.

셋째. 고점이 높은 성취감.

롤이나 배틀로얄 둘다 쓰레기같은 한판을 자주 겪는다. 재밌자고 하는 게임에서 괜히 기분을 잡치는 것이다.
그럼에도 게임을 계속하는 건 성취감의 고점이 높기 때문이다.
롤에서 하드캐리하기. 배그에서 치킨먹기 는 쉽지않은 드문 경험이다.
그렇기 때문에 더 달달한 것이고, 스키너박스의 비둘기처럼 계속 리플레이를 하게 된다.


이제 히오스를 보자.

롤 수천시간, 도타 1천시간 이상 한 내가 봐도 히오스는 재미있는 게임이다.
가볍게 한판하고 재미보기에 히오스보다 뛰어난 게임은 많지 않다.

친절한 우리 히오스는 플레이어가 빠르게 재미를 느끼길 원했다.

원하는 영웅을 뺏길 염려를 없애고(빠대) 게임의 템포도 빠르게 하고, '지루한' 구간을 싹 걷어내었다.
세상에서 가장 지루한 걸어가기 같은것도 탈것을 통해 해결했다!
AOS의 꽃이라는 한타도 게임시작 후 5분만에 제공해준다.
(이것도 기다리기 힘들어서 시작하자마자 한타를 벌이는게 히오스 유저들이다.)

플레이어가 원하는 영웅으로, 이 장르의 '정수'를 빠르고 쉽게 맛볼수 있게 만들었다.

빠르게 '정수'를 맛본 플레이어들은 금방 포만감을 느끼게 된다.
롤같은 게임에 비해 오랫동안 플레이 하지 않는 것이다.

예전 라이엇이 우르프 모드가 플레이어 수를 감소시킨다는 사실을 공개한적이 있다.
게임을 압축하고 캐주얼하게 만드는 것의 부작용은 빠르게 번아웃이 온다는 것이다.
이게 꼭 유저입장에서는 나쁜건 아니다. 하지만 게임사입장에서는 나쁘다.


그리고 히오스를 해보신 분들은 알겠지만, 이 게임은 상당히 숨가쁘다.
라인이랑 캠프닦으러 여기저기 뛰어다니다보면 어느새 한타를 시작한다는 방송이 울려퍼진다.
헐래벌떡 우물에서 목을 축이고 한타에 참여하고 다시 또 탈것에 올라타 뛰어다녀야 한다.

플레이어의 시간을 존중하여 플레이타임을 의도적으로 짦게 만들었다보니, 게임플레이는 계속 숙제가 들이닥치는 듯하고, 뭔가 항상 쫒기는 듯한 기분을 느끼게 된다. 게임을 플레이하면서 '휴식'한다는 느낌을 받기 힘들다.

히오스는 한판이 그렇게 피곤한 게임은 아니다.
하지만 이상하게 숨이차는듯한 기분을 느끼게 되는 게임이고, 이게 누적이 되면 여러판을 돌리기가 힘들어진다.
플레이어를 배려해 '군더더기'를 걷어냈는데 그게 오히려 여백의 미를 해치게 된 것이다.


그리고 친절한 우리 히오스는 게임내에서 뒤처진 플레이어가 절망감을 느끼는 것이 마음이 아팠다.
롤이나 도타에서 못컸을때의 그 심한 무력감, 빨리 게임이 끝나기만을 바라는 그런 감정을 느끼지 않길 바랬다.

그래서 다른 팀원들이 뒤처진 플레이어의 성장을 돕고 그 과정이 번거롭지 않도록, 자동으로 경험치 공유를 하게 했다.
히오스는 플레이어가 하나의 팀으로써 승리하는 기분을 느끼게끔 하고 싶었다.

팀으로써 함께 승리하는것은 기분이 좋다.
그런데 혼자 하드캐리하는건 더 기분이 좋다. 스포트라이트를 5명이 함께 받는것과 혼자 받는것의 차이다.

게임은 이기고 지고를 반복해야 여러판 하게 된다. 지기만 하면 게임을 그만둘 것이고, 이기기만 하면 게임이 시시하다 여길수 있다.
게임사는 플레이어를 승패 50/50에 수렴하게 하는것이 가장 이상적이다. 그런데 누군가가 많이 이긴다면 누군가는 많이 져야한다.
패배가 누적되면 부정적감정도 누적되고 게임을 그만둘 확률도 점점 높아진다.
플레이어를 게임을 계속할 확률을 높이려면 승리만으로는 부족할수 있다.
어떤 패배는 기분이 덜 나빠야 한다.

지는 게임에서라도 개인적인 성취를 과시한다면 패배로 인한 나쁜 기분이 어느정도 상쇄가 된다.
히오스는 개인성장이 없기에 승리말고는 성취감을 느낄 요소가 적다.
하지만 롤이나 배틀로얄은 지더라도 어느정도 성취감을 느낄 요소가 히오스보다 크다.



초반의 완성도 문제나 컨텐츠 업데이트 속도가 해결된 평행지구의 히오스는 어땠을까?
지금보다야 나았을건 확실하지만, 크게 성공적이진 않았을것 같다.
어쩌면 블리자드가 뭘 어떻게 잘했어도 힘들었을거 같긴 하다.
파티에 너무 늦은게 문제였다. 거기서 모든 문제가 시작된건 아닌가 싶기도 하다.



히오스는 여러가지 문제가 많은 게임이었지만 사람들이 말하는 것처럼 그렇게까지 나쁜 게임은 아니었습니다.
나름 그동안 논의되던 실패 이유 말고 다른 이유를 제시하고자 하는 것이 글의 목적이었는데
쓰다보니 남들이 하던 얘기와 비슷한 얘기를 한것같기도 하네요.
끝까지 읽어 주신분들께 감사합니다.

* 손금불산입님에 의해서 게임 게시판으로부터 게시물 복사되었습니다 (2024-03-05 08:48)
* 관리사유 : 추천게시판 게시글로 선정되셨습니다. 좋은 글 감사합니다.

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22/07/10 13:22
수정 아이콘
전 어쨌든 히오스는 독자적인 영역이 있었다고 보고, 그게 저격하는 소수의 유저층도 있었다고 봅니다.
롤이 있는한 롤을 대체할수는 없지만, 적어도 어느정도 수준의 유저층 확보까지는 가능했을거라고 봐요.
결론적으로는 업데이트 속도의 문제라고 봅니다. 지속적으로 변화가 주어져야 하는데, 히오스는 그 변화가 너무 적었어요.
신규영웅 추가도 그랬지만, 시스템적인 면에서도 계속해서 조정이 가해졌어야 했었는데 그것조차 느렸죠.

그리고 이건 히오스의 문제가 아니라 블리자드 고유의 문제라고 봅니다.
22/07/10 13:25
수정 아이콘
저도 이 말에 동의합니다
블리자드의 장인정신으로 포장된 늦은 패치주기가 결국 망친거라 봅니다
재미있지
24/03/06 20:28
수정 아이콘
처음엔 장인정신으로 포장되었지만
이제는 나태함입니다.
아니, 자만일까요.
어쨌건 이제 장인정신이라고 부를 수는 없게 된 것 같습니다.
실제상황입니다
22/07/10 13:30
수정 아이콘
운영 잘했으면 망하지는 않았을 것이다. 독자적인 영역이 있었다. 맞는 말씀입니다만 블리자드 올스타로 나온 게임이 그 정도에 만족해서는 안 됐다고 봅니다. 적어도 그게 히오스팬 이전에 블리자드 팬으로서 가지는 인상입니다. 물론 블쟈도 그 정도 선에서 만족할 생각은 없었겠죠(점심시간에 한두 판의 캐주얼함을 추구한다는 인터뷰도 그렇고 스타2 엔진 사용도 그렇고 좀 미심쩍긴 합니다만). 그러 맥락에서 저는 지나치게 독자적인 영역을 추구했다고 봅니다. 솔직히 말해서 히오스는 도타라이크가 아니에요. 그냥 말 그대로 캐주얼한 캐릭터 배틀이었지. 흥행시킬 생각이 있었다면 차별화는 적당히 했어야 합니다.
22/07/10 13:40
수정 아이콘
네. 그리고 결국 과한 기대치가 블자로 하여금 더이상의 투자를 포기하게 한거죠.
사실 기대치를 그렇게 높게잡을거였으면 엔진부터 제대로 투자하던지 말이죠.. 스2엔진이라 스2치트가 먹힌다는건 대체 무슨 헛소리인지 원;;

덤으로.. 아래쪽 댓글에 도타 얘기도 나왔는데, 비슷한 컨셉이면 절대로 롤을 못이긴다고 봅니다. 게임은 결국 어느정도는 독자적인 영역을 추구해야한다고 생각해요. 그래서 결국은 운영의 문제로 보는겁니다. 독자적인영역을 만들었으면, 그 다음은 유저들의 반응을 쫓아가면서 조절해나가는 영역이니까요. 유저들의 적응 + 운영사의 조절은 함께 가야합니다.
실제상황입니다
22/07/10 13:46
수정 아이콘
독자적인 영역을 만들지 말라는 게 아니라 적당히 했어야 한다는 거니까요. 이것도 매번 나오는 얘기지만 히오스는 과했다 이거죠. 가령 발로란트만 하더라도 카스짭 소리 듣지 않습니까? 뭐 그냥저냥 점심시간에 한두 판 정도의 게임에 만족할 것 같으면 히오스는 지금도 갓겜이에요. 빠대는 히오스의 정수구요.
문문문무
22/07/10 13:51
수정 아이콘
(수정됨) MOBA생각하고 들어왔는데 너무 생소하고 차별화된 요소들이많아서 아 그냥 칼바람하러가야겠다 가 되었다는 얘기군요
근데 그럼에도 불구하고 지분확보는 계속 됬었거든요?
그런데 그 유저층마저 떠나는건 대체 뭐가 원인이었을까요 히오스 패치속도가 너무 구리다고하는데
또 생각해보면 챔프추가속도같은게 그렇게 느렸었나? 꾸준히 뭔가가 나왔지않았나? 싶습니다.
꿈꾸는드래곤
22/07/10 14:00
수정 아이콘
정확하게는 나름 확보한 지분을 블쟈가 만족하지못하고 포기하면서 유저층 또한 이탈하기 시작한거에 가깝습니다.
국내피방순위를 따지면 대회포기 선언 직전의 히오스는 와우 근처의 점유율이었거든요. 마냥 망겜이라 부르기에는 애매하죠.

유저들이 대회포기로 떠나고 키히라로 떠나고 느려지는 업데이트에 점점 떠나고 남은 사람들도 죽은 게임이라고 인식한지 년단위가 된시점에 의사의 사망확인이 떨어진거죠.
문문문무
22/07/10 14:07
수정 아이콘
아하 그렇군요
이제서야 기억이 나는게 분명 대회운영 삐걱거리기 전까지만해도
나름 카트라이더 리그처럼 꾸준히 자생해왔던걸로 아는데
아예 놓아버린게 문제였군요
22/07/10 14:07
수정 아이콘
추가속도가 느려지는 시점이 있었습니다. 그리고 그 이후에 대회포기가 있었죠..
대회포기 이전까지는 그래도 신규영웅들에 관심도 있고 나름 소규모 이슈도 되고 그랬었어요.

대회포기는 블자가 대놓고 손 놓겠다고 공언한거고, 당연히 유저들도 더 붙어있어야할 이유를 못찾죠.
22/07/10 14:52
수정 아이콘
네 챔프 추가 속도가 매우 느렸습니다.
롤이 첫 17영웅으로 시작해서 100영웅까지 한달에 2~3개 늦어도 한달에 1개는 무조건 뽑았습니다만 히오스는 23영웅으로 시작해서
한달에 1영웅 정도로 뽑아냈죠.

그리고 밸패는 진짜 비교가 안될만큼 느리죠. 한국 히오스 유저 풀 한번 개박살 난게 소란데메타 지속때였던걸 생각하면
22/07/10 14:05
수정 아이콘
적어도 히오스 초기~2.0 시기까지는 나름의 점유율이 있었으니까요.
시스템이 과했다고 표현할 수 있는건, 처음부터 폭삭 망하고 유저층이 없을때나 할 수 있는 말입니다.

어느정도의 유저층이 존재했던걸 감안하면, 시스템 자체가 나름의 장점은 있었다는거죠. 그런데 지속적으로 개선하지 않았다는 점을 지적하고싶은겁니다. 타워에 탄약제한이나 경험치구슬을 따로 표시하던가 이런 시스템적인 개선 자체가 너무 늦었죠. 제 기억으론 개발진 떠나고 패치주기가 늦어지는 다음에나 있었던거 같은데 말이죠..
실제상황입니다
22/07/10 14:20
수정 아이콘
(수정됨) 네 그래서 저도 독자적인 영역은 있었다, 운영 잘했으면 망하지는 않았을 것이다 맞는 말씀입니다 했던 거죠. 근데 그게 한계였다고 보는 거구요. 그 한계에 만족하기에는 나름의 지분이라는 게 영 만족스럽지 못했다는 것이고. 기대치에 한참 못 미치는 성적이었죠. 롤도타 선점효과 때문에 어차피 노답이었다에는 절대 동의가 안 되구요. 뭐 그밖에도 스2 엔진, 타격감, 맵다양화 등등 많은 문제들이 거론되죠. 근데 왜 공산주의 때문이라는 것은 그토록 부정하는지 납득이 안 됩니다. 이유로 따지면 운영미흡보다는 순위가 낮다 쳐도 나머지보다는 클 텐데요(적어도 그런 인식이 만연한데요. 최소한으로 따져도 동급일 텐데요. 공산주의 타령하시는 분들이 히오스 안 해보고 그러는 게 아니죠. 특히 오픈빨일 때 다 경험해봤던 거죠). 심정적으로 이해는 돼요 왜냐면 히오스의 그런 시스템을 좋아하기 때문이겠죠. 안타깝게도 그게 소수취향이라는 게 문제지...
문문문무
22/07/10 13:40
수정 아이콘
본문은 히오스가 주류가 되지 못한 이유가 되겠고
이댓글은 비주류조차 되지 못한이유가 되겠네요
manymaster
22/07/10 13:24
수정 아이콘
다른 장르에서도 이 완급 조절이 굉장히 중요하더라고요.
최근에는 방치·증분형 게임 위주로 하고 있는데, 한참을 하는데도 계속해서 액티브하게 플레이하지 않으면 진행이 매우 느려진다던가 시작부터 너무 느린 게임은 정을 붙이기 너무 힘들더라고요.
slo starer
22/07/10 13:26
수정 아이콘
완급조절이 굉장히 중요하다.
정말 맞는 말씀입니다.
그럴거면서폿왜함
22/07/10 14:33
수정 아이콘
리듬게임이나 레이싱게임이 대중화되기 힘든게 이 이유 같아요. 시작부터 끝까지 계속 집중력을 유지해야 해서 스트레스를 많이 받더라구요
22/07/10 21:44
수정 아이콘
그래서 요즘 모바게의 리듬게임은 오토 + 일퀘를 적당히 조합하죠. 피로도가 확 줄어듭니다.
눕이애오
22/07/10 13:25
수정 아이콘
히오스를 단 한 판도 해보지 않았음에도 설득력이 있네요.
칼바람도 수요가 있다지만 결국 자기가 성장하고 주인공이 되는 협곡이 하드 유저가 많고 메인이듯이 히오스도 선택의 폭을 좀 줬으면 어땠을까 생각이 듭니다.
22/07/10 13:26
수정 아이콘
실제로 개인경험치와 아이템 추가를 히오스 새 디렉터가 시도안한건 아닙니다만 시도했다가 내부 평가가 더 안 좋아서 포기했었죠
눕이애오
22/07/10 13:27
수정 아이콘
헉.. 해봐야 따라하기같이 되고 기존 유저들조차 매력을 느끼지 못했나보네요.
실제상황입니다
22/07/10 13:38
수정 아이콘
처음부터 단추를 잘못 뀄다고 봐야겠지만 그 내부 평가라는 게요. 애초에 킬을 누가 했니 마니로 싸우지 않으니 이 얼마나 갓겜입니까? 하던 애들 사이에서 나온 거라서요. 아 물론 처음 만들었던 애들이랑 나중에 그거 도입하려던 애들이랑 같냐? 할 수는 있는데 테세우스의 배니까요.
단비아빠
22/07/10 14:31
수정 아이콘
그쵸.. 애초에 고인물 판이 되어버리면 유저들의 목소리를 따라간다는게 도리어 잘못된 방향으로 가는 경우가 비일비재하죠.
실제상황입니다
22/07/10 13:27
수정 아이콘
수백수천 번은 얘기된 거겠지만, 캐리의 부재를 빼놓을 수 없다고 봅니다. 그럼 히오스 유저들은 이렇게 답하죠. 무슨 소리야? 히오스에도 캐리 있거든요? 히오스도 캐리 되거든요! 네 되죠 문제는 그 캐리가 개인성장을 바탕으로 하는 도타라이크 특유의 뽕맛을 충족시켜주지 못하는 캐리라서 그렇죠(그나마 스택 쌓는 특성이 이 부분을 아주 다소나마 메꿔주긴 합니다만). 물론 그 뽕맛은 일종의 환상입니다. 근데 히오스와 도타라이크의 비교에 있어서 캐리가 있니 없니 하는 것은 그런 환상의 유무를 논하는 것이거든요. 너무 친절했다는 얘기도 그 연장선상에 있다고 볼 수 있는데 성장을 하려면 cs를 먹어야 하니까요. 막타 치는 게 귀찮다 이거죠. 막타가 없어서 히오스 한다는 소리도 유저들 사이에서 매번 나오는 얘기잖아요? 하다가 접었던 분들도 그건 좋았다 그러구요. 근데 막타만 없애면 될 것을 왜 cs까지 없애냐 이거죠. 아니 cs 없애는 것까지는 그럴 수 있는데 왜 경험치를 공동으로 소유하게 하냐 이거죠. 그게 조합싸움 팀파이트 위주의 게임운영을 더 치열하게 만들었고 본문 얘기처럼 숨쉴틈 없는 게임을 만들었다고 보구요. 지나친 오브젝트 비중도 그 연장선상에 있고요.
22/07/10 13:30
수정 아이콘
그 캐리라는게 그렇게 중요했다면 도타2가 그 캐리에서 롤보다 더 뽕맛이 쎈데 한국에선 망했죠
성공한 게임이 롤이라서 롤과 비교해서 그게 문제였다라면 그 캐리 뽕맛이 더 쎈 도타2도 흥했어야했는데 그러질 못했죠
도타2와 롤 비교할땐 롤이 진입장벽이 낮고 쉬워서 그런거다 이러면 또 히오스나 팔라딘스가 망한 이유가…
실제상황입니다
22/07/10 13:33
수정 아이콘
도타2는 국내 게이머들이 즐기기에는 조작감에서 장벽이 있었다고 봅니다. 그리고 뽕맛이 쎄고 말고를 떠나서 어느 정도는 상당해야 하는데 히오스는 거의 제로에 수렴한다는 거구요. 물론 선점효과는 감안해야 합니다. 다른 게임들은 선점효과 타령할 수 있어요. 근데 히오스는 아닙니다. 국내에서도 5~10% 사이는 먹고 출발했는데요. 전세계적으로 봐도 유저들의 관심을 꽤나 끌었던 게임이었구요.
22/07/10 13:37
수정 아이콘
사실 히오스는 못 만든 게임이라 망한거지 캐리력의 부재로 망한게 아닙니다
포켓몬유나이트라고 히오스와 흡사한데 개인레벨 넣은 aos게임이 있습니다 이 게임도 관심 좀 끌었죠 현실은…..
실제상황입니다
22/07/10 13:42
수정 아이콘
캐리력 부재로 망한 게임도 맞습니다. 운영미흡으로 망한 것도 맞지만 그게 항상 최우선 순위로 나오던 망겜 이유죠. 이전글 대댓에서도 말씀드린 거지만 물론 그거 때문에 망한 게 진짜 맞냐? 그렇다면 망한 이유들 중에 어느 정도의 비중을 차지하느냐는 이제 와선 뇌피셜의 영역이지만 항상 거론되는 최우선 순위 이유인 것도 맞구요. 물론 이는 운영미흡도 마찬가지고 스2 엔진 사용, 타격감, 노아이템 등등도 다 마찬가지입니다만. 최대한 보수적으로 봐도 그 때문에 망한 것은 아니라 쳐도 그거 때문에 흥하지 못한 것은 부정할 수 없는 사실이라 봅니다. 포켓몬 유나이티드도 키보드랑 마우스로 하는 pc 위주 게임이었으면 지금보다는 훨씬 흥했으리라 보구요. 물론 그렇다 한들 히오스랑 비슷한 부분이 많아서 꽤나 실패했으리라 보지만요. 솔직히 도타라이크 하려면 그냥 도타라이크 해야 합니다. 흥행시킬 생각이란 게 있다면 말이죠.
꿈꾸는드래곤
22/07/10 13:42
수정 아이콘
오버워치의 사례를 보면 히오스가 설령 잘 만든 게임이었어도 운영문제로 이리되는건 피하기 힘들었을겁니다.
고스트
22/07/10 13:38
수정 아이콘
전 타격감 같던데... 다른 말로 하자면, 중요한 순간에 올바른 사운드/그래픽 이벤트가 나오지 않는 거요,
문문문무
22/07/10 13:43
수정 아이콘
그것도 일종의 뽕으로 볼수있지 않나 싶습니다.
올해는다르다
22/07/10 13:41
수정 아이콘
히오스 골수극충성유저랑 히오스에 한때 기대했던 유저들의 의견을 모으면 답은 블리자드 파오캐였던 거 같네요.

압도적인 캐릭터뽕. CS 요소 최소화. 한타/크립 위주 움직임. 강력한 사운드와 타격감. 누구나 캐리 가능.
22/07/10 16:55
수정 아이콘
차라리 그랬으면 흥했을거 같네요
꿈꾸는드래곤
22/07/10 13:41
수정 아이콘
롤이나 도타랑 다를지언정 나름의 지분을 분명 먹기는 먹는데 성공했고
라인전요소나 캐리 또한 타 aos에 비해 약할지언정 점차 나름의 요소들을 정착시키고 있었습니다만..
애초에 블쟈의 늦장운영이 망친 게임이죠. 초기에는 개발자가 스스로 인정했듯 되다만 게임수준이기도 했고요.

히오스의 단점을 누누히 말하던 사람들이 많지만 그 단점을 다 고쳤던 타 aos마냥 똑같이 가건 히오스의 끝은 이랬을겁니다.
알파때부터 지금까지 히오스를 계속 플레이했던 입장에서 단언할수있습니다.
문문문무
22/07/10 13:44
수정 아이콘
메인스트림은 못먹어도 서브스트림은 확실히 정착했었는데
패치속도와 방향성이 너무 시대착오적이라 서브스트림에서조차 퇴출되었단 얘기군요
라멜로
22/07/10 13:45
수정 아이콘
(수정됨) 이상한 핑계가 왜 이리 많은지 모르겠어요
히오스는 재미가 없어서 망한 겁니다 환경 탓을 할게 없어요
인식 좋던 시절 블리자드에 ip에 솔직히 히오스만큼 좋은 뒷배경을 타고난 게임도 없습니다

공산주의니 게임 템포가 빠르니 이런 것이야말로 재밌었으면 아무 문제가 안 되는 영역입니다
문문문무
22/07/10 13:46
수정 아이콘
그 부재했던 재미란게 무엇이었는가를 분석하고자 하는것이죠 이상한 핑계가 아닙니다.
라멜로
22/07/10 13:50
수정 아이콘
롤 수천시간, 도타 1천시간 이상 한 내가 봐도 히오스는 재미있는 게임이다.
가볍게 한판하고 재미보기에 히오스보다 뛰어난 게임은 많지 않다

글 본문이 이렇습니다
게임은 재밌었으나 빨라서 인기없던거다 파티에 늦어서 인기없던거다 이 내용이죠
부재한 재미를 분석하는 글이 아닙니다
문문문무
22/07/10 13:57
수정 아이콘
모든유형에서의 재미가 있었다가 아니라는거죠
글쓴이가 느끼는 유형의 재미(가볍게한판하기에)는 존재했으며 꽤나 높은수준이었다 라는거지
롤을이겨먹거나 그러지못할지언정 꾸준히 일정지분차지한채 살아남을수 있을만한 유형의 재미가 없었다는 겁니다.

거기에대한 분석과 가설인것이구요
라멜로
22/07/10 14:19
수정 아이콘
가볍게 한판 하기에 히오스만큼 재밌는 게임이 없었다면 히오스가 가볍게 한판 하는 게임으로 인기가 많았을 겁니다

물론 게임이 흥망하는 게 오로지 재미에만 달린 건 아니에요 환경의 문제가 될수도 있고 홍보의 문제가 될수도 있고 운영의 문제가 될수도 있고 인식의 문제가 될수도 있죠
근데 거듭 말하지만 히오스는 그 어떤 게임보다 화려한 뒷배경에 ip에 게임이 나오기 전부터 엄청난 인지도를 달고 있던 게임입니다
이 게임의 흥망이 왜 파티에 너무 늦어서라는 결론이 나오는건지 의아할 뿐이죠
블리자드 비롯해서 게임 역사계에 어디 파티에 가장 빨리 온 게임이 가장 흥하는 게임이던가요?
잘 만든 게임이 가장 흥했죠
실제상황입니다
22/07/10 14:24
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이건 반대로 생각해야 하는 게요. 가볍게 한판 하기에 재밌는 게임의 인기라는 것이 결국 그 정도라는 겁니다. 히오스가 무슨 폰게임이나 스위치 게임도 아니고 pc 게임이니까요.
라멜로
22/07/10 14:30
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게임을 가볍게 한두판 하는 사람도 얼마든지 많습니다 사실 그런 사람이 훨씬 많아요
저도 반대로 물어볼게요
그러면 가볍게 한두판 하는 사람들 중에서는 히오스의 선호도가 유의미하게 높았나요? 다른 게임을 제쳤나요?
아니면 히오스가 다른 게임보다 한두판 하는 사람들의 비중이 유의미하게 높나요?
실제상황입니다
22/07/10 14:34
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그게 히오스의 모순이었던 거죠. aos를 가볍게 한두 판 하려고 하는 사람은(적어도 그런 캐주얼함을 추구하는 사람은) 소수니까요. 괜히 빠대가 문제였다 소리가 나오는 게 아니죠. 지금까지 남아 있는 하드 유저들조차 그런 캐주얼함 추구를 그다지 좋아하지 않는단 겁니다(물론 히오스 유저의 다수를 차지하고 있는 게이머들은 빠대 유저들이고 그런 캐주얼함을 추구함). 여기에 히오스가 실패할 수밖에 없었던 장르적 원인이 있었던 거구요.
문문문무
22/07/10 14:34
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파티에 늦었다는건 결론이 아니라
결론 끄집어내면서 첨언하듯이, 넋두리 늘어놓듯이 붙여놓은것입니다

'이렇게 말해놨지만 나도 이결론에대해서 큰확신은없다, 그냥 a문제나 b문제일수도 있다'
이런식의 진술입니다. 그냥 자기 가설에 확신이 크게 없다는것일뿐 이상한 핑계가 아니죠

이글의 서론 본론 결론은 전부 게임의 내적요소에 대해서 논하고 있습니다.
라멜로
22/07/10 14:39
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게임 내적인 요소 역시 재미라는 요소를 제하고 논하는게 의미가 없다는거죠
제가 말이 조금 세게 나왔을 수도 있어요
재미가 없어서 망했다는 말이 재미가 0이라거나 망할정도로 재미가 없었다는 말은 아니에요 충분히 재밌어서 하는 사람들이 많을 수 있습니다
하지만 결국 게임의 사이즈나 블리자드라는 이름값 ip 등에서 기대받던 수준의 재미를 충족해주지 못했다는 겁니다
거기다가 블리자드가 한창 욕먹던 배째라식 운영이 더해져서 흥행에 마가 낀거고
그래서 운영에 손을 일찍 놓게 된 것이고
이부키
22/07/10 13:52
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왜 재미가 없었을까요?
이웃집개발자
22/07/10 14:00
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그렇죠 이 질문에 대한 대답인건데
라멜로
22/07/10 14:14
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너무 주관적인 영역이긴 하지만
제 생각으로는 기반 엔진의 한계 때문에 타격감과 가시성이 별로였고
게임 시스템의 만듦새 자체가 잘 짜여진 게 아니라 허술한데 거기다가 만들다 만 느낌이 들던 게 있네요
두번째 점은 최근 블리자드 게임에서 계속 느끼는 점이기도 합니다
22/07/10 14:44
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재미는 결과고 현상이지 원인이 아니죠. 마치 심장이 정지해서 죽었다는 말과 똑같습니다. 왜 심장이 정지했는가가 원인이죠.
라멜로
22/07/10 14:47
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롤 수천시간, 도타 1천시간 이상 한 내가 봐도 히오스는 재미있는 게임이다.
가볍게 한판하고 재미보기에 히오스보다 뛰어난 게임은 많지 않다

하지만 이 글은 재밌다를 먼저 깔아놓고 들어갑니다
심장은 뛰고 있다고 확정한 다음 다른데서 죽은 이유를 찾고있는거죠
22/07/10 13:46
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쉬는시간의 부재는 정말 공감하는 부분입니다.
액션영화도 중간에 잔잔한 부분이 들어가줘야하고, 스타도 초반에 자원캐고 일꾼뽑는시간이 있는데 이런게 은근히 중요하더라고요.
카트만두에서만두
22/07/10 13:51
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근데 히오스가 망했다기엔 블리자드 피셜로 흑자난 게임인데 망했다고 보긴 좀 어렵죠. 기대치대비 흥행에 실패했다고 보는게 맞지 않나 싶네요. 영화로 따지면 트랜스포머5 느낌?
22/07/10 13:55
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IP 수명 깎아먹으면서 낸 흥행은 IP 가치의 기대값도 고려해야죠

IP가치 무시하고 흑자냐 아니냐만 따지면 스타워즈 시퀄 3부작도 엄청난 흑자를 낸 갓갓영화 3부작입니다
카트만두에서만두
22/07/10 13:58
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저도 스타워즈 시퀄, 트랜스포머 5 이런 느낌이라고 생각합니다. 흥행에 실패했냐? 라고 물어보면 뭐 흑자는 냈으니 아니지만 ip는 말아먹었죠.
22/07/11 12:58
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이건 명예사멘트죠 히오스낼때 대놓고 도타라이크의 단점지적하면서 패기좋게 발매한건데 겨우 이정도 인기가 기대치였게요
Silver Scrapes
22/07/10 13:56
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밑에 하고싶은 말을 그대로 써주신 인상깊은 댓글이 있어서 그냥 퍼왔습니다
"왼손으로 무지개 깃발 흔들면서 오른손으로 여자 엉덩이 주무르고 혓바닥으로 코딩하는 개발속도로는 뭘해도 안됐을 거 같습니다."
모찌피치모찌피치
22/07/10 13:58
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히오스가 재미가 없었냐? 아니죠. 애초에 저도 그랬고, 히오스를 즐기던 골수 팬층이 존재했다는 것만으로도 게임으로서의 최소한의 재미는 있었던 거고, 이걸 부정할 수는 없습니다.

문제는 그 골수 팬층마저 학을 뗄 정도의 운영이겠죠.
문문문무
22/07/10 14:00
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히오스 거의 안해봐서 잘 모르겠는데 운영의 최대 문제점들을 꼽으라면 어떤것들이 있을까요?
꿈꾸는드래곤
22/07/10 14:03
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일단 느렸죠. 그냥 느린게 아니라 유저들이 메타문제로 성토를 해도 느릿느릿했을정도로.. 더스틴브로더의 초창기 시절 메타를 파괴하던 소란데 6개월 방치는 이미 전설이었죠.
카트만두에서만두
22/07/10 14:01
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메타크리틱 점수 86점이면 사실 꽤 높은 점수죠. 매니아층이 있을법한 게임입니다.
라이엇
22/07/10 14:02
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히오스는 수많은 단점들을 다 봐주더라도 게임 설계자체가 모순투성이라 뭐 어떻게 고칠수가 없는 게임이라고 봅니다.

블리자드가 사랑하는 탱딜힐 구조 + 팀원과의 협동을 강요하는 5%, 아니 30% 부족한 영웅의 스킬셋 + 지나치게 강한 오브젝트 보상 등
안좋은 쪽으로 시너지가 계속 나오는 구조죠.

저걸 유지하면서 점심먹고 가볍게 한두판 즐기는 게임으로 만들꺼면 라인, 돌격병같은 rts적 요소와 특성,레벨같은 rpg적 요소를 다 없애고
중요 오브젝트를 중심으로 5:5 한타 몇번하고 승패가 갈리는 게임으로 만들었어야죠.
소위 깃발뺏기, 점령전 게임으로요.

팬들의 뽕맛을 채우면서도 전략적인 부분까지 고려할꺼면 모든 영웅에 탱딜힐을 가능하게 하는 8~10개의 스킬을 주고
그중에 일반스킬 4+궁극기1를 골라서 하는게 나았을껍니다.
League of Legend
22/07/10 14:04
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재밌게 읽었습니다.
22/07/10 14:13
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저는 게임 시스템도 문제지만 근본적으로 그냥 전반적인 만듦새가 구려요 제가 알파 때 부터 하면서 고질적인 편의성 문제가 정식발매하고나서도 바뀌는게 거의 없었거든요. 타격감 그래픽은 뭐 말할 것도 없고요.
메가트롤
22/07/10 14:19
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정말 흥미로운 분석이네요. 잘 읽었습니다.
22/07/10 14:24
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(수정됨) 밑에 글에서도 '히오스는 할만한 게임이었다' 와 '히오스는 수준이하의 게임이었다'라는 이율배반적인 (더 쉽게 풀어서 적자면, '동시에 성립할 수가 없는') 두가지 말이 동시에 나옵니다. 나름 괜찮게 적은 본문에 대해서도 반응들의 이율배반성이 계속해서 존재한다면 이게 어쩌면 시공의 오묘함일수도 있는 것이고 탐구할 가치가 있는 것이겠죠.

히오스는 괜찮은 게임이었습니다. 베인글로리, 배틀라이트, 왕자영요, 결전 헤이안쿄 같은 게임들하고 내려놓고보면 도타와 롤을 못이겨서 슬픈거지, 근본으로는 더 도타친구였던 히어로즈 오브 뉴어스, 아니 심지어 한국사람들에게는 애증의 대상인 카오스 온라인보다도 게임같은 게임이었습니다. 블리자드 IP의 익숙함 덕분에 많은 사람들이 해볼려고 노력을 하고 시간을 투자했고, 여기 PGR을 포함해서 다양한 커뮤니티에 사람들이 존재했었습니다. 그런 기회도 안 주어진 게임이 많고, 그런 추억도 한국사람들에게 없는 게임이 많습니다. 까마귀 아저씨의 피하지 못하느냐가 밈이 될 정도로 블리자드라는 나름 거물 회사의 한가지 프로젝트 정도로 밥벌이는 해줬다 이말입니다. 누가 더 허접한지 비명도 못 지를정도로 몇달만에 사라진 프로젝트도 아니었죠.

그러면 무엇이 그렇게 수준이하였을까요? 바로 패치속도입니다. 지금 히오스가 죽고나니까 포스트 모템을 2.0이고 블리자드 도타시절로 돌아가셔서 보는 분들도 있는데, 제가 계속 강조하는 점이 들창코라도 해보겠다고 히오스에 머문 사람은 2021년에 들창코가 3번 패치당한거 대충 내용도 감각적으로 기억할 정도로 이미 죽은 겜이었습니다. 롤 트린다미어도 놀림 대상인데 2022년에 패치 3번 넘게 했습니다. 심지어 여긴 아이템이랑 룬특성도 공용으로 있어서 그것만 건들여도 간접적으로 새롭고 짜릿하고 그랬는데 (물론 트린 진지하게 하시는 분들에게 이런말 함부로 했다가는 정말 혼나지만요) 들창코는 진짜 모두가 외운 그 들창코였어요. 뭐 신맵이 더 나온것도 아니었고요. 상품성이 없다? 스킨 안사준다, 대회 안본다하면서 대회도 날려버리고 개발도 중지하는데, 에이펙스 레전드의 골든 지브롤터, 방갈로르 세일러문이 PC의 정점이니 놀리면서 거긴 시즌패스 멀쩡히 돌아가고 매 이벤트마다 고인물들이 그 흉악한 옷들 입을려고 달려듭니다. 블리자드의 PC는 게임에 스킨 떡칠이나 업뎃으로도 나타난적이 없어요. 잠옷 아바투르는 저는 지금도 좋아합니다. 데스윙 D.VA도 진짜 최고의 크로스오버였고, 제이나 드레드로드 드립을 수입한것도 유쾌했어요. 근데 그 이상의 스킨이 없다니까요? 롤도 한 시즌 3까지는 캐릭 하나마다 스킨 하나가지고 유명하던 시절이지만 지금은 아니지 않습니까? 그래놓고 돈이 없다고 대회 없애버리고 들창코 패치 세번해도 좋다는 사람에게 업뎃 종료를 주고. 저는 그래서 본문과는 다르게 생각합니다. 평행세계에서 이것저것 잘 챙겨준 히오스는 그냥 히오스라서 재미있었을 것이라고 생각합니다. 핵각 잘 잡고나서 '영웅!'이라고 뜨면서 자기 이름 나오면 이게 캐리갓겜이다, 새표준이다 이야기 나왔을 것이고요.

아니 팔라딘스라는 게임이 있습니다. 들어보신적 있을거에요. 오버워치 아류로 시작한 작품인데, 오버워치가 에코 이후로 드르렁 자러가고, 오버워치2 만든다고 허송세월하는 동안 신캐 꾸준히 내고 지금도 서버 열려있습니다. 팔라딘스 해보신 분들은 이말 듣자마자 화가 솓구치실 겁니다. 아니 게임모드 렐름로얄이라고 내다팔고, 버그로 궁쓰면 맵에 끼고, 채팅 욕설해도 영어아니면 안잡아거리면서 동남아 아랍 도배충 가득하고, 서버 맨날 미국 아니면 핑 이상하게 잡아주고, 밸런스 패치해달라니까 무료 챔피언 풀 바꾸는 주먹구구로 고친 겜인데 뭘 그리 칭찬을 해주냐고요. 근데 팔라딘스는 그래도 신캐, 신스킨, 밸런스 패치 나옵니다. 욕먹지만요. 히오스는 뭐가 남았죠? 누가 운영을 못하는거고, 누가 게임에 애정이 없는지 남아있는 사람들이 증언할 차례가 아닌가 그렇게 생각합니다.
slo starer
22/07/10 14:46
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(수정됨) 업데이트 속도는 너도나도 지적하던 부분이라 굳이 본문에는 적지 않았습니다만 여러가지 이유가 있었겠죠.
애초에 블리자드에서 그렇게 큰 야망이 없었을 수도 있습니다.
또 컨텐츠 업데이트라는게 그렇게 말처럼 쉽지않죠. 블리자드급 규모의 회사도요.
여러가지 팀이 가동되서 동시에 만들긴 하지만, 라이엇도 케릭터하나 기획하고 만드는데 1년이상이 걸립니다.
그렇게 규모가 크지 않은 히오스가 롤정도의 속도로 컨텐츠를 업데이트하기엔 힘들었을겁니다.
22/07/11 13:00
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업데이트 핑계도 사실 에피타이저에 불과하지 그게 전부인것마냥 얘기하는건 명예사에 가까운 포장입니다
정작 스팀에서 1,2위게임인 글옵,도타2는 밸브가 뭐 패치 빠릿하게 해서 인기있는거 아니거든요 그냥 재미가 압도적이니 유저수가 많은거지
22/07/11 16:49
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(수정됨) 글옵은 분기별 새 무기 박스 출시하는 게임이고 새 맵도 꾸준히 추가됩니다. 도타2도 캐릭터 추가만 좀 느린거지 악명높던 랫도타 시절에도 2주마다 아이템 계수 건드는 게임이었고 지금도 2주마다 최소한 그래픽 오류나 버그 잡는 업뎃을 하고 있는데, 도타가 없뎃에 고집 많다는 것도 사실이지만 한달에 한번 버그패치를 밸런싱이랑 같이하고 반년에 한번 이벤트 바꾸던 히오스랑 묶어놓고 패치 안하는데 유저가 많다고 하시면 좀 저에게 충격적으로 들립니다.
Mephisto
22/07/10 14:30
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캐릭터가 평타 스킬 사거리에 비해서 너무 커서 모여서 아웅다웅하는 느낌이 강한게 히오스의 가장 큰 패착이 아니었나 생각합니다.
교전 장면보면 정말 덩치들이 옹기종기 모여서 숨막히죠.
그러면 적어도 장거리 스킬이라도 많아서 한타때 공간을 넓게 써야하는데 그것도 모자랍니다.
그런데 이 상황에서 탱딜힐이라는 조합 벨런스와 팀파이트를 중요시 했어요.
거기에 타격감이 참.....
이걸 다 합해버리면 롤이랑 도타하다가 처음 히오스 접하면 그냥 덩치큰 애들이 서로 마주보고 붕쯔붕쯔 하는 느낌밖에 안들어요.
게임이 재밋고 자시고를 떠나서 롤이랑 도타가 선점한 시장에서 신규 게이머를 끌어올 동인 자체가 "블리자드가 만든 게임!"빼곤 없었습니다.
옐로이티
22/07/10 14:31
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저도 알파테스트부터 거의 데스윙까지 꾸준히 한 유저였는데 댓글분들과 저랑 생각이 비슷하신 거 같네요. 특히 소란데 6개월 방치.. 하스스톤에서 특정 카드가 메타를 파괴하고 있어서 유저들 원성이 자자해도 느릿느릿 패치하며 방치하는 것처럼 블리자드는 이상한 개똥철학이 있는 거 같습니다
라멜로
22/07/10 14:33
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하스스톤은 요즘 많이 변했어요 한달 내로 무조건 수술 들어갑니다
그게 요즘 하스스톤이 살아난 비결 같기도 하고요
이부키
22/07/10 15:33
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하스스톤이 요샌 핫픽스도 하고 1~2주내로 패치도 하고 많이 달라졌습니다.
옐로이티
22/07/10 14:34
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실제로 친구들끼리 피시방 가면 가장 많이 플레이했던 게임이 히오스였습니다. 아이템 때문에 머리 아플 필요도 없지, 때 되면 한타 싸우라고 콜해주지, 게임 잘 모르는 친구들도 아는 캐릭터들(레이너, 케리건 등) 플레이할수 있지, 단순히 플레이 재미가 없어서 망했다는 의견에는 딱히 동의하고 싶진 않네요..
이브이
22/07/10 14:47
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(수정됨) 기존 AOS 문법 따르고 패치 속도를 올려도 힘들거라 보는게 올스타류면서 캐릭터 매력을 너무 못 살려요.
위치 바꾸는 전사를 아르타니스라 우기고,장벽 까는 서포터를 태사다르라 우기고 슬로우 장판 까는 뚱땡이 전사를 아서스라 우기고 컨셉 그대로 가져온 옵치도 원작과 비교하면 볼품 없고요

옆동네 대난투는 원작 느낌을 매우 잘살리면서 마을주민,스티브까지 잘녹아내는데 히오스는 영...
물론 장르 차이도 있지만 히오스도 그래야 했어요.
칰칰폭폭
22/07/10 14:48
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재미 없어서 망한 게임을 재미는 있는데 를 전제로 놓고 분석하면
及時雨
22/07/10 14:54
수정 아이콘
사랑하는 사람들이 분명히 있었는데, 그걸 저버린 건 블리자드였습니다.
이 지경은 자초한거죠 뭐.
문문문무
22/07/10 14:56
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댓글들을 종합해보면 고정수요층은 꾸준히 존재했는데
블쟈가 아예 놓아버려서 죽어버렸다가 되겠군요?
왜 놓아버렸냐에대해 블리자드의 외부요인을 제외하고 내부요인만 놓고볼때
패치를포함한 여러방면에서 너무 비주류로 가버렸다가 되는거겠구요?
22/07/10 15:03
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여백의 미 개념 좋네요.
파다완
22/07/10 15:09
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재미는 분명히 있던 게임이죠. 문제가 많았지만......솔직히 문제 없는 게임은 없죠. 아무리 생각해도 가장 큰 문제는 공통 경험치도 아니고 그래픽도 아니고 뽕맛이 없다는것도 아니고 심지어 키히라도 아니라 너무 느린 업데이트와 운영이였던거 같습니다.
Arcturus
22/07/10 15:14
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오픈베타 때 부터 히오스를 7년간 즐겨왔고 HGC를 애청했던 유저로서 솔직히 히오스는 완성도 자체가 너무 떨어졌습니다.

세부적인 디테일 (스킨, 인터페이스, UI, 그래픽) 부터 가장 중요한 밸런스 패치까지 블리자드가 너무 방만했죠.

태생적으로 스타2 엔진을 재활용했다는 것 자체부터
문제였다고 생각합니다.

저는 공산주의식 시스템이 근본적 멸망의 문제가 아니었다 봅니다. 스타2, 오버워치 모두 그랬듯 블리자드 특유의
도태된 관리 방식이 문제였어요.

롤처럼 2주마다 패치하고 꾸준히 개편하려는 의식이 있었다면 이렇게 까지는 안됐을거라고 생각합니다.
22/07/10 15:29
수정 아이콘
결국 게임끝까지 스왑은 없는 aos 쿠쿠
22/07/10 15:18
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히오스가 게임적으로 이러한 부분이 부족해서 망했다라는건 사실 도타2가 한국에서 성과를 내지 못한 입장에서 거의 반박이 가능합니다.
캐리가 주는 뽕맛 롤보다 도타2가 심하죠.
그냥 블리자드가 업뎃 개같이 안해서입니다.
22/07/11 12:41
수정 아이콘
아직도 업뎃핑계를대나요 그 도타2도 밸브는 방임식 관리하는건데
까만고양이
22/07/10 15:21
수정 아이콘
남자가 참 착한데... 착한데... 착하지만 매력이없어
제가 느꼈던 히오스는 이랬습니다.
카오스정도만 냈어도 괜찮았을거 같은데,
위 댓글처럼 스타2 기반인것도 저에겐 마이너스였네요.
유성의인연
22/07/10 15:56
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어느정도 공감하네요 어쩌다 한번하면 이게 그렇게 재밌을수가 없는데 계속하다보면 아 게임이 왜 망했는지 알거 같다 느끼게 되는..
pzfusiler
22/07/10 16:22
수정 아이콘
롤 보는 사람들도 지루한 라인전 날개 운영 대치상황보다 한타장면을 보고싶어하지만 40분내내 한타만 하면 질려서 안보겠죠.
22/07/10 16:23
수정 아이콘
완급 조절과 보상 심리에 대해서 공감합니다.
롤, 옵치, 배그, 에펙을 하면서 느낀게 단독 캐리가 안 먹힐 정도의 구간에 들어서기 전까지 상대보다 내가 잘하면 이깁니다.
히오스도 불가능하진 않은데 분명 혼자서 다 할 수 있는 구간이 생각보다 빨리 부딪칩니다. 이건 옵치도 비슷한데 게임의 본질적인 재미가 뛰어나서 좀 더 오래 해먹었다고 생각하고요.
솔랭에서 재미를 느끼기도 불편한 구조고 끄고 나면 다시 켜서 하고싶게 만드는 간질거림이 부족하니깐 다른 걸 하게 되는거고
키모이맨
22/07/10 16:29
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약간 마이너한 의견이긴 한데...저는 히오스의 게임시스템이나 이런거 다 떠나서 그냥 그래픽이랑 흔히말하는 타격감때문에 안했습니다
그냥 게임 처음에 몇판 해봤는데 전혀 하고싶지가 않더라고요 크크
조말론
22/07/10 16:33
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잘 안해보고 보는 것도 조금이어서 말을 거들 계제는 아니지만 게임이면서 [결핍]을 못만든 바보같은 덜 만들어진 게임이라 생각했어요
이경규
22/07/10 16:54
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urf 비유하니까 와닿네요. 가끔해야 재밌더라구요 그런 모드는
22/07/10 17:04
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재미있게 읽었습니다. 여백의 미 이야기는 흥미롭네요.
저는 히오스 최대 재미가 지루한 부분 없이 숨가쁘게 진행되는거라고 생각하는데, 어떻게 보면 그게 게임 수명을 갉아먹는 부분이 될 수도 있겠네요.

이 게임 캐리 뽕이 적은건 공산주의 탓도 있지만 사실 게임 자체가 탱커 비중이 너무 중요한 게 가장 큽니다.
히오스에서 딜러 포지션은 심하게 말하면 그냥 탱커가 걸어준 cc에 딜만 넣는 버스 포지션이에요. 물론 최상위권 이야기는 다르지만요.
그냥 탱커가 시야 다 따고 이니시 걸고 cc걸면 딜러는 그냥 뒤에서 딜만 넣는 역할이니까 캐리맛은 없고.. 또 탱커는 캐리해도 티 안나니까 재미도 없고..
힐러는 다 기피하는 포지션이고.. 이런 부분을 패치로 해결했어야 됐는데 그냥 방치해놓고 망했죠.
내배는굉장해
22/07/10 17:26
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히오스 괜찮은 게임이었습니다. 롤이나 도타를 이길 게임이었다고는 저도 생각하지 않아요. 하지만 열심히 관리하면 어느정도 유저를 유지할 수 있는 게임이었습니다. 위에도 많이 나왔지만 문제는 패치 속도죠.
22/07/10 17:31
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참신한 영웅 컨셉들이 이대로 묻혀버린다는게 너무 아쉽네요. BM도 패키지게임이 아니라서 운영만 하면 어지간하면 수익은 날텐데, 전사적으로 애정이 없다는 느낌이 들어요...
22/07/10 17:53
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히오스를 처음했을때 답답했던건
경험치도 나눠먹고 돈도 나눠먹으니 내가 뭘해야 되는지 잘모르겠던게 가장 좀 짜증났었던거 같아요
라인에 가야되는건지 정글몹을 먹어야되는건지 언제 싸움을 걸어야되는건지...
22/07/10 18:13
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뭔가 재미가 중독이 안되고 휘발만 된다는 느낌이 들었음

30대인 저한테 히오스 내 캐릭터성이 매력이 없을수는 없었겠고
얼마 하지도 않아서 당연히 고수급 플레이어가 된 건 분명 아닐텐데
이상하게 이미 끔찍하게 질려있더라고요

이유는 그때도 지금도 별 관심 없긴 합니다. 제가 분석할 필요도 없고
22/07/10 18:20
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알파테스트 때부터 최근까지 히오스를 즐겨왔지만 이렇게 급하게 망할거라고는 생각 못했네요. 크게 성공은 못한 게임이지만 마이너한 유저풀로 오래가는 게임이 될 줄 알았습니다. 저는 어릴적 워3 유즈맵시절 카오스부터 aos 장르를 즐겨왔고, 카오스 온라인, 롤을 거쳐서 히오스로 넘어왔습니다.
제가 창작 쪽 분야에 종사하고 있다보니 가끔 드는 생각이 있는데, 이런쪽 계통에서 나름 장인소리를 듣는 경지에 가면 뭐든 쉽게 가지를 못하는 것 같아요. 좀 쉽게 가도 될텐데... 그냥 보통의 사람들이 재밌다고 느끼게 되는 포인트를 살려주면 될텐데... 블리자드가 그걸 모르는 회사라고 볼 수는 없거든요. 히오스 하면 흔히 나오는 타격감에 대한 얘기... 스타크래프트1과 스타크래프트2의 질럿 타격감만 비교해봐도 큰 차이가 나죠. 스타1을 만든게 블리자드 본인들인데 왜 스타2에서는 그랬는지. 저는 그냥 이렇게 생각합니다.블리자드는 이게 더 고급이다라고 생각하는 것. 스타1 질럿의 타격감은 시원시원하지만 현실적이지는 않죠. 실제로 사이오닉 광선검을 휘두르는 소리라기 보다는 고철끼리 부딪히는 소리랄까... 스타2 질럿의 효과음은 실제 광선검 같은 소리가 되긴 했죠. 답답해서 그렇지.

히오스 게임 안에서도 타격감 좋은 캐릭터들은 있습니다. 롤 유저인 제 친구가 제가 히오스 하는걸 들여다보더니 '와, 타격감 좋다.' 이렇게 말했던 적도
있거든요. 그 타격감 안좋다는 히오스 안에서도 타격감이 좋다고 말할만한 캐릭터도 있더란 말입니다. 결국 할 수 있는걸 안한다는게 되겠죠. 본인들은 그게 더 고급이라고 생각하니까... 타격감 뿐만 아니라 스킬 이펙트나 기타 다른 모든 부분에도 이 얘기는 통용될 것 같습니다. 조금 더 과장하고, 조금 더 유저들의 입맛을 동하게 포장하는 걸 어느 순간부터 안하는 것 같아요. 스킨들도 그렇고, 여타 다른 많은 부분에서요. 뭔가 소프트 합니다.

그럼에도 불구하고 전 이 게임이 입맛에 맞았습니다. 그리고 이 게임이 성공하길 바랬죠. 자신이 즐겨하는 게임이 많은 사람들의 인정을 받고 대다수가 즐기는 메인게임이 되길 바라는 건 모든 유저들의 마음이겠지요. 그래야 관련 컨텐츠들도 많이 생기고, 부가적인 재미가 많이 생기니까요. 하지만 현실은 그렇지 않았고, 이쪽 장르에서는 제 취향이 마이너하다는 걸 덕분에 알았습니다. 롤을 즐기는 친구의 성화로 가끔 롤을 하면 전 재미가 없어요. 하지만 히오스는 지금 해도 재밌습니다. 그래서 위에서 하신 말씀들 중에 어느 정도의 소수 고정 유저풀을 확보했다라는 것에는 동의합니다.
하지만 대회도 없애고, 업데이트도 안하고. 캐릭터 업데이트가 소수 개발진으로는 힘들었을 거라는 것도 제가 자세히는 알 수 없는 부분입니다만... 개인적인 생각으로는 다른 게임들에 비해서 그렇게 어려웠을까 싶어요. 신규창작 영웅이 아니라 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로, 오버워치 등 자신들이 이미 출시해 내놓은 게임에서 스킬들 밸런스 맞춰서 그대로 가져오면 되는데... 그냥 이미 나와있는 케릭터들 빨리 빨리 가져오기만 했어도 이미 히오스를 즐기고 있던 유저들은 대부분 만족했을 겁니다. 들창코가 나올 때는 정말 황당하더군요. 대체 누가 들창코란 케릭터를 기다렸을까요? 단언하건데 한 명도 없을 겁니다. 들창코가 나올 때 전 확신이 들더군요. 블리자드는 이미 유저의 만족을 위해서가 아니라 지들 만족을 위해 게임을 만든다고. 물론 창작물을 만드는 사람 스스로의 만족이 곧 대중의 만족일 때 가장 이상적인 거겠지만요. 불행히도 히오스에서는 그것이 틀린 것 같습니다.
뭐 전 게임의 큰 틀인 공산주의식 경험치 공유나 특성트리, 자주 한타를 벌이는 게임 스타일 같은 것들은 문제가 아니라고 생각합니다. 어쨌든 게임을 그렇게 만들었고, 그것들을 통해서 새로운 방식의 캐릭터들도 나올 수 있었죠. 그리고 그게 재밌다고 생각하는 저같은 소수의 사람들이 남았고, 그게 재미없다고 느낀 다수는 떠난거구요. 의도했든 하지 않았든 소수 취향의 게임이 된거죠. 그것까지는 어쩔 수 없다고 생각합니다. 하지만 타격감이나 이펙트로 대표되는 게임의 만듬새에서 어떤 이유에선가 대다수가 좋아할만한 스타일이 아니라 그들의 고집대로 만들었고, 영웅 업데이트, 밸런스 패치 등 게임의 운영면에서도 자신들의 고집대로 느릿느릿하게 내면서 그 소수의 유저들도 떠나게 만들었다고 생각합니다. 아쉽긴 하네요. 히오스 관련글은 정말 적었는데, 이제 망해갈 때가 되니까 가끔씩이나마 보인다는게.
22/07/10 19:08
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무슨 의미인지 알겠는게 랑그릿사 시리즈랑 그로우 랜서 보면 랑그릿사2가 훨씬 재밌는데 더 리얼한 전투를 위해서 계속 시스템을 바꿔왔죠. 그 시스템들은 다 2보다 못했습니다 크크크...
22/07/10 19:13
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완전 동감합니다.. 아바투르나 프로브 같은 캐릭터는 나름의 매력이 분명히 있었어요..
근데 하,, 타격감 ㅠㅠ
22/07/10 20:59
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타격감은 전세계에서 한국에서만 나오는 문제점인지라 블리자드 입장에선 어리둥절할겁니다 크크크
히오스 프로게이머들이나 관계자들이 블리자드 개발자들에게 많이 말해서 블리자드 개발자가 해명? 한적있었는데
전세계에서 한국에서만 그런 문제를 제기해서 당황했다고 크크크
Betelgeuse
22/07/10 18:28
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전 잘 모르겠습니다. 어느정도 비슷한 세대에 시작되었던 롤 도타 하오스 카오스온라인을 비교해보면 별로 잘 설명해주는 이론을 못본거 같아요. 그냥 결과적으로 롤은 재미있고 한판 끝내고 또 한판 하고 싶은 게임이 되었고 나머지는 그렇지 못했고…롤은 처음 서비스 시작했을때랑 지금이랑 비교하면 또 완전 다른게임이라고 말할수 있죠..
22/07/10 18:30
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좋은 글 잘읽었습니다.
내일은없다
22/07/10 19:01
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딴거 거르고 타격감 하나만 쳐도 단단히 글러먹었어요. 히오스가 재미있다가도 롤 해보면 롤이 진짜 재밌는 게임이라는걸 다시 한 번 느끼게 해줘요
오직니콜
22/07/10 19:37
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게임의 시스템은 둘째치고 조작감에서 아무런 장점이 없어보였어요. 워3기반으로 도타,카오스 가 어떤이유로 사람들이 재미를 느껴서 했는지에
대한 생각이없고 그저 본인들이 만들고싶은걸 구겨넣은 느낌
게임만들면서 정말 그 조작감에 재미를 느꼈을지가 의문이거든요.
승률대폭상승!
22/07/10 19:40
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본문에 부합하는 게임이 하나 또 있죠
스타2라고
초반 빌드 비는 타임 없애고 하루종일 견제하고 싸워야 하는
22/07/10 19:44
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개인적으로 AOS 장르의 미덕은 '경쟁의 극대화'라고 생각합니다.

'직접 상대를 찍어누르는 느낌'을 강하게 원하는 게이머들이 많아졌고,
그걸 그 단계까지 즐기는 데 시간이 오래 걸리는 MMORPG보다
한 판 단위를 짧게는 20분~ 길어도 1시간 내라는 범위로 줄여낸 AOS가 각광받기 시작한 것이
그런 경쟁을 즐기는 게이머들의 니즈를 완벽하게 충족했기 때문에
현 시대의 롤이나 도타2가 자리를 잡을 수 있었다고 봅니다.

그런 면에서 히오스는 AOS로서도, 캐릭터 게임으로서도 상당히 어정쩡한 위치에 있어요.
AOS를 즐기는 스트레스를 줄였다고 하는데 (특히 개개인의 라인전이라는 부분에서)
그건 다시 말하면 대다수의 AOS유저들의 니즈를 충족시키지 못한다는 말이 됩니다.
그 스트레스를 뚫고 승리 및 캐리했을 때의 뽕맛을 즐기는 게 대다수의 AOS 유저들의 AOS 게임을 하는 목적이라고 보거든요.

그럼 반대로 캐릭터 게임으로서는 각 캐릭터의 특성을 명확하게 뽑아냈느냐...?
이건 AOS장르라는 태생적인 부분에서 부딪힐 수 밖에 없는 부분이 됩니다.
PVP가 주류인, 아니 PVP가 사실상 본질인 게임 장르에서 밸런스를 신경쓸 수 밖에 없으니
각 캐릭터의 매력 및 장점 극대화에 어느 정도 -가 들어갈 수 밖에 없습니다.

개인적으로 히오스의 문제는 이 부분이라고 생각합니다.
AOS냐, 캐릭터 게임이냐에서 확실한 방향을 정해두고 움직였어야 된다고 보는데
심지어 E스포츠를 염두에 둔 AOS게임으로서는 AOS로서의 매력이 너무 반감된 게임성을 가지고 있었다고 생각해요.
이연진
22/07/10 22:44
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(수정됨) 1.롤의 캐리뽕맛 이야기가 나올때마다 궁금한게 도타는 그런 캐리 뽕맛이 있나요? 도타도 캐리뽕맛이 있어서 장수하는 건지 아니면 캐리뽕맛 없어도 장수하게 만드는 무언가가 있는건지 궁금해지네요.

2.롤하고 비교해서 늘 타격감 나오는데 제가 해본 히오스나 롤 타격감은 그냥 둘다 그게 그거였습니다. 어차피 둘다 쬐그만한 캐릭터들 때리는 거 뭐가그렇게 다르다고 하는 것인지 저는잘 모르겠네요. 몬헌이나 히오스 타격감 비교하면 당연히 누구나 납득하겠지만 히오스나 롤이나 뭔 차이가 있다고 그러는지 이해가 안가네요. 아마 롤의 캐리뽕맛이 타격감도 있다고 착각하게 만드는거 아닐까요?
주인없는사냥개
22/07/11 01:07
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글쓴 분은 아니지만 1번을 답해드리자면 도타의 하드 캐리 영웅들은 잘 컸을 때를 기준으로 롤의 어떤 캐리형 챔피언을 데리고 와도 비교가 안 될 겁니다. 1 대 5도 충분히 가능합니다
22/07/11 12:46
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도타는 최종아이템스펙이 먼치킨인게 너무많기때문에 후반가면 미드,캐리랑 오프,서폿의 스탯차이가 크게 벌어져서 그럽니다
22/07/12 16:29
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도타는 캐릭터 스킬, 템 능력이 롤기준으로 죄다 정신이 나가있어서 하드캐리는 하드캐리대로, 서포터는 서포터 대로 미쳐 돌아가는 캐리력을 자랑합니다
그 닉네임
22/07/11 01:21
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다른건 모르겠고 [타격감]때문에 망했다? 이건 아니라고 봐요
타격감이라는게 굉장히 주관적인 요소고 수치화 할수도 없는 요소거든요.
펜 덕후질 하는 사람들이 말하는 '그립감', 키보드 덕후들이 말하는 '타건감'이랑 비슷하죠.

저는 솔랭으로서 롤은 접었고, 거의 롤체만 하고 있는데
매 시즌 나오는 말이 "이번 시즌은 타격감이 없다" 입니다. 정말 매 시즌마다 나오는 소리입니다.
그냥 내가 재미없는데, 이유는 못찾는 사람들이 꼭 타격감 들먹이더라구요.
22/07/11 04:58
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타격감이 게임 망하는데 얼마나 역할을 했는지는 모르겠지만

히오스의 타격감이 극히 낮은 수준이며 게임경험에 부정적인 영향을 미치는건 확실합니다
JimmyEatWorld
22/07/11 02:12
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(수정됨) 히오스 클로즈 베타 때부터 했었고, 꽤 많이 했었습니다. 등급전 시즌 1까지는 열심히 달렸던 걸로 기억하고, 보상 다 터먹었었고, 중간에 깨달음을 얻은 후로는 아눕아락, 제이나 둘이 승률이 70퍼까지 찍을 정도여서 꽤 상위권이었다고 생각합니다. 리치 선수가 mvp black 활동하는 거까지 보고 접었던 걸로 기억합니다. 제가 응원했던 선수는 메리데이 선수였죠

제가 느낀 히오스 여러 단점은

1. 스2 엔진에 기반한 뭉툭한 모델링과 모션, 구린 사운드. 거기서 비롯되는 쓰레기 같은 타격감.

저는 특이하게도 AOS를 히오스로 입문한 케이스여서 굉장히 히오스 친화적인 마인드가 있었는데 나중에서야 롤을 해보고 다시 히오스 하니까 굼뜨고 안 멋있고, 맥이 빠지더군요.

2. 게임 엔진 탓인지 모르겠지만 탁하고 칙칙한 색깔. 특히 최신 원작에서 끌고 온 캐릭터들은 색감 차이가 너무 두드러졌음. 블빠로서 정 떨어지던 부분.
원작 캐릭 끌고 와놓고 최신 게임이 원작보다 더 구린 캐릭터 디자인을 보여줌.
+이걸 사라고 만든 건지 모를 최악의 스킨들

3. 롤에 비해 직관적이지 않은 게임 시스템. 친구들 끌고 할 때 제일 큰 장벽이 오브젝트 관련 뭐가 뜰 때 뭘 하라는건지 모르겠다. 라는 거였음. 왜냐면 솔직히 이미 롤이 휩쓸고 간 후의 게임 시장이라, 롤처럼 일단 해보려는 사람이 많지 로딩 때 뜨는 설명 일일이 읽는 사람이 없었음. '롤은 그런 거 없는데?' 였으니까요.
인게임 들어가면 롤은 오브젝트나 포탑을 두고 싸우되, 피해는 '상대 챔프'에게 받는 방식이라면, 히오스는 그냥 오브젝트 먹히면 내가 뭘 했든 간에 '오브젝트'에 두들겨 맞는 시스템이라 직관적으로 이해 못하는 사람들이 많았음. "뭐야? 갑자기 저거 왜 날아오냐? 왜 부서지냐?"

4. 블리자드의 느린 업데이트와 느린 각종 대응

정도였다고 생각합니다.

타격감에 문제 없다고 하시는 분들 많은데, 솔직히 그런 분들이 특이한 거라고 생각합니다. 이건 당시 히오스 커뮤인 인벤에서도 진짜 매일 불탔던 주제인데 결국 게임 망해가면서 타격감 개망겜이라 인정하는 분위기였음.
JimmyEatWorld
22/07/11 02:15
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그 때는 등급전 돌리면서 아군 땜에 졌다는 생각 들면 열받아서 키보드 쾅쾅 내려치는 바람에 놀러와서 자던 친구가 깨서 그 광경을 보고 '이 놈이 히오스라는 게임에 미쳐서 이상해졌다'라고 소문낼 정도로 열심히 했었지만.... 이만큼 지나서 생각해보면 그냥 롤에 비해 게임의 재미나 완성도 및 개발사의 태도가 너무나 뒤쳐지는 게임이라 당연히 사양길로 접어들 수 밖에 없었다고 봅니다.
그럴거면서폿왜함
22/07/11 02:23
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스2 엔진 때문에 히오스 타격감이 구리다는 이야기가 많은데 무슨 뜻인지 이해가 잘 안갑니다.
스2 엔진에는 타격감 좋은 어셋 넣으면 엔진이 거부하는 것도 아닐거고, 롤이 더 좋은 엔진 써서 타격감 좋은 것도 아니니까요.
저는 그냥 블리자드가 그 스타일을 좋아해서 그렇게 만들었다고 생각합니다.
JimmyEatWorld
22/07/11 02:38
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정확히는 스2 엔진을 이용한 블리자드식 캐릭터의 인체 비례, 모션 설정과 모션의 크기, 스킬 이펙트의 효과가 모두 어우러진 결과라고 생각합니다. 엔진의 좋고 나쁘고가 아니라, 그냥 날렵하거나 멋있는 느낌의 동작이 히오스 영웅들에게서는 찾아보기 힘들어요. 제라툴, 알라라크 같은 소수 캐릭터가 그나마 좀 예외?
JimmyEatWorld
22/07/11 02:39
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(수정됨) 인체 비례가 스2의 유닛 디자인 하듯이 정직하고, 굵어서 매우 굼떠보이고, 모션 스타일 자체도 과장스러운 면은 빼버렸고, 스킬 이펙트는 가시성을 위한다는 말도 안되는 핑계로 원작보다 초라한 것들로 도배해버렸죠.
웃긴 게 또 물리 엔진 적용은 매우 과장되게 설정되어 있어서 시체 날아가거나 이런 역동성은 최고입니다. 언밸런스해요 참
22/07/11 10:34
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소위 타격감은 별로지만 피격감은 최고인
리멤버
22/07/11 11:56
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1번2번 극공감해요. 스2나왔을때도 모델링도 둥글둥글 비율도 별로 색감도 별로 장난감느낌이고 멋없었는데 히오스도 같은거보고 아쉬웠네요.
음란파괴왕
22/07/11 02:35
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(수정됨) 저는 AOS에서 CS를 먹는게 정말 중요한 포인트라고 생각합니다. 똑같이 성장하는 게 아니라 자신의 숙련도에 따라 더 강해질 수 있는 요소가 되거든요. 그런데 그걸 제거하면서 재미포인트를 하나 날렸는데 그것도 모자라서 동일 성장이라는 이상한 시스템으로 캐리의 뽕맛을 또 거세했죠.

AOS에서 한타는 중요하지만 그게 게임의 핵심재미는 아닙니다. 중요한 건 성장이고, 그 성장을 확인하는게 한타인데 주구장창 한타만 시키면 피로함만 가중될뿐 재미는 없어집니다. 그럴바엔 에임뽕이라도 볼 수 있는 오버워치를 하죠. 그런데 오버워치도 에임뽕이 사라지면서 망했...
JimmyEatWorld
22/07/11 02:44
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동일 성장은 정말 그냥 명분에 미쳐서 실제 게임성을 도외시한 결과의 끝판왕이라고 생각합니다. 롤은 상대 누가 잘컸고 누구는 좀 못 컸으니까 누구 먼저 자르고 이렇게 이렇게 하면 이길 수 있겠다 이런 전략적 사고가 가능하죠. 또한 시시각각 상황에 따라 템 사러 가는 타이밍, 템트리의 선택 등으로 게임 내에 세밀한 재미 요소가 되게 많습니다. 히오스는 그냥 상대가 우세면 5명이 다 똑같이 세요. 템도 없고요. 그니까 남는 건 그냥 오브젝트 타이밍 때 한타 잘해봐 인데 뭔 전략적 요소가 있겠습니까. 상대가 다 똑같이 센데요. 그럼에도 불구하고 히오스 프로게이머들은 히오스가 꽤 괜찮아보이는 마법을 자주 발휘했지만 일반인이 따라해선 그 재미가 전혀 안 나오는 구조의 게임이라서요.
쥐세페 조씨
22/07/11 03:06
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발로란트도 그래픽이랑 타격감으로 말 나오지 않았나요.
그럼 발로란트도 망했어야 하는 거 아닌지. 궁금하네요.
소믈리에
22/07/11 15:32
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타격감 구리다고 그거 하나로만 망하는게 아니죠

다른것도 구린데 타격감도 구리고 하면 망하면서 망하는 이유로 언급되는거구요

타격감은 구리지만 그걸 덮을 정도의 장점이 있다면 유저의 선택을 받는거겠죠
쥐세페 조씨
22/07/11 19:17
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타격감, 그래픽 구리다고 망하는 거 아닌데, 그걸 메인처럼 꼽는 사람들이 있어서 하는 말입니다.
발로란트도 초기에 저런 얘기하면서 망겜소리 나오고, 그래서 김몬테도 거기에 대고 말했는데,
한국에서의 인기랑 세계에서 인기랑 많이 다르니까요.
BlueTypoon
22/07/11 03:09
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히오스 좋아하던 유저고 몇가지 생각을 적어봅니다.
1. 고점이 낮은 성취감, 하지만 균형적인 한판
위에서 쓰셨듯이 롤을 하면 쓰레기 같은 판을 자주 겪습니다. 제가 롤을 접은 이유이기도 한데 1시간 30분정도 게임을 하면 충분히 재미를 느껴야 할 시간인데 롤은 그 시간동안도 운이 없으면 다른 유저나 다른 라인때문에 승패가 결정되는 경험을 합니다. 저는 아무것도 하지 않아도요. 하지만 히오스는 운영과 한타 참여율이 높아서 지든 이기든 같이 겜을 한 결과를 받고 몇 판만 해도 재미있는 경험이 금방 나옵니다. 그리고 고점은 롤에서 템 레벨 차이 이런 것보다 자신이 캐리를 하고 있다는 기분이 드는것이 더 중요하다고 생각합니다. 자신이 핵심적인 역할을 한다고 느껴도 캐리하고 있다는 기분을 더 주는 시스템이 히오스에는 없는 것이 문제라고 생각합니다. 히오스가 챗이 적고 상대의 챗도 없어서 하기도 했지만 채팅 활성도와 상대와의 채팅 같은 기능이 만약에 있었다면 큰 도움이 되지 않았을까 싶습니다. 이건 지인과 음성톡을 하면서 히오스를 하면 히오스의 공산주의 시스템에서도 캐리뽕 잘 느낄 수 있는 경험이 가능합니다.

2. 히오스의 다양성 (본문의 첫째-원하는 조건)
롤의 오브젝트 운영은 경우의 수가 어느정도 한정이 되어 있다고 보더라도 라인 배치와 시야 싸움은 경우의 수가 엄청나게 많습니다. 라인간 거리도 길고요. 이러한 다양성은 영웅의 수와 조합의 다양성에 더해서 프로 시각에서도 정답이 아닌 선택지를 제공합니다. 하지만 히오스는 많이 다릅니다. 어느 타이밍에 어느 운영을 하고 한타 구도가 어떻게 나오고 하는 게임 흐름이 밴픽에서부터 다 보이는 게임이 되었습니다. 하는 영웅이 비슷하면 조합에 따라서 가끔 튀는 경우를 제외하면 비슷한 게임을 자주 하게 됩니다. 게임에서 원하는 조건의 유무보다는 새로운 게임에 새로운 경험이 필요한데 히오스의 이런 게임 디자인이 문제라고 생각합니다.

3. 쉬는 시간과 플레이 타임
라인닦이, 단순 캠핑, 이동, 부쉬 대기와 같은 플레이도 유저에 따라 쉬는 시간이 되기도 하고 히오스의 피로도가 높다고 생각하진 않습니다. 오히려 예로 든 배그를 피로도 높다고 하는 사람도 보기도 했고요. 그리고 플레이 타임을 굳이 늘리는건 히오스가 선택하지 못한 장점이라고 생각되진 않습니다.
+ 쉬는 시간은 큐돌리는 시간...
로메로
22/07/11 07:57
수정 아이콘
저는 히오스의 문제를 그냥 스2 엔진과 아트스타일을 사용한것 그 자체라고 봅니다. 태생적인 한계죠.
달빛기사
22/07/11 09:02
수정 아이콘
비교 대상이 롤, 도타면 하고 싶을지.. 그냥 의지가 없었다는게 맞을듯..
인생은서른부터
22/07/11 09:45
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저도 게임 자체는 한창 할 땐 재밌게 했습니다.
부가적으로 버그, 관리, 패치, 밸런스 조절, 시스템적인 업데이트 그리고 리그의 삭제 등으로 인해 흥미를 잃은 것이 크다고 봅니다.
머나먼조상
22/07/11 10:38
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(수정됨) 퀘스트만 좀 잘 만들었으면 훨씬 나았을텐데요
모든 영웅들한테 대류급 꿀잼 하이리스크 퀘스트도 팍팍 넣어주고 일반적인 특성 퀘스트들이 켈타스나 국길처럼 하이리턴 퀘스트들이 대부분이었다면 cs먹어서 템사는거 이상으로 성취감이 나왔을겁니다
그리고 애초부터 맵을 여러개 만들거면 썸다운기능 넣어서 혐오맵들 안보게 해줬어야죠. 베타때 광산항만 5연속 맞고 접었는데 매번 복귀할때마다 혐오맵 연속으로 걸려서 정떨어져서 접었네요
Faker Senpai
22/07/11 11:18
수정 아이콘
좋은글이네요. 묘하게도 전 이글에서 과거 사람들에게 너무 친절하게 잘해주기만 했는데 결과가 만족스럽지 않았던 제자신의 경험이 떠올랐습니다.
결국 음양의 밸런스가 중요하다는걸 다시한번 느껴봅니다. 까칠한 매력남 컨셉으로 가야겠네요.

당근과 채찍, 불쾌한 경험과 짜릿한 고점, 쉬어가는 구간과 치열한교전구간 등등 여러가지 부분에서 설명을 잘해서 찝어준 좋은글이네요.
하나 추가하자면 제가 롤이란 게임에서 가장 높게 보는 부분은 계속 변화를 주지만 게임을 이루는 근본 펀다먼탈은 건드리지 않는부분이 매력적인거 같아요. 즉 진보와 보수가 밸런스를 잘 이루고 있습니다. 너무 빨리 바뀌면 사람들이 지쳐떨어지고 너무 느리게 바뀌면 사람들이 식상해 하는데 롤은 그정도를 아주 잘 맞추고 있는 느낌입니다. 요즘은 칼바람만 하는데도 성취감을 느낄수있는 방법들을 추가하는걸 보고 노력을 참 많이 하는 게임이구나 싶어요.
리멤버
22/07/11 12:04
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아이템을 왜 활용하지 않았을까요. 워3에서 그 아이템시스템 만들어놓고 롤 도타는 잘만 이용하는데 말이죠.
22/07/11 12:50
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히오스의 그 변종은 전부 진입장벽,스트레스요소 제거라는 목표때문에 다 도입된겁니다

CS제거-막타먹는거 귀찮으니 없애줄게
공용레벨-아군 다른라인 망해서 불쾌한 느낌 없애줄게
아이템제거-아이템종류 너무많으니 테크짜기 힘들고 복잡하니 없애고 싸움만 열심히해

지나치게 편리,불편함제거에만 치중하는순간 재미도 제거된다는걸 인지못한 기획인것
Lord Be Goja
22/07/11 16:43
수정 아이콘
막상 게임자체는 제대로 배우기 개 어렵죠.. 특히 맵이 문제인데 맵 자체를 배우기도,맵에 맞는 챔프 알아채기도 너무 힘들더라구요
임시회원
22/07/11 13:27
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(수정됨) AOS 후발 주자로 이미 다른 게임들이 시장을 장악한 상태에 있었기 때문에 파이를 잡아먹지 못한게 크다고 봅니다.

물론 도타2나 롤 발전 기여에 E스포츠가 지대한 영향을 끼쳤다고 보는데 오버워치 리그 운영하는 것을 봤을 때 동일 선상에서 출발했더라도 E스포츠부분에서 밀려서 도태되지 않았을까 하는 생각도 듭니다.
좌종당
22/07/11 19:52
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오니겐지였던가요? 옵치 스킨 얻는다고 깔아서 약간 더 한 기억이 있습니다. 그때도 해보고 느낀게 생각보다 재밌는데? 그런데 아주 끌리진 않네 정도였고... 그래도 스킨 얻은 후에도 한 열몇판 정돈 더 한 기억이 나네요.
24/03/07 15:25
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(수정됨) 이런 글이 있었네요. 한때 히오스 꽤 했던 사람으로 글을 안 남길 수가 없네요. 블자의 역사하고도 상관이 있다고 보는데, 워3나 와우의 역사를 보면 합리성과 편의성의 이중주 같은 게 보이죠. 합리성을 근거로 불편함을 만들고 현실성과 게임성을 키워왔고, 다시 합리성을 기반으로 편의성을 늘려 왔던 게 와우의 패치 및 확팩 역사라... 도타 라이크의 안티테제 및 진테제(맨날 같은 맵에서 같은 짓하고 템 사러 귀환하고 몹 막타 치는 데 사활을 걸고)로 만들었고 긍정적인 면은 확실히 있었다고 생각합니다. 맵 특징에 맞게 히오스 각 나온 판도 꽤 많았고... 생각해보면 자리 잡는 게임이 드물긴 하니 어느 정도는 잘 만들었다고 정신승리 하는 것도...
아슈레이
24/03/07 16:30
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18~20년도쯤 참 재미있게 했던것 같습니다.

개인적으로 아바투르 같은 전혀 다른 플레이 방식이나
라그나로스 포탑 변신같은 유니크한 히오스만의 요소들이 재미있었는데...
그런 요소들을 생각하면 포텐만큼은 정말 높았다고 생각하는데 참 여러모로 아쉽네요.
김삼관
24/03/08 23:29
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히오스 정말 재밌는 게임이었죠.. 저는 2018년 프로리그 종료하기 전까지 즐겼습니다. 프로리그를 갑자기 없애니 정이 뚝 떨어지더라구요.
이정재
24/03/10 12:05
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걷어낼거 다 걷어낸 쇼츠 틱톡이 유행하는거보면 음... 모르겠습니다
게임도 갈수록 모바일쪽이 커지고 히오스의 문제는 다른쪽이었던거 아닐까요
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