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Date 2013/06/11 10:01:29
Name Leeka
Subject [LOL] 3.8 북미 패치 적용

드디어 정글 개편을 중심으로 한. 3.8 공식 패치가 북미에 적용되었습니다.

원문 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2778&l=18461

주요 내용 간략 번역(원문의 베플 참고해서 일부 수정)


애니
▲ R(소환: 티버)  
- 티버의 체력 증가 : 1200/1600/2000 -> 1200/2100/3000
- 티버의 마저 증가 : 25/45/65 -> 30/50/70
- 마나소모 감소 : 125/175/225 -> 모든 레벨에서 100


애쉬
@ 패시브(집중)
(애쉬 플레이어가 좀 더 전략적으로 패시브를 사용할 수 있도록 변경)
- 애쉬는 공격을 하지 않을 때 매 초마다 크리율 증가 효과가 아니라 3/4/5/6 Focus Stacks를 얻게 됨
- Focus Stack이 100이 되면 다음 평타는 크리티컬이 터진다
- 최초 Focus Stack은 애쉬의 크리율과 동일


코르키
▲ R
- 데미지를 주지 않던 버그 수정


헤카림
@ E(파멸의 돌격)
- 타겟이 얇은 벽 너머에 있으면 그 벽을 넘어서 돌진할 수 있습니다
  (몇몇 분의 제보 감사드립니다.)

@ R(그림자의 맹습)
- 더 이상 돌격이 끝난 후 데미지를 주지 않음
- 대신 부딪히는 적에게 주는 데미지 증가 : 100/200/300 (+0.4AP) -> 150/250/350 (+1.0AP)

: 원래 궁 데미지는 맞을 때 100/200/300(+0.4AP), 돌격 끝난 지점에서 50/125/200(+0.4AP)를 줬던 것을 생각해보면,  
총 데미지는 150/325/500(+0.8AP)이다. 그런데 저 데미지를 150/250/350(+1.0AP)로 바꿨다는 것은 헤카림이 AP템을 잘 가지 않는다는 것을 생각해봤을 때 후반 너프인듯 싶습니다.  



카르마
▲ Q(내면의 열정)
- 마나 소모 감소 : 70/75/80/85/90 -> 50/55/60/65/70
- 폭발 범위 증가 : 230 -> 250

▲ W(굳은 결의)
- 이제 적을 속박한 후에 시야를 정확히 제공
- 만트라 추가 효과 : Renewal
  - 잃은 체력의 25%를 회복해주던 효과가 사라짐
  - 캐스팅 즉시 카르마의 잃은 체력의 20%(+0.01AP %)를 회복시키고 끈이 끊어지지 않으면 잃은 체력의 20%(+0.01AP %)를 추가로 회복

▲ E(고무)
- 만트라 추가효과 : Defiance
  - 쉴드에 AP 효과(+0.6AP)가 들어가지 않던 버그를 수정



카직스 : 밸런스 패치
@ Q(공포 감지)
- 고립 데미지가 증가 : 고립시 피해량 100/145/190/235/280(+2.0 추가AD) -> 101.5/145/188.5/232/275.5(+2.175 추가AD)
  : 데미지 증가 45%라고 해서 직접 계산해서 써 봤습니다. 이전의 고립시 피해량이 딱히 기본 데미지의 비율과는 상관이 없는 것 같아서..
- 거대 갈고리 진화 : 고립되지 않아도 잃은 체력의 8%만큼 피해를 추가(전에는 고립될 때만 12%) / 고립시 11.6%

@ W(공허의 가시)
- 슬로우 20% / 2초 지속 (이전에는 얼마였는지 모르겠네요)
- 마나 소모량 감소 : 60/70/80/90/100 -> 55/60/65/70/75
- 추가 AD 계수 증가 : 0.9 -> 1.0
- 진화 시에는 3발을 날리게 되는 대신 패시브 효과를 받지 못하게 됨(기존에는 패시브 효과도 들어갔음)
- 점프 도중에 사용할 수 없음

▲ R(공허의 습격)
- 활성 보호색 진화 : 은신 상태에서 받는 피해량 감소 : 40% -> 50%



코그모
▲ E(공허의 분비물)
- 버그 수정



리산드라
▲ W(서릿발)
- 쿨다운 감소 : 18/16/14/12/10 -> 14/13/12/11/10
- 마나 소모량 감소 : 70 -> 50
- 리산드라가 죽고 나서 속박이 풀리던 버그를 수정

▲ E(얼음갈퀴 길)
- 스킬 시전 후 즉시 쿨다운이 시작됨 (예전에는 E가 끝나는 이후부터 쿨다운이 돌아감)

@ R(얼음 무덤)
- 자신에게 시전시 : 2.5초간 지속(종전 1.5초)
- 슬로우 비율 증가 : 전 레벨 20% -> 20/30/40%
- 데미지 감소 : 150/300/450 -> 150/250/350



노틸러스
@ W(타이탄의 분노)
- 데미지 변경 : 30/55/80/105/130 -> 40/55/70/85/100
- 공격 대상 주위의 유닛에게 주는 데미지의 AP 계수가 정상보다 낮게 작용하는 버그를 수정



뽀삐
@ E(용감한 돌진)
- Spell has been refactored to better detect terrain (영어 딸려서 해석이 영... 벽꿍 할 때 지형을 좀 더 잘 인식하게 했다는 것 같은데)



세주아니  
▼ W(매서운 북풍 철퇴)
- 추가 체력 계수 감소 : 16% -> 10%

▼ E(만년 서리)
- 슬로우 지속시간 감소 : 2/2.25/2.5/2.75/3초 -> 1.5/1.75/2/2.25/2.5초

▼ R(빙하 감옥)
- 스턴/슬로우 지속시간 감소 : 1.5/1.75/2초 -> 1.25/1.5/1.75초



소나 :
▲ 기본 스펙
- 기본 체력 증가 : 410 -> 450
- 기본 방어력 증가 : 9.3 -> 11.3

@ 파워코드  
- 데미지 변화 : 기존 8 + (10xLv) 에서 13/20/27/35/43/52/62/72/82/92/102/112/122/132/147/162/177/192 로 변화
  (17레벨 이전 너프)

▲ W(인내의 아리아)
- W 파워코드 시 데미지 감소 효과가 적용되지 않는 버그를 수정
- W 파워코드의 지속시간 감소 : 4초 -> 3초
- 추가 방어력/마저 감소 : 8/11/14/17/20 -> 6/7/8/9/10
- 기본 오라 효과(방어력/마저 증가) 변경 : 3/6/9/12/15 -> 6/7/8/9/10



쓰레쉬
▼ Q(사형 선고)
- 사형선고를 쓰면서 점멸을 사용할 수 있었던 버그 수정(이게 버그라고?!)



바루스
@ Q(꿰뚫는 화살)
- 스킬 캐스팅 중에 적을 타게팅하면 바루스의 움직임이 멈추던 버그 수정



바이
▲ 패시브(폭발 보호막)
- 고레벨에서 패시브의 쿨이 의도보다 1초 길었던 버그를 수정

@ Q(금고 부수기)
- 스킬 캐스팅 중에 적을 타게팅하면 바이의 움직임이 멈추던 버그 수정


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General Champion Notes

@ 이제 타겟 지정(플래쉬, 아리 궁, etc..) 벽 점프 스킬들은 커서에서 가장 가까운 벽의 양쪽 면을 모두 체크합니다. 따라서, 벽의 먼 쪽이 사거리 안에 들어오기만 한다면 벽 점프에 실패하지 않을 것입니다.

@ 새로운 타게팅 안내 표시 추가 : 다음 스킬에 맞으면 얼마나 넉백되는지를 표시해줍니다.
- 알리스타 : W(분쇄)
- 리 신 : R(용의 분노)
- 뽀삐 : E(용감한 돌진)
- 베인 : E(선고)

@ 몇몇 스킬 사용 시 상대가 점멸을 사용했을 경우 판정이 일정하지 않은 경우가 있습니다. 이번 업데이트에서는 이러한 점에 대해 일관성을 개선해서, 스킬 시전이 되지 않거나 점멸이 사용되지 않게 만들었습니다. (다시 말해, 스킬이든 점멸이든 하나만 사용되지, 둘 다 사용되진 않습니다.

기억나시나요? 롤챔스 윈터 12강이었나.. 에서 샤이의 신지드가 벽점멸을 쓴 오리아나를 다시 던져넘기기 한 그 장면?
이제 그런 장면을 볼 수 없다는 뜻입니다...

해당되는 스킬은 다음과 같습니다.
- 제이스 : 해머E(천둥 강타)
- 신지드 : E(던져넘기기)
- 스카너 : R(꼬리맛, 꿰뚫기)
- 볼리베어 : Q(천둥 몰아치기)

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슬로우 지역에서의 변화
- 반응성 개선(1/4초 단위로) : 슬로우 지역을 빠져나오면 거의 즉시 슬로우가 풀림(코그모의 E 같이 따로 슬로우가 걸리는 스킬 제외)
= 슬로우가 좀 더 적게 걸리는 것 같지만 그게 맞는거임. 버그 아님

- 럭스 E(광휘의 특이점) : 폭발시 0.25초의 슬로우를 추가로 적용
- 코그모 E(공허의 분비물) : 적중 시 1초간 슬로우가 적용 (범위를 바로 벗어나도 슬로우가 바로 풀리는 게 아님)


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아이템 변경사항

@ 똥신
- 가격 감소 : 350 -> 325
- 2티어 신발 조합비가 모두 25씩 상승

@ 도란 링
- 가격 감소 : 475 -> 400 (?!)
- 체력 감소 : 80 -> 60
- 마젠/킬 감소 : 5 -> 4

@ 도란 방패
- 가격 감소 : 475 -> 440
- 방어력 감소 : 5 -> 0
- 체젠 증가 : 8 -> 10
- 고유 지속효과 변경 : 챔피언의 기본 공격 중 8(기존 6)을 방어


★ 정글링 아이템들
- 마드레드와 랜턴에 달린 % 확률로 ~의 데미지를 준다는 패시브가 모두 삭제
- 대신 일정 데미지를 매 공격마다 추가로 주는(현재 마체테 등에 붙어있는) 패시브 강화

@ 마드레드의 갈퀴손
- 매 기본 공격시 몬스터에게 60의 추가 데미지
- 미니언에게 주던 보너스 데미지가 사라짐

@ 리글의 랜턴
- 매 기본 공격 시 몬스터에게 100의 추가 데미지
- 미니언에게 주던 보너스 데미지가 사라짐
  
- 고유 사용 효과 : 와드 지속시간/쿨다운이 모두 90초로 감소(기존 180초)
- 공격력 증가 : 15 -> 25
- 피흡 증가 : 10% -> 15%
- 방어력 감소 : 30 -> 25
- 조합비용 상승 : 100 -> 500 (전체 비용 1600 -> 2000)


@ 고대 골렘의 영혼
- 몬스터에게 주는 추가 데미지 증가 : 25% -> 30%

@ 도마뱀 장로의 영혼
- 공격력 감소 : 45 -> 35
- 몬스터에게 주는 추가 데미지 증가 : 25% -> 30%

@ 망령의 영혼
- 주문력 감소 : 50 -> 40
- 몬스터에게 주는 추가 데미지 증가 : 25% -> 30%


@ 곡궁
- 가격 감소 : 950 -> 900

@ 역병의 비수 : 삭제

@ 내셔의 이빨
- 조합 비용 상승 : 500(??) -> 920 (전체 비용 2950으로 상승한듯?)
- 주문력 감소 : 65 -> 60
- 패시브 추가 : 기본 공격에 15(+0.15AP)의 추가 마법 데미지를 부여 (역병의 비수 패시브를 내셔로 옮김)

@ 마법사의 최후
- 조합식 변경 : 곡궁(900G) + 마법무효화의 망토(400G) + 단검(400G) + 700G = 2400G
- 공속 증가 : 40% -> 42%
- 패시브 수정 : 기본공격은 타겟의 마법저항력을 5씩 뺏어온다(최대 5스택)


@ 소환사의 협곡 변경점
- 정글 몹 리젠시간이 모두 1:55로 변경  
- 늑대와 골렘의 리스폰 시간이 60초 -> 50초 로 감소
- 고대 골렘과 도마뱀 장로의 기본 경험치가 220 -> 340으로 상승 (둘만 잡아도 3렙 찍는게 가능해진듯?)
- 블루/레드의 작은 도마뱀들의 경험치가 40 -> 10 으로 감소



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주요 변경은 정글 리젠 시간 및 경험치 수정 + 밸런스 수정인데..

예상하지 못했던!!

쓰레쉬 점멸 사형선고 불가 수정 및
볼베의 넘기기와 같은.. '타겟팅형' 스킬이 점멸을 무시하는 부분 픽스가 추가되면서 추가 여파가 왔네요.

카직스와 소나는 어떤 결과가 나올지도 궁금해지네요..

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13/06/11 10:06
수정 아이콘
애쉬 패시브는 바껴도 1렙싸움말곤 효율을모르겠네요...
13/06/11 10:22
수정 아이콘
'그나마' 라인전하다가 크리뎀지를 줄수있습니다....
13/06/11 11:27
수정 아이콘
애쉬는 이전에 비해 많이 좋아진 겁니다. 라인전에서 패시브 충전된 타이밍에 딜교를 걸면 이득을 볼 수 있게 된건 사실이거든요.

...그 패시브 충전 자체가 라인전에서 원활하지 않다는건 여전한 문제지만요. =_=;;
스타투롤
13/06/11 10:09
수정 아이콘
이번에 세일할때 카직스 첨사봐서 아직 마니 못해봤는데 앞으로 할만할까요 으음.. 몇번해봐서 환불하기도 그렇고
모리아스
13/06/11 10:11
수정 아이콘
비전이동으로 그랩 씹기는 판정이 일정해서 계속 가는 건가요?
13/06/11 10:17
수정 아이콘
수정된 스킬들은 전부 '타게팅' 스킬입니다.
논타겟은 기존 그대로 유지에요.

타게팅은 이미 벗어난 챔프에게(사정거리에서) 효과가 적용되는것이 문제라고 보고 픽스한 걸로 보고.. 나머지는..


비전이동으로 그랩을 먹는건 '두 스킬 효과가 같이 발동됩니다' (그랩의 스턴은 적용되고 비전이 먹죠)
모리아스
13/06/11 10:22
수정 아이콘
제 눈으로 보기엔 그냥 대회에 나왔는데 눈에 들어온거 고친 느낌이라서요

당장에 베인 선고도 타겟팅 이동형 스킬이지만 이번 패치에서 제외죠
13/06/11 10:28
수정 아이콘
베인은 '점멸과 선고' 효과가 같이 적용되니까요...

선고는 점멸로 인해 자리를 옮긴 곳에서 '날아가서 벽꽝 되냐 마느냐, 와 거리가 결정' 되지만

나머지 기술은 '점멸 위치와 관련 없이' 지정된 위치로 되돌리거든요.
(위에 수정된 4개의 기술은 전부 점멸 위치와 관련없이 적용되면 지정 위치로 되돌려서.. 점멸이 의미없이 낭비되죠)
로트리버
13/06/11 10:12
수정 아이콘
안돼 내 메카카직스...
으촌스러
13/06/11 10:17
수정 아이콘
노틸은 또 왜..ㅠㅠ
워크초짜
13/06/11 10:17
수정 아이콘
소나 w버그 드디어 수정ㅠㅠ
Q파코 약화되었어도 전체적으로 버프같네요
13/06/11 10:18
수정 아이콘
스카너궁이 다시 돌아오는건가요? 흠..
13/06/11 10:19
수정 아이콘
아뇨.. 해당 스킬들은 점멸을 무시할 수 없게 된다는 겁니다. (점멸로 사정거리 벗어나면 적용 안되도록)

타겟팅 이동형 스킬들인 천둥강타, 넘기기, 꿰뚫기에 적용된거죠..

스카너는 예전에 이미 1차 적용했지만.. 해당되는 스킬들 리스트로 표기된겁니다.
대신 기존엔 쿨이 돌 때도 있었지만(궁쿨이) 이젠 궁쿨이 안돌거나.. 궁이 적용되고 점멸 쿨이 안돌도록 개선되었으니 나아질지도 모르겠네요
13/06/11 11:16
수정 아이콘
스카너가 너프먹은부분을 다른판정 좋았던 스킬들도 같이 너프먹는거에요. 한마디로 하향평준화...
귀후비개
13/06/11 10:18
수정 아이콘
ap마이의 시대가 올려나요..
내셔와 윗엔 다 꿀템이 될듯 한데..
샤코도 내셔갈만 할듯 싶네요
ap트린도 괜찮아보이고
13/06/11 11:20
수정 아이콘
마이보다 티모일듯해요. 그리고 ap마이는 이미 충분히 꿀인 것 같기도해요.
13/06/11 13:00
수정 아이콘
마이가 딱히 상향받은게 없지 않나요?? 아이템도 마이가 가는건 도란링뿐..
singenesis
13/06/11 17:22
수정 아이콘
계수가 좋지않아서 마이같은 일격에 높은데미지를 줘야하는 챔프들보단 티모, 카일같은 챔프들에게 꿀템이 될거같습니다. 가격도 꽤 올라가서...
13/06/11 10:18
수정 아이콘
카직스W 는 뭔가 애매하네요
진화전 슬로우가 뭍어나니 초반 라인전이 더 강해질수도 있겠네요

반대로 생각하면 카직스 정글이 더 흥하게 될지도..(정글 직스는 qew순 진화 하면 되니까요)
13/06/11 10:19
수정 아이콘
탑은 이제 공평하게 라인전 할수있겠네요
빠독이
13/06/11 10:19
수정 아이콘
세주아니는 안 하지만 그렇게 쎘나요? 엄청 너프 받는데..

그리고 작은 도마뱀들 경험치가 10으로 줄어들면 둘 잡아서 3렙이 될 수 있을지..
13/06/11 10:21
수정 아이콘
버프몹이 220->340이 되서 3렙 됩니다.
빠독이
13/06/11 10:22
수정 아이콘
아 3렙 되는데까지 필요한 경험치가 670이네요.
저번 pbe 글까지 찾아보고 왔어요.
글로리
13/06/11 10:22
수정 아이콘
노틸러스는 너프이긴 하지만 정글몹개편으로 인해서 인베,카정이 유행할걸 생각하면 깨알같은 1렙 w상향이 그래도 위안이 되는정도네요. 그래도 너프긴 하지만.. 근데 왜 제이스 쓰레쉬는 너프안하나요.. 그리고 도란시리즈 가격변동으로 안쓰이던 챔피언이 대거 등장 할수도 있을것같아서 기대가 되네요.
13/06/11 10:27
수정 아이콘
쓰레쉬는.. 점멸선고 안되는게 고랭에선 꽤 타격이 있는 너프죠..
(실제 올스타전에서 메라가 성공시킨 점멸선고만 해도....)

일단 그거 이후에 좀 더 지켜보려는듯 합니다.
에반스
13/06/11 10:24
수정 아이콘
스카너 이제 다시 써볼 기회가 좀 생길까요. 일반 스킬도 아니고 궁극이 쉽게쉽게 씹혀서 짜증났는데..
13/06/11 11:34
수정 아이콘
특별히 스카너 상향으로 보이지는 않습니다. 궁 쓰려는 순간 상대가 점멸 쓰면 궁 발동 안되는건 여전하니까요.
누나 좀 누워봐
13/06/11 10:25
수정 아이콘
이거.. 초반 약캐 정글이 있으면 서폿은 초반에 요정부적같은거 사지 말고 와드 위주로 적극적으로 사서 시야확보 많이 해놔야겠네요..
13/06/11 10:37
수정 아이콘
도란 패치의 영향이 꽤나 클 것 같은데 그 점에 대해선 어떻게 생각하시는지... 현재 선도란칼이 매우 효율적이라 선도란을 가도 괜찮은 챔프들이 좋은 점도 있다고 생각하는데요(예전 힘영약처럼) 그걸 도란방패+1포션으로 어느정도 카운터가 될지 궁금하군요. 카직스는 가시에 패시브가 안묻어나면 파밍도 그렇고 포킹도 그렇고 전부 상당히 큰 너프 같은데요. 패시브 데미지가 꽤나 강했는데. 점프는 그렇다 쳐도 가시 진화가 다른것에 비해 너무 좋다는 생각을 했는데 q진화는 또 상향이군요. 개인적으로는 w에 패시브 데미지 묻어나는걸 r진화에 붙이면 어떨까 싶습니다만
MDIR.EXE
13/06/11 10:41
수정 아이콘
리젠은 재생성을 의미하는 regeneration 의 약어라서 아래 줄의 리스폰이라는 용어와 혼동을 줍니다.
혼동을 피하려면 출현이나 생성으로 표현하는게 좋겠네요.
1:55 몬스터 생성이 패치 내용중 가장 영향력이 큰 부분 같아요.
클로로 루시루플
13/06/11 10:42
수정 아이콘
카직스는 좀 더 봐야겠지만 하향은 확실한것 같네요. 다음 순서는 제이스겠네요. 라이엇에서도 이미 너무 좋다고 인정했고 주시중이라고 했으니까요.
마스터충달
13/06/11 10:59
수정 아이콘
쓰레쉬 꿀이 하나 사라졌네요;;
13/06/11 11:03
수정 아이콘
어쨌든 쓰래쉬의 초강력 평타는 살아 있군요. 아직 제 마음속에선 밴입니다.
13/06/11 11:07
수정 아이콘
확률로 데미지 주는 정글 아이템 수정한다면서 그레즈의 유령 랜턴과 빛의 인도자는 빼놓는 세심함.
뒷짐진강아지
13/06/11 11:11
수정 아이콘
그래서 쓰래쉬는 언제 너프하나요?
//
쓰레쉬 같은경우는
라이엇이 버그가 아닌데(괜찮아서 나두어놓았느데 이게 생각보다 좋은 경우)
버그라고 하면서 너프하는 경우가 한두번이 아니라서...크크크
Made in Winter
13/06/11 11:30
수정 아이콘
카직스는 어떻게 될까요

저렇게 되도 솔랭이나 노말에선 쓸만하려나...
13/06/11 11:36
수정 아이콘
말라디 ㅠㅠ
티모로 탑 근접캐 카운터칠때 말라디만한게 없었는데 진짜 아쉽네요. 이제 연구실 즐겜팟에선 뭘 픽해야되나...
13/06/11 11:44
수정 아이콘
정글러 관련 템 변동이 참...

랜턴 가격이 400원 증가되면서 깨알 버프 되는군요. 버프인지 아닌지 조차 의심스러울 정도의 깨알 버프...-_-;;; 원래 아무도 안 쓰던 쓰레기 템이었는데... 과연 이번 변동으로 쓰는 사람이 생길지 궁금해지네요.

그리고 망령이랑 도마뱀 너프는... 현재도 딱히 정글러가 크게 강한 편도 아닌데, 몇몇 라이너들이 쓴다는 이유만으로 그걸 굳이 너프 먹이네요. 그러면 다른 방면에서 정글러 버프 해 줄 방법이라도 찾아보던가 해야 되는데, 달랑 몬스터 사냥 속도 아주 약간 증가...-_-;;;
13/06/11 14:47
수정 아이콘
제가 봤을 때는 이른바 딜탱형 정글러들이 딜을 위한 템을 갈 때
도마뱀장로와 랜턴 중에서 선택해서 갈 수 있도록 폭을 넓혀주려고 한 것 같은데
랜턴값 2천골드면 빨장+야만의 몽둥이 갈 수 있다는게 함정이죠.
저 옵션에 가격이 그대로였으면 모를까 2천원이면 프로게이머들은 절대 안쓴다에 50원 겁니다
요정빡구
13/06/11 11:50
수정 아이콘
제이스 트페는 어찌될지 ..... 대회에서 퍼플 매번 밴카드 2장을 제이스 트페에 소모해야 하는 현재 상황이 정상은 아니라고 보는데...
물론 대회가 아닌 일반 유저 수준에서 밸런스도 문제가 있지만...
요즘 대회 밴픽 상황이 너무 뻔해서 재미가 없어요 ㅠㅠ
13/06/11 11:57
수정 아이콘
카직스 떠불류는 진화하면고립대미지도 안묻어나는건가요?
13/06/11 13:01
수정 아이콘
고립은 q에만 묻습니다...w에 패시브가 안들어가는거죠. q나 평타로 쳐야 패시브발동
곡물처리용군락
13/06/11 12:02
수정 아이콘
세주아니는 대체 무슨생각으로 너프를한건지;;
가을방학
13/06/11 12:05
수정 아이콘
한국섭에는 언제 적용되나요? 반가운 패치네요ㅜㅜ
R.Oswalt
13/06/11 12:09
수정 아이콘
코르키
▲ R - 데미지를 주지 않던 버그 수정

왠지 코르키를 하는데 포킹이 안되는 것 같았는데... 한국서버도 이 버그 먹혀있나요? -_-;;;
집정관
13/06/11 12:09
수정 아이콘
도마뱀 너프먹어도 쓰긴 쓸꺼지만 왜 라이엇은 강타스펠유무로인한 아이템효과의 차이를 생각해내지 못하는지 이해가 안됩니다
정글러만 피해보는것같아요
13/06/11 13:02
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스마이트를 사용했을 경우 .점화처럼 adap 5씩만 올려줘도..
Practice
13/06/11 12:10
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전체적으로 괜찮은 패치라고 보는데, 랜턴 버프가 윗분 말씀처럼 지나치게 깨알 같아서 아쉽습니다. 랜턴 가서 핑와 박고 상대편 정글러 위치에 따라서 솔용도 하던 시기가 재밌었던 것 같은데 지금 랜턴은 거의 트롤템 느낌이죠. 저 패치 되더라도 가격 때문에 안 쓰지 싶습니다.

노틸 너프는 아쉽긴 하지만 어차피 노틸은 초반 지나고 나면 cc, 탱셔틀이니까 너프라는 것만은 확실하지만 못 써먹을 만큼의 너프는 아닌 듯하네요. 그 외에는 전체적으로 만족합니다.
2초의그순간
13/06/11 12:26
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카직스는 거의 고인급인거같은데..
피너츠
13/06/11 12:34
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내셔의 이빨은 쓰는애들도 별로 없는데 가격은 뭐이리 올리는건지..ㅜㅜ
빠독이
13/06/11 13:30
수정 아이콘
그만큼 효과가 좋아져서 전 좋습니다.
Chocolatier
13/06/11 12:35
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카직스 W에 패시브 안묻어나고 점프중 안되는 건 아픈 너프인데요 Q버프 해주는 거 보면 안전한 포킹을 없애서 원래 의도였던 하이리스크 암살자로 만들겠다는 건가요...

그나저나 숨겨진 꿀템 말라디 삭제라니!ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
13/06/11 12:38
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아. 이제 지긋지긋하던 카직스 그만봐도 되겠네요. (만세)
이헌민
13/06/11 12:43
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카직스 R 데미지감소가 사라진줄 알았는데 오히려 늘어났네요?
고인될줄 알았더니 생각보다 쓸만할듯....
이제 공템일변도의 암살자도 여전히 쓸만하겠지만 쿨타임 초기화있고 유틸성있는 딜탱으로 쓰는것도 좋을듯...

처음에 무진장 욕먹었던 보이보이의 썬파카타리나가 생각나는데 카직스도 좀 바뀌겠네요.
R뎀감이 50%면 무려 알리스타 1렙궁...

미드는 이제 도란2포도 유행하겠네요.
개인적으로 도란방패도 좋아해서 도란+포션 많이갈듯
하카세
13/06/11 13:16
수정 아이콘
저도 생각보다 괜찮아 보이더군요. 다만 r진화와 q진화사이에서 고민좀 할듯..
13/06/11 13:03
수정 아이콘
카직스 여전히 쓸만할거 같습니다. 점프중 w가 안되는게 아쉽지만 점프w중 씹히는 경우가 하도 많아서 점프후 w쓰고 q써도 충분하고 w 점프 q해도 충분하다 봅니다.
13/06/11 14:25
수정 아이콘
근데.. 아직 적용 안되었는데........... 두시간 후에 점검하고 할듯해요
13/06/11 17:11
수정 아이콘
빨라야 이번주 목요일일듯..
13/06/11 15:28
수정 아이콘
스카너궁다시 한번 여쭤보겠습니다.

맨처음 에는 스카너 궁을 찍으면 이후에 점멸등을 하더라도 다시 빨려들어왔었죠...
현재는 스카너 궁을찍고 시전시간 이내에 점멸등으로 빠져나가면 끝이구요.. 거기에 궁쿨까지 돌아버리는 사태가..
지금 글에 써주신 내용이라면 만약 궁시전이되어 궁쿨이 돌면 점멸등으로 빠져나갈수는 없고,
만약 빠져나가는거라면 궁쿨은 돌지 않는.. 그런말같은데..

제가 잘못 이해한걸까요?
이헌민
13/06/11 16:20
수정 아이콘
스카너궁이 시전되면 점멸이 안나가고, 점멸이 나갔다면 스카너궁이 캔슬되는거니
제대로 이해하신듯
13/06/11 16:26
수정 아이콘
이해하신 내용 맞습니담.. 단지 실제 확인은 테스트를 해봐야 할것 같네요~
honnysun
13/06/11 16:47
수정 아이콘
늦게 썼으니 궁쿨을 돌게 되는거 아닌가요?
13/06/11 16:57
수정 아이콘
타게팅이니 효과가 적용이 안되면 궁쿨이 돌면 안되죠.. (아에 사용이 안된건데요..)

점멸로 사거리 벗어난걸 당겨오는게 버그여서 픽스했다가..
빠져나가면 궁쿨이 돌면서 완전한 고인화가 된거라서..
충격탄
13/06/11 23:08
수정 아이콘
끌려오진 않는데 궁쿨이 돈다는 말씀이신가요? 소리만 나고 궁쿨 안도는 경우는 있어도 끌려오지 않았는데 쿨다운이 돌 수가 있나요?
13/06/11 15:38
수정 아이콘
케일이 살아날수있을까요?
햄치즈토스트
13/06/11 16:53
수정 아이콘
애쉬패시브가 집중수치 100이 되기 전에 크리가 터져도 집중수치는 초기화되지 않고 계속 쌓이는거죠?
코르키의 궁극이 데미지를 주지 않던 버그 수정 이거 너무 웃기네요 크크크
정공법
13/06/11 16:58
수정 아이콘
랜턴은 버프를한건지 아예 쓰레기를 만들어버린건지;;
햄치즈토스트
13/06/11 17:02
수정 아이콘
마이 알파도 확률발동인데 안없애나요?
Chocolatier
13/06/11 17:28
수정 아이콘
알파는 확률발동 아니잖아요 대상지정이 확률일 뿐이지 일단 지정되면 100% 발동이니
빠독이
13/06/11 17:30
수정 아이콘
마스터 이가 빠른 속도로 전장을 뛰어다니며 주위 적 최대 4명에게 마법 피해를 줍니다. 미니언에게는 일정 확률로260/320/380/440/500의 추가 마법 피해를 줍니다.
저 추가 마법 피해를 말씀하시는 것 같은데요?
햄치즈토스트
13/06/11 17:46
수정 아이콘
네 맞습니다.
김예원
13/06/11 17:45
수정 아이콘
신지드의 늑대먹고 빠른2렙 라인밀기는 이제 못쓰겠군 흑흑
13/06/11 18:29
수정 아이콘
애시브 저거 이해가 잘 안가는데;
Focus Stack 이 언제 초기화되는지 언급이 없으니 잘 모르겠네요;
예전처럼 만약 평타가 나갈때 Focus stack 이 초기화된다면 예전보다 더 쓰레기고
그냥 100 될때까지 계속 누적된다면 이건 확정 크리티컬이 계속 터진다는 이야기인데...
13/06/11 18:40
수정 아이콘
100될때까지 계속 누적되곘죠. 근데 그래도 초반에 3씩 쌓아서 100채울라면 30초 걸려요.
되는데요
13/06/11 20:04
수정 아이콘
그냥 간단히 생각해서 스태틱이랑 비슷한효과 아닐까요?
머도하
13/06/11 21:10
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스태틱과 애쉬의 궁합은 이로써 더 잘맞겠네요
13/06/11 20:44
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으으 나의 세주아니가 너프라니...
13/06/11 23:39
수정 아이콘
소나 엄청 상향받았네요? 쓰래쉬는 저렙존에선 별 타격없지만 프로급에서는 소나에 너무 밀리겠는데요... 카직스도 전처럼 극암살자로 쓰기는 어렵겠고...
13/06/12 18:37
수정 아이콘
개인적으로 라이엇이 패치를 적절하게 잘 해오고있다고 생각하는데 패치관련 글 댓글들 보다보면 아쉽다는 반응들이 많아서 약간당황스럽네요
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