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Date 2013/03/09 15:17:06
Name 저퀴
Subject [도타2] 기초 가이드 (1)
요즘에 도타2에 푹 빠져 있습니다. 그리고 PGR21에도 도타2 기프트 코드를 나눌 때도 있었는데요. 아직은 잘 모르는 분도 많고, 별 관심 없는 분들이 대부분일 듯 하지만, 저번에 제가 직접 올린 곰티비의 도타2 관련 건도 있고 해서 한번 도타2의 기초 가이드를 만들어보려 합니다.

물론 검색해보시면 저보다 실력 있는 유저들이 좀 더 간단하고 알아보기 쉽게 쓴 가이드 글이 많습니다. 혹시 제 가이드가 너무 복잡하다면 다른 분들의 가이드를 찾아보시는 것도 좋을겁니다.

사실 도타2를 많이 한건 아니고, 관전과 대회 중계에 크게 관심을 가졌고, 막상 직접 한 게임 수는 얼마 되지 않는 편입니다. 이 점은 유념하시고 보셨으면 합니다. 또한 도타2에 대해서 잘 아시는 분들이라면 제가 잘못 알고 있거나, 잘못 이야기한 부분을 지적해주시면 정말 감사하겠습니다.

이 글의 명칭은 한국어판을 기준으로 하고, 영웅이나 아이템의 경우에는 자주 명칭이 바뀌고 있기 때문에 현재 명칭을 쓰되, 영어 명칭도 별도로 표시하겠습니다.(대신 일부는 그냥 알아듣기 쉽게 제가 임의로 표기하겠습니다.) 또한 워낙 내용이 길다 보니까 이번에는 기본적인 부분만 이야기하고, 다른 편에는 추천 영웅과 해당 영웅에 대한 기본적인 운영법을 이야기하도록 하겠습니다. 

또 리그 오브 레전드(이하 LOL) 정도면 충분히 대중적인 게임이라고 생각하고, 도타2도 사실상 같은 장르이므로 LOL를 예로 들어서 설명하도록 하겠습니다. 또한 워크래프트3나 카오스와도 유사한 점이 있기 때문에 이 게임들을 예시로 들 수도 있습니다.


1. 용어


용어는 크게 다르지 않습니다만, 약간 다른 부분이 있습니다. 크게 복잡하지 않으니 간단히만 정리하면 이 정도만 알아두시면 됩니다.

영웅(LOL의 챔피언) / 크립(LOL의 미니언) / 병영(LOL의 억제기)

또한 LOL에서는 양 진영을 간단히 색깔로 구분하지만, 도타2에서는 북동쪽의 진영을 다이어(어둡고 칙칙한 분위기), 남서쪽의 진영을 래디언트(밝고 화사한 분위기)로 구분합니다. 이는 워크래프트3의 영향이기도 하고요. 영웅의 경우에도 진영이 분류되어 있지만, 별 상관없이 진영과는 별개로 영웅을 고를 수 있습니다.


2. 기본 시스템

가장 먼저 이야기할 점은 스킬입니다. 도타2에는 스킬에 계수란게 없습니다. 그리고 LOL과 마찬가지도 대다수의 스킬 레벨은 한정되어 있습니다. 고로 도타2에서 AP 캐리란 말은 존재할 수가 없습니다.(단 극히 일부의 영웅은 능력치를 기반으로 하여 계수가 달려 있긴 하나, 예외라고 보셔야 할겁니다.)

두번째로는 와드 같은 아이템의 차이인데, 일단 도타2도 똑같이 시야 확보용 일반 와드와 투명 탐지용 와드로 나뉘어 있습니다. 다만 차이점이라면 도타2의 와드는 구매하여 보유하는데 제한이 걸려 있다는 사실입니다. 마구잡이로 사서 설치하다가는 몇분동안 와드가 재충전될 때까지 시야가 막히는 경우가 생기기도 하고요. 고로 도타2에서는 와드를 최대한 효율적으로 설치하는게 가장 중요합니다. 또한 투명 감지 와드의 경우에는 LOL과 달리 투명 탐지에만 집중되어 있는 식이라서 시야가 매우 좁은 편입니다.(대신 투명 감지 와드는 제한이 없습니다.)

또 도타2의 경우에는 영웅이 이동할 수 없는 언덕 위 같은 곳에 와드를 설치할 수 있습니다. 설사 와드의 위치를 찾아냈어도, 언덕 위라서 근접 영웅이 멀뚱히 쳐다만 봐야 하는 경우가 생깁니다.

세번째로는 회복 수단에 관한건데, 일단 LOL에서는 물약을 마시면서 싸워도 상관이 없지요. 그런데 도타2에서는 일부를 제외하곤 전투 중에 마시면 효과가 그대로 날라갑니다. 또한 대부분의 회복 기술을 가진 아이템 또한 이런 경우가 많습니다.

마지막으로는 디나이에 관한건데, LOL에서 디나이의 정의가 상대가 다가오지 못하도록 해서 경험치 획득 범위 밖으로 내쫓거나, 적 포탑에 미니언이 죽게 해서 CS를 챙기지 못하게 한다라고 본다면, 도타2는 체력이 절반 이하로 빠진 크립을 스스로 제거해서 적이 해치울 수 없게 만들어서 아예 경험치와 CS를 챙기지 못하게 한다라고 볼 수 있습니다. 또한 이 대상은 크립 뿐만 아니라 건물과 아군 영웅에게도 적용됩니다.(심지어 영웅에 따라서 자살도 가능합니다.)

- 도타2는 스킬의 성장이란 부분이 없다. > 스킬 기반의 캐리가 있을 수가 없다.(단 예외는 있다.)
- 팀 전체에 와드 제한이 있다. -> 전술적으로 최소한의 와드를 써야만 끊기지 않고 계속해서 시야를 확보할 수 있다.
- 회복 수단의 제약이 크다. -> 부담 없이 회복 아이템을 쓴다거나 할 수 없고, 이 또한 조심해서 써야 한다.
- 도타2의 디나이는 아군을 직접 제거해서 이루어진다. -> 단순히 적 크립을 마무리해서 CS만 챙기는게 아니라, 적절히 아군 크립도 제거해줘서 적이 가져가지 못하도록 해야 한다.


3. 역할

EU스타일이라 부르는 LOL의 역할 분담처럼 도타2도 역할 분담이 있습니다. 다만 그 폭이 넓고 LOL처럼 고착화되진 않은 편에 가깝습니다. 일단 크게 세 가지로 나눌 수 있는데, 세미 캐리와 하드 캐리 그리고 서포터 정도로 나눌 수 있습니다.

우선 세미 캐리는 그 범위가 가장 넓다고 볼 수 있습니다. 간단히 정의하자면 초중반에도 활약 가능하면서 어느 정도는 성장 기대치가 있는 영웅이 이 곳에 속합니다. 하지만 대다수의 영웅이 이렇기 때문에 사실상 다른 역할군의 영웅도 세미 캐리처럼 활용하는 경우가 상당히 많습니다.

하드 캐리의 경우에는 세미 캐리보다 좀 더 극단적인데, 성장 기대치는 매우 높지만, 성장 자체가 매우 어려운 편에 속합니다. 스킬도 아이템이 뒷받침해주지 않으면 활용하기 어렵다거나, 아이템이 없으면 싸우기조차 버거운 영웅들이죠. 다만 중후반 게임을 지배하는게 하드 캐리라고 볼 수 있습니다. 물론 하드 캐리 중에서도 초중반에 어느 정도 활약이 가능한 영웅도 있습니다.

마지막으로는 서포터입니다. 서포터는 LOL과 크게 다르지 않습니다. 좋은 아이템과 높은 레벨이 아니더라도 활약이 가능한 영웅들이 보통 서포터 역할을 하게 됩니다. 하지만 일부 캐리형 영웅도 서포터로 쓸 수 있는만큼, 어느 영웅이 서포터다라고 확언할 수는 없습니다.

그리고 LOL의 몇몇 역할이 도타2에는 없는데, 일단 정글러의 경우에는 정글 자체가 꼭 사냥해야 할 지역이 아니기 때문에 필수가 아닙니다. 라인 크립이 기대치가 더 높은데다가 LOL처럼 유용한 버프를 주지 않기 때문이죠. 도타2의 경우에는 중앙 통로 쪽에 룬이라 부르는 요소가 있는데(워크래프트3 프로즌 쓰론 캠페인에 나오는 그 룬을 생각하시면 됩니다.) 이건 굳이 정글러가 없더라도 그냥 시야만 확보한 채로 주변 영웅이 가서 획득만 하면 되므로 정글이 필요없게 되는 이유 중 하나입니다. 단 그냥 정글 사냥 위주로 운영하는 경우가 있긴 합니다만 이걸 정글러라 부르기보다는, 정글 사냥을 중시하는 세미 캐리 혹은 하드 캐리에 가깝다고 보셔야 할겁니다.

두번째로는 원거리 AD 캐리가 필수가 아닌데, 이는 기본적으로 도타2에서 근접형 영웅의 능력치가 훨씬 좋은 편에 속하므로 굳이 원거리 AD 캐리를 고집할 필요가 없는데다가 포탑을 부수는데 있어서도 원거리 공격이 강력한 영웅이 절실하지 않기 때문입니다.

마지막으로는 드래곤이나 내셔 남작(바론) 같은 요소인 로샨이 있긴 해도, 이에 따라서 어느 라인에 어떤 유형의 영웅이 가야 한다는 제약이 없으므로 LOL처럼 각 라인마다 가야 할 영웅이 철저히 지켜지지 않는 편입니다. 단 보편적으로 어느 라인에 어떤 유형의 영웅이 가는게 좋다 정도는 정해져 있습니다.

다만 역할에 한해서는 같은 도타2 유저라도 분류법이 다르기도 하고, 저는 되도록 쉽고 간단하게 정의한 편에 가깝기 때문에 좀 더 체계적으로 분류하자면 다르게 분류될 수도 있습니다. 또한 같은 세미 캐리라 하더라도 어떤 영웅은 라인을 미는데 특화되어 있고, 어떤 영웅은 갱킹(혹은 로밍)을 가는데 특화되어 있는 식이죠.

- 도타2의 역할은 하드 캐리 / 세미 캐리 / 서포터 정도로 구분할 수 있다.(물론 다르게 분류하자면 또 다르게 할 수도 있습니다.)
- LOL과 달리 정글러는 필수가 아니다. 또한 포탑을 부수는데 원거리 AD 캐리가 필요 없다.
- LOL처럼 라인 위치가 크게 고정되지 않는다.(단 어느 정도는 정해져 있습니다.) 
- 같은 역할이라 하더라도 운영법에 따라서 어느 정도 분류가 가능하다.(갱킹 위주, 라인 압박 위주, 누커 등등)


4. 본격적인 도타2만의 특징

도타2는 오로지 하나의 맵만 존재합니다. LOL로 따지면 소환사의 협곡 같은 곳이죠. 하지만 LOL과 개념이 다른 경우가 많습니다. 여러가지가 있지만 그 중에서 가장 중요한 부분만 이야기하겠습니다.

첫째로 맵의 측면 라인이 양쪽이 서로 다릅니다. 다이어는 탑 라인 쪽이 크립 간의 전투가 포탑에서 가깝고, 래디언트는 봇 라인이 그렇습니다. 이는 리그 오브 레전드와 다르게 모든 라인이 공평하지 않기 때문에, LOL에서 드래곤 때문에 봇 쪽에 두 명이 가는 것처럼 도타2는 이에 맞춰서 라인을 가는게 달라지게 됩니다.

둘째로 미드 라인은 LOL과 비슷하지만, 라인 간의 지형이 평지가 아니라 언덕으로 이루어져 있습니다. 카오스를 해보셨다면 카오스와 동일하다고 보시면 되겠네요. 참고로 도타2는 언덕의 차이가 LOL보다 확실하고, 명중률이란 개념이 있기 때문에 언덕 아래에서 언덕 위를 공격하면 빗나가는 경우가 생깁니다.(스타크래프트1의 언덕 판정과 동일) 고로 미드 라인은 이런 점을 고려하고 라인전에 임해야 합니다.

그리고 앞서 언급한 룬이란 요소가 있는데, LOL로 따지면 드래곤과 내셔 남작 앞쯤에 위치한 곳에 룬이란 버프가 생성됩니다. 일시적으로 분신을 만들어주거나 은신 상태로 만들어주는 기능(그 외에도 여러 가지가 무작위로 나옵니다.)이 있고, 2분마다 양쪽 지역 중 하나에 배치되기 때문에 보통 미드 라인을 서게 되면 이 룬을 매번 잘 가져가는게 중요합니다. 또한 물병(LOL로 따지면 수정 플라스크)에 룬을 담을 수가 있는데, 수정 플라스크처럼 물병도 본진으로 귀환해야 다시 충전되는 회복 아이템인데 룬을 담으면 다시 충전되므로 미드 라인에선 룬 관리는 리그 오브 레전드의 블루 버프와도 같은 셈이죠.

세번째로는 도타2는 ARTS라 부르는 게임인만큼 RTS의 특징을 갖고 있습니다. 소환수 하나하나를 따로 조종할 수 있습니다. 그렇기 때문에 LOL과 달리 좀 더 손이 가는 편에 속합니다. 

네번째로는 아이템 구매에 대해서 이야기하자면, 도타2는 본진에 상점이 있습니다. 그리고 비밀 상점이라 부르는 정글 지역의 상점이 있습니다. 두 상점은 서로 판매하는 아이템이 다르기 때문에 이를 유념하셔야 합니다. 그리고 측면 라인에도 별도로 상점이 존재하는데, 이 곳은 본진 상점의 아이템을 판매하긴 하나, 소모용 아이템은 순간이동 주문서를 빼고 판매하지 않습니다.

그리고 도타2에는 귀환이란 요소가 없습니다. 그렇기 때문에 라인을 밀어놓고 귀환을 통해서 본진으로 가서 아이템을 구매하는 방식은 쓸 수 없습니다. 순간이동 주문서가 있지만 이건 긴 재사용 시간을 가진 소모 아이템이기 때문에 LOL처럼 적용될 수는 없습니다.

대신 도타2는 배달부가 있습니다. 배달부는 다섯 명이 같이 쓰는 창고 유닛으로 라인에서 싸우면서 배달부를 통해서 아이템을 산 후에 배달부로 자기가 있는 곳까지 배달해서 받는 방식입니다. 하지만 배달부는 하나고, 날아다니거나 걸어다니는 유닛이기 때문에 즉각즉각 아이템을 살 수는 없습니다. 또한 배달부는 마법에는 면역이지만 일반 공격에는 취약하므로 만약 제거된다면 한동안 쓸 수 없는데다가 배달부가 들고 있던 아이템이 그동안 쓸 수 없게 됩니다.

다섯번째로는 건물 강화인데, 위험한 순간에 건물 강화를 통해서 아군 건물이 적에게 공격 받아도 무사하게 됩니다. 다만 재사용 시간이 무척이나 길고 함부로 쓴다면 잠시 기다렸다가 다시 건물을 공격하면 그만이므로 보통 건물 강화의 역할은 좀 더 시간을 벌어야 할 때 쓰는 편입니다.

여섯번째로는 도타2에서 전사했을 때는 다른 게임과 마찬가지로 부활할 때까지 기다려야 하지만, 골드를 지불하고 바로 부활할 수 있습니다. 단그 소모량이 무시 못할 수준이고, 매번 쓸 수 있는게 아니라 한번 쓰고 나면 재사용 시간이 있습니다. 보통 정말 위급하거나 게임을 끝낼 기회에서 씁니다.

- 양 진영마다 측면 라인의 길이가 다르다. 
- 미드 라인은 중간이 역언덕 지형이라서 이를 잘 파악하고 싸워야 한다.
- 룬의 전술적 가치가 높기 때문에 미드 라인은 물병을 가지고 수시로 룬을 가져와야 한다.
- RTS 장르처럼 소환수를 따로 조종해야 하기 때문에 좀 더 컨트롤해야 할 부분이 많다.
- 귀환이 없고 배달부나 전진 상점을 통해서 제한적으로 아이템을 구매하기 때문에 LOL처럼 손쉽게 살 순 없다.
- 배달부는 한정적이고 중요한 존재이며, 제거되면 큰 타격을 입게 된다. 
- 건물 강화를 통해서 잠시 건물을 무적 상태로 만들고 시간을 벌 수 있다. 단 재사용 시간이 무척 길다.
- 도타2에서는 골드를 소모해서 즉시 부활할 수 있다. 단 그만큼 부담이 크다.


5. 도타2에서 익혀야 할 기본기

우선 먼저 말한 디나이는 꼭 익히셔야 합니다. 게임 내내 해야 하는 기본기이기도 하고요. 물론 평범한 수준의 유저들 사이에선 철저하게 하진 않는 편이긴 하지만, 그렇다고 해서 안 할 필요가 없는 기술은 아닙니다. 디나이 몇번만으로 나와 적의 레벨이 달라지거든요.

두번째로는 풀링이라 부르는 기술입니다. 도타2의 정글 크립 일부는 라인 근처에 있는데, 라인 크립이 진격하는 도중에 정글 크립을 끌고 오면 라인 크립은 가던 길을 멈추고 정글 크립을 공격합니다. 이를 통해서 별 무리 없이 정글 크립을 쉽게 잡을 수 있습니다. 이 기술의 장점은 일단 적에게 라인 크립을 덜 내줄 수 있다는 점과 정글 크립을 수시로 사냥할 수 있다는 점입니다. 하지만 상대 크립만이 달려오게 되므로 해당 라인에 선 아군도 CS를 챙기기가 어렵고(도타2는 디나이가 아니더라도 CS를 챙기기가 어려운 편입니다.) 오히려 자기 포탑이 밀리는 수가 있습니다.

세번째로는 포탑의 우선 순위에 대한건데, LOL은 자신이 적 챔피언을 공격하지 않으면 처음 대상이 챔피언이 아닌 이상에야, 모든 미니언이 정리되고서야 챔피언을 공격합니다. 하지만 도타2는 그냥 가장 앞에 있는 적을 공격합니다. 또한 미처 언급하지 않은 점인데 도타2는 건물을 직접 마무리해야 더 많은 골드가 들어오므로 되도록 마무리로 자신이 부수는게 좋습니다.

네번째로는 도타2는 전사하면 골드가 날라갑니다. 그래서 라인전에서 계속 죽으면 LOL 이상으로 차이가 극심해집니다. 더군다나 디나이 시스템이 있기 때문에 한번 밀리기 시작하면 끝도 없이 밀립니다. 그리고 이 점 때문에 죽기 직전에 재빨리 아이템을 구매해버리는 꼼수도 있습니다. 그리고 나서 되팔면(만약 필요없는 걸 샀다면) 좀 손해더라도 골드를 조금은 지키게 되거든요.

다섯번째로는 진군하는 크립을 막는건데, 카오스에서도 종종 나왔지만 크립의 진로를 방해하면 그만큼 크립이 라인을 통해 가는 속도가 느려집니다. 이 기술을 쓰는 이유는 좀 더 내 쪽 포탑에 가까운 곳에서 크립들이 싸우게 하기 위함이고, 특히 언덕 지형인 미드 라인은 이걸 잘 하기만 해도 초반이 굉장히 편해집니다. 물론 간단히 할 수 있는건 아니고, 좀 연습이 필요한거라서 누구나 써야 할 기술이라곤 보기 어렵습니다.(특히 초보라면)

- 측면 라인에서 정글 크립을 유인해서 때마침 오는 라인 크립과 마주치게 하면 서로 싸우게 하여 쉽게 사냥할 수 있다.
- 도타2의 포탑은 대부분 가장 앞에 있는 대상을 공격한다. 또한 건물은 마무리로 공격해서 파괴해야 추가 골드가 들어온다.
- 도타2에 전사하면 골드가 날라간다. 단 잃을 골드가 없다면 손해는 없다.
- 진군하는 크립의 앞을 막으면 전진을 늦출 수 있다. 이를 통해서 좀 더 내 쪽에서 라인전을 펄칠 수 있다.





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13/03/09 15:28
수정 아이콘
lol에서 오라클인 잼도 재사용 대기시간이 존재하기 때문에 아군이 잼을 샀다가 얼마 되지않은 상태 에서 죽어버리면 잼을 못사서 은신캐들이 2~3분간 깽판치는 상황이 발생합니다.

더불어 와드의 재사용 대기시간 때문에 있는 재미있는(?) 공방용 전략중 하나로 예전에는 빠르게 닭-새업을 한 후 적 본진에 가서 와드를 모조리 다 사버리는 전략이 있었습니다..
상대방은 3분(와드가 2개 1세트니 최장 6분)간 시야가 없는상태로 플레이를 하게 됩니다. 단, 효용성은 그다지 좋지 않습니다 -_-..
혹은 퓨리온과 닭-새업을 통해서 적 본진에 텔레포트로 이동 - 적의 닭을 죽인뒤 퓨리온은 포탈.. 이라는 신개념 전략도 있는데 역시 추천하지 않습니다..
기발한 전략들이 많은 도타 한번 해보세요 크크크
13/03/09 15:32
수정 아이콘
탐지 아이템 쪽은 차후에 올릴 영웅 추천 부분에서 은신 영웅을 이야기하면서 자세히 이야기해볼까 합니다. 그리고 여담입니다만, 도타2 영웅 명칭 좀 어떻게 통일해줬으면 좋겠네요. 워크래프트3하던 사람은 원래 해당 모델의 이름을 부르고, 그나마도 표기는 어떤 영웅은 이름이고, 어떤 영웅은 호칭이니 정말 번역해놓으니 이상해보일 수밖에 없더군요.
13/03/09 15:33
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근데 요즘 생각날때마다 한두판씩 하면서 느끼는건데 워3 도타라면 몰라도 스팀으로 하는 도타2의 초보자 가이드에서 디나이를 그렇게까지 강조할 필요가 있나 하는생각을 가끔 합니다. 워3야 유저가 한정되어있고 매치메이킹이 안되다보니까 라인전에서 상대가 디나이 몇십개씩 벌리면서 우주관광을 할때도 엄청 자주 나왔지만 도타2는 매치메이킹을 지원하고 또 신규유저가 계속 들어오는 게임이기 때문에 지금 시작하면 비슷한 초보들끼리 게임을 하게되고 그렇게 한 게임 통계 보면 디나이가 양 팀 통틀어서 두자릿수를 못넘는 경우가 엄청나게 많아지죠... 심심하면 친구랑 듀오로 한판씩 해서 한 5~6게임 돌렸던거 같은데 항상 보면 대다수 초보에 한팀당 0~2명정도 워3에서 넘어온 기존 유저들이라 그 몇명 제외하면 디나이를 하는 초보는 없었습니다.

초보자들을 위해 추가하고 싶은 내용이 일단 게임 시작하면 보이스가 자동 지원되기 때문에 옵션에서 꺼주셔야 됩니다. 전 노트북으로 플레이하는데 스피커 내장이라 첫판에 엄청 민폐끼치면서 했던 기억이 나네요;;
또 초보자를 위한 추천챔프는 짱 쉽고 짱 센 바이퍼 하세요 바이퍼. 게임의 재미는 역시 킬을 통해서 상대를 압도하는 재미가 큰데 견제도 쉽고 탱템만 가도 딜 잘 나오고 1vs1은 최상급에 액티브도 온/오프 해야되는 슬로우 평타(애쉬 화살) 제외하면 궁 하나뿐이라 마나관리도 간편합니다. 특히 도타 초보 추천캐릭인 레오닉, 스벤, 타헌같은 캐릭들은 근접이라 라인전에서 엄청 심한 압박감을 받게 될텐데 운영이 간단한 원거리 캐릭터라는 점 하나만으로도 쾌적한 시작이 가능해집니다
13/03/09 15:39
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제 경우에는 저는 조금은 워크래프트3 도타를 해본 편이고, 관전의 비중이 높고 하는 게임이 적은 편이다 보니까 디나이에 신경을 많이 쓰게 되더군요.(다만 그렇다고 해서 잘하는건 아닙니다.) 그리고 디나이 자체는 조금이라도 연습해서 익숙해지면 도움이 되는 기술이기도 해서 되도록 디나이는 연습이라도 해보라고 하는 편이고요. 또 디나이를 잘하게 되면 CS도 저절로 잘 챙기게 된다고 보기도 해서 그렇습니다.
13/03/09 15:43
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디나이의 장점을 부정할 도타유저는 없겠죠 크크
다만 제 입장에서는 주변 친구들한테 도타 같이하자고 하면 디나이 시스템 예로 들면서 너무 하드하다며 못해먹겠다는 친구들이 많은지라 초보존에서는 아무도 안한다는 사실을 몇번이나 강조하고 시작하게 만든지라 한번 언급해 봤습니다. 초보들끼리 시작하면 다들 못하기 때문에 룬, 보틀, tp스크롤 타이밍, 정글링, 와딩, 시야플레이, 풀링, 스택킹등과 같은 중~상급 기술들을 신경쓰지 않아도 되는데 한국사람의 특성상 공략을 미리 숙지하려고 하는 사람들이 많아서 오히려 저변확대가 더 힘들어지는 느낌입니다... 초보 입장에서는 시작할때 그냥 손 가는데로 플레이하다 재미를 느끼기 시작하면 더 잘해지기 위해서 공략 하나하나 찾아보면서 더 잘해지는게 정상적인 진행으로 느끼는데 재미를 느끼기전에 공부하면서 지쳐버리니 참 아쉽습니다. 새로운 장르를 개척한 게임이고 전 세계에서 흥하는데 친구들하고 못하는 슬픈 상황이죠 ㅠㅠ
13/03/09 15:52
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정말 초보끼리는 사실 디나이는 커녕 서로 CS도 못 챙기는게 일반적이죠. 오히려 디나이한답시고 적의 CS를 더 잘 챙겨주는 것도 흔하고요.

다만 제가 약간 특이한건지 몰라도, 저는 얼마 지나지 않아서 이것 저것 다하는 유저들을 자주 만나긴 하더군요. 말씀하셨다시피 제가 말한건 사실 꼭 지킬 필요도 없죠. 특히 풀링 같은건 아예 안해도 되는거고요. 마치 LOL에서 레벨 30은 커녕, 20이 되기도 전에 EU스타일 연습하는 것도 비슷하다고도 볼 수 있겠죠. 다만 가이드 글인만큼 빼먹고 설명하면 좀 그럴 것 같아서 일단은 넣어봤습니다.
부평의K
13/03/09 15:43
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다른건 모르겠지만 그래픽쪽 개선이 정말 간절한 게임인거 같습니다.

피아식별도 그렇고... 전체적인 색 패턴이 그레이가 너무 끼어서 플레이 하다가 멘붕이 올 지경이더군요 -_-;
13/03/09 15:54
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개인적으로 피아식별은 게임을 처음 시작하면서부터 크게 느껴본 적이 없습니다. 이 점은 주관적인 부분이고 실제로 피아식별이 어렵다고 하는 유저들도 있으니 아예 고칠 필요가 없는 부분은 아니겠습니다만, 다이어(북동쪽) 쪽이 좀 많이 어두워서 분간하기 어렵다는 말이 많더군요. 이 점은 좀 고쳐야 되겠더군요.
13/03/09 15:56
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워3 도타를 몇 년 해왔던 입장인데
처음 도타2 봤을때 영웅도 잘 구분이 안갔었어요..
피셔 때문에 ES만 겨우 알아볼 정도? ㅠㅠ
13/03/09 16:04
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도타2 처음 본 유저들이 대부분 알아본 영웅은 모플링 하나였다고 했던 말이 떠오르네요.
13/03/09 16:13
수정 아이콘
헉 그래도 스톰이랑 인보커 모플링 이니그마 이런애들은 확 티가나던데..
13/03/09 16:13
수정 아이콘
아 글을 잘못읽었네요 크크크 워크와 비교했을때 이야기인줄 알았어요..
뜨와에므와
13/03/09 16:31
수정 아이콘
롤같은 카툰렌더 방식의 가시성 좋은 게임에 익숙해져 있는 사람들이
도타2같은 폴리곤 덩어리 유닛을 봤을때 어떤 반응을 보이느냐는...
이미 HON이 보여줬다고 생각합니다..(물론 게임트리의 막장운영도 있긴 했지만)
아름답고 수려한 그래픽이 반드시 흥행을 보장하는 건 아니죠.
적어도 아직까지는 '관람'에 비중을 둔 게임 중에 유닛의 크기가 작은 게임은
유닛이 폴리곤덩어리여서는 매우 곤란하다고 생각합니다.
경계선이 뚜렷하고 식별이 쉬운 카툰렌더링이 훨씬 좋죠... 스타2조차 극복하지 못한 문제니...
13/03/09 16:39
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그 부분은 크게 동의하지 않습니다. 첫째로 도타2는 관람에 중점을 둔 게임이 아닙니다. 어느 게임이나 다 그렇겠지만 e스포츠는 부차적인거지, 게임의 기본이 될 수는 없습니다. 그리고 유닛 하나의 크기는 같은 해상도를 기준으로 하자면 도타2가 가장 큽니다. 도타2가 그래픽이 좋아서 인기인 게임도 아니고요. 거기다가 대부분의 영웅의 외형은 워크래프트3를 그대로 따와서 색과 전체적인 컨셉 정도만 바꾼 수준이라서 카오스 온라인이나 HON처럼 구분하기 심각할 정도도 아니고요.

애시당초 보기만 하는 경우는 극소수에 불과하다고 생각해서 별로 신경 쓸 필요가 없다고 생각합니다.(스타크래프트2도 보는 사람이 적은게 아니라, 그냥 하는 사람이 적은거죠.) HON의 경우만 하더라도 한국 서버에서 게임하기도 어려운 상황일 정도로 비주류 게임이었습니다. (운영이니 뭐니 하지만, 서비스 첫 날부터 하는 사람은 엄청나게 적었습니다.)
뜨와에므와
13/03/09 17:09
수정 아이콘
저도 도타2가 나쁘다고 생각하진 않습니다.(해외에선 당연히 120% 흥행할거라고 믿구요.)
어디까지나 상대성의 문제라고 보는 겁니다. 비교대상이 롤이니까요.
관람에 중점을 두지 않았다고 하기엔 도타2의 시스템의 중심이 관람이 아니던가요.
지금까지 나온 게임들을 통틀어도 이정도로 관람시스템에 신경쓴 건...한바둑 정도?(농담입니다만)
이스포츠의 경우 관람자와 플레이어가 다르다고 생각하지 않습니다.
많은 사람이 해야 많은 사람이 보고, 관람이 편하고 재밌어야 사람이 더 모이는 식이죠.
협소한 한국시장에서 선행게임에 비해 시스템도 어렵도 관람도 힘들면 사실상 성공하기 어렵다고 보는겁니다.
13/03/09 17:44
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왜 리그 오브 레전드와 비교하려 하는지 잘 모르겠군요. 어차피 두 게임 모두 추구하는 바도 다르고요. 관람 기능이 좋다고 해서 도타2를 e스포츠를 위한 게임만을 위한 걸로 보시는건 지나친 생각 아닌가요? 하다 못해 대다수의 유저가 식별 문제에 대해서 성토하면 모르겠지만, 다이어 쪽 색 처리나 전반적인 색감에 따라서 의견이 나오는 것 외에는 크게 없는 걸로 알고 있습니다. 식별이 좋으시다는 리그 오브 레전드만 해도 얼마 전 스킨 구분 문제도 있었고요.

개인의 취향에 따라서 분명히 구별이 잘 안 될수는 있다고 생각하는데, 그렇다고 해서 도타2를 유닛이 잘 구분 안 가는 게임이라고 단정 지으시니 할 말이 없습니다. 아예 일부 유저나 웹진은 다른 장르의 게임보다 식별이 편리하고 인터페이스가 좋은 점을 장점으로 내세우기까지 했는데요.(LOL 시즌3의 인터페이스 중 일부는 도타2에서 먼저 보여준 바가 있기도 하고요.) 물론 이 부분도 RTS에 가깝게 만들어진터라, 불편한 부분이 없다고는 생각하지 않습니다. 미니맵 위치라던가, 일부 표시는 답답하기도 하고요.

P.S : 제가 좀 민감하게 이야기한거 같네요. 본문에 나오지 않은 흥행 이야기를 제가 크게 긍정하기 어려운 근거로 이야기하셔서 조금 날카롭게 이야기한거 같습니다.

P.S 2 : 다만 굳이 흥행에 대해서 이야기하자면 저는 도타2가 LOL의 유저층을 빼앗아올거라고 믿지 않습니다. 서로 공존한다면 공존하거나, 도타2가 국내에서 인기를 끌지 못하는 쪽에 가깝겠지요.
정자인형
13/03/11 10:08
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아프리카에서 방송하는 거 보면 그건 정말 확실하게 느껴지더라구요
롤도 모르던 시절에 봤을 땐 많이 햇갈렸는데 그것보다 훨씬 심해서 ..
뜨와에므와
13/03/09 17:01
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롤을 하다가 도타2를 할때 불편한 점을 몇가지 적어보자면

1. 불친절한 체력바...순간적으로 적의 체력을 파악하기가 어렵습니다. 롤의 바코드체력바에 적응이 되다보니
롤보다도 훨씬 더 급작스럽고 빠르게 이루어지게 되는 도타의 전투상황에서 솔직히 당황스럽습니다.

2. 유닛구별...진짜 수십판 하지 않으면 아군적군은 물론이려니와 적영웅과 적크립조차 구분 안갈때도 많습니다.

3. CS 막타, 디나이... 4,5렙쯤 되면 괜찮은데 그 이전까지는 진짜 각잡고 집중하지 않으면 막타 챙기기 엄청 힘듭니다.
롤도 초반에 평타로 막타 먹기 힘든 캐릭이 있긴 합니다만...도타2 막타에 적응하시면 애니비아 1렙에 평타로 CS먹기는
정말 껌이었구나...하실겁니다. 디나이는요...포기하면 편해요.
적타워 어그로 끌었을때 재빨리 아군크립 치는 것만 연습하세요.
어차피 내가 디나이 안해도 상대방도 CS잘 못먹습니다...초반에는...내 CS나 챙기세요.

3. 미니맵의 위치...롤처럼 본진이 2시 8시에 위치하는 건 마찬가지인데 미니맵이 왼쪽 하단에 위치해 있습니다.
래디언트(8시본진)팀일때의 도주, 다이어(2시본진)팀일때의 추적시 미니맵 클릭해서 망하는 경우가 많습니다.
워크3의 HUD를 그대로 가져온건지는 모르겠지만 솔직히 최악입니다. 도주 성공하나 싶다가 미니맵 우상단을
잘못 클릭해서 적에게 되돌아가 맞고 죽을때의 허탈함이란...
아예 미니맵 클릭으로 도주를 하는 방법이 있긴 하지만...쉬운일은 아니죠...습관이...
롤처럼 스페이스바를 이용한 시점고정이 있는 것도 아니고...
뭐, 롤에도 HUD반전모드가 있긴 하더군요...거의 사용하는 사람은 없겠지만 (도타유저 배려인듯 한...)

대체적으로 아예 다른 것(예약구매, 짐꾼이용 등)보다는 유사한듯 하면서 불편한 것들이 더 적응안되고 힘들어요.

개인적으로 도타2는 아마도 한국에선 힘들거라고 봅니다.
CS 등 초반 난관, 폴리곤덩어리 유닛, 복잡한 스킬들...초보들(특히 롤을 하고 있는)을 끌어들이기에
너무나도 넘어야할 허들이 높습니다.
여타 비인기 종목들처럼 그냥 국대팀 위주의 매니악한 게임이 될 가능성이 높죠.

아마도 도타2가 있었으면 하고 많은 사람이 바라는 자리는 블리자드 올스타즈가 차지하게 될 거라고 봅니다.
너무나도 익숙한 영웅들이 등장하고, 막타 안챙기고 옆에만 있어도 어느정도 골드가 들어오는 쉬운 시스템 등
친숙함, 낮은 진입장벽으로 인해서 훨씬 유리하죠.
다반사
13/03/09 17:55
수정 아이콘
근데 도타2는 패키지인가요? 아니면 한달에 한번씩 온라인 결제를 하는건가요?
13/03/09 17:56
수정 아이콘
도타2는 온라인 게임이며 플레이는 무료입니다. 전 영웅을 무료로 지급하며, 모든 게임 컨텐츠를 제공하고 스킨이나 대회 시청권 등을 유료로 판매합니다. 단 스킨의 경우에는 한 게임마다 무작위로 유료 상품을 제공하곤 하며, 게임 내의 레벨(LOL로 따지면 소환사 레벨, 단 게임에는 영향을 주지 않는 일종의 계급입니다.)이 오를때마다도 유료 상품을 하나씩 지급해줍니다. 또한 LOL과 다르게 일부 유료 상품에 한해서는 유저끼리 거래가 가능합니다.
다반사
13/03/09 18:03
수정 아이콘
와우~ 플레이가 무료였다니.....

이정도면 lol 위협 받을만 하겠는데요....
13/03/09 18:10
수정 아이콘
리그 오브 레전드도 무료니까 별 차이는 없다고 봐야겠지요. 그리고 개인적으로는 도타2와 리그 오브 레전드는 같은 장르지만 서로 추구하는 바가 전혀 다른 게임이라서 서로 공존할 게임이지, 어느 한 쪽에 큰 영향을 줄리 없다고 생각합니다. 예를 들어서 FPS 게임 중에서 카운터 스트라이크나 콜 오브 듀티처럼 비교적 가벼운 게임을 좋아하는 유저들이 배틀필드 같은 작품이 나온다고 해서, 모조리 몰려가지 않는 것처럼요.
Darth Vader
13/03/09 20:02
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공격 모션들을 워크래프트3랑 거의 유사하게 만들어서 LOL에 적응된 상태에서 막타먹기 참 불편하더군요
뜨와에므와
13/03/09 20:15
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사실 도타2 라는 네이밍보다 도타리메이크라는 표현이 맞을겁니다
13/03/10 04:02
수정 아이콘
개발진도 이식작이라고 부르는만큼, 후속작이라기보다는 워크래프트3에 벗어나기 위한 작품으로 봐야겠지요. 공격 동작의 문제는 원래 의도한 바가 그거라고 보시면 될 것 같습니다. 아무래도 리그 오브 레전드가 쉽게 해놓은 셈이고요. 만일 LOL처럼 공격 동작을 간단히 만들어놨다면 디나이 시스템이 다른 도타2에서 문제가 되었을 가능성(아마 모든 크립을 디나이시킬지도 모르겠죠.)이 있었다고 봐서, 이건 게임 설계상 어쩔 수 없는 부분이라고 생각합니다. 물론 처음 접하는 유저에게 어려운게 맞긴 하지만, 디나이 시스템도 나름대로의 재미를 주는 요소라고 생각하고요.
13/03/10 03:20
수정 아이콘
dota 의 가장 큰 문제점은 update가 수시로 있다는 점과
update시 pc 가 거의 서버린다는 점입니다
그게 짜증나서 지워버렸음
13/03/10 04:09
수정 아이콘
스팀에서 적은 양을 다운로드 받아도 엄청 무겁게 느껴지죠. 저는 스팀에 크게 만족하지만, 간혹 얼마 되지도 않는 파일을 내려 받을 때마다 컴퓨터에 큰 부담을 줘서 불편할 때가 많았습니다. 더군다나 도타2의 경우에는 명목상 베타 테스트(저는 베타로 보진 않습니다.)이기 때문에 수시로 패치를 하므로 곤란하게 느껴질 때도 많고요.
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