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Date 2012/08/13 11:06:17
Name 태랑ap
Subject [블&소] 포화란과 랜덤아이템 이야기
1주일마다 패치를하면서 크고 작은 일들이 있었지만

최근  가장 영향력있는 패치라면 "4대인던" 난이도 하락을 꼽고 싶습니다.
pgr에서도 관련글을 작성한적도 있지만 그당시로써는 라이트 유저들의 발목을 붙잡는 가장 문제되는 요소로
지적되었고 그후 일주일만에 생각보다 훨신 빠르게 패치가 되었습니다.

그간 nc의 행보를 생각하면 블소는 굉장히 피드백에 신경을 쓰고 있다.......... 라고 생각할 수 있겠네요
보통 직장인이 저녁 3,4시간을 풀로 게임을한다해도  고정파티없이 일반파티로 4대인던을 (특히 팔독)
트라이갔을시 이미 손발맞추는데 3,4시간 다 소비하고 이제좀 할만해지면 다음날 출근을 위해 게임을 꺼야했고
평일에는 이게 반복되다보니 사실상 클리어를 못하는 분들을 정말 많이 봐왔습니다.
또한 획득 아이템도 모든부분이 랜덤이다보니 주말에 달린다해도 원하는 템이 언제나올지조차 미지수구요

하지만 패치이후  주위에 소위 발컨 3,40대 아저씨유저형님들도 몇일 박아보더니 처음에는 고생하더니 이제는
그럭저럭 숙련이되면서 그들끼리도 숙련되어 라이트유저+라이트유저 끼리 모이더라도  타임어택이라는 가장큰 걸림돌이
사라졌기때문에 안정성위주로 공략을진행해 원활이 진행하는것을 보면서  꽤 좋은 패치였다고 생각합니다.
많은 유저들의 반응또한 그렇구요


다음으로 넘어가서  현 최종컨텐츠 마지막 인던인 "영웅급던전" 포화란공략을 짚고자 합니다.

고정팟없이 단기간에 클리어가 힘들다는건 전혀 문제가 안되고 엄현히 현최고난이도
영웅급던전이기에 어느정도 최종목표나 상징성을 생각하면 난이도는 적절해보입니다.
분명 어렵긴하지만 염화대성처럼 1네임드부터 차근차근 진행하면 공략의 여지는 있고
앞서 말했듯이 어잿든 현 최상위 던전이니까요

하지만 아이템 시스템은 포화란이전의 '염화대성'의 시스템에서 전혀 달라진것이 없습니다.
1넴 2넴 3넴 등에서 보라색 악세를주고 직업 파템무기를 주고 최종적으로 보스가 의상과 무기 목걸이 보패등을 드랍합니다.

어덯게보면 1~3넴드에서 파템과 악세를 준비하면서 보스공략을위해 셋팅을하는 준비과적이 합리적으로 보일 수 있으나
여기에는 치명적인 문제점들이 많이 존재합니다.


- 악세루팅문제
초 숙련파티가 아닌이상 일반파티가 1~3네임드까지 진행하는데는 적어도 2,3시간이상이 소모됩니다.
물론 좀더 빠르다면 1시간 정도에 공략을 하기도 하지요
현제 대부분의 유저들은 파티 순서에따라 악세를 돌아가면서 먹는 방법으로 진행하지만
4명의 파티원이 공평하게 한개 이상씩 습득하기에는  드랍율 고려하면 적게는 3,4시간
많게는 하루꼬박 걸립니다. 뒷순번일경우 중간에 빠지면 악세를 먹을 기회조차 스스로 버리는 꼴이됩니다.
1넴은 1번~4번까지 2넴은 4~1번까지 역순으로 진행하는게 현제로썬 가장 합리적이지만
획득 자체에 너무 장시간이 걸리고 설상가상 앞서서 습득한 파티원이 사정상 파티를나가게되거나
네임드 진행에따라서 귀걸이도 나오고 이런 상황에서 형평성등을 문제로 유저들의 갈등이 많은 편입니다.

물론 지금까지도 이러한 루팅시스템과 인던방식이였지만 공략시간이 길어짐으로써
차례를 기다려야한다는 압박때문에 갈등이 더 심한거같습니다.

- 랜덤옵션
위 문제에서 더 나아가 블소의 아이템은 기본적으로 옵션이 랜덤이라
설령 획득해도 원하는 옵션이 아니면 쓰레기가 됩니다.  여전히 영웅급 던전은 타임어택이고
역사류를 제외한 나머지 딜을 주력으로 삼는 5의 클레스는 공격력 옵션이외에는
매리트가 전혀 없습니다.

이건 나아가서 게임전체에 문제가 될수도 있다고 여겨 집니다.
무기나 악세에 다양성을 주어야만 캐릭의 개성을 살릴뿐 아니라 더 멀리보면 컨텐츠 증가로 연결됩니다.
상황에따라 방어옵이 좋기도하고 공격력옵이 좋기도하고 또는 다른 좋은 옵이 있다면
하드유저들은 이것을 두루두루 맞추기위해 플레이 시간을 늘리겟지만
지금으로써는 모아니면 도 식으로  쓸수있는템 or 쓰레기 로 너무 명확하게 갈리는거 같습니다.




마지막으로 아무리 생각해도 블소의 아이템 랜덤옵션은 치명적인 실수 같습니다.
딱잘라서 무기 습득확율이 1/6이라면  던전 6바퀴에 원하는 최상급 무기가 나온다고 가정하면
이 던전의 컨텐츠는 너무도 적고 아마 제작사에서도 그걸 고려해서 아이템옵션을 랜덤으로 적용해서
유저들에게 노가다를 강요 컨텐츠 소모를 줄이고자 하는거 같습니다. 물론 옵션이 최상위만 나온다면
하드유저는 커녕 라이드유저의 컨텐츠 소모도 감당할 수 없다는건 이해합니다만

방향이 전혀 잘못된게 아닐까요
무기의 옵션은 크게 공격력이 160대에서 242 까지 광범위한 폭에  소켓도 1~3개 모양도 5각 6각
거기에 발동옵션    랜덤으로 결정되는 요소가 너무 많습니다.

이는 최상위를 먹어야겠다는 "목표의식"보다는 스트레스로 느껴지는게 더 큽니다.

차라리 유동옵션은 좁히고 사냥 pvp등에 다양하게 적용시킬 수 있는 많은 옵션을 적용한다거나
기존 드랍템의 성능은 평준화시키고 낮은확율로 "약간"성능이더 좋거나 혹은 외형이 멋지고 이펙트가 화려하거나
뭔가 성능에 크게 영향을 주지 않으면서도 '덕심'을 자극해서 하드유저로 하여금 소유욕구를 불러일으 키는 아이템을
드랍하게 한다면  라이트/하드 유저 양쪽다 만족할만하지 않을까하는 생각도듭니다.

보패시스템으로 의상의 자유화를 선언하였고 굉장히 신선하게 다가왔지만
이건 기존의 mmorpg의 방어구획득 보다 더한 스트레스로 다가오고 있습니다.

네 보패옵션도 랜덤입니다 붙는 옵션또한 랜덤이지만 그 옵션의 수치또한 랜덤입니다....
기존 mmorpg게임에서야 직업획귀로 힘들지만 템을 먹기만하면 만족할 수 있지만
블소는 랜덤까지 고려해야해서 앞서 말한 아이템처럼 원하는 옵션을 위해 또다른 노가다가 시작됩니다.

사실 블소의 초기 기획은 이런방향은 아니였던거 같은데 분명 3차 클베때부터 기획팀의 의도와는 다르게
nc스러운 요소들이 추가되더니 상용화 이후부터는 결국 nc류 노가다 게임이 되었습니다.

rpg라는 게임에 노가다라는 요소를 완전히 부정하는건 무리입니다만
조금만 방향을 바꾸어도 즐기면서 템파밍을하면서 노가다를 할 수 있는것을
컨텐츠 소모를 줄인다는 이유하나로 유저들에게 자신들의 개발속도가 따라가지 못하는걸
유저들에게 스트레스로 전가시키고 있다는 느낌입니다.




랜덤이라는건 우연찮게 터진 행운으로 즐거움은 주는 정도가 적당하고
나머지는 노력한 만큼 적당한 보상이 있는 게임이 되었으면 하는게 개인적인 바램입니다.
사실 염화대성에서도 무기노가다로 스트레스 받은 사람들이 정말 많았느데

포화란에서 1%도 바뀌지 않고 똑같이 반복되는걸 보니 6개월 선결제한게 후회가 되려고합니다.
또한 이런방식으로 계속 진행해 나가면 그 과정에서 유저는 계속 떨어져 나갈텐데
무슨 생각으로 현 방식을 고수하는지 모르겠습니다.

한마디 더하면 인던 구성자체도 드릅게 재미없습니다.  "설계한놈 나와"
염화대성을 별 5개에 5개준다면  포화란은 2,5개 주고싶네요



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마빠이
12/08/13 11:29
수정 아이콘
이게 많은 인원이 뛰는 레이드가 아닌 4인팟으로 컨텐츠 수명을 늘리기 위해서 어쩔수 없는 선택이었다 생각합니다.

와우와 간단하게 비교해 보자면

블소: 4인팟이 주요 컨텐츠이며, 99% 클래스중복 없이 가기에 아이템 경쟁률이 상대적으로 와우보다 떨어진다.
와우: 25인팟이 주요 컨텐츠이며, 어쩔수없이 클래스중복이 생기기에 템 독식이 힘들다.

블소: 1직업 1무기 시스템으로 특정무기를 특정클래스 전용으로 만들어서 중복 사용될 이유가 없다.
와우: 하나의 무기종류를 여러 클래스가 사용 가능하면서 그 무기가 나왔다고 바로 먹을수가 없다.

한마디로 와우는 양손검이면 전사,기사,죽기 이렇게 클래스별로 사용 할수 있다보니 양손검이 나왔다고
특정클래스가 독식할수 있는 일이 왠만해서는 없기에 결국은 골드경매로 아이템 주인을 정합니다.
그런데 블소는 안그래도 컨텐츠가 없는데 1직업 1무기 시스템을 해버렸으니 말 다한거죠.. -_-;;

차라리 와우처럼 직업별로 무기를 공유할수 있게 만들었으면 조금 덜 할건데, 현재 블소 시스템상 그것도
힘들어서 랜덤시스템은 어쩔수 없는 선택인거 같습니다.

아니면 20인 레이드 시스템을 만들어서 어쩔수 없이 중복클래스로 가게해서 무기 경쟁을 하게 하고 랜덤시스템을
줄이는 방법이 있겠지만 이러면 골드경매가 엄청나 지겠죠....
마이너리티
12/08/13 11:42
수정 아이콘
음 블소는 많이 안해보고 와우를 많이 해본 사람으로서 왠지 본문글에 동의하기 힘드네요.
가령 글쓰신분 말대로 보패나 악세사리의 옵션이 거의 동일하다고 친다면
그 수준의 템이 떨어지는 던전은 일회용이 되버릴 확률이 높아 보이네요.

와우는 템이 랜덤옵션이 아니지만, 같은 부위의 템이 두어가지가 있어서 그냥 거쳐가는 템, 졸업템이라는 분류가 있고,
위에분 말씀대로 인원수가 많아서 첫주에 먹지를 못하게 되면 다음주 그 다음주로 미뤄지기도 하죠.
결국 이것도 컨텐츠 소모를 줄이기 위한 방식이라고 볼 수 있죠.
디아블로는 더더욱이 랜덤성이 심해서 블소보다 훨씬 더한 노가다이구요.

딱히 블소만의 문제가 아니라 모든 온라인 게임이나 알피지 게임이 가지는 문제같아요.
컨텐츠를 일회성이 아닌 반복성 컨텐츠로 유도하기 위한 장치는 말이죠.
12/08/13 12:17
수정 아이콘
pvp가 요즘 게임에선 보기 드물게 심하게 후진 개념이라서 블소는 망할 듯 합니다. pve는 아무리 몇 년씩 만들어도 한달 넘기기 힘든 상황에서 pvp가 엉망진창이다보니 꾸역 꾸역 pve로 유도 하고 있는데 억지로 그렇게 만들다보니 하는 사람들은 실증나는게 당연하죠.

피드백 좋다고 말씀하셨지만 이번 패치도 한달 계정이 끝나고 떠날 사람 다 떠나고 나서야 나온 뒷북 패치이고 pvp는 클베 때부터 주구장창 요구가 있던 것인데 아직도 제대로 이루어 지지 않은 거 보면 nc 내부 사정이 문제가 있는 것인지 아니면 개발진이 형편 없는건지 의심이 드네요.
12/08/13 12:23
수정 아이콘
무엇보다도 포화란이 짜증나는게 쓸데없이 네임드 및 잡졸들의 체력이 많아서 진을 너무 빼요... 그래서 나온게 방사팟인데 이게 현질없이는 유지하기가 불가능에 가까운지라 두세번 돌고 지쳐서 그만하는데 몇개 나오지도 않는 템이 똥옵이 나오면 진짜 의욕이 확떨어지죠. 거기에 더 큰 문제는 풀템을 맞춰도 그 뒤에 할게 전무한지라... 요즘 세력옷입은인간들 치면 퀘중인데 뭐하냐는 말부터 나오더군요... 일단 무시하고 계속 때려서 필드쟁을 만들기는 하는데 이것도 한두번이지 뭘 더해야될지 모르겠네요...
기시감
12/08/13 12:25
수정 아이콘
본문의 내용과 약간 다른 이야기지만 개인적으로 블소에서 제일 병맛인 부분은(포화란에 한하여) 던전을 사고 파는 것이라고 생각합니다.

마치 이전 디아3에서 엑트 건너뛰기를 했던 것처럼 이를 통해서 1넴 2넴 3넴 막보스를 순서대로 파밍하는 것이 아닌 원하는 몹만 골라 잡을 수 있습니다.

현재 이로 인해서 발생하는 문제점이 막보스만 잡아서 공격력을 뻥튀기 시킨 후 거꾸로 1넴 2넴 3넴 작업을 하는 것인데 현재 1넴이 막보스보다 더 빡빡한 타임어택을 가지고 있어서 포화란 무기를 들고 있는 유저라면 어디서나 환영받습니다.

즉, 정상적인 4대인던 파밍을 통해서 자연스럽게 진입한 유저들은 현존 최강무기를 들고 거꾸로 공략하러 온 유저들에 밀려서 자리가 없습니다.

3넴 잡고 포화란만 남은 방을 사서 포화란 무기/보패부터 맞추고 거꾸로 1넴 2넴 3넴작 하는 것과 예전 디아3 불지옥 엑4에서 흑형 앵벌, 이스카투 앵벌해서 무기먹고 엑 1, 2 도는 것과 이것이 뭐가 다른지 모르겠습니다.
달의몰락
12/08/13 12:26
수정 아이콘
디아3 블소 전부 뚜껑을 열어보니 유저들 불만만 터져나오는 것을 보니
진정 유저가 만족할만한 클래스의 게임이 존재하나 싶습니다 ( 물론 온라인 RPG 게임 한정 )

유저의 눈높이가 너무 높아진것 같기도 하구요

메이저 게임회사에서 발매해서 이정도인데 정말 중소규모 게임사들은 온라인RPG 손도 못대겠군요 ^^;
사령이
12/08/13 12:27
수정 아이콘
저도 랜덤으로 무기와 악세의 수치가 정해지는 방식은 괜찮다고 봅니다. 가끔은 화를 나게 하기도 하지만, 그 아이템을 확인할 때의 긴장감과 기쁨도 있거든요. 현재 블소의 가장 큰 문제점은 '컨텐츠 부재' 아닐까요?

만렙 달성 이후엔 - 4대인던 - 포화란이라는 정해진 길을 갈 수 밖에 없는 점이 게임을 너무 지루하게 만듭니다. 엔씨소프트의 전작인 아이온의 경우 LV45 에서도 최상위인던이 아니더라도 채집/제작, PVP, 네임드, 퀘스트, 레기온, 공성전, 어비스 등 다양한 선택의 갈림길에서 취향에 따라서 플레이했던 것에 비해서 블소는 오로지 '포화란'이 목표입니다. 또 대부분의 수집대상인 '의상'의 경우에도 말도 안되는 가격에 상점에서 판매하거나 현금지불(캐쉬)을 통해서 판매하고 있습니다. 노력을 통해서 얻은 의상이 얼마나 기쁨의 대상이 되는지에 대해서 생각을 안했나 봅니다.

현재 포화란에 도달해 있는 게이머들은 대부분 하드코어 플레이어에 속합니다. 하지만 곧 대부분의 라이트 플레이어들이 포화란에 진입하게 되면 '인던공략의 어려움'과 '컨텐츠 부재'로 인해서 크게 실망하게 될 겁니다. 블소의 컨트롤이 쉽다는 분도 계시지만, 대부분의 라이트 플레이어들은 인던공략의 큰 어려움을 겪고 있습니다. 지속적으로 난이도가 낮아지고는 있지만, 어렵긴 마찬가지 니까요.

RPG게임은 반복성 플레이가 필수적으로 있을 수 밖에 없습니다. 아니면 컨텐츠소비를 감당하기 어려우니까요. 하지만 반복성 플레이 속에서도 다양한 재미을 전혀 못느끼게 해준다는 측면에서 블소는 낮은 점수를 줄 수 밖에 없습니다. 만렙까진 정말 재미있게 플레이했는데 이후의 재미는 생각보다 덜 한게 사실입니다.

또 포화란 4인 뺑뻉이 위주로 게임이 진행되다 보니 고정팟은 찾지만, 문파의 의미가 없습니다. 문파원들과 함께 퀘스트나 PvP, 문파전과 같은 컨텐츠가 없으니까요. RPG게임은 만렙까진 퀘스트와 캐릭터육성에 재미를 느끼지만, 만렙 이후엔 다양한 유저들과의 협동플레이가 더욱 재미를 느끼게 하는데 그것도 아쉽습니다.
하루사리
12/08/13 12:39
수정 아이콘
만랩 컨텐츠도 조금 부족함이 있고요.
사실 와우도 요즘 보면 만랩 찍고 레이드, 일퀘, 전장 도는거 말고 할게 없긴 하지만 신생 게임 치고는 너무 컨텐츠가 부족한 듯 합니다.
PVP도 선빵 치는일은 거의 없죠. 옷을 입어야 정/사파가 구분되는 설정이 쪼금은 에러가 있지 않았나 싶네요.
와우도 사실 길드랑 모 다 같이 하는 컨텐츠는 전무 했던건 마찬가지지만(얼마전에야 생겼죠) nc의 대표적 컨텐츠는 길드 시스템이였는데
블소는 문파가 있으나 마나죠. 업데이트가 될거 같긴 하지만 시기가 빨라야 한다고 봅니다.
그리고 할게 없을 때 하는 부케 시스템인데 스토리가 다 똑같다 보니 지겨운 면이 있네요. 물론 비교가 되는 와우도 지역만 다르지 퀘스트는
똑같았지만... 블소만의 차별화가 없다는게 아쉽네요. 종족이 왜 다른지도 사실 모르겠어요.

여튼 한달 정액 끊고 간간히 하는 중이긴 합니다만 잠재력에 비해 아쉬운점이 많은 게임입니다.
12/08/13 13:44
수정 아이콘
어제 44랩 찍은 저의 관점에선 뭔 게임이 1990년대도 아니고 퀘스트가 부족해서 깡사냥을 해야되는지 심하게 멘붕중입니다
12/08/13 15:11
수정 아이콘
오베때부터 여태까지 꾸준히 하고있는 유저의 입장에서 적자면
그냥 그래픽좋은 디아블로와 별반 다를게 없다입니다. 아이템이 거래가 안될뿐이죠

그리고 범님 말씀처럼 1990년대 게임들도 아니고 만렙을 달기위해 닥치고 몹을 잡아야하는 현실이 웃기기만합니다.
만렙이 목표도 아니고 만렙부터 파밍시작인 게임인데요...
12/08/13 15:26
수정 아이콘
블소 좀 하다가 스타일이 안맞아서 접긴 했지만...
갠적으로 MMO는 PVP 시스템만 잘 만들어줘도 오래 가는거 같은데 왠지 테라가 걸었던 길로 가는 느낌이네요.
테라 첨 나올때부터 제친구한테 했던 말이 만렙찍고 모할건데? 이거였는데.....
아이온이 그리 오래 인기 끈건 pvp 입니다.
템을 다맞추고 나서도 할거리가 많았죠.
하루 왠종일 썰자 하는 사람도 많았고...
중간에 망패치가 좀 있었는데도 (특히 3.0은 ...) 상위권을 엄청 오래 유지했습니다. 아직도 겜 하시는분들 보면 pvp 때문입니다.
이디어트
12/08/13 19:08
수정 아이콘
일단 컨텐츠부족이 제일 큰 문제고
이걸 막기위해 무식한 난이도를 설정한게 두번째 문제 같습니다
ㅡ피빕은 전체적으로 리모델링전엔 현재의 시스템으론 답없다 생각합니다.. 필요가 없어요...ㅡ

컨텐츠부족은 미처 준비도 다 되지않은 게임을 오픈해버린게 문제구요..
아무리봐도 현재 엔씨는 이 부분에 대책이 없어 보입니다

두번째 난이도 부분은 말로 다 하기가 힘드네요...
저는 하루 3ㅡ4시간에 주말에 적당히 많이하는 전형적인 직장인하드유저인데 지인없이 진행이 정말 어렵습니다
하루 힘들게 보내고 게임으로 스트레스풀려하는데 헤딩만하다 끝나면 눈물나죠.. 거기다 내일오면 또 다른사람이랑 처음부터 헤딩할수도 있구요
겨우 공략했더니 옵션은 또 왜이런지..

염화까진 정말 재미있었습니다
서로의 역할을 정해놓고 거기맞는 행동을 취하면 좀 힘들지만 클리어는 됐습니다
일예로 염화 장풍은 장막으로 잡히면 얼꽃 구르기는 막기 등..

이때까진 그래도 한번의 실수는 용서했습니다

하지만 포화란부터는 지옥이죠..
1넴은 4대 인던 풀파밍도 시간이 빡빡합니다
패치전엔 쫄몹돌진 못막으면 혼돈의 카오스였고
물총쏠때 장막안으로 못들어가면 일반 퓨어딜클은 빈사입니다
수증기때 얼꽃이 못쓰면면 매우 급박해지구요
ㅡ개인적으로 가장 불만인 패턴인데 이때문에 기공혹은 권사는 필수가 되버렸습니다ㅡ

앞에서 4대인던 풀파밍이 아니면 힘들다고 했는데 1넴은 타임어택이 너무 빡빡합니다 한명이라도 트라이도중 죽으면 답이없습니다 전멸해야합니다
이러니 면접이라는게 있고 스펙이라는게 있습니다
던파의 경우에 면접은 빨리깨기위한 수단일뿐 필수는 아니었습니다
하지만 블소는 필수죠...

난이도를 패턴으로 올린게 아니고 타임어택과 전멸기로만 일관하다보니 남탓도 많이하게 됩니다
난 내 역할 잘했는데 쟤가 못 해서 전멸했다는 말이 흔하게 들리죠...

역할분배는 좋았지만 전멸기와 타임어택과의 싸움이 되버린 블소 인던은 정말 스트레스만 쌓이네요
같이 하다가 멘붕한 친구는 차라리 롤이 낫다며 롤하러갔네요... [m]
12/08/14 04:41
수정 아이콘
사실 던전자체는 지금 난이도가 좋습니다. 너프한 버전이요.
근데 다른 컨텐츠가 없어요. 진형이 정해지면 옷갈아입는것과 상관없이 pk가 가능하도록 하던가
아니면 지역점령형태의 PVP도 괜찮았을 것 같습니다.
전 45찍고 접었네요.
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48174 Azubu The Champions Summer 8강, Azubu Frost vs CLG.NA #2 [314] 키토4926 12/08/10 4926 0
48173 Azubu The Champions Summer 8강, Azubu Frost vs CLG.NA #1 [350] 키토5195 12/08/10 5195 0
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