:: 게시판
:: 이전 게시판
|
통합규정 1.3 이용안내 인용"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
03/11/13 18:10
저 게임성에 대해서는. 유닛이동이 까다롭다던지. 유닛이 컨트롤을 많이해야한다던지. 유닛이 좁을길로 가다가 이동을 못한다던지. 그런류의 귀찮음을 말하는것입니다. 예를 들자면 디토네이션을 들수있겠군요.
03/11/13 18:30
솔직히 저는 디토네이션은 그리 좋은 맵이 아니라고 봅니다..
"게임을 하는사람이 맵에 대해 귀찮아 해서는 안될정도의 맵이어야하는가." 이 부분을 극복하는 요소인 컨트롤 능력은, 프로게이머로서 필수 요소가 아니라 부가 요소라고 보기때문에 "손이 느린사람은 게임하지 마라" 라는 식으로 취급하고 있답니다.. 손빠르기는 게임을 잘하는 필수요건이 아니기때문에..
03/11/13 18:34
디토네이션은 취지가 좋았으나 게이머스타일에 따라 (특히 손빠른 컨트롤유저와 손이느린 매크로컨트롤유저) 유불리가 크게 좌우되기 때문에 결코 좋다고는 할 수 없다고 보며,
이제부턴 본론으로 들어가겠습니다... 우선 저는 가장 먼저 디자인을 첫째로 뽑겠습니다.. 다른 유저분들께서는 "밸런스가 가장 중요하다"라고 말씀하실지는 모르겠지만, 제 생각으로는 디자인이 잘 되어 있다면 그만큼의 밸런스는 따라주지 않겠는냐, 라는 생각입니다.. (물론 제가 말하는 디자인이란, 멀티 위치, 싸움터들을 모두 두루는 말입니다..)
03/11/13 22:38
디자인이야 뭐 게임보는사람 눈이 즐거운거지 게임하는사람 입장에선 디자인을 별로 살필 여유가없죠 그래서 게이머입장에선 밸런스가 가장 중요하다고 생각합니다 게임성은 상당히 특수한 경우를 두고 말하는거같은데 대부분의 맵은 해당사항이없다고 생각하고요 뭐니뭐니해도 밸런스에 한표던지겠습니다
03/11/13 22:56
데토네이션은 '테마가 부족한 맵'이라는 평이 강하죠.
그 지역 미네랄에 멀티를 가져가기도 그렇고 그렇다고 그지역을 제외한 육상로가 없는 것도 아닌 '테마'가 약한 맵이라 봅니다.
03/11/13 23:02
제가 생각하는 바로 방송 경기용 맵은 밸런스가 50%, 디자인이 40%, 게임성이 10% 순으로 중요하다고 봅니다.
우선 밸런스에 대해서 말씀드리자면, 프로게임리그는 말그대로 프로들의 세계입니다. 리그에서 맵에서의 유불리로 인해 게임을 지게 된다면, 프로게이머분들은 자신의 수입이 없어지게 되는겁니다. 그런 불공평한 처사는 없어야된다고 봅니다. 두번째, 디자인에 대해서 적겠습니다. 디자인은 게임의 밸런스와는 별개의 문제라는 것이 제 생각입니다. 밸런스가 맞는 맵들이 디자인이 이쁘냐, 그건 아닙니다. 밸런스가 괜찮음에도 불구하고 디자인은 별로인 것들도 있습니다. 하지만, 방송용 맵은 게임하는 사람들에게도 중요하지만, 방송을 보여주는 사람들 즉 게임방송업계(Ex. 스타리그)에서 일하는 분들은 시청자의 눈도 생각하여야됩니다. 저와 친구들의 경우에는 맵이 이쁘게 생겼으면, '저 맵 밸런스는 잘 모르겠는데, 게임내용은 재밌게 나올 수도 있겠다.'라는 생각을 하곤 합니다. 디자인이 이쁘지 않다면, 재미가 조금 덜하지 않을까 하는게 저의 생각입니다. 셋째, 게임성에 대한 부분은 그리 중요하지 않으리라 생각합니다. 그 이유는 게임을 하는데 귀찮은 형태로 지형이 되어있다고해서, 게임의 승패에 그리 큰 영향을 작용하지 않으리라 봅니다. 게임성이 크게 작용한다면, 반섬맵이나 섬맵, 시간형 섬맵은 보이지도 못하였겠죠. 누가 그렇게 귀찮은 실어나르기를 하겠습니까.(대다수의 분들이 반섬, 섬맵, 시간형 섬맵을 까다롭게 여기는 걸로 알고있습니다.) 위에 제가 쓴 글의 결론은 맵을 만들때 밸런스와 디자인에 치중하긴 하되, 맵의 형태를 너무 불편하지 않게 하는 것이 좋겠다는 것입니다. 이상 저의 짧은 소견이였습니다.
03/11/14 12:58
일단은 밸런스죠. 밸런스가 맞는다는 전제하에 디자인도 예쁘면 금상첨화겠구요^^ 3번은 아무래도 좋다는 입장입니다. 손빠르기도 실력이라고 보기 때문에... 길이 우클릭 없이는 이동이 안될정도로 좁다면, 그거 해주면서도 다른 것까지 하는 선수가 뛰어난 선수겠지요.
03/11/14 14:35
저는 테마가 가장 중요하다고 생각합니다. 곧 디자인과 연결되겠군요..밸런스는 그 다음의 문제라고 생각합니다. 요새는 많은 아마추어분들의 맵이 쏟아지는(?)때라서...-_-;우선은 독특한 테마?컨셉?디자인?ㅡ_ㅡ이 필요할듯 싶군요. 하지만 지나치게 테마에만 치중하다보면 밸런스가 심하게 무너지고..헉..결국은 다 중요? ^^;; 밸런스만 뛰어난 그저그런 형태의 맵은 개인적으로 무지하게 싫어합니다!!ㅡㅡ;;
03/11/14 22:12
저는 '운'이라는 요소를 최소화로 하는것도 상당히 중요하다고 생각합니다..
기요틴의 또다른 저그유닛-전갈처럼 유닛이동시 방해가 되면 일단 안되니깐 중립동물은 새정도로만 제한했으면 하구요.. 위치운.. 이 또한 엄청난 변수가 될수있으니 가로,세로,대각선의 거리차이가 많이나면 안되겠죠.. 이외에 지형지물의 배치도 '운'에 크게 작용하므로 적절히 배치해야한다고 생각합니다..
03/11/15 09:37
중요도를 백분율에 따라 나눌 순 없다고 생각합니다.
맵을 만드는데 있어서 우선은 맵의 컨셉(또는 디자인)을 먼저 잡아야 할 것 입니다. 컨셉이 전혀 없는 맵을 만들바에야, 맵을 만들지 말라고 말하고 싶습니다. 영원히 로템에서만 해도 됩니다. 컨셉이나 디자인을 살린후엔 여러가지의 요소를 동원, 컨셉과 디자인을 크게 해치지 않는 선에서 밸런스를 맞춰가야 한다고 생각합니다. 종족별밸런스와 스타팅포인트별 밸런스가 모두 중요하겠죠. 그 이후엔 게임을 하는데 있어서 불편한 요소들 중 컨셉과 반목하지 않는 부분은 삭제하는 작업이 필요할 것 같습니다. 섬은 불편하지만, 섬먀맵이 컨셉인데 모두 연결해 버릴 순 없는 것이니까요.
|