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10/11/19 13:12
델타사분면 같은 경우는 분명 저그가 좋아하지 않는 맵이죠. 가까우면 그래도 먼것 보다는 저그가 안 좋죠.
게다가 앞마당에 깨야 하는 바위 같은거 있음 앞마당 더 쉽게 못가져가서 서로 더 할만하지 않을까 싶네요. 예를 들어 고철 앞마당에 파괴가능한 바위 있고 중간에 지름길이 뚫려있고 입구가 좁다면, 저그가 피곤하겠죠
10/11/19 13:23
어짜피 밸런스패치 한방이면 또 밸런스가 요동칠건데 벌써 맵으로 밸런스 맞출 걱정을 해야되나요
스타1이야 밸런스패치가 끊긴지 오래고 그 밸런스를 맞추기 위해 맵조정이 시작됐지만 아직 스타2는 밸런스패치가 수십번이 나올거라고 생각합니다 확장팩들까지 포함하면요 일단 저그가 꿀릴 일이 생길지 안생길지도 차후 패치가 나와봐야 알 것 같습니다 오베 후기때부터 거의 3달간 징징댔던 저그였어요
10/11/19 13:36
아직 출시된지 1년도 안된 게임입니다
확장팩도 다 안나왔고 개발될 전략 전술도 무궁무진하구요 밸런스 패치도 수십번 될껍니다 그냥 그때끄때 맞춰서 적응하면 되지 맵으로 밸런스를 맞춘다는것은 시기상조 입니다
10/11/19 13:32
저는 밸런스에 대해서 크게 개의치않는 것이, 워3나 스타1이나 오리지날 시절은 지금 생각해보면 황당할 정도로
언밸런스여서, 확장팩 나온 다음부터가 진정한 RTS의 시작이라고 생각하거든요. 지금은 그저 재미있게 즐길뿐;;
10/11/19 13:33
맵으로 밸런스 패치를 못할 수는 없습니다. 전략게임인 이상...;;
모든 면에서 다 유리한 종족이란 있을 수 없기 때문에 (그렇다면 이미 재미가 떨어져 하는 사람이 없겠죠.) 맵의 지형과 자원량, 위치 등을 잘 고려해서 만들면 특정 종족이 유리하게 만드는 것은 쉽습니다. 밸런스 맵을 만드는 건 좀 어렵더라도요. 지금도 맵 밸런스가 안 맞는다는 맵은 여러 개 있죠. 그리고 밸런스 패치가 계속 이뤄지는 만큼 굳이 맵밸런스에만 기댈 것도 없고요. (맵도 패치가 되니 맵밸런스도 점점 맞춰질 겁니다.)
10/11/19 14:04
세종족이 스킨만 같으면 모를까 특성이란걸 갖고 있는 이상 맵상성을 타는게 당연하고 맵으로 밸런스를 맞춘다는 개념은 당연히 스2에서도 똑같은거 아닙니까? 젤나가보다 앞마당이 더 탁 트여있는 맵은 토스를 짓밟을거고 몬티홀처럼 갈래길로만 이루어진 맵이 나오면 저글링 약해진 저그가 토스랑 한타싸움하기 엄청나게 피곤하겠죠..
모호해졌다기 보다는 맵을 고쳤을때 나타나는 양상이 단지 스1과는 다르기 때문에 좀 더 생각 해 볼 여지가 있을겁니다
10/11/19 15:03
축구라고 가정했을떄 맵은 그라운드의 상태 비유할 수 있는데 영향이 없을 턱이 없죠.
단지 태생적으로 맵 밸런스는 패치 밸런스보다 경기에 끼치는 영향력이 떨어져서(패치밸런스가 40%의 영향력을 지닌다면 맵 밸런스는 20%의 영향력. 나머지 40%는 실력 밸런스라고 봅니다.) 요즘과 같이 수시로 패치가 이루어지는 상황에선 맵밸런스의 영향력이 적어 보일 뿐이지. 패치로 밸런스 조정이 끝나게 되고 운영방식이 정형화되면 그때부터 진짜 맵 밸런스의 영향력이 부각되어 보일겁니다. 가령 유닛의 스펙 패치로 맵 특성에 강세를 띄는 유닛을 죽여버려 잉여화 시키면(사신의 경우와 같이) 동시에 맵 밸런스도 뒤집어지게 됩 니다. 맵 밸런스는 유닛의 특성과 화학적으로 연관되어 있는거지 물리적으로 분할시켜 생각해야하는 개념은 아니라는 생각입니다. 그리고 지금은 맵 밸런스를 논할때가 아니죠. 맵 밸런스는 앞으로 두 확장팩이 나오고 유닛과 업그레이드 등 다 나오고 모든 패치가 종료되면 그때부턴 진짜 맵 밸런스의 영향력이 20%에서 60%이상으로 부각되어 보일거라는 생각이 듭니다. 수시로 이루어지는 패치라는 변수와 전략의 미완성이라는 변수가 큰데 맵 밸런스을 논하는건 정말 시기상조죠. 맵 밸런스도 맵퍼들이 양산되어 수많은 맵들이 쏟아져 여러 맵들을 해봐야 진짜 밸런스가 어떻게 나올런지 알 수 있게 될거라고 봅니다. 스1맵들의 유불리 특징도 10년간의 많은 맵퍼들이 욕먹으면서 겪은 시행착오 끝에 알려지게 된거니까요. 뭐 그런의미에서 워3 같은 경우는 패치도 거의 종료되는 분위기니 이제 맵의 다양화를 꾀하여야 되는게 아닌가 하는 생각이 드네요. 이건 여담입니다.
10/11/19 17:00
본문의 논지는 '미네랄이 많으면 저그가 유리하다'를 받아들이면서 '맵으로 밸런스를 맞출 수 있다'를 받아들이지 않고 있습니다.
근거와는 전혀 다른 결론을 도출하고 있는 것이죠. 미네랄 개수만 바꿔도 특정 종족이 유리해지거나 불리해지는 데, 이게 어떻게 맵으로 밸런스를 맞출 수 없다는 것이죠? 오히려 맵으로 밸런스를 맞추는 것도 가능하다는 근거면 근거지, 그 반대의 근거는 절대로 될 수 없습니다. 위 근거가 사실이라는 가정 하에, 저그를 너프시키고 싶으면 본진미네랄을 1개 줄이면 됩니다. 그럼 거꾸로의 효과가 날 테니까요. 맵으로 밸런스 맞추기? 너무 쉽습니다. 글쓴 분은 현재 테란이 저그를 '종족특성상' 이길 수 없고 이는 맵으로도 해결 불가능하다고 생각하시는 것 같은데, 맵으로 해결하기? 당연히 가능합니다. 오히려 너무 쉽죠. 하다못해 잃어버린사원 앞마당 언덕을 미네랄쪽으로 1cm씩만 더 땡기는 조그만한 수정으로도 잃어버린사원 테란:저그 테란8:저그2 이상으로 벌어질 것이라고 장담할 수 있습니다.
10/11/19 17:25
저도 본문의 논지가 잘 이해가 안되네요. 초기 미네랄의 영향력은 긍정하면서, 맵으로 밸런스를 맞추는 것은 안 될 것 같다는 건 이해하기 힘들고, 제목을 봐서는 전반적인 밸런스에 대해 논하는 글인데 실제로는 저그의 대 테란전, 대 토스전의 이점에 대한 얘기만 하고 있는 것도 이상하고요.
맵의 영향은 당연히 있고, 그렇다면 맵의 수정을 통해 밸런스를 조정하는 일도 충분히 가능하겠죠. 본문에서는 테프전을 아예 고려하지 않고 있지만 실제로 GSL에서의 테프전 몇경기만 봐도 러쉬거리나 입구 지형의 작은 차이가 충분히 게임의 승패를 가를 수 있을 정도의 영향력을 갖고 있음을 어렵지 않게 짐작할 수 있습니다. 사실 이건 저프전이나 저테전에도 마찬가지긴 하지만요. 저그가 맵으로 제어할 수 없을 정도로 강하다는 것이 요지인가요?
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