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Date 2010/09/24 04:17:08
Name 빼꼼후다닥
Subject 동족전 이야기

늦은 밤, 그것도 전부 지나간 추석입니다만 그래도 추석 덕분에 다들 잘 놀고, 쉬셨는지 궁금하네요. 저는 뭐 평소에 다름없이 살고 있지만요. 오늘은 동족전 이야기를 해볼까 합니다. 물론 밸런스나 빌드에 관한 이야기는 아닙니다. 사실 점점 게임 횟수가 적어져서 1.1 패치 이후에는 제대로 된 레더도 뛰지 못한터라 그런 이야기를 꺼내는 것은 별로 유익할 것 같지도 않거든요.

1.1 패치 이후에는 대부분 인공지능과 연습 게임을 한 듯 싶네요. 우선 다양한 색깔과 더불어서 알아보기 쉽게 변경된 아이콘은 만족스럽게 생각하고 있고, 별 의미가 없는 해병의 전투 방패 패시브 아이콘을 삭제한 것도 나름 좋은 패치였다고 생각합니다. 물론 사신과 벙커, 광전사가 하향 먹은 것보다야 의미를 둘 순 없겠지만요.

사실 이번에 쓰는 이 글은 스타1 때 생각해낸 것입니다만, 어찌하다 보니까 스타2에 대입해서 꺼내게 됩니다. 덕분에 약간씩 이해가 가지 않는 경우도 있겠지만 그냥 그러려니 해주시면 고맙겠습니다.


1. 저그 대 저그

저그 대 저그(이하 저그전)를 한마디로 표현한다면 화약시대 이전의 전투를 보는 듯 합니다. 경보병의 역할인 저글링, 중보병의 역할인 바퀴, 그리고 기병의 역할을 맡은 뮤탈리스크 때문이지요. 철저하게 상성이 나뉜 탓에 저그 대 저그는 맹독충과 감염충이란 변수를 빼면 그 외의 것들이 핵심적 요소로 거듭나기 어렵습니다.

철저한 상성이라곤 말했지만, 사실상 뮤탈리스크의 존재는 단연 독보적입니다. 애초에 저글링과 바퀴로 상대한다는 것은 토스전의 희망이 타락귀라고 할만큼이나 뜬금 없는 이야기니까요. 마치 기병처럼 가장 뛰어난 기동성에, 거의 모든 유닛을 압도하는 화력까지 지닌 뮤탈리스크의 존재는 저그전에서 가장 중요한 존재입니다. 다시 말해서 저그전은 '어떻게 해서든, 안정적인 체재 하에서 뮤탈리스크를 상대가 감당하기 어려울만큼 보유하게 되거나, 성급히 뮤탈리스크를 양성하려는 상대방을 저글링과 바퀴 그리고 맹독충으로 끝장내는 것. 이게 저그전의 개념이라 생각합니다.

아, 물론 바뀔 여지는 있습니다. 뮤탈리스크를 억제할 수단인 히드라리스크가 그것이지요. 그러나 아직까지 대부분의 게임에서 히드라리스크가 자원적, 숫자적 우위 없이 뮤탈리스크를 제압하는 일은 거의 본 적이 없는 것 같거든요. 뭐 감염충이란 그물망이 존재한다면 이야기가 조금 다르긴 하겠지만요. 아무튼 간에 제가 이야기하는 저그전은 기병 역할인 뮤탈리스크가 모든 것을 좌지우지한다 정도로 보시면 될 것 같네요.

2. 테란 대 테란

테란 대 테란(이하 테란전)은 참호전에 가깝습니다. 공성 전차란 무지막지한 이동 포대가 있기 때문에 해병이나 불곰 같은 보병으로 적진을 돌파하는 것은 너무나도 어렵습니다. 물론 대부분이 이런 선택보다는 밴시나 바이킹 같은 공군 전력을 활용하긴 합니다만, 촘촘히 건설된 미사일 포탑과 비슷한 숫자의 바이킹이 보유되기 시작한 적진을 뚫기는 전자와 별반 차이가 없죠. 결국 서로 손해를 보기 싫은 나머지, 안정적인 확장을 보호해줄 수 있는 견고한 참호를 짓기 시작합니다. 이게 공성전차의 배치겠지요.

그러나 테란전에는 큰 변수가 있습니다. 바로 전투순양함입니다. 참호전이란 예시에서 마땅히 설명할 것이 없을만큼, 전투순양함은 절대적입니다. 물론 바이킹이란 상성 우위 유닛이 존재하지만, 다수 바이킹까지 보유한 전투순양함 함대를 맞설 유닛은 없다고 봐도 무방하지요.(물론 이번 패치로 약화된 전투순양함이 아직까지 제 기능을 할 수 있을진 모르겠지만요.)

3. 토스 대 토스

토스 대 토스(이하 토스전)은 나폴레옹으로 대표되는 화약시대의 전투를 연상케 합니다. 전작의 드라군, 지금의 추적자끼리의 싸움은 얼마만큼 좋은 진형을 유지한 채로 상대를 최대한 포위하여 섬멸하냐에 달려있으니까요. 여기에 전작의 리버, 그리고 거신은 강력한 화력을 가진 포병대의 역할이겠지요. 물론 고위기사(또는 하이템플러)도 일종의 포병대라 할 수 있겠지요. 결국 병력의 중심은 추적자겠지만, 이를 보조해주는 포병대인 거신과 고위 기사가 없인 절대로 이길 수 없으며, 반대로 단순히 포병대만 남는 상황이 발생했을 때도, 승리하긴 어렵죠.


뭐 대충 이런 이야기입니다. 길게 써보려 했더니, 너무 횡설수설하는 것 같아서 짧게 쓰는게 나아보이네요.

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라이크
10/09/24 04:43
수정 아이콘
저저전은 맹독충이 일꾼을 잡냐 못잡느냐가 묘미죠. 크크 패턴은 단순한데, 속도감이 느껴지고
테테전은 워낙에 엇갈리는게 많아서 진흙탕싸움인듯;;;
제일 아쉬운게 프프전인데, 한 번 밀리면 역전이 너무 어렵고, 무조건 거신싸움이라서 뻔한 감이 있죠.
쥬크파니
10/09/24 05:22
수정 아이콘
프프전에서 거신싸움을 하고 있을때면, 지금 상대하는게 토스인지 거신족인지 정말 분간이 안되더군요 ㅠㅠ

4차관러쉬, 몰래공허, 몰래다크 등의 빌드도 있지만 결국 후반으로 넘어가면 너도나도 2~3로보틱스에서 거신을 양성을 해서 먼저 들어가지도 못하고 방황하기가 일쑤인것 같아요 ㅠㅠ

물론, 모든가스를 로보틱스에서 거신을 돌리고 나머지는 광전사로 채우는 후반이기에 암흑기사나, 공허포격기를 몰래 모아서 한타싸움에서 유용하게 싸울수 있지만 일단 거신에서 밀리면 답이없으니....

그래도 거신은 너프되지 않았으면 좋겠어요 ㅠㅠ
밀가리
10/09/24 06:31
수정 아이콘
다이아 상위가 갈 수록 거신 싸움은 별로 안보이더군요. 너도나도 그냥 프프전은 빨리 끝내고 싶은 마음이 큰지라...
김연우
10/09/24 09:12
수정 아이콘
테테전의 경우 버티기 양상이 거의 사라진거 같습니다.
원래도 1/1/1 앞마당 이후 4병영+1군수공장 힘싸움이 주류였는데
기존보다 해병의 힘이 많이 강해졌습니다. 스팀팩 먹어도 공성전차 한방에 안죽으니까요. 그리고 해병은 불곰에 상당히 강력합니다.

과거에 전순이가 빨리 뜰 수 있었던 까닭은 탱크가 강력하게 전선을 지켜줬기 때문인데, 탱크의 힘이 떨어져서 전순이가 모이기 시작할때 해불이 동시다발적인 타격을 시작하면 자원에서 밀리기 때문에 싸움이 어려워집니다.


따라서 해병불곰, 공성전차, 의료선, 바이킹, 벤시, 화염차, 토르 등, 원래부터 다양한 유닛 사용이 더더욱 다채로워졌지요.
(아침에도 한판 하고 왔는데 40분 경기 하는 동안 조합이 계속 바뀌더군요.)

그리고 유령.
전차 너프로 병영의 힘이 강해진 탓에 3병영&앞마당 체제가 많아졌는데, 이때 클록킹 벤시를 처리하는 용도로 유령을 활용하고자 하는 움직임도 있습니다. 아직 잘된 케이스는 못봤지만...
10/09/24 10:33
수정 아이콘
테테전,저저전 다 재밌는데.. 플플전은 진짜 너무 재미 없습니다. 뻔해요.
당장 GSL 플플전만 봐도 거신전쟁인데요 뭐..

테테전,저저전 모두 가위바위보싸움으로 시작해서 진흙탕싸움으로 변질되는걸 지켜보는게 재밌는데, 플플전도 좀 그렇게 됐으면 하네요.

(...아, 지켜보는 입장에서 적은 글입니다.;)
하르피온
10/09/24 17:26
수정 아이콘
저저전 히드라는 장창병...
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