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Date 2017/12/07 06:59:06
Name 그룬가스트! 참!
File #1 20171207_065136.png (231.6 KB), Download : 21
Subject [LOL] [자작 챔프]빛과 얼음의 치천사, 프로베니아 (수정됨)


이름 : 프로베니아
소속 : 무소속(원래는 천상계 출신의 고위 치천사, 하지만 케일과의 안면은 딱히 없다. 소속 부서가 다른 쪽이었음.)
능력 : 빛과 얼음을 모두 다룰줄 알며, 이 2개의 속성을 이용한 화려한 마법 공격을 사용하는데에 특화되어있다.
주 역할 : 마법사
부 역할 : 암살자

<스킬 소개>

패시브 - 빛과 얼음의 이중주
20/16/12/8초마다 프로베니아 주위에 빛과 얼음으로 만들어진 조그만한 구체가 생성되어 최대 3개의 스택을 가진 상태로 떠다니며 프로베니아를 보호합니다. 또한 공격하는 적 챔피언과 적 미니언에게 마법 피해를 입힘과 동시에 짧은 시간동안 실명을 발동합니다. 단 이 스킬로 발생한 실명은 일정 시간동안 이 패시브에 적중당한 동일한 적 챔피언에게 발동하지 않습니다. 
(아이템으로 적용받는 재사용 대기 시간의 감소 효과는 적용되지 않음.)
구체가 주는 마법 피해량 : 40/45/50/55/60(+0.4 주문력)
실명 지속 시간 : 2초 고정

Q : 광빙창(Light Ice Spear)
빛과 얼음으로 이루어진 광빙파를 일직선으로 쏘아 처음 맞추는 적에게 마법 피해를 입히고, 1.25초 동안 상대의 이동 속도를 감소시킵니다. 그 후 광빙창은 프로베니아의 곁으로 되돌아오며, 되돌아올 때의 재사용 대기시간을 기준으로 재사용 대기시간이 감소하게 됩니다.
(감소하는 재사용 대기시간은 최소 6초를 기준으로 적용.)
소모 마나 : 95
사거리 : 755~815
재사용 대기시간 : 8/7.5/6/5.5/4
마법 피해량 : 65/105/125/145/155(+0.6 주문력)
부여되는 둔화의 % : 14/16/18/20/22%
 
W : 광빙의 영역(Light And Ice Territory)
주변 적들에게 마법 피해를 입히고, 실명을 잠시동안 겁니다.
소모 마나 : 65
사거리 : 440
재사용 대기시간 16/15/14/13/12
마법 피해량 : 70/100/130/160/190(+0.5 주문력)
실명 지속 시간 : 1/1.1/1.3/1.5/1.7

E : 빛과 얼음의 파도(Light and Ice Wave)
프로베니아가 일직선으로 좁은 범위에 빛과 얼음의 파도를 시전하여 일직선상에 있는 적들에게 마법 피해를 입힙니다. 이 때 이 기술에 적중당한 적은 짧은 시간동안 실명에 걸리게 되며, 이 스킬에 걸린 적에게 아군이 스킬을 시전하여 피해를 줄 경우 현재 적의 체력에 비례한 추가 피해를 줄 수 있습니다. 
(단 이 스킬로 피해를 줄 경우 발생하는 실명은 광빙의 영역이 적중할 시 발생하는 실명과는 중복되지 않습니다.)
소모 마나 : 85/90/95/100/110
사거리 : 550
재사용 대기 시간 : 26/22/18/14/10
마법 피해량 : 80/125/145/175/240(+0.7 주문력)
실명 시간 : 0.8/1/1.2/1.4/1.6

R : 광빙의 진노(Wraith of Light and Ice)
프로베니아가 넓은 범위에 빛과 얼음으로 이루어진 거대한 광빙성을 떨굽니다. 이 때 광빙성은 떨어진 자리에서 폭발하며 주변에 있는 적들에게 마법 피해를 준 뒤 12개의 빛얼음 조각으로 나뉘어지게 되고 이 빛얼음 조각은 잠시 뒤 폭발하여 그 범위안에 있는 적들에게 마법 피해를 주게 됩니다. 조각이 주는 마법 피해는 1차와 2차에 걸쳐 나눠 피해를 입히게 되고, 1차로 받는 피해량보다 2차로 받는 피해량이 더 적습니다.
소모 마나 : 130
사거리 : 1200
재사용 대기시간 : 130/110/90
마법 피해량 : 1차 150/180/200(+0.6 주문력), 2차 125/140/180(+0.5 주문력)

<컨셉>
리산드라와 비슷해보이는 컨셉이지만 리산드라보다는 조금 더 공격적인 형태의 AP 딜러형 챔프입니다.
특히 빛과 얼음을 동시에 사용하며 실명과 둔화라는 상태 이상을 조금이나마 특화시켜 본 저의 야심작이기도 합니다.
패시브는 직관적인 느낌으로 설계하여, 초보자가 쉽게 배울 수 있는 포킹형 패시브라는 컨셉의 스킬입니다.
또한 궁극기의 경우 1차와 2차로 나뉘어서 피해를 입히는 이중 피해형 궁극기이며, 정확한 타이밍(한타)에 사용한다면 꽤 큰 이득을 볼 수 있는 형태의 스킬로 설계해보았습니다.

그동안 제가 자작 챔프를 하면서 여러모로 수치 참고를 안했다는 점이 너무나 X팔린 나머지, 나무위키에서 리산드라의 스킬과 수치를 참고하여 스킬을 마개조한 형태로 제작해본 챔프입니다.
보시고 소감 남겨주세요.
이상 [그룬가스트! 참!]이었습니다.


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광고계정
17/12/07 08:47
수정 아이콘
계수가 문제가 아니라 게임성을 해칠정도로 실명이 많아서 밴할것같은데요. 상대하는 입장에선 게임 자체의 의욕을 잃을듯...
17/12/07 09:11
수정 아이콘
몇몇 기술에 붙은 실명 효과를 "패시브: 기술을 맞춘 대상이 실명함"으로 바꾸고, 같은 대상에게 다시 적용되려면 X초의 대기시간 필요라는 조건을 붙이면 밸런스를 맞출 수 있을 것 같네요.
말같지도않은소리
17/12/07 09:54
수정 아이콘
이분 글 쓰실때마다 항상 모든 캐릭이 op던데 게임에 대한 이해도가 너무 낮으신거 같아요.
저 챔프도 투사체 속도나 범위는 모르지만 스킬 딜이 말도 안되게 쎈데요.... 모렐로만 나와도 딜러들은 원콤이겠네요.
Suomi KP/-31
17/12/07 10:07
수정 아이콘
그냥 자기이상만을 그리니까요.
게임에 대한 이해도고 뭐고 자기가 관련된건 짱짱되어야 한다, 정도로 이해하시면 될 듯 합니다.

뭐, 어렸을때 그런 적들 있으시잖아요?(......저도 부정을 못하겠군요, 씁. 크크.)
MirrorShield
17/12/07 11:37
수정 아이콘
원래 자캐라는건 그런 존재라..

자기를 투영하는거라 자기가 약하면 슬프잖아요.
17/12/07 16:29
수정 아이콘
악의를 담고 만든게 아닌이상 op가 아닌 자캐는 본적이 없습니다 크크
Reignmaker
17/12/07 10:49
수정 아이콘
(수정됨) 실명이 컨셉인건 알겠는데 실명을 너무 준거 아닌가요? 이정도 실명이면 데미지 없어도 탱템만 두르고 한타에서 adc 스토킹만 해도 상대는 마우스 던지고 싶어지죠.
그것만으로도 심한데 거기다 4스킬 다 계수도 주고 기본데미지도 주고 둔화도 주고 실명도 주고.. 이동기 안준게 일말의 양심인가 보네요
햇가방
17/12/07 11:25
수정 아이콘
심지어 패시브에도 계수가..
이건 서폿으로 가면 상대원딜은 라인전 지는건 너무 당연하고 심지어 cs도 못먹을듯..
그러다 발끈해서 상대 서폿이 끌어당기거나 cc기 걸면 뭐합니까ㅜㅜ 둘다 실명걸리고 실명 시간이 몇초인데ㅜㅜ
햇가방
17/12/07 11:34
수정 아이콘
(수정됨) 전 읽으면서 항상 이 챔피언을 카운터를 어떻게 칠까부터 먼저 생각하는데, 그게 전혀 안보여요.
신챔들은 처음에 딱 읽으면 "이 챔피언은 도대체 어떻게 쓰는거야?"이런 식의 챔피언들이 많이 나오거든요.
단일 스킬로는 큰 힘을 내긴 힘들도 콤보로 사용해야 오 좀 쎄다, 좋다 이런 생각이 드는게 좋다고 생각하는데,
그런데 만드시는 챔피언들은 직관적으로 만드셨다고 하시지만 그냥 간단하고 쎄요.
단점도 딱히 없는데, 가질껀 다 가지고 있어요.
이 챔피언만해도 실명,둔화, 높은 계수, 광역기, 체력비례 데미지까지..
특히나 요즘 안그래도 엄청난 데미지로 찍어누르는 메타인데, 실명스킬이 3개에 시간도 짧지가 않아요.
그냥 신드라 op버전이죠..
계수만 참고하는게 아니라 챔피언의 특성, 단점, 스킬간의 활용도 이런걸 더욱 참고하시는게 좋을꺼 같아요.
포프의대모험
17/12/07 12:10
수정 아이콘
수치보다 중요한게 모션이고 반응성 개똥으로 만들면 얘도 관짝에 얼마든지 들어갈수 있죠
전능기사 하면서 크게 느꼈네요 그깟 계수....
MirrorShield
17/12/07 14:34
수정 아이콘
행동 모션과 회전속도 자체가 캐릭터 스펙에 포함되어있는 도타와 다르게

롤의 경우엔 모든 회전속도 개념이 없고 행동 모션도 모두 거의 없도록 통일되어 있기때문에...
포프의대모험
17/12/07 16:26
수정 아이콘
회전속도만 차이가 없고 나머지는 다 틀리죠.
투사체속도도 있고 스킬샷 모션은 티가 확납니다. 앨리스만 해도 모션때문에 고치맞추고 wq랑 qw랑 발동속도가 다르고.... 당장 소나처럼 노모션하면 승률 60프로 넘길 캐릭터가 50개는 될걸요.

짧지만 캐릭의 생사를 가르기엔 충분한 시간이죠..
MirrorShield
17/12/07 17:01
수정 아이콘
도타에 비하면 없는거나 다름없어서... 투사체속도도 거의 대부분이 엄청 빠릅니다.

제가 도타 하다가 처음 롤 하면서 아무 생각이 없었는데

사람들이 애쉬 탄속 느리다고 뭐라 하는거 보면서 깨달음.

아! 도타에선 애쉬정도면 빠른건데 롤은 그정도도 차이난다고 느끼는구나. 싶더군요.
포프의대모험
17/12/07 18:02
수정 아이콘
탄속이 도타보다 빠르다고 캐릭 성능에 영향이 적은건 절대 아니죠. 애초에 헬퍼있는 겜이고...
크림샴푸
17/12/07 15:33
수정 아이콘
이미지는 직전 자작챔피언의 빨간색을 흰색으로 바꾸신거네요!
MyBloodyMary
17/12/07 17:05
수정 아이콘
매번 공들이시는건 느껴지는데 뭐라 좋은 말씀은 못 드리겠네요... 힘내세요ㅠㅠ
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