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15/04/11 21:03
애초에 창세기전4의 최대 위험요소는 '게임사 측에서 스토리텔링을 강조하고, 유저들도 패키지 게임 시절의 스토리텔링을 추억팔이해주길 바라는 현 상황'이라고 봅니다.
온라인 게임은 일단 어떤 방식을 채택하든 스토리텔링에 있어서 명확한 제약이 있을 수 밖에 없어요. 맺고 끊음이 어렵고, 매출과 영업이익을 위한 요구사항으로 인해 시나리오 수정 및 틀 바꾸기가 너무나 빈번하기 마련입니다. 패키지 게임 분량의 시나리오가 미리 있고 그걸 결제하는 구조라고 정말로 그 시절 패키지게임과 동일한 안목으로 시나리오를 쓸 거라고 생각하면 오산이죠. (온라인게임은 일종의 영구채권 느낌.. 물론 개발사가 채권자 입장에서요..) 게다가 창세기전 시리즈 게임들이 대체로 스토리 관련해서는 표절 논란이 많고 외부 소스를 잘 쓰는 탓에 정말로 소맥이 좋은 시나리오를 써내는 회사라고 판단하기도 힘들구요. 애초에 정말 '스토리'를 기대하고 이 게임을 하려는 유저분들이 계시다면, 소맥이 제 기대를 아주아주 뛰어넘어주지 않는다면야, 그런 분들껜 실망만 남을 것 같습니다. 실제로 지금까지 공개된 사항들도 물론 스토리와는 별개의 요소지만, 게임 제반을 저따위로 만들어놓고 과연 다른건 잘나올까? 싶더군요
15/04/11 21:25
애초에 팬들이 원하는게 추억팔이라는 걸 인식했는지
'자 니네가 좋아하던 캐릭터들로 덱 한번 만들어 봐라. 다만 그 덱 짤려면 돈좀 깨질걸 ' 이런게 아닐까 생각중입니다.
15/04/12 11:31
솔직히 초등학생때의 추억의 게임이지만
그와는 별개로 애초에 지금의 소맥에겐 0.1%도 기대하지않았습니다. 포리프를 말아먹는거보고 얘네는 답이 없는 회사이구나라고 절실히 느꼈거든요. 기사회생의 기회는 수없이 있었고 수없이 말아먹었죠.
15/04/12 12:21
아무리 생각해도 이번 창4의 문제는 예산입니다. 한정된 예산으로 현재 나와있는 온라인 게임들을 이기기란 불가능하고 지금처럼 수익성에 맞추자니 기존의 강점이 무너지고.. 창세기전을 가진 소맥이 너무나 작은 회사라는 게 가장 큰 문제같군요.
15/04/12 16:26
다른 것 보다도 전투모션을 보는 순간 '와우 같다'라는 느낌을 받았네요. 물론 안좋은 의미로 말입니다.
2006년 쯔음의 게임과 유사한 전투모션을 보는 순간 그야말로 기대감이 바닥을 치네요. 그 동안 한국 주류 온라인 액션rpg 게임들이 얼마나 발전을 했는데, 소프트맥스는 역주행하는거 같습니다. 딱 그 수준이라면 아무리 추억보정이 커도 못할거 같아요.
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