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14/02/28 12:14
다음 확팩땐 전문기술이나 다 갈아엎었으면 좋겠네요. 저렙때부터 좀 체계적으로 이용할 수 있게요.
만숙 제외하고는 뭐 완전히 별볼일 없다보니..
14/02/28 12:21
전문 기술은 아마도 올리기만 쉽도록 하고, 저 레벨에서의 활용도를 부각시키진 않을거라고 봅니다. 그리고 이번에 새로 추가되는 '주둔지'에서는 내가 배우지 못한 전문기술을 주둔지를 통해서 쓸 수 있는 식의 추가가 있고요.
14/02/28 12:17
사제를 키우고 있습니다.
영절이 특성으로 들어가서 촉수/영절/정배 중에 선택해야 한다는 얘기가 있더군요.. 안..안돼.. 나의 영절이....ㅠㅠ 사제의 대표스킬 영절이...ㅠㅠ
14/02/28 12:30
블리즈컨 이후 답변들을 보면 블리자드는 이번 판다리아에서 집어넣은 고정 마나를 바탕으로한 힐링 방식을 고수하려는 모양이더군요.
개인적으로 이런 방식을 상당히 몰개성적이라 느낍니다만.. 오래전부터 힐러를 하던 지인들의 평가는 반반이었습니다. 저처럼 재미없는 사람 반, 나름의 재미를 느끼는 사람 반.. 뭐가 어쨌든 드레노어는 판다리아만큼 스펙 인플레가 심하지 않았으면 좋겠네요. 영던을 예로 들자면 불성 후반부까지 긴장을 놓지못한 몇몇 인던급은 아니더라도, 지금처럼 딜러 혼자 솔플같은건 택도 없게 말이죠.
14/02/28 12:35
제가 힐러만 하는 편인데, 이 부분에 대해서는 동의하는 편입니다. 일단 마나의 양을 개성 있게 나타낼 방법이 생각보다 적거든요. 그냥 능력치가 높을수록 마나 양은 늘어나는거니까요. 그리고 지금도 비중이 적긴 합니다만, 마나 양을 올리는 특성도 있기도 하고요. 좀 더 이 부분만 부각시키는 수준의 방향이라면 괜찮다고 봅니다.
그리고 던전은 제가 따로 언급하지 않았지만, 난이도 증가가 있을거라고 합니다. 일반 던전 -> 영웅 던전+공격대 찾기 -> 일반 공격대 식으로요. 특히 이번 확장팩은 후반부에도 추가 5인 던전이 나올거라고 하네요. 판다리아의 안개에서 던전 자체가 쉬운 것도 있었지만, 후속 5인 던전이 아예 안 나온 것도 이유 중 하나였으니까요.
14/02/28 13:06
마나의 양의 개성이 문제가 아니라, 저는 지금처럼 딱 정해진 마나통에 일정량의 필요 정신력으로 가용 마나가 정해지는것보단
통이 작고 자체 리젠이 높아서 지속력이 좋거나 / 통이 크고 리젠이 적어서 효율적으로 돌리거나 했던 방식이 더 마음에 들어서요. 물론 리분때부턴 그런 의미가 좀 퇴색됐지만 대격변까진 나름 공대 힐러진들이랑 채널에서 힐 택틱 짜고 했었던게 이번엔 아예 없다보니.. 특성은 다변화가 됐지만 능력치는 획일화가 됐더군요. 2차 능력치의 개성이라고 해봤자 정신력 맞추고 가속 틱 맞추고 남은걸로 돌리니까요. 던전 난이도 증가는 마음에 드네요. 용점 셔틀도 영웅 시나리오 뺑뺑이로 해결하다보니 던전 구경하기 참 힘들었거든요. 다만 지금의 판다리아는 난이도도 난이도지만 스펙 인플레가 제일 문제라고 생각합니다. 최종 레이드던전 일반 파밍한 판금 딜러가 영던을 혼자 돌다니요. 크크
14/02/28 13:10
비율이 줄어드는거지, 능력치가 낮아지는게 아닙니다. 여전히 저레벨 컨텐츠는 지금처럼 플레이할 수 있습니다. 가령 지금 플레이어의 공격력이 100에서 10이 된다고 해도, 몬스터의 체력도 10,000에서 1,000이 되는 식이죠. 다만 지금보다 더 상승 곡선이 완만해진다고는 합니다.
14/02/28 13:10
저렙 인던이나 이전 레이드 공략엔 문제가 없습니다.
처음 들었을땐 드레노어 구역에서만 압축해서 보여진다고 했었는데, 지금은 어떻게 바뀌었는지 모르겠네요.
14/02/28 13:50
스킬 숫자 감소, 적숙 삭제 좋네요.
와우는 스킬이 너무 많죠 와우 처음 보는 사람들은 게임 화면 보고 그 스킬들은 다 쓰긴 하는거냐?라고 물을 정도고, 쓰긴 쓰더라도 가뭄에 콩나듯 쓰는 스킬도 너무 많고 비슷한 스킬도 너무 많아요. 줄이는거 대 찬성이고 적숙이란 능력치는 다른 모든 능력치를 압도하는 효율이라 거의 강제되다시피 했고, 만적숙이라는 것때문에 게임을 어렵게 만들었죠. 좋네요. 근데 그거 없애고 또다른 능력치가 생겨버리다니.. 지금도 가속 치명 특화 세 능력치가 게임을 어렵게 만들고 있는데...
14/02/28 13:57
대신 방어구 통일(하나의 장비가 모든 전문화 능력치를 제공), 목걸이&장신구&반지 1차 능력치 삭제와 재연마 시스템 폐지로 매번 자기가 원하는 능력치에 맞춰서 장비와 보석, 마법 부여를 해야 할 일은 없앨거라고 합니다. 참고로 탱커용 능력치였던 회피와 무기 막기도 삭제입니다.
14/02/28 14:10
리모델링과 능력치 압축은 너무 환영하고요
다만 고정마나 방식은 너무 불만이고(지금 흑마는 기력 캐릭인지 마나 캐릭인지 모를 정도 -_-;) 게임이 너무 단순해지지 않을까 하는 우려도 되지만 너무 불편한 것도 조금은 없어져야 한다고 생각합니다 장단이 다 있네요 블리자드가 신규유저를 위한 패치를 지속적으로 하는데 너무 게임을 단순화시키지는 말았으면 하네요. 적당히 적당히요
14/02/28 15:38
게임이 점점 간편화되고 발전해나간다는 게 너무 마음에 듭니다. 오리지날 시절과 불성 시절 비교하면 엄청난 차이고
불성과 리치왕도 큰 차이인데 리치왕과 대격변은 정말 대격변만큼의 차이가 나죠. 근데 그 대격변보다 발전한 게 바로 판다리아의 안개고요. 여기서 또 뭐가 있나 싶었는데 드레노어의 군주에서 더 발전된 시스템을 예고하고 있네요. 특히 스킬 줄이는 것은 대찬성인 게 단축창 있는 대로 다 열어놓아도 부족합니다. 주술사는 애드온 없이는 관리가 안 될 정도로 심각하고요. 확장팩에는 스킬이 더 추가가 될 테니 안 줄여 놓으면 곤란해지겠죠. 하지만 레이드 시스템은 한국에서는 의미가 없어보이네요. 길드 파티나 정공이라면 반겨지겠지만요. 막공에서는 어려운 네임드는 뒤로 미뤄놓는 정도의 의미가 있을 듯한데 어차피 블리자드는 뒤로 갈 수록 네임드를 어렵게 설정 하니 차이는 없을 것 같습니다. 개인적으로 윙을 나눠놓고 공찾, 탄공처럼 따로따로 갈 수 있게 했으면 참 좋았을 것 같은데 아쉽네요.
14/02/28 17:16
이제 탄력적 공격대가 삭제(일반&영웅 난이도에 탄력적 공격대 시스템이 들어가는 식으로 개편되죠.)되기 때문에, 어쩔 수 없는 부분이라 봅니다. 그리고 또 상위 난이도인 전설 난이도가 들어오기 때문에 지켜봐야 할 것 같습니다.
그리고 검은바위 제련소를 기준으로, 공격대 찾기처럼 여러 지구를 세분화하는 식이라 합니다. 대신 오그리마 공성전과 비교하면, 지구를 선택해서 다닐 수 있는 방식이고요.
14/02/28 19:05
그 시스템이 확실히 어떻게 나오는 지를 봐야할 것 같습니다. 알려진 정보로는 탄공->일반, 일반->하드, 하드->전설(신화)
로 바뀐다는 말만 있어서요. 그냥 이렇게 나온다면 사실상 차이는 없게 되겠죠. 난이도에는 변화가 있겠지만요.
14/02/28 15:53
전장에서 50만짜리 카볼쏘면서 딜딸칠때가 젤재밌었던거 같네요. 평전 뛰면서
그때 당시 천둥왕 하드레게라 풀쿨 돌린 카볼 날리면 상대탱커가 무시하고 생존기 안쓰면 한방에 터트리던 재미가 개꿀잼이였는데 크크
14/02/28 16:49
판다에서 매우 우호를 찍으면 나오는 계정 내 평판 100% 증가 아이템이 첫 신호탄이 아닐까요?
업적 공유처럼 언젠간 평판 공유도 될 것 같습니다.
14/02/28 16:55
위에 전문기술에 관한 이야기가 나와서 말씀드리면..
새로 추가되는 주둔지에서 배우지 않은 전문기술도 사용할수 있게 해준다는 내용을 본 적이 있습니다. 어떤 방식일지는 정확하게 모르겠는데 아마도 주둔지에 있는 엔피씨들이 기술을 배운다는 개념 같습니다.
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