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Date 2012/11/07 16:38:58
Name legend
Subject LOL에서 승리에 이르는 네가지 방법론
LOL이 가진 특징 중에 제가 마음에 드는 부분은 승리를 위해 추구하는 가치가 사람마다 다를 수 있다는 점입니다. 상대의 넥서스를 파괴하거
나 항복을 받아내는 것이 승리조건이지만, 그것을 달성하기 위해 어떤 것이 우선되어야 하는지 플레이어는 각자의 논리와 철학을 가질 수 있
습니다. 무엇을 중시하느냐에 따라 플레이어와 팀의 스타일이 다르고, 다른 성향의 진행방식은 충돌하여 무수한 방향의 게임으로 발전합니
다. 각각의 가치는 사람마다 가진 성격, 취향, 사고가 반영되어 있기 때문에 플레이어는 게임을 통해 자신의 매력을 남에게 알리는 셈입니다.
우리는 프로게이머를 보며 그 중 누군가를 좋아하게 되서 응원하고, 그 선수의 승리를 바랍니다. 프로게이머의 팬이 되는 이유는 여러가지가
있겠지만 위에서 말한 게임 내적인 가치가 자신과 동일한 선수에게 애정을 갖게 됩니다. 단순히 이기고 지는 것만 보는 단계에선 그 선수에
대한 애정이 높지 않습니다. 응원하는 선수의 플레이에 열광하게 되는 것은 결과가 아니라 과정입니다. 그 과정을 구성하는 것이 바로 선수
의 추구하는 가치입니다. 거창하게 말하면 게임철학으로 부를 수 있겠죠. 이 글은 LOL에서 승리에 이르는 가치가 무엇이 있는지 얘기해보고
자 합니다.

LOL의 장르는 AOS, 혹은 MOBA라고 불립니다. 플레이어가 컨트롤하는 영웅, 자동으로 적진을 향하는 아군유닛, 아군 영토를 지키는 탑,
그리고 맵 곳곳에 있는 중립몹과 각종 효과를 주는 보스몹들이 이 장르의 구성요소입니다. 최종목표는 상대 본진을 파괴하는 것이지만
이를 위해선 여러 구성요소를 활용해야 합니다. 그러나 플레이어가 할 수 있는 것은 제한되어 있습니다. 어떤 요소에 집중하면 다른 것은
포기해야 하는 경우가 많습니다. 물론 일명 스노우볼 전략이란 것이 LOL에서 대전제처럼 자리잡고 있습니다. 하나의 우위를 선점하여 다른
요소를 집어삼키는 이 전략 또한 무엇을 선점하느냐의 문제가 생겨납니다. 정석으로 자리잡은 EU메타와 파생되어 나온 포킹메타, 푸싱메타,
그 외 온갖 뉴메타들도 어떤 요소를 우선하는지에 따라 달라졌습니다. 그럼 이제부터 LOL에는 어떤 요소가 승리를 향한 길로 이어지는지
알아보겠습니다. 'LOL에서 승리하려면 뭐가 제일 중요한가?' 라고 물었을때 사람들은 어떤 대답을 할까요. 무슨 말을 하는지 들어봅시다.

1.탑을 하나 밀면 승리에 한발 다가서고, 하나 밀리면 한발 멀어진다.
이 부류의 우선가치는 탑입니다. 탑의 우위를 통해 우세를 점할 수 있는 영역의 증대가 이들의 목적입니다. 탑은 나라로 치면 영토입니다.
상대 탑을 파괴하면 상대 영토를 빼앗은거고 우리 탑이 파괴되면 영토를 잃은겁니다. 탑을 파괴해야 상대 넥서스까지 다가갈 수 있다는 점
에서 그 중요함은 이루 말할 수 없습니다. 탑은 행동의 자유와 관계있습니다. 상대 탑이 하나 사라지면 아군의 행동반경이 넓어집니다. 반면
에 적의 행동반경은 좁아집니다. 예를 들어 적의 탑 1차 타워가 깨졌습니다. 그럼 상대 탑은 어떻게 될까요. 기존 활동범위는 양쪽의 1차 타
워 중간이었지만 이제 상대는 함부로 거기까지 나갈 수 없습니다. 갱킹의 위험이 늘고 여차하면 자신을 지켜줄 탑과의 거리가 멀어지기 때
문입니다. 그렇게 되면 아군 탑은 파밍의 편함은 물론 로밍의 여유까지 생깁니다. 그리고 드래곤과 버프몹 싸움에서도 우위를 점할 수 있습
니다. 탑 하나의 차이가 이처럼 아군 전체에 큰 자유로 이어집니다. 한마디로 주도권을 잡을 수 있습니다. 이것을 극대화한 전략이 바로 푸싱
메타입니다. 푸싱메타로 유명한 아주부 블레이즈는 빠른 탑철거를 통해 원하는대로 움직일 수 있는 공간을 확보했고, 이에 위축된 상대를 압
살했습니다.

2.중요한 싸움은 드래곤, 바론, 정글에서 일어난다.
이 부류의 우선가치는 맵컨트롤입니다. 라인 외 영역의 지배가 이들의 목적입니다. 라인 외 영역은 미지의 세계입니다. 그 곳은 다른 라인으
로 가는 통로이자 예기치 못한 싸움이 벌어지는 전장이며, 라인에서 얻을 수 없는 보물을 얻을 수 있는 신천지입니다. 흔히 말하길 탑을 깨
야 넥서스에 가까워지고 상대 챔프를 죽이면 장땡이라고 합니다. 그러나 그것은 맵컨트롤이 되지 않으면 매우 힘든 일입니다. 미드라이너에
게 블루의 유무는 실력차를 뒤엎을만큼 큽니다. 드래곤은 3킬의 가치를 가진 보물입니다. 정글이 안전하지 않으면 라인은 고립됩니다. 맵이
밝혀져 있지 않으면 상대가 무엇을 하는지 알 수 없고 내가 무엇을 해야 하는지 옳은 판단을 내리기 힘듭니다. 그리고 바론...역전의 실마리
이자 숱한 전투의 계기입니다. 이 모든 것은 라인 외 영역, 간단한 용어-맵-을 지배할 줄 알아야 얻을 수 있습니다. 이런 맵컨트롤을 하는 포
지션이 정글러입니다. 승리는 정글러가 만든다라는 말이 있습니다. 그만큼 정글러가 중요하고, 정글러가 하는 일인 맵컨트롤이 중요하다는
의미입니다. 중화권 팀들은 여기서 한술 더떠 포지션 전체가 맵컨트롤에 참여합니다. 초반 1렙부터 5명이 모두 달려들어 버프컨트롤 싸움을
벌이고, 칼같은 드래곤 타이밍을 잡습니다. 시즌2 월드챔피언쉽 우승팀 TPA의 정글러 Lilballz가 결승전에서 보여준 맵컨트롤은 아주부 프
로스트를 무장해제시켰지요.

3.라인전을 지배하는 자가 경기를 지배한다.
이 부류의 우선가치는 성장입니다. 라인전 단계에서 상대는 못 크고 자신은 잘 크는 것이 이들의 목적입니다. 이러니저러니 해도 게임이 시
작되면 10명의 플레이어 중 8명이 라인에서 싸우게 됩니다. 이 싸움에서 우위를 점하면 내가 강해질뿐 아니라 상대는 약해집니다. 라인에서
는 안정적이고 꾸준하게 돈과 경험치를 얻을 수 있습니다. 이 경쟁에서 승기를 잡은 자는 이후의 싸움에서도 상대보다 강한 힘을 보유한 상
황에서 싸우게 됩니다. 그러면 상대를 쓰러뜨릴 확률은 올라가고 상대를 무찌르면 자연스레 드래곤, 바론 갖고 탑을 깨고 적 넥서스 앞에 도
달합니다. 실로 명쾌한 답이 아닐 수 없습니다. 상대를 죽이는 것이 있지만 상대보다 많은 CS를 챙기는 것도 방법입니다. 일명 더티파밍은 라인전 단계에서의 강력한 전략입니다. 갱킹은 라인전 단계에서 쓸 수 있는 최고의 전략입니다. 정글러의 임무는 맵컨트롤과 함께 갱킹이
큰 비중을 차지하고 있습니다. 갱킹의 성공여부에 따라 라인전에서 사실상 게임을 끝낼 수 있지요. 결국 싸움은 일어나고 거기서 싸우는 것
은 챔프입니다. 상대보다 잘 성장한 챔프가 강하고, 강한 챔프가 승리를 가져갑니다. 조합상으론 안 좋지만 라인전이 강한 챔프를 가져가는
이유가 달리 있는게 아닙니다. 일단 클 수 있어야 한타에서 제 역할을 하는거니까요. 나진 소드는 철저한 라인전 숭배자들입니다. 소드의 경
기는 짧은 시간 내에 상대를 찍어누르는 식입니다. 라인전의 절대자 막눈의 팀답게 탑과 봇에서의 라인전은 막강하고, 정글러도 라인전의
파괴를 위해 자신을 내던집니다. 특유의 2,3인 다이브 갱킹은 상대가 라인전에서 제대로 맞설 수 없게 만듭니다.

4.갖춰진 조합에서의 대결에서 승부는 결정된다.
이 부류의 우선가치는 챔프입니다. 특정한 목적을 위한 챔프의 유기적인 결합으로 상대의 조합을 파괴하는 것이 이들의 목적입니다. LOL에
는 100개가 넘는 챔프가 존재합니다. 어떤 챔프를 골라 어떤 챔프와 함께 게임을 하는가에 따라 무수한 상황이 펼쳐집니다. 어떤 조합은 각각
의 힘조차 낼 수 없게 되고, 어떤 조합은 시너지 효과로 10개의 챔프가 있는듯한 힘을 발휘합니다. 여기에 큰 영향을 끼치는 것이 픽밴입니
다. 누군가는 픽밴에서 승부의 절반이 갈린다고 했습니다. 그만큼 픽밴은 중요하기 때문에 픽밴전략 또한 프로, 아마추어 할거 없이 끊임없
이 생각하고 연구합니다. 픽밴에서 우리는 좋은 조합, 상대는 나쁜 조합으로 만들 수 있습니다. 어떤 조합을 만드는가도 이 가치에서는 큽
니다. 극도의 한타조합을 만든다던가, 포킹메타 조합을 만든다던가...이렇듯 챔프 자체에서 전략이 생성되는 것이 특징입니다. 이 부류는 다
른 부류보다 게임을 역할론의 형태로 바라봅니다. 그래서 앞의 라인전의 가치와 충돌하는 일이 잦습니다. 만화로 치면 라인전의 성장주의자
들이 드래곤볼이라면, 조합의 역할주의자는 헌터x헌터지요. 역할주의는 뉴메타가 제일 많은 쪽이기도 합니다. 챔프가지고 이리저리 끼워맞
추길 좋아하니까요. 사실 조합은 어떤 팀이든 신경쓰는 부분입니다. 다만 조합을 중시하는 부류는 다섯이 모였을때 특정한 방법론이 발휘되
는 것을 선호합니다. 대표적인 것이 포킹메타입니다. 한타를 벌이지 않고 견제만으로 상대를 그로기 상태로 빠뜨리는 이 조합은 역할주의자
의 승리라고 할만한 표본입니다.

정리를 해보겠습니다. LOL에서 중요한 4개의 가치가 있습니다. 탑, 라인 외 영역, 라인, 조합입니다. 이것은 충돌하거나 융합하여 여러 형태
로 모습을 보입니다. 여기서 어떤 가치가 좀 더 색을 띄느냐의 차이지요. 앞으로 LOL은 좀 더 디테일한 개념을 찾아낼 것이고 프로는 이를 연
구하여 발전을 거듭할 것입니다. 미래엔 어떤 새로운 가치가 나타날지 기대해보며 이만 글을 마치겠습니다.



ps.다음 글은 축구 포지션과 LOL 포지션과의 비교를 해볼까 합니다.

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리그오브레전드
12/11/07 16:42
수정 아이콘
좋은 글인데 TOP과 塔과 타워가 혼용되어서 읽기 헷갈리는 부분이 좀 있네요...타워와 TOP을 구분해주시면 더 읽기 편할것같습니다.
12/11/07 17:01
수정 아이콘
솔큐 : 멘탈을 파괴하는자가 승리를 얻는다!

상대 최근전적중에 leave 있는 사람 보이면 그 라인만 파주면 게임 오버
한가인
12/11/07 17:13
수정 아이콘
LOL하다보니 궁금한게 있는데요
겜중에 아이템을 상점에 다시 되 팔면 기존 가격에 얼마만큼 돈을 돌려 받을수 있나요?
一切唯心造
12/11/07 17:23
수정 아이콘
잘 읽었습니다 좋은 글이네요
마빠이
12/11/07 17:28
수정 아이콘
오 좋은 글 잘 읽었습니다.

그런데 보통 농구와 롤을 비교하는 글을 봤어도
축구와 비교하신다니 기대하겠습니다.~
영원한초보
12/11/07 17:45
수정 아이콘
1,2,3,4를 다 알고 있다는 전제에서 멘탈이 제일 중요한것 같습니다.
우리편하고 티격태격하다보면 어느 순간 상황판단 실수가 잦아져서 망하더라고요.
잊혀진꿈
12/11/07 17:50
수정 아이콘
결국 다시 원론적으로 돌아가면
이 게임은 "왜(WHY)가 지배하는 게임"입니다.
라인전, 정글전, 공성전, 몹쟁탈전, 국지전, 전면전...싸움의 형태는 다양합니다만 모든 행동에는 why가 있어야합니다.
그냥 잘하는것만으로는 부족합니다.
예를들어 왜 지금 바론싸움을 했어야 했는가?를 물어보면 "그냥 이기려고 했다"고 대답해서는 부족하고
거기에 대한 합리적인 이유를 몇개든 줄줄이 읆어댈 수 있어야 되는것이죠.
honnysun
12/11/07 18:37
수정 아이콘
궁금한게 있는데... 18렙인데 바론을 잡아본 경기가 손에 꼽히더군요.
30렙 노말겜은 거의 다 잡나요???
12/11/08 07:43
수정 아이콘
오오.. 축구팬분들은 축구하고 비교하시기도 하는군요. 개인적으로 e-sports게임과 바둑을 비교하는걸 좋아하는데 생각해보니 lol은 스1보다 더 바둑과 비슷하다는 생각이 듭니다.
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