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Date 2012/08/15 20:12:05
Name Lilliput
Subject [LOL] 다시 쓰는 명중 개념 제안
언제적인지는 모르지만 새로운 템을 제안해보면서 후반 원딜의 딜량을 계산할 기회가 있었습니다. 방관은 무시하더라도 고작 평타 공격에 공격력, 공격 속도, 치명타 피해, 치명타 확률까지 고려해야 한다는 게 몹시 귀찮더라고요. 그러다가 최근에 잡생각을 하다가 우연히 '치명타 확률과 치명타 피해를 합쳐보자'라는 아이디어가 떠올랐습니다. 그 결과 '명중'이라는 괜찮은 스탯이 나왔습니다.


1. 명중은 평타 피해량을 올려주는 수치이며, 기본 공격력에 명중 수치(단위 : %, 확률이 아닌 비율)를 곱하면 평타 피해량이 됩니다. 기본 명중 수치는 100입니다.

예) 공격력이 100인 원딜의 명중이 120이면, 그 원딜은 적들에게 평타로 120의 물리 피해를 입힙니다.


2. 명중 개념을 아주 단순하게 설명하면 "치명타 확률과 같다" 입니다. 대신에 확률에 영향을 받지 않으며, 평타 추가 피해량은 일정합니다. (참글님 감사합니다 ^^ ) [추가] 혹은 고르게 들어가는 치명타 정도로 설명해볼 수 있겠습니다.(khw711님, TheWeaVer님 감사해요~)


3. 치명타 피해량이 200%라면, 치명타 확률 1% 증가나 명중 1 증가나 효과는 같습니다. 숫자 1 대신에 다른 숫자(0~100 사이)를 넣어도 성립합니다.

예) 공격력이 100인 원딜의 치명타 확률이 20%이면, 그 원딜은 적들에게 평타로 20% 확률로 200의 물리 피해를 입힙니다. (치명타 특성 안 찍었다고 가정) 그리고 치명타 확률로 인한 평균적인 평타 데미지는 120입니다. 그런데 치명타 확률 20을 명중 120으로 바꿔도 같은 효과를 볼 수 있습니다.


4. 치명타 피해량을 증가시키는 옵션들은 '+ 추가 명중 수치의 xx%'로 대체하면 똑같은 효과를 볼 수 있습니다.

예) 공격력 100, 치명타 확률 20%인 원딜에게 치명타 피해량 50% 옵션이 추가된다고 가정합시다. 이 원딜의 평균적인 평타 데미지는 120에서 130으로 증가합니다. 그런데 공격력 100, 명중이 120인 원딜 역시 명중이 10 증가하면 같은 데미지 상승 효과를 볼 수 있습니다. 여기서 명중 10은 추가 명중 수치 20의 절반입니다. (기본 명중 수치는 100입니다)


5. 명중 한도는 300입니다.

원딜이 치명타 피해량 260%, 치명타 확률이 100%라 하더라도 명중으로 환산된 수치는 260에 지나지 않습니다. 이는 극소수긴 하지면 룬까지 활용하여 치명타를 극도로 올리는 플레이어들을 배려하기 위해서입니다. 이로 인해 트린다이머가 무한의 대검과 2개의 유령무희, 분노 100을 보유하고 있다면 지금보다 데미지가 더 나오게 됩니다. 하지만 트린는 고인 취급 받고 있는 챔프이며, 명중룬을 박은들 명중이 초반 라인전에 도움을 주진 않습니다. 차라리 공격력이나 방어구 관통력, 방어력, 마법 저항력 같은 것들이 낫지요. 따라서 명중 한도를 이렇게 잡아도 괜찮을 것 같습니다.


6. 명중, 정말 도입해야 할까?

명중의 도입은 lol 내의 능력치 수를 줄여 챔피언의 강함을 객관하는 데 도움이 되지만, 확률이라는 운적 요소를 필연적으로 제거하게 됩니다. 이것이 이득이 될지 독이 될지 면밀히 검토한 후에 도입하는 것이 좋습니다.

일반적으로 약간의 운적 요소는 게임을 더욱 재밌게 한다는 것이 정설이며, lol 안에서도 이런 요소들을 찾아볼 수 있습니다. 리글의 랜턴, 마드레드의 갈퀴손, 마스터이의 일격 필살처럼 일정 확률로 피해를 주는 아이템이나 스킬들이 있습니다. 이들은 대부분 미니언에게 효과가 발휘됩니다. 기술에 딱히 명시되지는 않았지만 튕기는 형태의 스킬들 (피들의 까마귀, 브랜드 궁, 시비르의 튕기는 부메랑 등) 역시 운이 작용하는 요소라고 볼 수 있습니다. 이 스킬들은 한타를 할 때보다는 라인전을 할 때 운의 영향을 더 받는 편입니다.

반면에 lol에서 치명타처럼 확률과 연관된 '회피' 능력이 삭제된 사례도 있습니다. 회피는 치명타보다 확률이 미치는 영향이 극명했으며, 원딜러의 딜량은 공속을 감소시켜주는 아이템으로 커버할 수 있다는 점 등의 이유로 사라졌습니다. 저는 회피가 삭제될 쯤에는 쪼말이었기 때문에 실제 게임에서 '회피'가 어떤 영향을 미쳤는지는 저보다 lol을 더 오래 하신 분들이 잘 설명해 주시리라 믿습니다.

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12/08/15 20:21
수정 아이콘
않너을겁니다. 회피라는 개념자체가 확률싸움이 너무크고 보정할수 있는 아이템숫자도 너무 적다고 해서 아예 삭제 한걸보면 보정하기 힘든 스텟은 아마 추가 하지 않을것으로 생각이 듭니다.
회피아이템이 쓰이던 챔프는 잭스정도 였는데 보정하기가 힘들고 회피 수치자체에대한 갭을 줄이기 위해서 노력을 했지만 보정이 너무 어렵다고 라이엇이 말을했죠. 한타의 불안정성과 편차가 매우 컷기 때문에 예상이 불가능했습니다. 일정 회피 수치이상 잭스가 컷을 경우에는 지금보다 더욱더 무서운 포스를 내뿜었죠 회피수치에 방템둘둘 공속아이템들로 엄청난 공격력을 보유했을때의 공포란... 5:1 을 씹어먹었습니다.
지금 상황에서 회피가 삭제된마당에 굳이 명중수치라는 확률에 기대는 일은 하지않을것같아요
피너츠
12/08/15 20:31
수정 아이콘
음 그러니까 지금 운적요소인 치명타확률과 피해를 고정수치로 바꾸자는 애기인거죠?
Darth Vader
12/08/15 20:36
수정 아이콘
현실적으로 방관이란 다른 점이 뭔가요?
12/08/15 21:08
수정 아이콘
제가 멍청해서 이해를 잘 못하겠는데
댓글중에 명중률 100이 증가한다면 상대방어력이 100이든 1000이든 방어력에 상관없이 상대에게 주는 피해량을 100% 증가한다는데
반면 크리티컬은 상대방어력이 증가한다면 효율이 떨어지게되는데 그럼 원딜 상향아닌가요?
12/08/15 21:17
수정 아이콘
이렇게 되면 방템은 그냥 쓰레기 되겠네요, 적어도 물방은요.
이렇게 저렇게 끼워맞출순 있겠지만 지금 이게 왜 필요한지는 모르겠네요.
12/08/15 21:22
수정 아이콘
이거 그냥 치명타 대신에 확률 영향없으면서 치명타랑 동일한 데미지 기대치를 주는 스탯을 만들자는거 아닌가요?

트루뎀은 글을 잘못 이해하시고 말하신거 같고...

애초에 라이엇은 확률 싫어하죠. 닷지도 없앴고
12/08/15 21:33
수정 아이콘
도저히 이해가 안가는데 즉 확률성이없는 데미지를 명중이라는 수치로 추가데미지를 주자는것인데 이게 무슨의미가있죠? 그냥 보너스 ad와는 도데체 다른점이 뭔가요?
Lilliput
12/08/15 21:42
수정 아이콘
그냥 제가 글을 다시 쓸게요...;;
우유친구제티
12/08/15 21:52
수정 아이콘
죽음모자의 고유효과 같읏 개념인 것 같은데 본질적으로 추가Ad와 뭐가 다른건지 잘 이해가 안되네요. [m]
편해서땡큐
12/08/15 21:58
수정 아이콘
여기서 말한 명중이라는게 관통+방감효과 인거 같은데요
12/08/15 22:07
수정 아이콘
여기서 말한 명중이라는건 치명타랑 완전히 동일한겁니다.

치명타확률=명중.

근데 확률적 요소를 뺀거죠.
12/08/15 22:50
수정 아이콘
아 제가 이해했다면 치명타때 나오는 딜을 치명타를 없애고 평타에 나눠놓는건가요?
TheWeaVer
12/08/15 22:59
수정 아이콘
그런데 온힛스킬은 치명타가 생기지 않나요???
12/08/15 23:45
수정 아이콘
이게 상대아머 수치에 영향을 받는건가요?
TheWeaVer
12/08/15 23:55
수정 아이콘
쉽게 생각하면 100의 평타데미지를 입힐 수 있는 챔프가 5대를 때리면 500(일반 5방)~1000(일반 + 치명타) 사이의 피해를 입히겠죠. 여기선 이 데미지의 평균값인 750의 데미지를 입힐 수 있도록 "어떨 땐 운나쁘게 크리 안떠서 못죽이고, 어떨 땐 운좋게 크리떠서 죽였네"라는 운의 요소를 최대한 제거하려는 노력이 들어간 것입니다.
저야 운이라는 요소가 가미되는게 좋아서 그냥 치명타가 존재하는게 좋지만, 리옷 입장에선 생각해볼만한 내용일것 같습니다. 워낙에 운이라는 요소를 싫어하니까요...
그리고 가장 편한건 데미지 계산하기 좋다는 것이겠네요.
뒷짐진강아지
12/08/16 01:09
수정 아이콘
그라나도 에스파다에서 명중률 개념이 있는데 최대 명중률은 100입니다.
데미지 계산식이 최대 : 데미지 x 100% , 최소 : 데미지 x 명중률%
100이면 데미지 x 100%~100%사이에서 랜덤값이 나오고...(100%니 의미없...)
50이면 데미지 x 100%~50%사이에서 랜덤이 나오는 시스템입니다.

큰 관계는 없지만 명중률이야기가 나와서 한번 써보았습니다.
(실제 ge에서 데미지 계산식은 명중률이외에도 무기,방어등급/방어력/관통력/크리티컬 등등해서 복잡합니다.)

// 치명타에 운(확율)적인 요소가 없으면... 치명타 확율이라는 스텟에 의미가 없는게 아닐지 라는생각이 듭니다...
아니면 치명타확율 25%(4회 공격시 1회 치명타 & 확율포함)가 아닌,
4번째 공격시 해당공격 치명타 발생으로해도...(공격비율 25%는 같으나 이건 운적인 요소가 없죠...)
그랜드마스터
12/08/16 02:41
수정 아이콘
글세요 치명타가 있는데 굳이 명중? 이걸 추가로 만들 이유가 없고, 그렇다고 기존 치명타를 없애고 명중 개념을 도입할 이유도 딱히 없고...
미카에르
12/08/16 03:45
수정 아이콘
사실 치명타 자체도 확률인데, 회피가 왜 없는지는 의아했습니다. 20% 확률로 공격을 회피해서 생존하는거나, 20% 확률로 치명타가 터져서 잡지 못할 상대방을 잡는거나.. 뭐가 다른지 모르겠습니다.
그랜드마스터
12/08/16 05:31
수정 아이콘
전혀 같아보이지 않는데요? 회피는 아예 공격력이 먹히지 않는 거고 치명타는 평타에 추가적인 데미지가 들어가냐 여부이니까요.
회피 확률은 데미지가 아예 안들어가므로 운적인 요소가 너무 강하지만 치명타 확률은 데미지가 아예 안들어가는 건 아니잖아요.
사케행열차
12/08/16 04:30
수정 아이콘
스킬뎀과는 상관없이 평타만 강화시켜준다구요? 그러면 그냥 AD를 올리는게 낫지않나요?
12/08/16 07:44
수정 아이콘
도입이 되든 안되든 게임에 대한 애정을 가지고 더 재미있는 시스템에 대해 제안하고 분석하신 글쓴님께 추천 드릴게요.
혹시 게임 기획쪽에 종사하시거나 관심을 가지고 계시다면 이러한 게임 시스템에 대한 지속적인 분석이 큰 도움이 되실거에요.
누가 아나요. 볼리베어도 유저 제안으로 롤에 추가된 챔피언입니다.
Daybreak
12/08/16 08:39
수정 아이콘
불확정요소는 게임을 좀더 드라마틱하게 만들게 되는데 글쓴분께서 말씀하신 명중개념을 집어넣는다면 게임이 살짝 지루해지는 경향이
있지 않을까 생각해봅니다.
PizaNiko
12/08/16 09:52
수정 아이콘
치명타 피해와 확률이 재미있고 돌발적인 상황, 다양한 플레이의 창발 가능성, 마이크로 컨트롤의 여지를 준다는 점에서,
귀찮고 복잡하다고 생각하지 않기 때문에, 새로운 스탯을 넣고, 확률적 요소인 치명타 관련 스탯을 빼는 것에 반대합니다.

ps. 보통 '명중'은 맞고 안맞고에 관련된다고 생각하니, 위와 같은 효과라면 '조준'이 좀 더 어울리는 이름이 아닐지...
Siriuslee
12/08/16 10:27
수정 아이콘
치명타 확률, 치명타 피해증가와 관련된 모든 옵션을 수정해야 하는데..
글쎄요.. 라이엇이 삽질을 좋아한다면 모르겠지만, 안고칠겁니다.

치명타와 관련된 스킬(애쉬 패시브라던가..) 아이템 룬 특성 모두를 새개념으로 바꿀 필요가 있을까 하는 생각이 듭니다.

회피의 경우, 챔프로는 잭스 하나, 그리고 회피룬만 수정하면 되는 상황이었기 때문에..
피너츠
12/08/16 10:43
수정 아이콘
시비르도 있었죠... 회피를 없애려다 보니 시비르란 챔프가 있던걸 깨달은 라이엇. 결국 버프먹고 고인탈출했죠
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